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Lloret de Mar, 13 de Diciembre del 2013




     (2013)     



*** Nueva York ***

Después de la larga introducción sobre lo ocurrido en Drácula 4 aparecemos en las oficinas del Museo Metropolitano de Nueva York. Avanzamos, giramos a la derecha y entramos en el despacho del Director Phillips. Le hablamos de todo y nos da una tarjeta magnética. Repasamos el inventario y vemos que ya tenemos también un cuchillo. De aquí mismo miramos todas las casillas y comprobamos que tenemos tres tipos de pastillas que nos tendremos que ir tomando cuando nuestro cuerpo se sienta mal.

A la derecha hay tres pestañas que debemos leer a menudo para saber lo que hemos hecho y lo que debemos hacer. Salimos del despacho y quedamos frente a la puerta de los talleres de restauración. Usamos la tarjeta en la cerradura magnética, entramos y hablamos con Gerry de todo. Damos media vuelta y vamos a la mesa de la esquina con la televisión. Cogemos la compresa, el escalpelo y el tubo de ensayo pequeño.

Pulsamos varias veces en la caja de madera, a la derecha de la mesa, y conseguimos el cuadro embalado. Ponemos el cuadro en la máquina negra, un escáner, y le quitamos el envoltorio con el escalpelo. Después de la charla con Gerry miramos el cuadro y usamos el escalpelo en él para coger una muestra. En el inventario combinamos el escalpelo con el tubo de ensayo. Damos media vuelta, vamos a la derecha de Gerry y pulsamos el botón verde de la pared.

Ponemos el tubo de ensayo dentro del compartimiento y lo cerramos pulsando el triángulo hacia abajo. Volvemos a la mesa de la televisión y la encendemos pulsando en el cable. Pulsamos el botón rojo del aparato a la izquierda del cuadro y en la televisión vemos el escáner, una imagen donde aparece la cabeza de una persona junto con la de un lobo.

Vamos a hablar con Gerry de lo nuevo, dos veces, y miramos los resultados del análisis. Damos media vuelta y de la mesa de la radiografía cogemos el recipiente vacío. Vamos a la entrada, izquierda y de las estanterías (parte superior) cogemos el frasco de aceite amarillo (arriba a la derecha). De la repisa inferior cogemos el frasco S237 (girarlos para leer sus etiquetas), que es el segundo por la izquierda, un disolvente.

En el inventario combinamos el disolvente con el recipiente vacío y luego le ponemos el aceite, con lo que nos queda un "disolvente con brea". Volvemos frente al cuadro. En el inventario combinamos la compresa con el disolvente y la usamos en el cuadro tres veces para ver el retrato real. Volvemos a hablar con Gerry y después vamos a coger el cuadro del escáner.

Vamos hacia la puerta blanca con el botón verde y al encontrarnos mal entramos en el inventario de medicamentos y nos tomamos dos pastillas azules y dos de blancas y azules. Derecha, usamos la tarjeta en la puerta y entramos en un pequeño almacén. Ponemos el cuadro en el trípode, cogemos la tela protectora que tapa la estatua de la derecha y se la ponemos al cuadro.

Damos media vuelta y salimos del pequeño almacén. Giramos a la derecha y contestamos al teléfono para hablar con Adam. Vamos a la mesa de Gerry, que ahora ya no está, y leemos el libro sobre Vlad Tepes. Aparece Adam y le hablamos. Volvemos a entrar en el pequeño almacén, usando la tarjeta en el lector, y quitamos la tela del cuadro. Nos desmayamos y aparecemos en nuestro apartamento junto a Adam. Acabada la animación y una vez solos leemos la carta de la mesa central.

Vamos al dormitorio, abrimos el primer cajón de la mesita de noche de la izquierda y cogemos las pastillas. Damos media vuelta, vamos adelante y salimos por la puerta de la izquierda para volver a la zona de oficinas del Museo. Adelante y entramos en la oficina con la tarjeta. Izquierda y entramos en el almacén, donde vemos que el cuadro a desaparecido. Salimos del almacén, damos media vuelta y examinamos la puerta a la izquierda de la del almacén, quedando frente a un teclado numérico.

Pulsamos 9 - 5 - 4, abrimos la puerta y miramos dentro los aparatos de video de vigilancia. Pulsamos el botón superior derecho de color rojo para parar la grabación, pulsamos la tecla verde superior izquierda (doble flecha a la izquierda) para rebobinar y pulsamos la tecla de "flecha a la derecha" verde para mirar la grabación. Pulsamos el "eject" (flecha blanca de arriba a la derecha) y cogemos la cinta. Al salir del armario escuchamos el teléfono y la grabación que deja Gerry de Marlene.

Vamos a la mesa de Gerry y cogemos su llave del buzón de encima. Salimos pulsando el botón verde, giramos a la izquierda y examinamos los buzones. Usamos la llave en el buzón de "G. Berowski", pulsamos en el sobre y leemos la carta y después el poema de detrás. (Todos los textos quedan guardados en nuestro inventario de documentos, por esto hay que ir mirándolo siempre). Salimos a la calle y aparecemos en nuestro apartamento.

Nos tomamos algunas medicinas: seis de blancas y rojas y una de azul. Vamos al ordenador, pulsamos en el monitor y entramos en su pantalla. Elegimos "Basílica" a la izquierda, "Turquía" a la derecha y "cisterna" en el centro. Le damos al "search" y leemos todo lo que sale de Yerebatan. Salimos del ordenador y suena el teléfono. Vamos a contestar (está a los pies de la cama) y una mujer nos habla.

Al acabar pulsamos en el teléfono, elegimos Gerry y le hablamos. Una vez finalizada la conversación volvemos a pulsar en el teléfono y elegimos "Librería" para hablar con Marlene, pero no está. Tomamos más pastillas: una azul y blanca y una azul. (Solo tomamos las justas para mantenernos, nunca para estar a tope del todo). Abrimos la puerta del pasillo, recogemos el sobre, miramos dentro y cogemos el pasaporte. Y empieza una nueva animación donde nos explican el viaje a nuestro nuevo destino.

*** Estambul ***

Hablamos con el de la recepción y miramos las llaves colgadas al fondo. Derecha, adelante, izquierda y miramos el mapa. Debemos pulsar en las fotos y en los tres números de teléfono de arriba a la izquierda.

Damos media vuelta y vamos adelante hasta la puerta vallada, que examinamos para comprobar que está cerrada. Regresamos frente al mapa, izquierda y dos veces adelante. Izquierda y entramos en la cafetería, quedando frente a dos mesas. Giramos a la derecha y examinamos el teléfono. Volvemos a girar a la izquierda, examinamos la mesa izquierda y del plato cogemos la moneda que está debajo de la cuenta.

Derecha y usamos la moneda en el teléfono para llamar a la recepción. Giramos un poco a la derecha y cuando veamos que el recepcionista se va vamos hasta allí y cogemos el manojo de llaves. Derecha y adelante y derecha y adelante. Izquierda y usamos las llaves en la verja. Pulsamos en la llave central, la giramos y la puerta se abre.

Devolvemos las llaves a la recepción y regresamos frente a la verja abierta. Cogemos el tablón del suelo y entramos. Derecha y cogemos la tabla. Examinamos la barca y ponemos la tabla apoyada en la piedra central a modo de pasarela y después ponemos el tablón a continuación. Avanzamos por las tablas hasta la barca y desatamos la cuerda que la sujeta.

Miramos la pared donde se ven los ladrillos para entrar en su pantalla, usamos el cuchillo en el punto y de detrás cogemos un cetro. Volvemos a los dos tablones y al embarcadero, damos media vuelta y usamos el cetro en el agujero de la columna de la derecha. Pulsamos en el cetro y entramos en la pantalla de la columna. Aquí debemos poner las "flechas" tal como se indica en la captura.

Automáticamente recogemos otra vez el cetro y volvemos a la barca. Vamos una vez adelante, giramos a la derecha y cogemos la brújula que queda en la pantalla. (Si no queda en la pantalla pulsamos en ella desde el inventario y ya saldrá). Ahora deberemos recorrer un laberinto por lo que nos debemos guiar por la brújula y avanzar en la dirección correcta. Debemos guiarnos siempre por su punta roja.

La ponemos en W (ya está) y avanzamos tres veces, la ponemos en N y avanzamos dos veces, E y avanzamos dos, N y avanzamos tres, W y avanzamos 1, N y avanzamos 1, E y avanzamos 1, N y avanzamos 1 y W y avanzamos dos veces y llegamos al refugio de la "Sombra del Dragón". Vamos hasta las estatuas y pulsamos el botón del suelo. Pulsamos la estatua de la derecha tres veces y tres veces más la de la izquierda, para que se junten las sombras, y aparece una puerta.

Avanzamos una vez y examinamos las vitrinas de ambos lados, donde también leemos las placas de los objetos. Avanzamos otra vez y entramos en una cripta. Examinamos el agujero central y cogemos la maza colgada de la derecha. Avanzamos frente al altar para examinarlo. Retrocedemos a la antesala de las vitrinas y, tal como salimos aquí, usamos la maza en la izquierda para coger la ánfora y los manuscritos y examinar la caja vacía.

Usamos la maza en la otra vitrina y cogemos el diario y la carpeta. Volvemos frente al altar, entramos en su pantalla y ponemos las cuatro pestañas tal como indica la captura. Y al final ponemos el cetro en el agujero superior central.

Se abre el panel de detrás y lo examinamos pulsando la parte superior (sale Radu) y en el centro (sale Adam). Después de la animación aparecemos frente a la casa taller de Yanek. Abrimos la puerta, entramos y examinamos la mesa con frutas del fondo. Tomamos dos pastillas azules para nuestro mareo si es necesario. Examinamos el panel de muñecos del fondo para entrar en su pantalla.

Si enumeramos los personajes del 1 al 6, y de izquierda a derecha, debemos seguir los siguientes pasos: pulsamos en 5 y rápido, antes de que baje la barca, en 6 para que cambie a noche; en 2, en 4 (el dragón debe comerse a 2), en 1, en 3 y en 6 (cambia a noche), todo este segundo grupo también rápido; y finalmente pulsamos en 5, 5 y 6. Y si lo hacemos bien aparece una puerta secreta.

Entramos por ella y examinamos los dos aparatos de la izquierda, el letrero y cogemos la tinta. Del centro miramos los cilindros, los números romanos y cogemos varias hojas de papel (con dos basta). De la derecha miramos todas las etiquetas. Pasamos la cortina y hablamos con Yanek de todo. Volvemos a la habitación anterior y miramos las estanterías de potes de la derecha de la cortina para entrar en la pantalla de la parte inferior izquierda.

Pulsamos en el libro de arriba a la derecha para leerlo, pasamos la página y cogemos el vial con la "sangre de Drácula" de dentro. Giramos a la derecha, donde están los cilindros, y de la columna XVIII cogemos el segundo cilindro por abajo. Miramos la máquina que parece una fotocopiadora (y que es una rotativa), ponemos la tinta en la parte central posterior (donde en la pared hay unas rayas naranjas) y colocamos el cilindro en el centro.

Ponemos una hoja de papel en la bandeja de la derecha y examinamos el agujero anterior central para saber que aún nos falta algo. Pasamos a la tienda, damos media vuelta y del suelo cogemos una manivela. Volvemos a entrar, miramos la rotativa y le ponemos la manivela en el agujero anterior central. Giramos la manivela y leemos el papel impreso.

Volvemos a la tienda y cogemos la laca de la mesa que nos queda delante. Derecha y al fondo y cogemos el "cuenco negro de humo". Subimos las escaleras y entramos en el dormitorio. De la mesita octogonal a la izquierda de la cama cogemos el frasco de cosmético ("Kohl"). En el inventario combinamos el "cuenco negro de humo" con el "kohl" para obtener una mezcla y ésta la combinamos con la laca para tener una "base para tinta de sangre".

Bajamos a la habitación secreta y usamos la "base para tinta de sangre" en la máquina a la izquierda de la rotativa y después le ponemos también la "sangre de Drácula". Pulsamos en la máquina y usamos el cuchillo en nuestro dedo. Volvemos a mirar la máquina y ahora entramos en su pantalla, donde debemos dejar los círculos tal como se muestra en la captura y después pulsamos la flecha inferior izquierda y conseguimos la "tinta de sangre".

Volvemos a mirar la sección de cilindros y la línea del XX y cogemos el central ("cilindro de plata"). De la rotativa cogemos el cilindro que habíamos puesto y ponemos el de plata. Ponemos otro papel en la bandeja, ponemos la "tinta de sangre" al fondo y le damos a la palanca, con lo que entramos en una nueva animación en la que hacemos un nuevo viaje.

*** Chernobyl ***

Derecha y examinamos el camión. Apartamos su cortina y cogemos el machete. Oímos unas voces, examinamos la caja, la abrimos y cogemos las pilas, el contador geiger y el tubo del contador geiger. Salimos de la pantalla de la caja, giramos a la derecha, examinamos el botiquín del suelo, lo abrimos y cogemos las píldoras de iodo, que nos las tomamos todas más una pastilla azul y otra de roja y blanca.

Derecha y examinamos la roca del fondo. Usamos el machete en el arbusto de delante de la roca y miramos el dibujo que aparece detrás. En el inventario combinamos el tubo del contador geiger con el contador y con las pilas para tenerlo listo y queda en nuestra pantalla. (Si no aparece pulsamos en él dentro del inventario y ya saldrá). Lo encendemos pulsando su botón rojo y lo ponemos en la posición X1.

Giramos toda una vuelta para comprobar que funciona, vamos hacia el coche y enfocamos donde la aguja da más señal, que es frente a unos matorrales teniendo el coche detrás nuestro. Aquí usamos el machete y vamos por el sendero que hemos abierto para llegar frente a un torreón. A la izquierda cogemos una palanca y a la derecha examinamos el tanque y su rueda roja. Vamos frente al torreón y comprobamos que la puerta está cerrada.

Usamos en ella la palanca y entramos. Pulsamos la palanca del ascensor pero está atascada. Miramos el generador de la derecha, pulsamos su botón rojo y vemos que le falta un recipiente. A la izquierda cogemos un bidón vacío. Salimos, avanzamos hasta el tanque y ponemos el bidón bajo el tubo. Le damos a la rueda roja y recogemos el bidón ahora lleno.

Volvemos a entrar en el torreón, miramos el generador, usamos el bidón en la pipeta de arriba a la derecha y pulsamos el botón rojo para encenderlo. Pulsamos la palanca del ascensor y miramos el pequeño panel de debajo. Pulsamos el botón rojo y se abre la caja. Ahora aquí debemos poner los diodos según indica la captura.

De nuevo en la pantalla anterior ponemos las redondas según la captura.

Salimos de aquí, pulsamos la palanca del ascensor, entramos y éste baja. Entramos y bajamos a un pozo. Leemos el texto en latín sobre la reja central. Miramos el suelo y pulsamos, por orden, en las letras D - ES - OL - A - TI - O.

Vemos como la reja de la derecha se abre, pero aún no entramos, solo la miramos. Derecha y cogemos las tres bolas de cañón. Las usamos en la reja abierta y ahora ya podemos entrar. Quedamos frente al castillo de Drácula y bajamos la escalinata. Izquierda y examinamos la mesa. Usamos la "sangre de Drácula" en el cuadrado de madera y quedamos en una pantalla con jeringuillas.

Enumeramos los tres grupos de flechas como 1 la superior izquierda, 2 la inferior izquierda y 3 la de la derecha. Ahora debemos pulsar, por orden, las siguientes flechas de cada grupo: de la 3 la de abajo, de la 2 la de arriba, de la 3 la de abajo, de la 2 la de arriba, de la 1 la de arriba, de la 2 la de arriba, de la 1 la de abajo, de la 2 la de abajo, de la 3 la de arriba, de la 2 la de abajo, de la 1 la de abajo y de la 2 la de abajo.

Miramos el cuadro abierto para entrar en su pantalla y pulsamos las flechas de arriba a la derecha en el siguiente orden: izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda, abajo, abajo, arriba, izquierda, izquierda, derecha, derecha, abajo, arriba, abajo, derecha, derecha, derecha, derecha, arriba, abajo, izquierda, izquierda, arriba, derecha, arriba, derecha, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha, derecha, arriba, abajo, derecha y derecha.

Entramos en la barca y vamos una vez adelante. Giramos a la izquierda y miramos al fondo. Derecha y adelante al castillo. Entramos, Drácula nos habla y cuando debamos elegir escogemos "Negociar" y después "Adam". Damos media vuelta, salimos y entramos en la barca. Giramos a la derecha, vamos hacia el fondo y hablamos con Adam de todo. Miramos la cerradura y los números de la piedra de la derecha.

Volvemos a mirar la cerradura y ponemos: 1 - 4 - 7 - 6.

Nos desmayamos y vemos las nuevas animaciones. Al despertar aparecemos frente a Drácula y le hablamos de todo y entramos en nuevas y largas animaciones. Al acabar debemos elegir entre "aceptar" o "rechazar" la oferta de Drácula y en cada caso entramos ya en el final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



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