Una vez empieza la aventura debemos examinar todos los "puntos calientes" que salgan en la pantalla y que veremos pulsando la tecla "TAB". Esto lo tenemos que hacer en cada pantalla que entremos y ya doy por sentado que no vais a olvidaros de hacerlo. Vamos a la izquierda para llegar a un corral con gallinas y cogemos el saco de comida de la izquierda. Fijaros que al ser "espíritus o fantasmas" los objetos de nuestro inventario van a quedar semi azulados, pocos serán los que cojamos en forma real, y realmente no los cogemos sino que es como si los anotáramos para saber donde están para cuando los necesitemos.
Izquierda y volvemos a la pantalla de inicio donde usamos el saco en la grieta y aunque no nos sirve descubrimos un dato importante. Izquierda, examinamos el río de lava de la derecha y subimos a la "plantación" donde vemos trabajando a cuatro zombis. Cogemos un coco del cajón de la izquierda y miramos el campo de cocoteros del fondo. Miramos el zombi central y el "granero" de cocos. Movemos la escalera para hacer caer al zombi. Abrimos la parte superior del "granero" y caen todos los cocos sobre el pequeño zombi. Volvemos al corral y miramos la lava. De nuevo vamos a la "plantación" y usamos nuestro coco en uno de los zombis y después en el otro para ver como se empiezan a tirar los cocos a la cabeza.
Regresamos al corral, examinamos el reguero de leche de coco del suelo y usamos el saco en la lava. Levantamos los palos de la izquierda del corral y volvemos a usar el saco en la lava. Aparecemos frente al Templo y ya podremos entrar. Parece ser que el Templo también es una especie de Academia y aparecemos en la "Sala del Oráculo". Hablamos con la calavera flotante pero no obtenemos respuesta. (Como nota aparte decir que en las conversaciones que vamos a mantener siempre debemos usar todas las frases y en el sentido de arriba a abajo).
Derecha y vamos al pasillo, frente al aula, que está a la derecha. En el pasillo examinamos los libros y la careta del fondo. Vamos al fondo, al hall, y llegamos al comedor. Intentamos hablar con la sirvienta paro no nos hace ni caso. Sobre la mesa cogemos algunas frutas. Entramos en el dormitorio pero no podemos avanzar. Examinamos el dibujo del suelo y empujamos la maceta sobre el símbolo. Ahora ya podemos entrar y del armario cogemos la "mascara y ropa vooju". Cogemos también la cuerda de la cortina de la izquierda. Examinamos el candelabro y lo pulsamos, con lo que conseguimos una vela.
En el inventario usamos el candelabro en el icono de Blue Belly y luego en el de Jane Starling. (Es un sistema para pedir información sobre el objeto a nuestros colegas y se debería hacer con todos cada vez que consigamos de nuevos). Volvemos a pulsar el candelabro y se abre un panel a la izquierda, con lo que conseguimos unos símbolos. En el inventario usamos estos símbolos en Jane para que nos diga su opinión. Abrimos la caja de música y quedará en nuestro inventario.
La usamos en Jane para ver que opina y luego en Blue Belly y nos pondremos a cantar para averiguar porque nos suena esa melodía y obtendremos una canción. La usamos en los símbolos del panel secreto y aparece una "mesa invisible" en el centro de la habitación. En ella abrimos la carta para leerla, aunque no vemos nada, y cogemos el tintero. En el inventario lo usamos en Jane. Volvemos al comedor y usamos las frutas en la jarra sobre la mesa. En el inventario usamos las frutas en Blue Belly.
Volvemos a usar las frutas en la jarra y conseguimos una mezcla de las dos, "jarra más frutas" (un zumo), en el inventario. Regresamos al dormitorio y usamos la "jarra más frutas" en la carta. Volvemos a la "Sala del Oráculo" y usamos la "jarra más frutas" en la calavera flotante, pero la sirvienta no nos deja. De nuevo en el comedor usamos la "mascara y ropa vooju" en la sirvienta, de nombre Juju Maid, y así se va y podemos cogerle la fregona. Vamos a la "Sala de Oráculo" y usamos otra vez en la calavera flotante la "jarra más frutas" con lo que la calavera queda en nuestro inventario.
Usamos la fregona en la calavera original y nos habla. Salimos para quedar frente al aula. Usamos la cuerda de la cortina en la estatua de la izquierda y quedarán las dos en el inventario. Las usamos en Jane para que nos explique que hacer, pulsamos la librería del pasillo y volvemos al comedor. Usamos la "mascara y ropas vooju" en la sirvienta y volvemos frente al aula para coger el bastón.
Cambiamos de protagonista, lo examinamos todo y conseguimos una especie de gorro. Vamos a la derecha para que la casa quede centrada y lo examinamos todo. Usamos el gorro en el icono de Papa Doc del inventario para obtener alguna explicación. Entramos en la casa, un almacén, y examinamos el candelabro, que queda en nuestro inventario y lo usamos en Papa Doc.
Vamos un poco a la izquierda, examinamos el agujero del techo, empujamos la estatua y pulsamos en el agujero para subir al ático. Abrimos la ventana y cogemos los tambores. Los usamos en la ventana y miramos la animación. Vamos al árbol (un plátano) de arriba, dando la vuelta por la derecha, y lo empujamos. Esperamos a ver que pasa cuando los marineros vienen por aquí, y al ver que caen movemos el tambor central. Esperamos que el zombi guardián esté todo a la izquierda del embarcadero y entonces empujamos el barril de detrás y así conseguimos deshacernos del guardia y podemos coger su casco. (Ésta vez es real, no azulado). Volvemos a entrar en el almacén y usamos el casco en el candelabro.
Salimos y vamos todo a la derecha, donde oímos una conversación entre Batty Bosum y Greenbeard y al final quedamos frente al barco. Subimos al barco y examinamos al zombi. Subimos a la izquierda y examinamos la caja y la lámpara. Empujamos la caja y abrimos la lámpara. Bajamos y examinamos el brasero y la caja de su lado, con lo que cogemos unos maderos. En el inventario los usamos en Blue Belly. Examinamos el escudo sobre el brasero y se nos cae sobre él. Volvemos a subir y desatamos la cuerda que sujeta la vela. Después de provocar el incendio bajamos, pulsamos la palanca del poste central y hacemos caer la red colgada. Ponemos los maderos sobre el escudo del brasero, subimos, tiramos el tonel y veremos como atrapamos a los zombis.
Cambiamos de personaje y ahora estamos en una mina. Examinamos al puerta de salida pero no podemos abrirla, lo mismo que la puerta de la derecha. Vamos a la derecha, a los túneles, e intentamos coger el pico del primer zombi. Cogemos la cuerda del suelo y también la red. Cogemos el cofre y la caja. Usamos el cofre en Jane y conseguimos unas limas. En el inventario combinamos la red con la caja y la usamos en el gancho del techo. Empujamos la caja, volvemos a la izquierda, a la entrada, y cogemos el pico clavado en la caja.
Usamos las limas en el candado de la puerta de la derecha pero no funciona. En el inventario usamos las limas en Jane y ya tendremos la puerta abierta y podremos coger la pala. Derecha a los túneles y otra vez derecha para llegar a la "farmacia" (laboratorio), donde vemos a la Reina Zimbi. Vamos todo a la derecha tres veces y llegamos a una piscina de lodo donde están nuestros tres cuerpos presos. Los examinamos para obtener un fetiche que usamos en Jane y en Papa Doc. Regresamos a la "farmacia" y en la izquierda pulsamos en los libros.
Mientras la Reina los recoge vamos a la derecha y cogemos el frasco de sangre de pollo que automáticamente dejamos en la repisa del fondo de la "piscina". Volvemos a la "farmacia" y cogemos las dos botellas de encima de la mesa, que también dejamos en la repisa de la "piscina". En el inventario combinamos las dos botellas con las limas y obtenemos dos lentes. Pasamos a la pantalla de la izquierda, donde hay la grieta en el suelo y un gran caldero, y cogemos un montón de cañas de bambú y una de suelta.
En el inventario combinamos las dos lentes con la caña suelta y conseguimos una especie de catalejo que también dejamos en la repisa de la "piscina" de musgo. En el inventario combinamos el catalejo con el fetiche y miramos por él. Volvemos a la "farmacia", pulsamos en los libros de la derecha y cogemos la botella misteriosa llena de acido de la estantería izquierda, que ponemos también automáticamente en la repisa de la "piscina". De nuevo en el inventario la usamos en Papa Doc para ver que nos dice de ella.
Usamos la pala en las rocas centrales de suelo y luego usamos la botella en la pala. En el inventario volvemos a usar el catalejo en el fetiche y miramos. Usamos la "botella de pollo" en la pala para romper los fetiches que nos mantienen prisioneros. Usamos el pico en la repisa del fondo, pulsamos el trono central y vamos a la izquierda para examinar los cuerpos, que cogemos y los usamos en Papa Doc. Izquierda y examinamos los símbolos del techo, que también quedan en nuestro inventario y que usamos en Papa Doc.
Intentamos mover el caldero pero no podemos. Usamos las cañas en él y conseguimos empujarlo al centro de la grieta. Empujamos la roca grande central a la grieta y empujamos el palo que aguanta la gran roca, pero no podemos. Usamos la cuerda en la roca pequeña de la izquierda y la ponemos en el gancho de encima y luego la usamos en el palo y así conseguimos cerrar la grieta. Usamos el bambú en la grifo del tanque de la izquierda pero nos falta algo.
Volvemos a la "farmacia", pulsamos la botella del estante superior derecho y cogemos el caldero central, que automáticamente volvemos a poner en la repisa de la "piscina". En el inventario combinamos las cañas con el caldero y obtenemos un bambú suelto. Izquierda a la grieta y usamos el bambú suelto en el grifo y lo abrimos. Ponemos los tres cuerpos en el caldero y pulsamos otra vez en el grifo.
Estamos en la Isla Noolu, del mar Azurbbean, en una especie de restaurante al aire libre, y tomamos el papel de Blue Belly. Se celebra la boda del Gobernador Derrick con Muriel y les hablamos de todo. (Recordar, usar todas las frases y de arriba a abajo). Al acabar aparecemos en una taberna en forma de barco, la "Crate ´N´ Barrel", y hablamos con Rosie Rackham. Sigue la animación y acabamos en el puerto para hablar de todo con la Reina sirena. Volvemos a la taberna y vemos que en el inventario ya llevamos una bolsa de caramelos de menta. Hablamos de todo con los cinco y al acabar vamos al fondo, a la ciudad, y aparecemos en el puerto.
Miramos la barca de la derecha y cogemos una cuerda. Vamos todo a la izquierda y aparecemos en una playa donde vemos encallado a Levi, un leviatán. Volvemos a ir todo a la derecha hasta la taberna y hablamos con Rosie y con nuestro padre, el barman, de lo nuevo. Regresamos al puerto y subimos la escalinata para quedar frente a la Mansión del Gobernador, pero no podemos entrar. Bajamos al puerto y subimos por la derecha, por la arcada, para quedar frente a la puerta del restaurante de la fiesta, pero los guardias no nos dejan entrar.
Usamos la cuerda en la colmena para cogerla y la ponemos en la raíz del árbol, y de esta forma ya tenemos la entrada franqueada al comedor de la boda. Cogemos una bolsa de caramelos de menta y automáticamente aparecemos en la taberna con un barril de caramelos en el inventario. Regresamos a la playa de Levi y nos metemos dentro de él por el agujero superior para ver que se ha tragado un barco entero. Lo examinamos todo y usamos la bolsa de caramelos del inventario en Jane y después en todos los toneles. Pulsamos en las especies y así hacemos que Levi estornude y nos saque el exterior.
Volvemos a entrar, en el inventario examinamos la bolsa de caramelos (pulsar en ella con el botón izquierdo sin soltarlo) y después usamos la bolsa en el tonel solo de la derecha para ver como salen unas burbujas. Examinamos los toneles amontonados del otro lado para vaciarlos y salimos de Levi pulsando en las especies. Usamos el barril en Levi y ya le podemos hablar, pero sigue sin contestarnos. Examinamos el cadáver y cogemos un libro que leemos en el inventario y luego enseñamos a Jane. Regresamos al puerto, examinamos las rejas en el agua y nos zambullimos para llegar a unas celdas.
Examinamos el prisionero tumbado y su cabeza queda en nuestro inventario. La usamos en el perro y cogemos las limas. Examinamos al otro prisionero y usamos la cabeza en él. Usamos las limas en los barrotes de la otra celda y ahora entramos en un juego en el que debemos elegir entre los cuatro dibujos superiores para poder hablar con Swillbottom, el prisionero. De izquierda a derecha elegimos los dibujos tercero, segundo y primero. A la segunda vez elegimos el cuarto, cuarto, tercero y cuarto. Y a la tercera vez elegimos el cuarto y el primero.
Automáticamente aparecemos en un subterráneo donde dos piratas se están disparando. Movemos el saco de nuestra izquierda y pasamos la pasarela a la derecha. Movemos el cofre y volvemos al otro lado. Examinamos al pirata y lo "tocamos". Tiramos las planchas de madera de su lado, pulsamos el panel que hay detrás y aparecemos de nuevo en la taberna hablando con los piratas. Hablamos con Rosie que nos da un lápiz.
En el inventario lo usamos en Jane que nos escribe una nota. Regresamos al puerto y subimos a la Mansión del Gobernador. Examinamos las cuatro ventanas para descubrir que la habitación de Muriel es la superior derecha. En ella usamos la nota y nos aparece una barra en la parte inferior de la pantalla. Debemos pulsar cuando la bola este todo a la derecha. Aparece otra barra, ahora vertical, y pulsamos cuando la bola esta arriba del todo.
Y de esta forma la nota llega a su destino. Aparece el Gobernador y los piratas lo raptan para llevarlo al muelle y entregarlo a la Reina Aguaphina, la sirena. Y después de nuevas animaciones volvemos a cambiar de personaje.
Llegamos a Azticlan y hablamos con Itzakoka, el Sumo Sacerdote, para acabar en la cárcel. Salimos de la celda en forma espectral, subimos al cuarto de la guardia y de aquí pasamos al tejado. Cogemos las hojas del suelo y las ponemos en la chimenea. Bajamos y cuando los guardias se van cogemos la especie de bate en primer término de la pantalla y lo usamos en los barriles del fondo, que caen. Bajamos la viga del techo y volvemos a usar el bate en los otros barriles, que caen rodando frente a la celda. Bajamos a ella y cogemos una antorcha que usamos en el tonel roto. De nuevo en nuestro cuerpo salimos por la ventanilla de la izquierda y cogemos la raíz de la pared.
La usamos en la gárgola y así conseguimos llegar a la plataforma inferior. Intentamos ir a la Sala del Trono, la abertura de la izquierda, y así, automáticamente, volvemos a nuestra forma fantasmal y llegamos allí. Cogemos el juguete del jaguar y vamos a la izquierda, el puente de la entrada. Empujamos la silla del guardia, la cogemos y la usamos en la jaula del "capybara", una especie de hámster gigante. Volvemos a la Sala del Trono y usamos el juguete en el jaguar. Regresamos al puente de la entrada y usamos el juguete en el "capybara". De nuevo aparecemos en la Sala del Trono, ahora ya con nuestro cuerpo, y hablamos con el joven jefe Pacal.
Al acabar la charla volvemos a ser un fantasma, de nuevo vamos a la Sala del Trono y salimos por el fondo a la izquierda a un puente sobre una cascada. Lo atravesamos y entramos en el Altar. Lo examinamos todo y volvemos a la Sala del Trono para hablar con Pacal de todo. De nuevo como espíritu volvemos a la Sala del Trono y de la izquierda de Pacal cogemos el bol de comida que vamos a usar en el guardia. De la mesa de la derecha cogemos la copa con flores y la ponemos en el bol de comida. Pulsamos en el escudo de la pared y vemos lo que ocurre. Hablamos con el loro y cogemos la cesta de ropa del fondo, que usamos en la percha del loro.
Cogemos la botella de vino a la derecha de Pacal y la usamos en la percha del loro. Cogemos el salero (al lado del vino) y también lo usamos en la percha del loro y así, finalmente, nos deshacemos de él. Cogemos el muñeco de la mesa de la derecha y volvemos a poner la cesta de ropa en la carretilla del fondo. La empujamos y conseguimos tener el loro en nuestro inventario. Una vez en la cascada usamos el loro en el árbol y el muñeco en el loro. Cuando Itzakoka sale usamos el loro en él. Una vez dentro del Altar vemos lo que ocurre y después ya siguen las animaciones en las que nos agradecen la ayuda.
Estamos solos en medio del mar y dentro de un pequeño bote. Lo examinamos todo e intentemos ir a las dos localizaciones de arriba a la derecha hasta que automáticamente llegamos a Bayou y aparecemos frente a la vieja Mansión de Du Isigney. Cogemos al arpón del barco destrozado, examinamos la red en el poste y conseguimos una cuerda. Todo a la derecha cogemos el garfio. Entramos en la Mansión por el salón ("ballroom") y vemos la charla del Comodoro Grimjaw con Scratchraw. Hablamos con el Comodoro de todo después de las charlas iniciales y salimos por la izquierda. Ahora entramos a la Mansión por el balcón ("balcony") y escuchamos las conversaciones. Salimos y entramos de nuevo a la Mansión pero ahora por la bodega.
Rompemos el madero central y salimos. Entramos por el balcón y usamos el garfio en la araña (la lámpara del techo). En el inventario combinamos el arpón con la cuerda y la usamos en la araña. Empujamos la araña cuando los piratas están debajo, pulsamos en la cuerda y conseguimos el mapa. Aparecemos de nuevo en el bote y usamos el mapa en Blue Belly y de esta forma conseguimos llegar a "Skullet Rock". Vamos al fondo, hacia "Red Rump" y llegamos a un barco. Cogemos el cubo y lo examinamos en el inventario.
Hablamos con el pirata, el Capitán Red Rump, de todo. Volvemos a las cataratas y ahora vamos a la izquierda, a la gruta del tesoro. Examinamos el cuadro, el candelabro (cogemos una vela), la cama (cogemos un trapo), la botella de vino (cogemos el tapón de corcho), el bol de oro (lo cogemos) y la botella de ron (la cogemos también). A la izquierda examinamos el espejo y cogemos el pergamino de la caja. En el inventario usamos el pergamino en Papa Doc para que nos lo traduzca y así nos enteramos de los ingredientes que necesitamos: una vela, que ya tenemos, tiza y limpiar el espejo.
Usamos el trapo en el espejo, que quedará en el inventario, y lo enseñamos a Blue Belly para ver que nos dice. Vamos un poco a la derecha, movemos la estatua y examinamos la tiza de detrás. Regresamos a barco y hablamos con el Capitán de lo nuevo, con lo que nos da su espada. De nuevo vamos a la gruta del tesoro, usamos la espada en la tiza y cogemos un trozo del suelo. A su lado vemos una piedra negra que también cogemos.
Examinamos la silla, la cogemos y la usamos en Blue Belly para que nos explique de que tipo de madera es. Usamos el ron en la silla, en el inventario usamos la espada en la piedra negra y su conjunto lo usamos también en la silla. Ésta se enciende, se quema y cogemos las cenizas. Volvemos a las cascadas y usamos el cubo en todas ellas para averiguar que solo la ultima (la de la derecha) tiene agua potable y así llenamos el cubo con ella.
Vamos al barco y ponemos primero el tapón de corcho en el tonel con cara terrorífica y después las cenizas y así conseguimos el tonel en nuestro inventario, que usamos en Papa Doc. Ponemos la vela en el tonel y luego el bol y lo llenamos de jabón quedando una pastilla en nuestro inventario. Volvemos a la gruta del tesoro y usamos el jabón en el espejo primero y después la tiza y así aparece Chilbahba y el Viejo Roger con los que hablamos y vemos las animaciones de final de capitulo.
Presenciamos muchas animaciones y explicaciones siniestras y acabamos en el papel de Jane en la Sala del Trono de Azticlan luchando con los zombis. Tenemos que llegar al otro lado pero tanta gente no nos deja pasar así que nos colgamos de la cuerda sobre nuestra cabeza, de aquí saltamos a la estatua de su derecha, después a la araña, después a la otra cuerda y salimos de la Sala. En la nueva habitación nos espera Greenbeard y tenemos que luchar contra él, pero eligiendo los gráficos correctos. Primero elegimos el tercero, el primero y el segundo (siempre contando de izquierda a derecha) y después el segundo, el tercero y el segundo otra vez. Y de esta forma logramos vencerlo.
Aparecemos frente a la entrada de la mina, en el cementerio. Lo examinamos todo y empujamos el pedestal de agua. Pulsamos en la puerta y entramos en forma de fantasma. Vamos dos veces a la derecha para llegar a la "farmacia" donde un zombi nos impide el paso y que al examinarlo queda su cabeza en nuestro inventario. Cogemos el libro sobre el atril y lo usamos en Papa Doc. Intentamos hablar con el zombi y lo examinamos otra vez. Volvemos a la entrada y cogemos el trapo que usamos en las antorchas y salimos al cementerio. Vamos un poco a la derecha, examinamos el humo y la fisura y la abrimos. Movemos el ídolo de detrás y nos metemos por la fisura para caer en la entrada de la mina. Vamos a la "farmacia" y hablamos de todo con el zombi.
Después de las nuevas animaciones volvemos a ser Papa Doc y aparecemos sobre un precipicio. Debemos ponernos en unas posiciones concretas y correctas para luchar y derrotar a Mama Maladei. Primero nos colocamos abajo a la izquierda tal como indica la captura:
Después arriba en el centro y todo al fondo:
Finalmente arriba a la izquierda:
Y con esto llegamos a las cortas animaciones finales y acabamos la aventura.