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Lloret de Mar, 26 de Marzo del 2016




     (2016)  



Nuevo caso.

Empezamos la aventura con una persecución en coche y cuando podamos, que se abre el inventario, usamos el encendedor en la botella para encenderla y la tiramos al camión, con lo que explota y pillamos a los malos. Se presenta el juego y pasamos a nuestro despacho (somos “detectives de lo oculto”). Aparece Nadia, una clienta, que nos encarga un trabajo.

Le hacemos las preguntas correctas: “Pregunta si está en peligro”, “Confronta”, “¿Quién o qué te trajo hasta aquí?”, Provoca”, “Pregunta por el trabajo”, “Empatiza” y “Resúmelo”. Dog se va con Nadia, suena el teléfono, lo cogemos y hablamos con Dog, que nos hace ir al Motel Romero.

Motel Romero.

Hablamos con Pazuul y con Gárgola y miramos la caseta del cementerio. Al fondo entramos en la recepción y hablamos con Dog que está dentro de una jaula. Derecha y miramos el perro de la escalera y el gato embalsamado, que cogemos. Por la puerta del fondo bajamos al sótano y miramos los trajes y la caldera y cogemos el camión de juguete.

Subimos, en el inventario combinamos el camión con el gato, lo usamos en el perro y cuando se va subimos las escaleras. Entramos en la habitación 419, miramos el cadáver y la ventana y pulsamos la palanca, con lo que ahora no podemos salir. Pulsamos en el gancho, el cadáver sale volando y miramos por la ventana.

Saltamos por la ventana y aparecemos en el cementerio. Vamos por la derecha al parking y volvemos a entrar en la recepción, donde ahora vemos que Dog ha desaparecido. De nuevo en el parking hablamos con nuestros compañeros y nos vamos con el coche al Chinatown.

Chinatown.

Hablamos con la Sra. Chen en la oficina de su restaurante y nos da un taser. Abrimos el bolsillo del inventario, sacamos la libreta y leemos las tareas que tenemos. Volvemos a hablar con la Sra. Chen, esta vez de todo. Cogemos la vela de la izquierda y salimos por la izquierda a la calle. Entramos en la tienda de empeños de la esquina de la izquierda y miramos las zapatillas, la ventana, el bicho sobre la ventana y el libro de hechizos. Hablamos con el dueño y salimos. Hablamos con el del tenderete de fuegos artificiales de la izquierda.

Seguimos a la izquierda y llegamos a una plaza con tenderetes. Hablamos con el frutero y miramos la estatua que tiene a su lado y el tenderete de baratijas del otro lado. Soplamos en la pimienta de la balanza del frutero y en el inventario conseguimos una tiza y polvo de tiza. Miramos el saco de canela y volvemos a la derecha para entrar otra vez en la tienda de empeños del gremlin. Cogemos el libro y en el inventario lo miramos. (Hacerlo usando el “ojo” con todos los objetos que podamos siempre).

Al intentar salir tenemos que devolver el libro. Salimos, vamos a la derecha de la calle y entramos por el callejón con la señal de “dirección prohibida”. Miramos el montón de basura y la máscara de dragón y volvemos a la calle. Vamos al fondo y llegamos a la plaza de los tenderetes. Hablamos con el vendedor de fideos, que nos da una caja de fideos, y usamos la vela en el balde de grasa. Miramos la inscripción del pozo y cogemos el ladrillo. Vamos al tenderete del frutero y usamos la vela engrasada en la canela para darle un toque de olor. Derecha a la calle y regresamos al callejón.

El hombre invisible.

Usamos la caja de fideos en el montón de basura de la izquierda y vemos cómo se abre una puerta secreta al fondo y aparece alguien invisible. Cuando se va miramos el ladrillo falso, usamos el polvo de tiza en él, volvemos a mirarlo, lo pulsamos y aparece un teclado numérico en el que pulsamos “1 – 8 – 3”. Entramos en la guarida del hombre invisible y mientras nos va golpeando miramos la canasta de ropa sucia, la toma eléctrica y el lavabo.

Cogemos la ropa sucia, abrimos el grifo, le ponemos la ropa sucia y ahora podemos ver las pisadas del hombre invisible. Usamos el taser en el hombre invisible (en el centro), que aparece, y le hablamos: “Preguntar por Dog”, “Deja que Pazuul se encargue de esto”, “Pregunta por el cadáver”, “Presiona sobre el tema”, “Pregunta que estaba haciendo en la escena del crimen”, “Deja que hable” y “Termina con él”.

Salimos al callejón, pasamos a la calle y entramos en la tienda de empeños del gremlin. Le damos el ladrillo y nos da una cadena de plata. Salimos, vamos frente al restaurante de la Sra. Chen, miramos la cadena de la derecha y la cogemos. Volvemos a la tienda de empeños del gremlin y cogemos el libro. En el inventario lo combinamos con la cadena y lo usamos en la ventana. Salimos, miramos la ventana a la derecha del tenderete de petardos y tiramos del libro para cogerlo. Si ahora miramos nuestra libreta del inventario veremos que ya solo nos queda por hacer una tarea.

Fantasmas.

Volvemos al callejón y miramos las vendas sobre el montón de basura de la izquierda, pulsamos en ellas y conseguimos una caja de cerillas. Regresamos a la calle y vamos al tenderete de petardos. Usamos tres veces las cerillas en el vendedor y conseguimos pólvora. Nos vamos al Motel Romero y aparecemos en el sótano haciendo una invocación. Pasamos a “modo fantasma” y estamos en el cementerio, donde hablamos con los tres fantasmas.

En el inventario ahora solo tenemos un martillo. Hablamos con el “fantasma gánster”, con la “fantasma dama sofisticada” y finalmente con el “fantasma jefe indio”. Con este usamos todas las frases. Miramos el cadáver y salimos por la derecha al parking, donde hablamos con nuestro otro yo. Pulsamos en la capota y nos vamos a la recepción. Si volvemos a mirar nuestra libreta del inventario vemos que tenemos dos trabajos nuevos que hacer.

Después de la charla del boxeador, Tarzán Taborda, con nuestro otro yo, el boxeador nos reta y entramos en un mini-juego de pegar tortas en un combate de boxeo que debemos ganar. Para hacerlo, que es fácil, solo tenemos que esperar a que se prepare para golpear y entonces girar a un lado y golpearlo nosotros. (Si nos vence solo tenemos que hablarle para hacer otro combate).

Derecha a la escalera y hablamos con el perro. Bajamos al sótano por la puerta del fondo y usamos el martillo en nuestro otro yo para noquearlo. Aparece un fantasma, el Mago Dybbuk, le hablamos, pulsamos en él y entramos en otro mini-juego de combate de boxea que también debemos ganar. Para hacerlo debemos esperar 6 o 7 segundos, que es lo que tarda él en atacarnos cada vez, y entonces ser muy rápidos, apartarse a un lado y golpearle nosotros. Una vez vencido Dybbuk se mete dentro de la caldera y allí lo dejamos.

Subimos, salimos del Motel y entramos en el cementerio. Le damos el martillo a la “fantasma dama sofisticada” y ella nos da un chicle. Se lo damos al “fantasma gánster” y nos da un control remoto. Volvemos a la recepción, vamos junto al boxeador y usamos el control remoto en la televisión de la derecha. Pulsamos el “1” y vemos la animación. Pulsamos el “3” y ya podemos subir al primer piso.

Roger Romero.

Entramos en el baño (primera puerta de la derecha), miramos el “espectro abominable”, le hablamos y salimos al pasillo. Volvemos al cementerio, le damos el control remoto al “fantasma gánster” y nos devuelve el chicle. De nuevo vamos al Motel y subimos al primer piso para entrar en el baño. Le damos el chicle al espectro y cogemos el tablón. Usamos el tablón en su cuello y el chicle se queda pegado al tablón.

Usamos el tablón con el chicle en su barriga y conseguimos la llave inglesa. Bajamos al sótano, usamos la llave inglesa en el radiador y vemos lo que ocurre. Subimos al primer piso y entramos en la habitación 420. Miramos la ventana tapiada, usamos la llave inglesa en los tablones y acabamos dentro de la pared. Miramos la pared, pulsamos en ella y acabamos en una habitación con otro fantasma, Roger Romero.

Le hablamos sobre: “Preguntar por su carrera de actuación”, “Preguntar por Dog y Nadia”, “Confronta”, “Él dijo que no la conocía por ese nombre”, “Pregunta por la maldición gitana”, “Provoca”, “La causa de la muerte”, “Pregunta por los visitantes”, “Empatiza”, “Los números” y “Termina con él”. Aparecemos en el sótano y Pazuul nos despierta para volver al mundo real y emprender un nuevo viaje.

El maravilhoso Mundo de Caveira.

Después de hablar con Vasco le volvemos a hablar sobre “¿Puedo tomar tu identificación…?” y en el inventario conseguimos la identificación. (Además del libro y la cadena). Después le vamos hablando para usar todas las frases. Entramos en el Parque Temático y del kiosco central miramos las postales y cogemos una. También miramos el paraguas y lo cogemos. Probamos el “juego del martillo” pero no conseguimos nada.

Por la derecha entramos en la Montaña Rusa y hablamos con la bruja. Nos subimos a la atracción y cuando estemos arriba del todo, rápido, usamos el paraguas en el personaje que está de pie para cogerle la anilla. Volvemos a hablar con la bruja de todo. Derecha a la calle principal y al fondo por la derecha a la “zona de comidas”. Vamos al tenderete de ensaladas y cogemos el pote de aceite de encima del mostrador.

En el inventario combinamos la cadena con el anillo y esto con la postal y hacemos un recuerdo. Hablamos con el de la cafetería y le enseñamos la identificación, pero no conseguimos un café. Derecha y hablamos con el mentalista, el Gran Andrrrew, sobre “¿Puedes cambiar la palabra detonadora?” y “Arroja los dados”. Hablamos con el mercachifle de al lado e intentamos coger el frasco, pero no nos deja. Hablamos con el minotauro, le enseñamos el recuerdo y nos da otra identificación.

Volvemos a la cafetería, le enseñamos la identificación al empleado y nos da un café. Izquierda al “juego del martillo” y usamos el aceite en la máquina. Volvemos a la Montaña Rusa y le damos el café a la bruja. Regresamos a la “zona de comidas” y hablamos con el mentalista sobre: “¿Puede cambiar en quién me convierto?” y “¿Puedes convertirme en ese tipo con disfraz?”. Volvemos a hablarle y le decimos: “¿Puedes cambiar la palabra detonadora?” y “¡Espíritus!, ¡les ordeno!”.

Volvemos a la Montaña Rusa y hablamos con la bruja sobre: “¿Puedes hacer otra lectura de mi futuro?” y “¡Salva mi salud!”, con lo que nos da un walkie-talkie. Si miramos nuestra libreta del inventario veremos que ya hemos completado dos de las seis tareas que tenemos pendientes. Vamos al “juego del martillo”, pulsamos en él para jugar, sale una pieza disparada y nos dan una ficha como premio.

Usamos el walkie-talkie del inventario para hablar con la bruja y le pedimos “¡Salva mi relación!”. Volvemos a la “zona de comidas” y derecha hasta el mercachifle. Pulsamos en el jarro, ganamos la apuesta y conseguimos otra ficha. Cogemos la anilla de la mesa del fondo y entramos en el Museo de Cera. Pasamos a la oficina y cogemos el cable de cobre. Salimos y vamos abajo.

El laberinto.

Seguimos avanzando y después del centro, del esqueleto de vaquero, cogemos la brújula. En el inventario la combinamos con la anilla. Vamos atrás, a la entrada, usamos el walkie-talkie y pedimos “¡Salva mi trabajo!”. Salimos, Vamos a la Montaña Rusa y hablamos con la bruja sobre “¿Otra vez, como resuelves el laberinto?”, “¿Puedes cambiar mi encantamiento?” y “¡Salva mi trabajo!”. (En nuestra libreta ya solo nos queda una tarea).

Vamos al “juego del martillo” y seguimos a la izquierda. Miramos el tenderete de tiro, pulsamos en él y jugamos, pero fallamos. Usamos el walkie-talkie y pedimos a la bruja “¡Salva mi trabajo!”. Vamos por detrás de la caseta de tiro y usamos el cable de cobre en el palo izquierdo de la izquierda. Pulsamos en el palo y lo convertimos en un imán. Vamos delante, volvemos a jugar al tiro y ganamos la tercera ficha. Volvemos a la Montaña Rusa y usamos una ficha en la “máquina adivinadora”, que nos da un pedazo de boleto. Usamos las otras dos fichas en la máquina y conseguimos un boleto dorado entero.

Regresamos a la caseta de tiro, vamos por detrás y entramos en el laberinto. Miramos la brújula del inventario y entramos por la segunda puerta de la izquierda. Miramos la brújula y entramos por la primera puerta de la derecha. Entramos por la segunda puerta de la izquierda y luego por la primera de la izquierda. Miramos la brújula y entramos por la segunda puerta de la izquierda. Hablamos con el personaje y entramos en el cine. Pasamos la puerta del fondo a la izquierda y encontramos el cadáver de Caveira en la oficina.

Casino Estaçao do Rossio.

Tras nuevas animaciones emprendemos el viaje al Casino, pero no nos dejan entrar. Hablamos con el Tiburón y nos da una tarjeta. Usamos el paraguas en la caja de la izquierda y además de conseguir unos arándanos tenemos la cara pintada. Miramos y tocamos la aldaba de la derecha y hablamos con el portero, que ahora sí que nos deja entrar. Hablamos con el vigilante de los reservados y entramos por la puerta de la izquierda al “Cuarto de Detención #1”, donde están nuestros amigos.

Hablamos con la Gárgola sobre: “¿Qué has hecho para llegar a esta situación?”, “Amenazar abiertamente”, “¿Qué le pasa a la gente que se encuentra en esta situación?”, “Amenazar abiertamente” y “Resúmelo”. Miramos la aldaba, usamos en ella el aceite y conseguimos la anilla. Salimos por abajo a la derecha y vamos pasillo al fondo a las “mesas de apostar”. Pasamos las cortinas del fondo y hablamos con Vilks Mondonga (nuestro Dog). Debemos pelear contra él y esta vez perdemos. A la izquierda del ring cogemos los guantes. Atrás a la “sala de juego”, hablamos con los jugadores en primer término a la izquierda y volvemos al pasillo.

Vamos todo a la derecha para salir, usamos los guantes en la aldaba y conseguimos la segunda anilla, que en el inventario queda cogida con la primera. Volvemos a entrar hablando con el portero, vamos a la recepción, hablamos con la recepcionista y nos da un cincel. Vamos pasillo al fondo al “espectáculo de magia” y hablamos con el mago sobre “¿Puedes hacer un truco con las anillas?”. Cuando saca sus anillas intentamos usar nuestras dos en él, para darle el cambiazo, pero no funciona. Podemos aprovechar para hablarle de las otras dos frases.

Ricardo Forte.

Izquierda al pasillo y hablamos con el guardia gordo, que no nos deja pasar. Volvemos a salir a la calle y hablamos con Tiburón cuatro veces para conseguir cuatro tarjetas más y así en el inventario tenemos “cinco ases”. Hablamos con el portero para entrar, vamos a las “mesas de apostar”, pasamos las cortinas del fondo y usamos el cincel en la aldaba de la caseta de la izquierda para conseguir la tercera anilla. Vamos al “espectáculo de magia”, volvemos a hablar con el mago sobre el truco de las anillas y cuando saque las suyas las cambiamos por las nuestras, aunque son muy grandes.

Atrás, usamos las anillas en el guardia gordo y nos las hace más pequeñas. Volvemos a las “mesas de apostar”, pasamos las cortinas del fondo, usamos las anillas en el boxeador y volvemos a pelear. Esta vez debemos ganarle, cosa fácil ya que solo hay que esperar a que se mueva y entonces golpearle. Si miramos en la libreta del inventario veremos que ya solo nos queda una tarea de las cuatro que teníamos. Pasamos a las “mesas de apostar” y usamos nuestros “cinco ases” en las cartas de los jugadores de la izquierda, justo cuando el jugador de la derecha las deja sobre la mesa (esperar unos momentos).

Con esto llamarán a seguridad y se lo llevarán al pensar que hace trampas. Retrocedemos al pasillo y entramos en el “Cuarto de Detención #2”. Aquí hablamos con el jugador, Douglas Baxter, sobre: “Se duro con él”, “Se más duro” y “Se bueno”. Le damos los arándanos a Douglas y aparecemos en el ring peleando con Vilks, al que debemos vencer otra vez. En este caso esperamos a que se prepare para golpear y entonces apartarse primero a un lado y después golpearle nosotros.

Al vencerlo Dog se convierte en hombre lobo y solo tenemos que ir pulsando en su cabeza hasta que aparezcan los iconos y podamos pulsar en la mano. Aparecemos frente al jefe mafioso, Ricardo Forte, y decimos: “Culpa a Tomás Caveira”, “Culpa a la maldición gitana”, “La persona que dejó el mensaje”, “Acúsalo”, “Presiónalo por el lado de las películas”, “Inventa una conspiración”, “¿Qué pasó con la muchacha…?”, “¿Quiénes eran todos esos monstruos de las películas?”, “¿Por qué hacer algo tan elaborado…?” y “¿Qué fue lo que pasó a los cadáveres?”.

Final.

Acabamos colgados boca abajo en un círculo de fuego y siguen las charlas. Decimos: “La última cena estaría bien” y “”¿Qué tal un poco de agua?”.

Tras nuevas charlas aparece la gitana Nadia y pulsamos en nuestras cuerdas para liberarnos. Mientras Dog y Ricardo luchan, pulsamos en Nadia para quitarle la pulsera. Vamos a la izquierda y pulsamos la cola de la estatua del cerdo. Vamos al pasillo de la derecha y pulsamos en el rifle de la estatua del vaquero cadáver para conseguir una bala. Volvemos a la izquierda, salimos por la puerta del fondo y entramos en la oficina de la izquierda. Cogemos el cubo de arena y usamos la bala en el “aparato torniquete” sobre la mesa para quitarle la pólvora.

Salimos, volvemos al pozo de cera, pasamos a la derecha y usamos el cubo de arena en la especie de palo ardiendo en el suelo, frete a la estatua del pirata. Cogemos el palo, que es una “pata de palo” pirata y la usamos en Ricardo. Pasamos a la izquierda y usamos el cincel en la cola del cerdo para cogerla. Usamos la cola en el pozo de cera para encenderla y luego la usamos en Ricardo. Usamos el libro en Ricardo pero no conseguimos nada. Usamos la pólvora en Ricardo, vemos la animación y ya entramos en las charlas finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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