Aparecemos frente a un árbol y una cruz. Vamos pasando el puntero por todas partes hasta que se nos diga que podemos abrir nuestro diario con la “J”. Lo hacemos y leemos lo escrito, y recordar que todo lo que vayamos leyendo quedará anotado aquí, así que deberemos consultarlo muchas veces. Ahora volvemos a mirar el árbol y la cruz y ya aparecerán los iconos correspondientes. Derecha y miramos la estatua. Aquí nos explican que con “CTRL” veremos los “puntos sensibles” de cada pantalla, y evidentemente deberemos usar la tecla en todas las nuevas pantallas que vayamos encontrando. Derecha y pasamos la verja a la entrada de Blackwood Manor.
Lo miramos todo y nos informan de que veremos el mapeado pulsando la tecla “TAB”, que irá creciendo a medida que vayamos jugando. Entramos en la Mansión por el primer piso a un pasillo de cuadros y un reloj de pie. Miramos el cuadro y seguimos a la derecha. Al entrar miramos el libro sobre el armario y el papel sobre la mesa. Aquí nos dicen que todo lo leído quedará guardado y pulsando la letra “C” lo podremos consultar quedando clasificado en los cinco apartados en que se divide la aventura. Al otro lado lo miramos todo y abrimos el armario central. Cogemos la imagen (solo podemos llevar un objeto a la vez y no tenemos ningún tipo de inventario), pulsamos el botón de detrás y miramos el “certificado de defunción” del armario que se ha abierto.
Volvemos a la izquierda y bajamos a un hall con cabezas de ciervo. A la izquierda abrimos el armario y miramos el plano, y a la derecha lo miramos todo. Pasamos la puerta de la derecha a un sofá y lo miramos todo. Derecha a un escritorio, lo miramos todo y leemos el libro del suelo, la “nota a mamá” sobre el escritorio y las cuatro páginas del libro también sobre el escritorio. Derecha a una escalera y lo miramos todo. Hay una caja y una pluma que no podemos coger. Vamos arriba a una barandilla y pasamos a la derecha a otra barandilla con símbolos en las paredes. Avanzamos al centro y aparece la cabeza de un pájaro gigante que nos habla hasta desaparecer.
Bajamos a un comedor y lo miramos todo, en especial los cuadros centrales, de los que vemos los nombres en los marcos, y abrimos el montacargas de la izquierda pulsando el botón. Pasamos a la derecha a un escritorio con un águila y lo miramos todo. Aquí hay un “libros con páginas en blanco” y una caja de la que no sabemos la combinación. Salimos por la derecha al exterior para ver que hay pero volvemos a entrar. Izquierda y dejamos la imagen dentro del montacargas (ya veis que podemos llevar los objetos todo el rato). Izquierda, cogemos la caja del armario, derecha y la ponemos también en el montacargas, cerrando la portezuela. Vamos abajo a la cocina y lo miramos todo, en especial la nota rota en el suelo frente a la chimenea y que debemos reconstruir.
La puerta de la derecha tiene un código que no sabemos. Abrimos el montacargas, cogemos la caja y miramos el papel sobre la mesa, que ahora tendrá unas líneas de color. Volvemos a dejar la caja en el montacargas y lo cerramos. Subimos para mirar de nuevo los marcos de los cuadros y volvemos a bajar. Miramos el código de la izquierda y lo abrimos con “1 – 9 – 0 – 8”. Vamos a la izquierda a una pantalla con cuatro pilares. Los miramos todos y leemos la “carta a Alexander”. Esperamos un poco y vemos caer parte del techo. Derecha a la cocina, arriba y todo a la izquierda. Vamos arriba a unas escaleras y de la silla leemos el libro. Volvemos a bajar y derecha al escritorio. Cogemos el caballo de arriba, lo dejamos sobre la mesa y miramos detrás para ver un dibujo. Vamos tres pantallas a la izquierda, miramos el cuadro y vemos que está firmado por JOHN FALCO.
Vamos todo a la derecha al escritorio con el águila y abrimos la caja poniendo “J – O – H – N”. De dentro miramos un plano. Izquierda, todo adelante y bajamos a la cocina. Derecha y entramos en un trastero con un agujero en la pared. Lo miramos todo y pulsamos dos veces en el orbe para que quede integrado en nuestro puntero. Arriba e izquierda y cogemos la pluma. Arriba y la usamos en el rectángulo de la pared donde ahora vemos un dibujo de dos manos. Aparece una caja, que abrimos, y miramos el ovillo y abrimos la carta para mirar un papel con un extraño símbolo. Abajo y dejamos la pluma en su sitio. Vamos abajo y todo a la derecha al escritorio con el águila. Cogemos el libro, salimos por la derecha y miramos el centro de la columna para leer una nota. Entramos y dejamos el libro sobre el escritorio.
Vamos cinco habitaciones a la izquierda, a las cabezas de ciervo colgadas, y de la estantería cogemos un hexágono. Derecha hasta el sofá y lo usamos en el agujero de la izquierda. Lo vamos llevando por unas tuberías a la izquierda hasta salir al exterior. Izquierda a la estatua y lo ponemos en su base. Bajamos por el agujero a unas catacumbas.
Miramos los dos ataúdes y cogemos la llave. Subimos y volvemos a entrar en la Mansión pulsando arriba a la derecha. Estamos en las escaleras y bajamos a los ciervos disecados. Vamos a la derecha hasta el escritorio y usamos la llave en el armario de encima. Miramos dentro y leemos cinco páginas de símbolos. Derecha y arriba a un pasillo con tres figuras a la izquierda y una mesa con hierba a la derecha. Lo miramos todo y en el cuadro de más a la derecha hay una “nota de Antón”. También vemos un destornillador que, de momento, no tocamos. Izquierda a una pequeña habitación con un pulsador de montacargas donde vemos tres pisos. Abrimos el panel y miramos dentro.
Pasamos a la izquierda a la sala del billar y lo miramos todo. Sobre el billar leemos una “carta al hijo”. Derecha dos veces y subimos por la escalera a un corredor de tres pisos. En la zona baja miramos los libros y los platos, en la media, con una lámpara, no hay nada que mirar y en la superior miramos el tubo, pulsamos el maletín y miramos el trozo de foto de detrás. Derecha a un laboratorio fotográfico, donde lo miramos todo. Sobre la mesa leemos la “página Eureka” del libro, abrimos la taquilla central y más a la derecha vemos una cama. Volvemos a la izquierda, cogemos el trozo de foto, de nuevo vamos a la derecha hasta la cama y ponemos el trozo de foto en la foto de la pared.
Entramos por la foto y aparecemos fuera de la Mansión y en un paisaje en blanco y negro. Entramos en la casa de la derecha y lo miramos todo, pero dejamos de momento los cuadros. Bajo la lámpara leemos el “texto de Gabriel”. Entramos ahora por el cuadro de más a la derecha a una zona borrosa, donde pulsamos las tres palancas y la rueda pero no pasa nada. Salimos por el cuadro del centro y entramos por el de más a la izquierda, que tiene unos troncos de árboles. Miramos la roca y entramos en la cabaña de herramientas de la derecha.
Lo miramos todo y vemos que hay una sierra y una caja a la izquierda y sobre la mesa unas gafas y un martillo. Cogemos las gafas y las ponemos dentro de la caja. Cogemos el martillo, salimos y miramos la roca con el martillo cogido para ver que ahora tiene unas letras escritas. Entramos y dejamos el martillo en la caja. Salimos y pasamos el cuadro. Miramos la caja de la derecha para sacar las gafas y el martillo y dejarlos sobre la mesa. Cogemos las gafas, entramos por el cuadro, donde ahora lo vemos todo nítido, y nos fijamos en los números de las palancas.
Salimos, dejamos las gafas sobre la mesa, volvemos a entrar y pulsamos por orden: de las dos palancas la de la derecha, la rueda, la palanca de más a la derecha y de las dos palancas la izquierda. Se abre una ventana y entramos por ella a un acueducto. Miramos la montaña del fondo, leemos el texto central y entramos por el cuadro de la izquierda a un páramo con una cruz. La miramos y vamos a la derecha para entrar en una cueva y pasar por el cuadro. Movemos la columna de la derecha y la ponemos delante de la de la izquierda.
Salimos y entramos por el cuadro bajo la cruz, pasamos el cuadro central del acueducto y en la zona borrosa salimos por el cuadro sobre la rueda. Ahora entramos por el cuadro central con unas cruces y que está al revés. Lo miramos todo, menos el cuadro de arriba a la izquierda, y leemos las notas de arriba a la derecha. Bajamos a la pantalla inferior, lo miramos todo (menos las fotos) y leemos la “carta a los padres” de arriba a la derecha. Entramos por la foto de la izquierda a una postal y miramos el cuadro central.
Salimos por el caballete y entramos por la foto de la derecha a un paisaje con un coche. Lo miramos todo y salimos por el cuadro (hay una botella pero de momento no la tocamos). Subimos y entramos por el cuadro de arriba a la derecha a un salón con piano. Miramos el armario, la partitura de “Nocturne” y el teclado, que podemos tocar, pero no sabemos qué hacer. Salimos por la foto sobre el piano y por la foto central a la casa de los tres cuadros. Pulsamos en el cuadro central sin entrar en él, entramos después y ahora ya estará todo derecho.
Salimos por el cuadro central, salimos de la casa y pasamos el cuadro para volver a la Mansión. Izquierda y todo abajo a las tres figuras. Cogemos el destornillador, izquierda dos veces y lo usamos en el panel de la pared. Al abrirse vemos una caja fuerte con cuatro rodillos, pero no sabemos aún la combinación. Dejamos el destornillador sobre la mesa y vamos todo abajo hasta los cuatro pilares. Izquierda a una bodega y lo miramos todo. Izquierda a una escalera de dos pisos, lo miramos todo y pulsamos la antorcha, con lo que se abre una entrada a la derecha. Entramos a una galería de cuadros y miramos el listado de nombres del centro. Salimos y entramos por la izquierda a una sala con una polea y cuerdas. Lo miramos todo, cogemos el medallón amarillo redondo y bajamos.
Pasamos el ascensor y seguimos bajando a un despacho. Lo miramos todo y sobre la mesa leemos el libro. Miramos la tabla de elementos de la pared. Abrimos el armario bajo el escritorio y pulsamos el mecanismo de dentro. Más a la derecha miramos la caja y todo a la derecha descorremos la cortina. En el agujero que vemos ponemos el medallón. Vamos a la derecha a una pantalla roja y lo miramos todo, pero sin ver nada nítido por falta de luz. Pasamos a la derecha a una escalera de tres pisos y con un generador abajo.
Lo miramos todo y entramos por abajo a la izquierda pero también está todo oscuro y no vemos nada. Retrocedemos todo hasta pasar el ascensor, derecha a la escalera de dos pisos y cogemos el pote sobre la mesa. Volvemos a ir todo adelante hasta la pantalla del generador. En el primer piso usamos el pote en el bidón y luego bajamos y lo usamos en el generador. Dejamos el pote en el suelo y entramos por el agujero de la izquierda del segundo piso a una cueva con velas, donde lo miramos todo pero sin coger nada.
Derecha, abajo, entramos por la izquierda del tercer piso y vemos que es un comedor. Lo miramos todo pero sin coger nada. En la mesa de la izquierda leemos dos páginas de botánica (“Protección”). Seguimos a la izquierda a un cementerio, pero no vemos nada. Derecha y arriba dos veces a la pantalla roja. Miramos el panel de la izquierda para entrar en su pantalla y colocamos la rueda amarilla arriba a la izquierda. Salimos del panel y ahora este pasillo ya tendrá luz.
Leemos la nota y miramos el maletín para ver que tiene una combinación que no sabemos. Volvemos a mirar el panel y ponemos la rueda amarilla abajo a la izquierda. Derecha, todo abajo, todo a la izquierda y llegamos al cementerio, ahora iluminado, donde lo miramos todo. Derecha y subimos al pasillo rojo. Volvemos a mirar el panel, ponemos la rueda amarilla arriba a la izquierda y salimos. Miramos el maletín, ponemos “4 – 2 – 0 – 2” y leemos el árbol genealógico y las tres páginas de detrás. Miramos la entrada del suelo, algo a la derecha, entramos en la cueva de las velas, cogemos el fusible sobre la mesa y volvemos a subir.
Miramos el panel y ponemos las dos redondas amarillas en las dos casillas inferiores. Bajamos al comedor y de los tres cuadros de la izquierda pulsamos la redonda. Pasamos al cementerio y pulsamos la redonda de la tumba. Volvemos al comedor y pulsamos dos veces la luna. De nuevo pasamos al cementerio y pulsamos la redonda. Se abre un pasaje a la izquierda, en el suelo y podemos bajar hasta un ascensor. Seguimos más abajo y llegamos a una gran cueva. Lo miramos todo y sobre la caja leemos unas notas (“A – L – C – R”). Derecha y entramos en la cabaña, donde lo miramos todo.
Del cajón de la izquierda miramos un plano y pulsamos en los cinco rectángulos de la pared. Cogemos el pote, salimos y vamos todo a la izquierda. Lo usamos en el aparato del final y podemos seguir a la izquierda a una cueva con dos columnas. Lo miramos todo, dejamos el pote en el suelo, cogemos la piedra y la usamos en el punto azul, con lo que queda cogido en la piedra. Todo a la izquierda a la cabaña, miramos el pasaje en el suelo y bajamos a otra gruta. Vamos todo a la izquierda, aparece el pájaro gigante que nos habla y vemos unos símbolos que miramos.
Pulsamos en el panel de la columna para abrirlo y en el centro leemos la página de la carta. Subimos por la derecha y dejamos la piedra sobre la mesa. Izquierda, arriba pasando el ascensor y derecha al comedor. Cogemos el libro de la estantería y lo colocamos delante de la rejilla de ventilación. Cogemos el frasco sobre la mesa y vamos todo abajo hasta los símbolos. Pulsamos en ellos y aparece una nueva entrada. Dejamos el frasco en el suelo y entramos por la izquierda a una habitación con un símbolo rojo. Lo miramos todo y pulsamos en el símbolo.
Pulsamos “TAB” para entrar en el mapa, pasamos al de Blackwood Manor y pulsamos en el corredor de los tres pisos, el rectángulo vertical de arriba. Entramos por la puerta superior izquierda a lo que parece un aula con pupitres. Lo miramos todo y seguimos a la izquierda a una escalera de dos pisos con libros. Seguimos arriba al dormitorio de los padres de Annie. Lo miramos todo y del maletín de la izquierda leemos tres páginas. A la derecha hay un panel con una combinación que no sabemos. Izquierda y entramos en un despacho con cuadros de mariposas. Lo vamos mirando todo, las caras nos hablan y pulsamos en ellas para seguir la conversación.
Derecha, cogemos el maletín colgado y debemos recomponer un dibujo, pero lo dejamos por ahora y dejamos también el maletín sobre la mesa. Ahora entramos en el mapa de Blackwood Manor y debemos salir por abajo a la derecha, pero como el puntero no responde salimos del mapa y vamos abajo a la izquierda al exterior y luego vamos todo a la derecha hasta salir también al exterior. Derecha y llegamos a unas lápidas. Lo miramos todo y seguimos a la derecha frente a un bosque. Derecha a unas ruinas.
Miramos las ruinas y luego la hierba y vemos un papel con unos dibujos. Entramos en el mapa de Blackwood Manor y vamos a la primera habitación de la izquierda para salir al exterior. Izquierda la estatua e izquierda y dos veces más a la izquierda frente a un poste indicador. Izquierda a la entrada del pueblo y lo miramos todo.
Izquierda y entramos en la casa. Lo miramos todo y abrimos el armario. Dentro leemos un “ticket de baile”. Miramos todo arriba y leemos dos páginas del libro sobre la mesita. Vamos por abajo a la izquierda a una cocina, cerramos la puerta, abrimos la luz con el interruptor de detrás y volvemos a abrir la puerta. Lo miramos todo y leemos la nota sobre la mesa. Salimos por la izquierda a una plaza con un pozo. Miramos el reloj del campanario y entramos por la izquierda a otra casa, que parece una tienda. Lo miramos todo, en especial el cuadro de llaves, pero no cogemos ninguna.
Izquierda a un jardín e izquierda al establo. Vamos abajo y miramos la radio. Subimos y derecha a la plaza. Bajamos por el pozo y lo miramos todo. Subimos y derecha a la casa. Pasamos a la entrada del otro lado (donde está la escalera), vamos arriba y entramos por la izquierda a un pequeño dormitorio con dos cuadros en el suelo. Abrimos el armario y leemos dos páginas de un diario. También hay una caja que examinamos y así entramos en una pantalla con cinco baldosas de constelaciones que podemos pulsar pero que no sabemos aún que hacer.
Subimos al ático y en la mesa de la derecha miramos la “ouija”, que nos da unos datos (“Yes – Box – Adastra”). Bajamos, salimos por la izquierda y nos metemos en el pozo. Cogemos el palo, pulsamos en la pared de la izquierda y entramos en un alcantarillado. Vamos todo a la izquierda, dejamos el palo y miramos todo lo del despacho, leyendo tres páginas de los papeles sobre la mesa. Arriba y entramos en una habitación con un magnetófono, que miramos. Arriba al jardín, izquierda, cogemos la sierra, derecha y la usamos en la puerta del suelo a la derecha.
Dejamos la sierra, izquierda, bajamos a la radio y vamos girando los dos diales hasta que se nos diga “éste ruido parece mi voz…”. Cogemos la radio y subimos. Pulsamos en la especie de altavoz de la pared de la izquierda, sin que salga la “flecha de dirección”, y vemos que ahora podemos escribir algo, pero lo dejamos. Ponemos la radio sobre la mesa. Entramos en el mapa de Eldwitch Forest y pulsamos en la zona de las ruinas para ir allá.
Izquierda dos veces y bajamos por las lápidas a un agujero. Lo miramos todo, cogemos la piedra de arriba a la derecha y salimos por aquí. Vamos dos veces a la derecha, miramos el papel con los dibujos y vamos señalando alguno al azar pero sin conseguir nada. Dejamos la piedra, izquierda dos veces, bajamos al agujero y cogemos el “palo en Y”. Salimos por la derecha, volvemos a ir al papel con los dibujos y señalamos otra vez algunos, sin éxito, pero ahora con la punta del palo. Mapa, entramos en el de Oakmarsh y pulsamos en la primera casilla de la izquierda, al poste.
Vamos dos veces a la izquierda y todo arriba al ático. Entramos en la “ouija”, pulsamos en “A – B – R – A – H – A – M” y vemos como una bola azul cae. Bajamos y ahora podemos ir un piso más abajo a otra habitación escondida con una balanza en el centro.
Lo miramos todo y vemos que la mayoría de las cosas nos las podemos llevar, pero no cogemos nada. Sobre la balanza ponemos el vaso, el ovillo, el lápiz y la caja y vemos cómo se abre la pared. Miramos la bola lila, pulsamos en ella y se guarda en nuestro puntero. Vamos dos veces arriba e izquierda a la habitación con los dos cuadros y miramos la caja de las constelaciones. Por orden pulsamos: superior izquierdo, inferior derecho, inferior central, inferior izquierdo y superior derecho.
La caja se abre, miramos dentro y leemos una “carta de Alexander” y cogemos una cinta. Derecha, bajamos, izquierda a la cocina y al intentar salir por la izquierda no podemos. Dejamos la cinta y ahora sí que podemos salir. Izquierda hasta la segunda casa y miramos el panel de llaves. Cogemos la tercera por la izquierda del estante superior, salimos y volvemos a pasar el pozo y a entrar a la cocina usando la llave. La dejamos sobre la mesa, cogemos la cinta y salimos por la izquierda.
Bajamos por el pozo, vamos todo a la izquierda y subimos por la punta izquierda. Usamos la cinta en el magnetófono y leemos lo que aparece. Salimos por arriba a la izquierda y vamos al establo. Cogemos la radio y la usamos en la especie de altavoz de la pared izquierda escribiendo “sally dunchurch”. Se abre la puerta, dejamos la radio sobre la mesa y entramos en un dormitorio destartalado. Lo miramos todo y leemos tres páginas del libro sobre el cajón.
Mapa, Blackwood Manor y pulsamos en la casilla rectangular en vertical de arriba a la derecha, el corredor de tres pisos. Abajo a las tres figuras e izquierda pasando el billar a otro dormitorio con un catalejo. Lo miramos todo y sobre la mesa de la derecha leemos una página. Vamos arriba a un dormitorio con un piano y una guitarra. Lo miramos todo y a la derecha, detrás del cuadro pequeño, vemos una caja. Izquierda a las escaleras y arriba a una biblioteca.
Lo miramos todo en especial los dos cuadros centrales y leemos la nota de la parte superior de la columna de la izquierda. Esta biblioteca tiene dos pisos, así que subimos y miramos el superior. Bajamos un piso a la habitación de la guitarra y pasamos a la derecha a un baño. Lo miramos todo y leemos la nota del espejo. Subimos a un laboratorio, donde lo miramos todo y del libro del centro sobre la mesa leemos una página.
Vamos abajo y dos a la izquierda y cogemos la lente del catalejo. Izquierda, subimos y derecha al baño. Derecha, subimos un piso, izquierda dos veces y volvemos a estar en la biblioteca. Pasamos a la parte superior y en el foco del final de la barandilla, a la derecha, dejamos la lente. Vamos a la parte baja, derecha dos veces al laboratorio y cogemos la botella sobre la mesa. Regresamos a la biblioteca y la usamos en el primer foco de la parte baja.
Dejamos la botella en el suelo, derecha dos veces y abajo al baño, donde cogemos el cuentagotas. Subimos al laboratorio por la derecha y usamos el cuentagotas en el soporte sobre la mesa. Izquierda a la biblioteca y usamos el cuentagotas en el primer foco, con lo que sale un rayo de color lila. Dejamos el cuentagotas en el suelo y miramos el dibujo de la pared central superior.
Entramos en su mapa y pasamos a la habitación de los tres cuadros. Entramos por el central y luego por el de la derecha al piano. Miramos el teclado y lo pulsamos según la captura.
Pasamos por el cuadro a la pantalla anterior y vemos que la rejilla ha desaparecido y que en su lugar hay un nuevo cuadro. Lo miramos, lo cogemos, subimos y lo ponemos en el espacio vacío entre los otros dos cuadros. Entramos por el de la izquierda y vamos a la izquierda mirando las piedras. Pasamos a la postal de la izquierda, la del coche, y cogemos la botella. Pasamos a la postal de la derecha, pulsamos en el cuadro y dejamos la botella en el suelo.
Entramos por el cuadro a un paisaje con un castillo y donde lo miramos todo. Pasamos por el cuadro de la derecha a un dormitorio que es el laboratorio fotográfico de la Mansión pero en blanco y negro. Pulsamos la caja del suelo a la izquierda y salimos pulsando el cuadro izquierdo de los dos de la derecha al laboratorio fotográfico de la Mansión y ya en color. Miramos el panel en el suelo bajo la mesa y vemos un “dibujo de Naberius”.
Vamos arriba a una habitación con un agujero en la pared. Lo miramos todo y al pulsar en unas piedras del suelo aparece un gato que se va por arriba a la izquierda. Izquierda a otra habitación con una lámpara caída y otro mando del montacargas. Derecha y arriba a un nuevo despacho. Abrimos la caja del suelo a la derecha y aparece el gato. Sobre la mesa leemos dos páginas. Vamos dos veces abajo y dos veces a la izquierda al aula y vemos una bola negra flotando en el centro.
La miramos, pulsamos en ella y aparecemos en el aula pero al revés y con cosas diferentes y miramos el reloj. Volvemos a pulsar en la bola para regresar al aula normal y vamos cuatro veces abajo y tres a la derecha para aparecer en el escritorio con el águila, donde también vemos otro punto negro. Entramos por él a una habitación con paredes agujereadas y miramos los libros. Salimos y regresamos a la biblioteca yendo cinco veces a la izquierda y tres arriba.
Arriba a la izquierda leemos un libro con la nota “4 – 0 – 1”. (Si repasamos mi mapa veremos que aún nos faltan seis zonas por mirar y cuyas entradas siguen están cerradas: sobre el despacho de las mariposas, sobre el despacho del gato y tres zonas a la derecha del corredor de tres pisos). Lo dejamos de momento, entramos en el mapa de Eldwitch Forest y vamos a la zona de la línea discontinua.
Aparecemos en las ruinas y vemos también un punto negro. Entramos en el papel de dibujo bajo la arcada y, por orden, pulsamos en: troncos apilados, cabeza calavera, cruz, árbol y piedra. Entramos por el punto negro a la misma zona pero en color y con algún cambio y lo miramos todo.
Volvemos a salir por el punto negro, derecha a otra zona del bosque, lo miramos todo y seguimos a la derecha a otro bosque con una cruz. Derecha y pasamos a un bosque con una piedra. Derecha y vemos un cementerio al fondo. Siguiendo a la derecha entramos en una Iglesia y aparece la cabeza del pájaro gigante que nos habla. Lo miramos todo y leemos el papel del primer banco y la lápida de la derecha. Subimos a un ático, lo miramos todo y leemos el libro. Arriba del todo a la izquierda miramos la campana y sus inscripciones.
Bajamos a la planta baja y seguimos a la derecha a la rectoría. En la librería los libros pueden moverse e intercambiarse, aunque no sabemos el orden, sobre la mesa leemos tres páginas del libro y la “lanza” se puede coger. Abrimos el armario y leemos una “lista de nacimientos y bautizos”. Derecha y pasamos a una casa en ruinas sobre un lago. Lo miramos todo y hacia arriba pasamos a un torreón. Seguimos mirándolo todo y en el centro, a la izquierda, leemos un libro. Arriba, sobre una silla, miramos una “rueda zodiacal”. Vamos atrás hasta la rectoría, cogemos el palo y volvemos a las ruinas.
Pulsamos en el trapo sobre la escalera y queda cogido al palo a modo de antorcha. Subimos al torreón, usamos el palo en la lámpara para encenderlo y después lo usamos en la cuerda para cortarla. Bajamos, dejamos el palo apoyado en la ventana y seguimos bajando más para meternos en el lago. Miramos las dos piedras de la derecha para ver sus inscripciones y seguimos bajando a una cueva con tres arcadas, donde también miramos las inscripciones. Subimos, vamos a la rectoría, miramos los libros de la librería y los ponemos por del orden de la captura.
Aparece una bola verde que seguimos al fondo del lago, a las tres arcadas, y luego desaparece por la izquierda. Pasamos a la izquierda y una cara nos pide ayuda y nos habla. Miramos la máquina de escribir y debemos teclear el gráfico que se adjunta. Hay que poner cinco caracteres raros que se deben girar con la tecla de las “dos flechas” hasta que queden en la posición correcta.
Cogemos el papel, lo usamos en la cara y ésta rompe las cuerdas que atan su boca y nos vuelve a hablar hasta que desaparece. Pasamos a la izquierda a una cueva, dejamos el papel y lo miramos todo. Vamos arriba y también lo miramos todo. Pulsamos en la raíz de la rama y subimos por la zona de la derecha para aparecer en el lago. Usamos el mapa de Blackwood Manor y vamos a la biblioteca.
Bajamos a la habitación de la guitarra y cogemos el cohete sobre el piano. Izquierda, un piso abajo y derecha a la habitación del catalejo y ahora vemos que hay una grieta verde en la pared. Sin soltar el cohete miramos la “carta de elementos” y vemos tres redondas (Si, 2 – Re, 1 – La, 3). Sin dejar aún el cohete entramos en el reloj de cuco para quedar frente a las teclas. Pulsamos, por orden, la segunda tecla de la izquierda, la primera de la derecha y la segunda de la derecha.
Dejamos el cohete y miramos el libro que ha salido sobre el reloj. Derecha y arriba al baño, miramos la zona sobre la mesita dos veces, quitamos el mosaico y detrás vemos unos prismáticos. Dejamos el mosaico en el suelo, entramos en el mapa de Eldwitch Forest y vamos a la Iglesia, Vamos todo a la derecha, todo abajo y todo a la izquierda a la cueva. Cogemos el candelabro, derecha, nos metemos por el agujero de la derecha y arriba e izquierda a la Iglesia. Usamos el candelabro pulsando en el altar y al quedar sobre él se abre un pasaje debajo.
Bajamos a una lugar lleno de columnas, a la izquierda leemos un libro y así se abren las zonas centrales de la derecha de la Mansión. Mapa y regresamos a Blackwood Manor pulsando en la zona de los tres pisos de escalera. Entramos por la derecha de la parte central a un dormitorio con biombo y lo miramos todo. Bajamos a una habitación con hierbas. Derecha y entramos en un invernadero. De la bola sobre la mesa de la derecha leemos una nota. Vamos abajo a una habitación con dos sillones, miramos la librería y en el libro que aparece vemos el número “5 – 7 – 3”.
Vamos dos veces arriba, tres a la izquierda y tres arriba a la habitación de los padres. Miramos el panel numérico y ponemos “5 – 7 – 3 – 4 – 0 – 1”. Quitamos la puerta y de dentro miramos el álbum. Vamos cuatro veces abajo y dos a la derecha a la habitación con la mesa con hierbas. Cogemos el maletín sobre la mesa, salimos por la izquierda abriendo la puerta, subimos por encima de las tres estatuas y derecha por la primera puerta hasta el invernadero.
Pulsamos en el altar central y aparecen unas partituras en la pantalla, pero salimos de ellas. Por arriba a la izquierda entramos en la habitación del biombo y pulsamos en el baúl. Cogemos el dibujo sobre la cama y bajamos al invernadero. Pulsamos en el altar central para que aparezcan las partituras y la del dibujo queda puesta en el lugar donde faltaba una. Salimos de esta pantalla, volvemos a subir a la habitación del biombo, cogemos la rueda y bajamos de nuevo al invernadero.
Pulsamos con la rueda en el altar central y la rueda queda colocada a la derecha de la pantalla de las partituras. Vamos al baño sobre el billar (tres veces a la izquierda), cogemos los prismáticos y automáticamente aparecemos en la pantalla de los cuatro pilares dejando los prismáticos sobre la primera columna de la derecha. Subimos dos habitaciones y derecha a la habitación del gramófono. Pulsamos en él y subimos al invernadero. Miramos el altar para entrar en la pantalla de las partituras y enumeramos cuatro de ellas del 1 al 4.
Le damos a la rueda, esperamos que se mueva un poco y bajo el altar se abre un compartimiento con un tren de juguete. Lo cogemos y automáticamente lo bajamos a la habitación de los cuatro pilares y queda colocado cobre el segundo pilar de la derecha. Vamos todo arriba y todo a la izquierda a la habitación de las mariposas, miramos la medalla colgada y hacemos el puzle dejándolo tal como indica la captura. En este caso vemos que solo usamos tres de los papeles, no todos, y realmente cuesta un poco dejarlos en el lugar correcto.
Las caras nos hablan y vamos arriba a una habitación que nos faltaba, un ático con un violín en el centro. Lo miramos todo, pulsamos el tirador, bajamos, las caras nos hablan y de la maleta leemos dos páginas. Ahora solo debemos pulsar en la vitrina con lo que parece una hacha dentro y en la calavera dentro del agujero y bajará una trampilla del techo.
Subimos, cogemos el violín y ya automáticamente aparecemos en la habitación de los cuatro pilares dejándolo en el primero de la izquierda. Vamos arriba a las tres estatuas y derecha hasta el billar. Miramos la caja fuerte de la derecha y la abrimos con la siguiente combinación: dejamos el 5 arriba a la izquierda, el 7 arriba a la derecha, el 1 abajo a la izquierda y el 3 abajo a la derecha. De dentro cogemos la pieza amarilla redonda que automáticamente ya queda colocada en la sala de las cuatro columnas pero en la parte inferior del segundo pilar de la derecha. Volvemos a la sala del billar y cogemos el destornillador que habíamos dejado sobre la mesa. Derecha y ponemos el montacargas en 1.
Cuando aparece dentro el cilindro usamos en él el destornillador. Pulsamos en el 3 y subimos a la habitación de la lámpara caída, donde volvemos a coger el destornillador del montacargas. Vamos a la derecha y arriba por la derecha y usamos el destornillador en la caja central. Después del paseo del gato dejamos el destornillador y subimos a la última habitación que nos faltaba por ver (aunque arriba hay otra salida, pero inaccesible aún), una habitación con el colchón en el suelo. Lo miramos todo y de los papeles miramos un dibujo y leemos un texto. De las palabras subrayadas debemos redondear “CURIOSITY” de la izquierda y “AMBITION” y “RIGHTEOUSWESS” de la derecha.
Vemos como el gato se va y subimos a la última habitación con un gran catalejo. Lo miramos todo y al coger la foto aparecemos automáticamente en la habitación de los cuatro pilares dejándola sobre el segundo pilar de la izquierda, y aparece una luz en el suelo.
Vamos abajo a una habitación extra con un árbol en el centro y lo miramos todo. Entramos por el cuadro a una pantalla en blanco y negro con una estatua central. La miramos, bajamos para leer un texto y seguimos abajo a una capilla. Entramos por el cuadro y aparecemos en un mausoleo. Vamos a la derecha y miramos el mural y el cadáver. Aparece la cabeza de pájaro gigante que nos habla.
Y al acabar su charla se acaba la aventura saliendo inmediatamente los créditos. Os habréis fijado que cada vez que cargamos la partida arriba a la derecha nos van diciendo el tanto por ciento que llevamos jugando y la última vez que lo hice me decía un 98 %. Por tanto, aparte de que quizás la salida final del pájaro me reporte un 2%, algo me ha faltado por hacer, pero que de todas formas tampoco influye en nada en el desarrollo del juego.
Recuerdo perfectamente dos cosas que he dejado o al menos una la he dejado y otra no ha sucedido nada. Por un lado está el tubo metálico en la parte alta del corredor de los tres pisos de la Mansión, que se podía girar pero que no he tocado. Por otro lado recuerdo el cuadro de Silver Labyrinth que tenía una roca movible y que deje en el lado contrario, pero sin ninguna convicción, solo para ver que había detrás. Realmente no creo que sean puzles a resolver pero siempre queda la duda.