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Lloret de Mar, 15 de Octubre del 2008




  (2008)



Desierto.

Examinamos al "hombre herido". De la parte trasera del caballo cogemos la manta y el cuchillo. Usamos la manta en el herido y cogemos las antiparras ("gafas") que se le caen. Miramos la planta verde a la derecha del charco de barro, usamos en ella el cuchillo y cortamos una hoja. (Hacerlo dos veces). Al otro lado usamos el cuchillo en la planta roja y también le cortamos dos hojas. Ponemos una planta verde y otra roja en el barro para conseguir unos emplastos. Usamos la planta verde en el herido y después le ponemos el emplasto rojo. Le damos las antiparras y escuchamos lo que nos dice.

Guarida de Stevens.

Cogemos la manzana podrida y examinamos al Lefty. La puerta está cerrada y tampoco podemos escapar por la ventana. Cogemos la bota a los pies de la cama. Vamos al fondo y usamos la manzana en la serpiente y luego la bota para cogerla. (Debemos esperar un rato a que vaya apareciendo).

Volvemos junto a Lefty y usamos la bota en la ventana para ahuyentar al vigilante. Cogemos el pimentero de la mesa y lo usamos en Lefty. Examinamos su almohada y cogemos la llave. Miramos el armario bajo de la derecha, usamos la llave en el cajón y de dentro cogemos un medallón.

Cabaña de Baker.

Cogemos el sobrero de la pared del fondo y el cuchillo de debajo. (Se cogen las dos cosas a la vez y automáticamente nos ponemos el sombrero). Sobre la mesa cogemos el lazo (cuerda) y la petaca. De la chimenea cogemos el atizador. Salimos y Baker nos explica las tres misiones en las que debemos ayudarle antes de que él lo haga para liberar a Rhiannon. Cogemos el cepillo de su lado, en el suelo, y le volvemos a hablar de todo, con lo que al final entramos en una prueba de tiro. Quedamos frente a cuatro dianas y lo que debemos hacer es ir disparándoles hasta conseguir que todas estén tumbadas en el suelo, derribadas. Si fallamos hablamos de nuevo con Baker sobre la prueba y volveremos a hacerla.

La segunda fase de la prueba de tiro es disparar a un vaso que nos tira al aire, pero esto lo fallamos siempre y tenemos que dejarlo para más adelante. Vamos al fondo y a la derecha y cogemos el cubo vacío que usamos en el río de más a la derecha para llenarlo de agua. Cogemos el espantapájaros (dos veces) y automáticamente lo ponemos en el madero frente a Silvestre, el caballo. Usamos el cuchillo en el espantapájaros y mientras Silvestre come le cogemos la silla de montar. Vamos a la parte trasera de la cabaña (por donde cogimos el cubo) y cogemos la pala.

Regresamos a la parte delantera y vamos a la tumba de Bill Carson por la izquierda del caballo.

Tumba de Bill Carson.

Nos acercamos al caballo y le ponemos la silla de montar. Usamos la pala en la tumba y miramos dentro de ella. Usamos la cuerda en la rama del árbol sobre la tumba, pulsamos en ella ("cable colgado") y así atamos el cadáver. Volvemos a pulsar en la cuerda y conseguimos subir el cadáver sobre el caballo. Volvemos a mirar el ataúd y cogemos las antiparras y la petaca. Pulsamos en el caballo para volver a la cabaña.

Cabaña de Baker.

Entramos en la cabaña y usamos en cubo de agua en el fuego de la chimenea. Usamos el cepillo en las brasas para llenarlo de hollín y salimos. Vamos a la parte trasera de la cabaña y usamos las gafas en el cubo de resina. Aquí mismo, un poco a la derecha y al fondo, examinamos el cepo y usamos el atizador en él, pero viene Baker y nos escondemos. Cuando se va y volvemos a poder movernos ponemos la petaca de Carson en el cepo y usamos el atizador. Una vez Baker se ha vuelto a ir miramos el cepo y en el suelo, a su lado, cogemos el mapa.

De nuevo usamos el atizador en el cepo y esta vez cuando Baker viene nos vamos por el fondo, rodeando la cabaña, y volvemos donde estaba sentado para usar la petaca con la zarzaparrilla en la botella de whisky. Volvemos junto a Baker y le damos el mapa. Ya dentro de la cabaña miramos el mapa, que hemos dejado sobre la mesa, y usamos en él el cepillo.

Usamos las gafas en las brasas para conseguir una "gafas de sol" ("tiznadas"), salimos y hablamos con Baker para acabar la prueba de tiro, que pasamos automáticamente.

Exterior de la mina.

Vamos al fondo y a la derecha, frente a la entrada de la mina, y cogemos la hacha de la izquierda. Vamos un poco a la izquierda, para ver la cabaña del telégrafo, y usamos la hacha en el poste de telégrafos de su derecha para cortarlo. Una vez en el suelo volvemos a usar en hacha en él para cortarlo en dos. Empujamos la vagoneta hasta llevarla junto al poste cortado. También cortamos el poste de la derecha y lo partimos en dos en el suelo. Ponemos los cuatro trozos de poste en la vagoneta y la volvemos a empujar a su posición original. Intentamos mover el cambio de agujas pero está atascado.

Entramos en la cabaña del telégrafo y cogemos el martillo de la mesa de la izquierda y la aceitera de la estantería de la derecha. Regresamos al cambio de agujas, usamos la aceitera en él y lo movemos. Empujamos la vagoneta, cortamos el poste dos veces e intentamos ponerlo dentro, pero ya está llena. También cortamos dos veces el poste de más al fondo. Vamos a la entrada de la mina y usamos el martillo en las dos estacas en diagonal y así nos las quedamos en el inventario. Vamos a la rampa de la izquierda y ponemos en ella las dos estacas. Baker nos da una manivela y ahora ya solo tenemos que usar la grúa.

La llevamos a la derecha (pone "izquierda") y abajo para coger los postes y luego izquierda (pone "derecha") y abajo para dejarlos en la rampa. Ponemos los otros cuatro pedazos en la vagoneta y de la misma forma, con la grúa, los llevamos a la rampa. Vamos todo al fondo y a la derecha y cogemos el cable del poste al final de la vía. Usamos ésta cable en una de las estacas de la rampa y llevamos la vagoneta a su posición inicial.

Interior de la mina.

Hablamos con Baker y del fondo a la izquierda cogemos un pico. A partir de ahora y hasta salir de aquí deberemos ser un poco rápidos porque si Baker se nos muere tendremos que empezar otra vez. Vamos túnel al fondo hasta llegar junto a un ventanuco y, bajo él, cogemos un palo. Volvemos junto a Baker y usamos el pico en el armario. De dentro cogemos un mono que automáticamente se une al palo de nuestro inventario y obtenemos un torniquete que usamos en Baker. Empujamos la vagoneta hasta llegar a una subida y aquí la dejamos porque no podemos con ella.

Vamos al fondo hasta ver unas poleas en el techo. Usamos el pico en el gancho para bajarlo y lo cogemos para atarlo a la vagoneta. Volvemos a ir al fondo y pulsamos en la manivela, con lo que ya podemos subir la vagoneta y, tras una nueva animación, aparecemos en otra zona de la mina.

Rompemos los tablones que sellan la salida del fondo y los cogemos. Vamos un poco al fondo y cogemos la lata de aceite. Retrocedemos y miramos la máquina de la izquierda, en la que usamos el aceite. Ponemos los tablones en la plataforma blanca del fondo.

Volvemos a examinar la máquina, pulsamos sobre ella y la ponemos en marcha. Volvemos a pulsar en ella para que coja más velocidad. Ahora, si nos fijamos, en la parte superior veremos cinco toneles. Hay dos a nuestra derecha (grande y pequeño) y tres detrás (dos de pequeños y uno de grande). Vamos hasta ellos y empujamos los cinco para que caigan en la zona de la máquina. Vamos hasta ellos y, por orden, pulsamos en uno grande, pequeño, pequeño, pequeño y grande. Y de esta forma conseguimos salir al exterior.

Demarcos Valley.

Intentamos montar en Silvestre pero se aleja cada vez. Usamos el pico en el cartel y automáticamente cogemos las maderas ("postes"), que usamos en la losa. Desatamos la cuerda de la argolla y nos la quedamos. Usamos la cuerda en el caballo.

Guarida de Stevens.

Pasamos a una fase arcade en la que Fenimore debe disparar a los secuaces de Stevens. Debemos matar a tres de ellos y si son ellos los que nos matan a nosotros volvemos a empezar la fase desde cero. No es nada complicado y todo se basa en ir muriendo para aprender donde se esconden, que cada vez es el mismo sitio, y cuales son los lugares más resguardados de sus disparos. Para disparar debemos hacerlo con el botón derecho del ratón.

Cuando se acaba la munición la recargamos agachándonos o sea apuntando pon el botón izquierda a nuestros pies. Para avanzar pulsamos con el botón izquierda las zonas frente a nosotros. Después de cargarnos al primer pistolero aquí es mejor ir hacia la derecha. Y una vez muertos todos pasamos la fase por las buenas.

Cabaña de Baker.

De la pared del fondo cogemos el cuerno de pólvora. Vamos al otro lado, abrimos el arcón y cogemos la lata de antioxidante. Miramos el taburete de su izquierda y cogemos el cuchillo que está clavado en él. Salimos al exterior y cogemos la botella de whisky. Vamos al fondo, cogemos el cubo y lo llenamos de agua del río. Regresamos frente a la cabaña, cogemos los troncos de su derecha y los usamos en la hacha de la derecha. Miramos el cubo de resina y cogemos un poco. Vamos a la izquierda de la cabaña y cogemos la lata de aceite. Miramos el cadáver de Carson y le cogemos su camisa sucia.

Entramos en la cabaña, miramos la pantalla de las brasas y ponemos el tronco partido en ellas. Volvemos a salir, vamos a la derecha, junto al río, y miramos el barreño. Dentro de él ponemos, por orden, la lata de antioxidante, la lata de aceite y el cubo de agua y conseguimos jabón. Después ponemos la camisa sucia para volverla a sacar ya lavada pero "mojada". Volvemos a entrar en la cabaña y ponemos el cuchillo en las brasas para sacarlo "al rojo" y después ponemos la camisa en el taburete e inmediatamente la volvemos a coger ya seca.

Más tiros.

Pasamos a otra fase arcade de tiros, de igual desarrolla que la que ya hemos echo antes, y cuyo objetivo es avanzar hasta la cabaña matándolos a todos. Ahora los pistoleros son siete, aunque se diga que son cuatro. Todo igual que antes y la única forma de pasarlo es irse muriendo para así averiguar donde están los pistoleros. Al matarlos a todo se acaba la fase.

Cementerio.

Entramos en el cementerio y volvemos a una nueva fase de tiros igual que las anteriores.

En este caso debemos matar a los diez pistoleros que están emboscados (aunque nos digan que son cuatro otra vez). Y al acabar ya entramos en la animación final, muy escueta y rápida.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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