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Lloret de Mar, 09 de Julio del 2013




     (2013)  



Prólogo: Budapest.

Después de explicarnos toda la historia de la introducción aparecemos en Budapest. Vamos al fondo y hablamos con el inspector Lazlo de todo. Giramos a la derecha y miramos el cuadro sobre el caballete. Abrimos el inventario, cogemos la luz ultravioleta y la usamos en el cuadro (+2). Después de nuevas charlas con el inspector volvemos a ponernos frente al cuadro y lo cogemos. Miramos la caja vertical a la izquierda del caballete y le ponemos el cuadro. Derecha y cogemos el sello sobre la caja fuerte.

Derecha, vamos hacia la puerta, izquierda y cogemos la cera y la cinta de plástico sobre la mesa. Vamos frente a Lazlo y de encima de su mesa cogemos la cinta adhesiva y el mechero. Miramos la caja del cuadro, en ella usamos la cinta de plástico y miramos su centro. En el inventario combinamos el encendedor con la cera (+2 = 4). Usamos la cera en el centro de la cinta y ponemos el sello encima. Cogemos toda la caja sellada. Abrimos la caja fuerte de la derecha y ponemos la caja sellada dentro. Volvemos a ir hacia la puerta, giramos a la derecha y miramos el panel de fotos.

Miramos el aparato de audio, abrimos la caja y cogemos la grabación estropeada. En el inventario la combinamos con la cinta adhesiva (+2 = 6). La ponemos en el aparato de sonido y lo examinamos para entrar en su pantalla. Pulsamos la flecha verde para escuchar la grabación y ahora debemos quitar el ruido para entenderlo todo bien. Pulsamos en el ON de la izquierda y ponemos su F a 100. Pulsamos el ON central y ponemos su FC a 200 y su WIDTH a 200. Pulsamos el ON de la derecha y ponemos su FC a 115 y su WIDTH a 70 (+10 = 16).

Vamos a la mesa de Lazlo (ahora él ya no estará) y miramos los archivadores de detrás. Abrimos el inferior izquierdo y miramos el número 14. Leemos el expediente y cogemos la tira de papel (+5 = 21). Abrimos el cajón de la intersección MQ y HM y leemos el expediente número 8 (+5 = 26). Entramos en la celda y hablamos con Lazlo. Miramos el tatuaje del brazo del cadáver y hablamos con el inspector de todo. Izquierda y examinamos el jabón del lavabo, con lo que Lazlo nos da una llave.

Salimos de la celda, giramos a la izquierda y usamos la llave en el armario. Abrimos la otra puerta y de dentro cogemos la cámara, la botella de spray, el polvo de huellas, las pilas y la película. En el inventario combinamos el spray con el polvo de huellas (+2 = 28) y las pilas con la cámara y con la película (+4 = 32). Volvemos a la celda y usamos la cámara en Lazlo y en el cadáver (+3 = 35). Usamos el spray sobre el lavabo y leemos las letras que aparecen (+5 = 40).

Tiramos una foto a esas letras (+3 = 43). Salimos y subimos la escalera para volver a la oficina. Nos encontramos mal, así que abrimos el inventario, zona del botiquín, y nos tomamos dos pastillas ciklopex (ponerlas en los cuadrados y después darle al botón de "tragar"). También nos tomamos una pastilla de cada una de las otras dos. Usamos el teléfono de la mesa de Lazlo y llamamos al Museo para hablar con el Director, que nos encarga una nueva misión.

Vambery Manor.

Entramos en la mansión y hablamos con Adam Stoker de todo. Izquierda y subimos las escaleras de caracol del fondo al primer piso. Entramos en la habitación de la derecha, abrimos el cajón de la mesita de noche al lado de la cama, cogemos los somníferos y leemos las notas de la libreta. Salimos, examinamos la puerta de la habitación de Adam, que está cerrada, y giramos a la derecha. Vamos al fondo y llegamos al salón biblioteca. Vamos al escritorio y leemos la lista de cuadros (del 12 al 16), fijándonos en el 16.

Vamos frente a la librería y miramos TODAS las estanterías. Movemos la escalera todo a la izquierda hasta que llegue al lado de la ventana. Miramos encima de ella hasta entrar en una pantalla con libros que empiezan por A y que vemos que en medio hay tres de verdes que no son de aquí. Examinamos el que pone 15. Volvemos a la pantalla anterior y seguimos mirando estantes hasta que nos digan algo de "A III 07". Movemos la escalera dos veces a la derecha y miramos los libros de encima, que deben ser de la C.

Examinamos la zona sobre la escalera, a la izquierda, y debemos entrar en otra pantalla de libros. Aquí pulsamos en el "A III 07" para saber que trata sobre modelismo naval. Entramos en su pantalla. Pulsamos en el escalpelo y cortamos las cuatro tiras de la diapositiva para cogerla. Usamos la lupa y vamos leyendo y pulsando en el texto central. Debemos pasarla por todo el texto hasta que en la libreta de la derecha veamos anotado "F IV 05".

Usamos la lupa en el libro de la derecha y pulsamos en el texto del dibujo inferior (+ 10 = 53). Miramos las estanterías a la izquierda del escritorio para comprobar que son las de la letra F. Miramos varias de sus estanterías para saber como se ordenan y pulsamos en la tercera estantería (por arriba) de más a la izquierda, de donde cogemos el libro de Drácula, el de su lado y examinamos la cerradura que aparece detrás. Damos media vuelta y vamos hacia la cortina descorrida a la derecha del escritorio. Pulsamos en la tira para recogerla y miramos la caja metálica de detrás. Aquí debemos poner el mecanismo tal como indica la captura.

Le damos al timón hasta que la flecha de la derecha quede arriba. Cambiamos los engranajes como indica la captura y pulsamos el timón para ver como el barco baja (+10 = 63).

Volvemos a la planta baja (apartar la escalera para poder pasar), entramos en el salón comedor, vamos al saloncito al lado de la chimenea, miramos el barco y cogemos la llave (+3 = 66). Volvemos a subir a la librería del primer piso, miramos la zona de donde cogimos el libro de Drácula y usamos la llave en la cerradura. La giramos y examinamos el panel numérico. Salimos de ésta pantalla, damos media vuelta y vamos hasta el proyector.

Cogemos la bandeja de diapositivas y en el inventario la combinamos con las diapositivas (+2 = 68). Usamos la bandeja de diapositivas llena en el proyector y vemos un mapa. Aquí, usando las flechas de dirección, debemos mover el círculo rojo una vez arriba y una vez a la derecha. Pulsamos en el círculo y vemos la ciudad de Vladoviste. Nos fijamos en el número que hay escrito debajo.

Salimos del mapa (+8 = 76), vamos al panel numérico de la librería F y tecleamos " 2 5 1 7" (+5 = 81). Se abre una puerta secreta pero no podemos entrar porque está muy oscuro. Regresamos a la planta baja y entramos en la cocina. Abrimos el cajón del aparador y cogemos los fusibles y el tubo de pegamento. De la estantería superior cogemos el lubricante. Derecha y cogemos el recipiente (un vaso) del fregadero, que usamos en el grifo para llenarlo de agua.

Abrimos el armario superior a la derecha del fogón y cogemos la lejía y la linterna. Seguimos a la derecha y sobre la mesa cogemos el cuchillo, tres manzanas y dos peras. Subimos al primer piso y usamos la linterna en la habitación secreta para poder entrar. Damos media vuelta y ponemos los fusibles en la caja pequeña. Abrimos la caja grande y quedamos frente a un puzzle que debemos poner según indica la captura.

Salimos del puzzle (+15 = 96) y miramos los monitores de la derecha. Abrimos el monitor grande inferior y pulsamos el mando de su derecha. Aquí debemos ir poniendo los cuatro cuadrados en vertical en todas las posiciones para ir viendo las pantallas de las diferentes estancias. Cada vez hay que pulsar en el monitor inferior para saber que es cada lugar. Es muy importante mover todos los cuadrados y mirar el monitor cada vez.

Giramos a la derecha y miramos el cuadro de la mansión. Dentro de su pantalla miramos la estatua central de la izquierda. Salimos del cuadro y miramos la mesa de debajo, de donde cogemos las vitaminas, la medalla de San Benito y el peróxido de hidrógeno y examinamos la carta. Dentro del inventario combinamos el vaso lleno de agua con la lejía y luego con el peróxido de hidrógeno (+4 = 100) para obtener un quitamanchas, que usamos en la carta manchada para poder leerla entera (+5 = 105).

Derecha, abrimos la puerta derecha del mueble de la música y cogemos el casete y el whisky. Ponemos el casete en el aparato y escuchamos la grabación (+5 = 110). Bajamos a la planta baja y usamos el teléfono que tenemos frente a la puerta principal para llamar al Museo.

El cementerio de la mansión.

Salimos al exterior, nos ponemos frente a la fachada de la casa y miramos arriba a la izquierda donde debería estar la estatua, pero está muy alto. Derecha, al fondo e izquierda en la esquina y cogemos la escalera y las tijeras de podar. Volvemos al frente donde debería estar la estatua, ponemos la escalera y usamos las tijeras de podar aquí. Aparece la estatua y la examinamos, con lo que se gira y podemos coger una llave (+3 = 113). Volvemos a ir a la derecha de la fachada, de donde cogimos la escalera, pero seguimos y subimos la escalinata señalando la puerta de arriba.

Usamos la llave en la puerta pero está atrancada. Usamos el lubricante en la cerradura, otra vez la llave (+2 = 115) y ya podemos entrar al cementerio. Frente al mausoleo leemos el nombre de encima y, del suelo, cogemos la barra de metal. Izquierda y al fondo y leemos el nombre de este otro mausoleo. También miramos las tumbas de cada lado y el otro mausoleo de la izquierda. La cuestión es que hay que leer todos los nombres de las tumbas y de los mausoleos y llevar las tijeras de podar en el icono del inventario porque algunos nombres estarán tapados por hiedra y así la sacaremos automáticamente.

Si tenemos la salud mal nos comemos las tres manzanas. Vamos frente al mausoleo de Wanbercer y usamos las tijeras en la hiedra de la entrada para quitarla. Luego usamos la llave y entramos. Miramos la inscripción y los círculos de debajo para entrar en su pantalla y quedar frente a un nuevo puzzle, que debe quedar como lo indica la captura.

Al acabar se abre un agujero en el suelo que examinamos (+10 = 125). Dejamos esto y usamos la barra de metal en la tumba de la derecha, pero no se levanta la tapa. La usamos en la tumba de la izquierda, abrimos el saco y cogemos la escala de cuerda y el pico (+2 = 127). Usamos la escala de cuerda en el agujero central que hemos abierto y bajamos a la cripta. Del suelo cogemos una vasija de arcilla, tres piedras de serpiente y un hueso. Miramos la lápida del suelo para limpiarla y entramos en su pantalla. Ponemos las tres piedras de serpiente en las tres redondas vacías que vemos. Ahora, para resolver el puzzle, la parte superior central debe quedar como indica la captura.

  

Salimos del puzzle (+5 = 132) y miramos el osario de delante. Giramos a la derecha y miramos el dibujo sobre la puerta. Volvemos a mirar la lápida del suelo y en la parte central derecha ponemos la forma del dibujo que acabamos de ver.

  

Salimos del puzzle (+5 = 137) y entramos por la puerta de la derecha ahora abierta. Examinamos la serpiente y en ella usamos la vasija de arcilla para taparla (+3 = 140). Cogemos el frasco de aceite y usamos el cuchillo en la momia para cogerle un pedazo de tela. Salimos de aquí y miramos ahora el dibujo sobre la puerta del otro lado que ponemos en la losa del suelo, en la parte central izquierda (+5 = 145).

  

Miramos la nueva puerta abierta, pero necesitamos luz para seguir. Usamos la linterna, pero no funciona, y volvemos a retroceder (se acaban las pilas). En el inventario combinamos el trozo de tela con el hueso para conseguir una antorcha, que combinamos con el frasco de aceite (+4 = 149) y la encendemos con el mechero (+2 = 151). Usamos la antorcha en la puerta para poder entrar.

Vamos una vez adelante, giramos un poco a la izquierda y ponemos la antorcha en el soporte. Quedamos frente a una puerta metálica pero damos media vuelta, pulsamos en el panel para quitarle el polvo y leemos el mensaje. De nuevo damos media vuelta, entramos en el puzzle de la puerta y en el centro colocamos la medalla de San Benito. Ahora debemos poner las letras exteriores en su posición correcta según acabamos de leer en el texto de la pared. Arriba en el centro debe ir IHS y siguiendo a la derecha debemos poner V-R-S-NS-M-V-SM-QL-I-V-B (+15 = 166).

Al acabar entramos en una especie de almacén secreto. Quitamos la correa del pedestal, que nos quedamos, quitamos el trapo, miramos el busto de Vlad Tepes y vemos una animación en la que nos vigilan. Ponemos la correa alrededor del cuello del busto. Cogemos dos vitaminas del botiquín de la estantería. Examinamos el baúl y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos poner, de izquierda a derecha, los colores: azul, amarillo y rojo, como la bandera de la esquina (+10 = 176).

Como volvemos a estar débiles nos tomamos dos vitaminas, dos peras y tres ciklopex. Examinamos la puerta y vemos que estamos encerrados. Volvemos a mirar el baúl, leemos el libro y cogemos el trozo de cuerda pequeño, el cilindro de cera roto, las balas de plata de debajo y la caja de cuero. Giramos un poco a la derecha y miramos el muro de ladrillos de la parte superior de la pared, donde usamos dos veces el pico. En el inventario combinamos las balas con el cuchillo y conseguimos pólvora que combinamos con la caja de cuero.

En ella usamos el trozo de cuerda pequeño, a modo de mecha, y así conseguimos un explosivo (+6 = 182). Siguiendo en el inventario usamos el mechero en el explosivo, que colocamos en el pequeño agujero que hemos hecho en el muro. Volvemos a encender el explosivo con el mechero y el agujero se agranda un poco aunque aún sigue siendo demasiado pequeño para pasar nosotros. Como nos encontramos algo mal nos tomamos una pastilla de hemapromazina.

Al lado de la puerta cogemos la cuerda colgada y el gancho del suelo y en el inventario los combinamos (+2 = 184) y los usamos en el agujero del muro. Unimos la punta de la cuerda con la otra cuerda del busto y cogemos dos vitaminas más del botiquín. Tiramos el busto (+10 = 194) y el agujero se ensancha y ya podemos salir por él.

Buscando nuevo destino.

Hablamos con Adam de todo en la librería despacho del primer piso de la mansión y al acabar tomamos tres tubos de vitaminas si nos encontramos mal. Bajamos y volvemos a usar el teléfono frente a la puerta principal para llamar al Museo. En el inventario combinamos el pegamento con el cilindro de cera roto (+2 = 196). Vamos frente al mueble que hay delante del piano, lo abrimos y miramos el aparato de dentro. Usamos en él el cilindro de cera, movemos el embudo altavoz de la derecha, le damos a la palanca de la izquierda y escuchamos la grabación (+5 = 201).

Volvemos a subir al estudio librería de la planta superior, vamos junto a Adam y le hablamos de todo lo nuevo. Vamos a su dormitorio (en el pasillo y a la derecha), miramos el escritorio y examinamos el "scitale" para leer un nombre. Vamos pulsando en él para poder leer todos los lados (+5 = 206). Sobretodo debemos pulsar en los nombres para que nos digan a que se refiere y debemos tener seleccionado el trozo de papel del inventario.

Volvemos a hablar con Adam de lo nuevo. Bajamos y llamamos otra vez al Museo con el teléfono de la entrada. Pasamos a la cocina y cogemos fruta: tres manzanas y tres pertas. Nos las comemos todas y volvemos a coger lo mismo. Subimos al primer piso y nos despedimos de Adam al hablarle.

Istambul.

Vamos a la mesita de noche y contestamos al teléfono. Miramos el inventario de objetos y comprobamos que solo tenemos el cuchillo y el mechero. Vamos a la mesa y usamos el cuchillo en el paquete para abrirlo. De dentro cogemos la cámara, las pastillas y leemos la carta de Gerry. Damos media vuelta y salimos. Aparecemos en la calle, abrimos la puerta entreabierta de delante y entramos. Giramos un poco a la derecha y miramos el cuadro de Lilith. Aparece Yanek y le hablamos de todo. (Cuando tengamos que elegir la respuesta usar "evasivas").

Al acabar volvemos a aparecer en la calle, movemos el contenedor, entramos por la puerta y miramos por la ventanilla para ver a Yanek saliendo de su casa. Cogemos la varilla de metal, la cuerda con nudos, las pinzas y la ganzúa. Salimos y examinamos la puerta del otro lado. Entramos en su pantalla y vemos que en la cerradura ya hay colocada la ganzúa. Entramos en el inventario y combinamos las pinzas con la varilla de metal para tener un tensor (+2 = 208).

Volvemos a mirar la puerta y ahora en la cerradura también tenemos puesto el tensor. Debemos abrir la puerta usando la ganzúa y el tensor y poniéndolos en unas posiciones determinadas. Fijaros sobretodo en el tornillo de debajo del tensor que es donde más claramente se ven sus posiciones en las capturas. Primero salimos de la posición de inicio que es la que indica la captura.

Movemos la ganzúa para que quede con cuatro pestañas y el tensor lo movemos una posición abajo.

Movemos la ganzúa para que quede con una pestaña y el tensor lo movemos una posición abajo.

Movemos la ganzúa para que quede con cinco pestañas y el tensor lo movemos una posición abajo.

Movemos la ganzúa para que quede con dos pestañas y el tensor lo movemos una posición abajo.

Movemos la ganzúa para que quede con tres pestañas y el tensor lo movemos una posición abajo. (+15 = 223).

Entramos, damos media vuelta y encendemos el interruptor de la luz. Derecha y miramos la estantería de las pinturas. Cerramos el biombo para ver la escalera al primer piso. Vamos al otro lado y examinamos la pintura roja. De la mesa cogemos el disolvente y la esponja. Miramos la pintura (marionetas) del fondo, pulsamos la manivela de la derecha y cogemos la marioneta que cae. Volvemos a mirar la estantería de pinturas y ahora podemos quedarnos en su pantalla.

Pulsamos en el pincel y en el color amarillo y rojo para tener naranja y lo usamos en la parte larga del brazo. Pulsamos en el agua para limpiar el pincel y luego en el color azul y lo usamos en el puño del brazo. Pulsamos en el escalpelo y reseguimos todo el brazo para cortarlo y que se quede en nuestro inventario. Debemos mantener el botón izquierdo del ratón pulsado durante todo el recorrido (+10 = 233).

En el inventario combinamos la marioneta con el brazo (+2 = 235). Ponemos la marioneta reparada en el panel del fondo y lo miramos. Si enumeramos las llaves inferiores del 1 al 6, de izquierda a derecha, debemos pulsarlas en éste orden: 5-6-2-4-1-3. Hay que hacerlo rápido o tendremos que empezar de nuevo porque las acción que necesitamos pasan rápido.

Lo mejor es probar primero lo que ocurre y luego repetirlo cuando sepamos de que va. Al apretar el 5 el barquero hunde la barca, ésta debe quedar hacia abajo y entonces podemos pulsar el 6 y la marioneta puede alcanzar el sol, que pasa al otro lado como luna. Mientras es de noche pulsamos el 2 para cortar la cuerda del globo, el 4 para que aparezca un dragón y se coma al 2, el 1 para que el globo salga volando y el 3 para que lleve la llave hasta el agujero de la izquierda.

Miramos la habitación al lado de la escalera y cogemos la pértiga. Miramos el cuadro, le tiramos una foto con la cámara del inventario (+5 = 255) y salimos. Volvemos a la zona del cuadro rojo. En el inventario combinamos la esponja con el disolvente (+2 = 257) y la usamos dos veces en el cuadro rojo (+5 = 262) para poder ver el dibujo de debajo, al que también tiramos una foto (+3 = 265). Vamos a las escaleras, subimos al primer piso y entramos en el dormitorio de Yanek. Giramos a la izquierda y miramos la especie de taburete para entrar en su puzzle, que debemos hacer como indica la captura (+10 = 275).

De la mesita, ahora abierta en su parte inferior, cogemos un gancho. Miramos la trampilla del techo, en el inventario combinamos la pértiga con el gancho, la usamos en la trampilla (+5 = 280) y subimos al ático. Izquierda y cogemos la cuerda y el destornillador. Damos media vuelta y cogemos la caja sellada. Derecha, pulsamos en la cortina, examinamos el cadáver y después le tiramos una foto (+3 = 283).

Volvemos a examinar el cadáver y oímos un ruido abajo, con lo que cerramos la trampilla desde aquí arriba. Miramos la ventanilla sin barrotes y usamos el destornillador en los dos clavos que sujetan el candado. Abrimos la ventana. En el inventario combinamos la cuerda con la cuerda con nudos (+2 = 285), la usamos en la ventana y salimos por ella.

De nuevo aparecemos en nuestra habitación del hotel y usamos el teléfono de la mesita de noche para llamar primero a la policía y luego al Museo. Miramos la caja sellada para entrar en su puzzle, en el que debemos pulsar los cuadrados centrales tal como se indica en la captura (+15 = 300).

Y con esto llegamos al final de la aventura, con muy pocas animaciones y explicaciones finales, pero con la introducción de un futuro Drácula 5.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



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