Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 30 de Diciembre del 2015




  (2014)  



Prólogo: Ciudad de Nueva York, Invierno de 1.921.

Hablamos con el chico de los periódicos, Lyle, de 1 – 1. (Siempre enumero las frases de arriba a abajo). Entramos en nuestra oficina (puerta de la izquierda) y hablamos con Suggs, el empleado del fondo, sobre 1 – 1. Hablamos también con Murphy, el otro empleado, de 1 – 1. Entramos por la puerta del fondo a la izquierda al despacho del jefe, Evan, y le decimos 1. Salimos y entramos por la puerta del fondo a la salita de descanso, donde los otros dos empleados están hablando. Una vez solos miramos la pizarra de anuncios y salimos.

Nos sentamos en nuestra mesa (la inferior de la izquierda) y automáticamente llamamos a Irene Stamford. Sale el jefe, nos habla, nos da la llave de su despacho y se va. Entramos en la salita de descanso y hablamos con Murphy. Salimos, usamos la llave en el despacho del jefe para cerrarlo y nos sentamos en nuestra mesa. Vuelve al jefe, le devolvemos la llave, le hablamos sobre 1 y al salir a la calle Suggs nos da una moneda. Le damos la moneda al vendedor de periódicos que nos da un periódico que leemos.

Capítulo 1: La tierra del tesoro - Miami, Florida, Invierno de 1.921.

Salimos de la estación del tren, en el inventario tenemos dinero y un ticket y hablamos con Doc Dammers de: 1 – 1 – 1 – 1 – 1. Salimos por la izquierda y aparecemos en un mapa con una sola localización. Vamos a ella, “Flagler Street”, entramos en el hotel de la izquierda y hablamos con el recepcionista: 1 – 1. Por la escalera subimos a nuestra habitación.

Ahora si miramos el inventario veremos que solo tenemos el dinero. Abrimos la maleta y cogemos la nota, que leemos en el inventario, la foto, que miramos, y el carrete. Salimos a la calle y vamos a la derecha. Entramos en la oficina (la casa de más a la derecha con una vistosa arcada), hablamos con la secretaria y le damos el carrete. Volvemos a hablarle sobre: 1 – 1 – 1 – 1. Salimos a la calle, derecha al mapa y vamos a la nueva localización: “Land Auction”. Vamos junto a Doc y le hablamos. Miramos la gente del fondo a la izquierda, usamos las frases 2 – 4 – 1 – 5 y aparecemos en una pantalla con cinco personajes y cinco fotos. Para resolver este puzle debemos poner el nombre debajo de cada foto tal como indica la captura y, finalmente, le damos al “DONE”.

Vamos al fondo para volver al mapa y regresamos a “Flagler Street”. Entramos en el hotel y decimos 1 al recepcionista. Salimos, derecha y volvemos a entrar en la oficina (último edificio de la derecha), donde hablamos con la secretaria sobre 1. Entramos por la puerta de la derecha a la oficina del Sr. Merrick, nos sentamos y hablamos: 1 – 3 – 2 – 1 – 4. Salimos a la calle y derecha al mapa, donde ahora hay cuatro localizaciones. Vamos al periódico “Miami Herald” y hablamos con Marjory, la mujer que está de espaldas, sobre: 1 – 1 – 1 – 1. Salimos al mapa, con una nueva localización, y vamos al “Miami Men´s Club”, donde hablamos con el recepcionista, Morris, de: 1 – 2 – 2 – 1 – 2.

Salimos por la izquierda y vamos a “Flagler Street”. Derecha, entramos en la oficina de siempre y pasamos al despacho de Merrick. (Fijaros que en el inventario ahora tenemos unos planos azules). Nos sentamos y le hablamos sobre 4 – 4. Salimos y hablamos con la secretaria. Salimos a la calle, derecha al mapa y vamos al “Miami Men´s Club”. (Ahora en el inventario tenemos una reserva). Le damos la reserva al recepcionista, le enseñamos la foto, le damos algo de dinero y pasamos al salón, donde hablamos con el personaje de la izquierda, Jeremiah Miller. Intentamos hablar con el resto pero no nos hacen ni caso. Volvemos a hablar con Jeremiah sobre: 1 – 2 – 2 – 1 – 1. Veremos como Jeremiah se va a hablar con el de la derecha y éste lo noquea.

Cogemos la botella y salimos a la calle. Mapa y al “Miami Herald”. Hablamos con la chica y le damos la botella. Volvemos al mapa y vamos a “Anastasia Avenue”. Llamamos a la puerta y hablamos con el que nos atiende. Izquierda al mapa y volvemos a “Flagler Street”. Entramos en la tienda de discos, hablamos con el dependiente sobre 1 – 1 – 1 y nos da un papel doblado. Salimos, izquierda al mapa y vamos a “Anastasia Avenue”. Llamamos, cuando sale el personaje le damos el papel doblado, hablamos otra vez y nos deja entrar. Ahora debemos hacer un nuevo puzle que consiste en señalar las ocho cosas que se nos piden.

Volvemos al mapa y vamos a “Riley´s Real State”. Hablamos con Carolina, la secretaria, de 2 – 1 y entramos en el despacho del Sr. Riley, con el que hablamos sobre 1 – 2 – 3. Cuando se va hablamos con la secretaria de 1 y volvemos a entrar en el despacho de Riley. Miramos el cuadro de la izquierda y leemos la fecha (hay que anotarla). Miramos el cuadro central y descubrimos una caja fuerte. La combinación es aleatoria dependiendo del juego, pero la pista está en el otro cuadro que hemos visto. En mi caso ponía Mayo (5) 16, o sea 5 – 1 – 6. Ponemos el 5 – 1 – 6 en la caja, le damos a la palanca y se supone que miramos dentro. Salimos a la calle y en el mapa vamos a “Flagler Street”. Derecha, entramos en la oficina y pasamos al despacho de Merrick. Nos sentamos y le decimos 1.

Capítulo 2: Cuando las tumbas empiezan a producir – Primavera de 1.922.

Estamos en las oficinas de Miami y aparece Doc que nos habla. Salimos por la derecha y entramos por la puerta del fondo al despacho de George Merrick, al que hablamos sobre 1 – 2. Si miramos el inventario veremos que tenemos un telegrama. Salimos y hablamos con Doc, que está en la mesa de la derecha, sobre 1 – 1 – 1. Salimos por la derecha al exterior y pulsamos en el coche para cogerlo. Aparecemos en el mapa con tres localizaciones y vamos a “Dammer´s Demo”.

Hablamos con Doc y volvemos a pulsar en el coche para volver al mapa e ir a “Sales Office”. Entramos y hablamos con Wilson de: 1 – 1 – 1, con lo que nos da un modelo. En el inventario leemos el telegrama, que desaparece. Salimos, coche y mapa a “Dinner”, un restaurante. Hablamos con Alfred sobre: 1 – 1 – 1 – 1. Hablamos con los dos clientes de la barra sobre: 1 – 2 – 3 – 4. Salimos por la izquierda y vamos a “Airfield”, un aeródromo. Hablamos con el mecánico sobre: 2 – 1 – 1 – 2 – 3. Miramos la caja de herramientas y cogemos la llave inglesa. Coche y al mapa. Ahora tenemos seis localizaciones y vamos a “Miami Men´s Club”. Pasamos al salón, miramos la radio de la derecha y cogemos la antena.

En el inventario usamos la antena con el modelo. Salimos, mapa y a “Dammer´s Demo”. Hablamos con Doc y le damos el modelo. Vemos como Doc hace las explicaciones y pulsamos en él para salir voluntario. Aparecemos en la pantalla de la batería y pulsamos en el polo positivo de la izquierda. De nuevo solos cogemos la madera del suelo. Coche, mapa y vamos a “Dinner Key Marina”, donde hablamos con el guardia sobre 1 – 1 – 1. Miramos el hidroavión del fondo y volvemos al coche y al mapa para regresar al “Dinner”, donde hablamos con Alfred de: 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1. Aparecemos en el “Dinner Key Marina” con Alfred. Vamos un poco a la derecha, llamamos a Alfred y hablamos.

Cuando él distrae al guardia vamos hasta el hidroavión, usamos en él la llave inglesa (en la zona del motor) y le quitamos el magneto. Volvemos al coche y aparecemos en el “Dinner”. Le damos las gracias a Alfred, salimos y vamos al “Airfield”. Le damos al mecánico el magneto, la madera y automáticamente también le damos la llave inglesa. (Tenemos ahora el inventario vacío). Coche, mapa y al “Miami Men´s Club”. Pasamos al salón y hablamos con Zacharias, el que va vestido de antiguo, sobre: 1 – 1 – 2 – 1 – 1 – 2. Salimos al mapa y vamos a “Sales Office”. Entramos, izquierda y hablamos con la Sta. Rogers, la chica de la derecha, sobre: 1 – 2 – 1 – 3 – 2 – 3, con lo que nos da un póster, aunque aún es un boceto.

Derecha y puerta del fondo para hablar con George de 1 – 1. Salimos del edificio, coche y al “Miami Men´s Club”. Pasamos al salón y le damos el poster a Zacharias, pero no le gusta lo que hemos hecho. Esto también es aleatorio y debemos hacer el póster según los gustos de Zacharias, según lo que nos dijo antes y lo que nos diga ahora. Solo hay tres cosas a cambiar, así que hay que estar atentos a ver lo que dice de ellas, si le gustan o no. Si están bien, perfecto, y si están mal hay que cambiarlas. Volvemos a ir a “Sales Office”, entramos, izquierda y hablamos con la Sta. Rogers. En mi caso me ha funcionado decirle 1 – 2 – 3 – 2. Regresamos al “Miami Men´s Club” y le damos al poster a Zacharias, que ahora le gustará. (Como digo hay que anotar lo que nos dice el aviador y volver junto a la Sta. Roger para cambiar lo que no le ha gustado, con lo que iremos y volveremos algunas veces).

Salimos al mapa y vamos al “Bank of Coral Gables”. Hablamos en la ventanilla inferior izquierda y aparece un ladrón dispuesto a cometer un atraco. Le hablamos y entramos en su pantalla. Elegimos las palabras “EXPOSE”, “PHILOSOPHIZE” y “TAUNT” y evitamos el robo. Hablamos con la mujer (en el inventario volvemos a tener dinero) y salimos al mapa para ir al “Dinner”. Usamos el dinero en Mabel, la chica de la barra, y aparecemos en el aeródromo, donde tras varias charlas aparecemos conduciendo el coche. Pulsamos los iconos de abajo a la izquierda por orden: 2 – 5 – 1 – 4 (de izquierda a derecha) y a partir de aquí debemos ir atrás, cerrar la capota e ir adelante hasta que Mabel pueda subir por la escalerilla al hidroavión. (Deberemos repetirlo algunas veces hasta conseguirlo).

Quedamos frente a un periódico, que leemos, y luego escuchamos la conversación en el “Miami Men´s Club” con Carlton. Salimos y hablamos con Morris, el recepcionista. Mapa y vamos a “Merrick House”. Entramos y hablamos con la familia en general. Luego hablamos con Eunice sobre 1 – 1 – 1 y con Althea de 1 – 1 – 1. Salimos, abajo al mapa (ahora hay seis localizaciones) y vamos a “Venetian Pool”. Vamos al centro y hablamos con William Jennings Burn: 1 – 2 – 1 – 1. Quedamos en su pantalla y elegimos “PLACATE”, “AWARENESS”, “BEAUTY” y “MORALS”. Mapa y volvemos a “Merrick House”.

Entramos y hablamos con George. Salimos y aparecemos en la calle frente a un autobús hablando con George. Aparece Doc, que también nos habla, y acabamos frente a un periódico leyendo las noticias. Pasamos a Septiembre de 1.926 y estamos en el comedor del hotel Biltmore, donde se celebra un baile. Se acerca una periodista y le decimos 2. Vamos a la izquierda para pasar al hall y luego al ir a la derecha para salir aparece Tom Walsh con el que hablamos. Cuando se va vamos a la derecha, a la entrada, y salimos del hotel.

Capítulo 3: Después del huracán – Verano de 1.926.

Estamos en la calle frente a la oficina y George habla con la gente congregada en la puerta. Vamos a la derecha al mapa y volvemos al “Biltmore Hotel”, donde hablamos con el recepcionista de: 1 – 1 – 1 – 1. En el inventario tenemos dinero que damos al recepcionista. Pasamos al hall, vemos un personaje sospechoso y nos sentamos en el sofá. Aparece otro personaje sospechoso y escuchamos su conversación. Cuando se va el segundo cogemos el ascensor (pulsar siempre el botón de llamada) y subimos al último piso. Llamamos a la puerta de la derecha y decimos 4. Entramos en un gran salón donde hay baile y juego y hablamos con el camarero del fondo. Miramos la estantería de libros del fondo a la izquierda y al entrar en su pantalla los tenemos que poner por orden.

Se abre el panel y entramos en el despacho del jefe mafioso “Fatty” Walsh, al que hablamos. Pasamos al salón y salimos por la puerta del fondo a la derecha. Pulsamos el botón del ascensor, entramos y bajamos al hall. Salimos del hotel y vamos a “Sales Office”. Entramos y hablamos con Wilson. Entramos en el despacho de George, que ahora está con Doc, y le hablamos sobre 1. Salimos y aparecemos en la oficina secreta de “Fatty” Walsh, al que hablamos. Volvemos al ascensor y salimos del hotel para ir a “The Road Bakery”. Entramos en la pastelería y hablamos con la anciana dependienta: 1 – 1 – 1. La “ancianita” sale con una ametralladora y rápidamente cogemos el saco de harina, se lo tiramos y salimos.

Rápido (nos va a perseguir) pulsamos en el coche para irnos de aquí y aparecemos en el despacho de “Fatty” Walsh, con el que hablamos. Salimos de la oficina, pasamos directamente al mapa y vamos a “Dinner”, con un secuaz de “Fatty” Walsh que nos acompaña, Butch. Hablamos con Beau, el camarero, de 2. Acabamos sentados con él y seguimos la charla: 1 – 1 – 1 – 2. Una vez de pie le decimos 1. Salimos al mapa y vamos a “Gables Administration Office”. Entramos y hablamos con Herbert Freedy sobre: 1 – 1 – 1. Quedamos frente a su pantalla y elegimos: “MODERATE”, “MONEY”, “VIOLENT” y “THREATEN LIFE”. Hablamos con Butch para que se lleve a Herbert fuera y examinamos la mesa, de la que cogemos una foto.

Vuelven a entrar los dos y salimos, cogemos el coche y vamos al “Alhambra Drug Store”. Hablamos con el dependiente de 2 y sale corriendo. Ahora debemos perseguirlo pero mientras lo hacemos miramos la foto del inventario y luego la usamos en él, con lo que frenará un poco su carrera y al final chocará contra el coche de Butch. Aparecemos en el mapa, vamos al “Biltmore Hotel” y en el hall hablamos con George sobre 3. De nuevo en el despacho secreto de “Fatty” Walsh le hablamos. Pasamos al Verano de 1.928 y estamos frente al Club “El Gato Muerto” en Havana-Club, y hablamos con Butch y luego con la chica, Rosalinda, sobre 1 – 1. Volvemos a hablar con Butch: 1 – 1 – 1 y nos da un sedante. Entramos y hablamos con el cliente sentado, Umberto Suarez, sobre: 1 – 1 – 1 – 1 – 2.

Nos bebemos el whisky y hablamos con Butch sobre 2 – 2. Hablamos con Umberto de 1 – 2. Pulsamos en Butch y cuando Umberto se gira le ponemos el sedante en su vaso. Nos bebemos el whisky y Umberto cae dormido. Lo examinamos, le cogemos una nota y salimos, Le damos la nota a Rosalinda y volvemos a entrar. Llamamos a la puerta de la derecha, hablamos por la ventanilla y entramos a un despacho, donde encontramos a Manny Morales muerto. Examinamos el cuerpo, la silla, las ventanas, los papeles sobre la mesa y en el suelo, la puerta y los cuadros y hablamos con Butch. Lo volvemos a examinar todo pero ahora usando el botón derecho del ratón hasta que de detrás de la puerta aparece un nuevo mafioso al que hablamos: 1 – 1 – 1. Butch le dispara y se lo carga y ya en la calle hablamos con Rosalinda.

Pasamos a Marzo de 1.929 y estamos en la cama con una chica cuando llaman a la puerta. Abrimos y hablamos con Butch. Vamos al baño para vestirnos y salimos diciéndole a la chica 1. Aparecemos en el despacho de “Fatty” Walsh y hablamos. En el inventario llevamos una pistola. Salimos y en el mapa vamos a “Tamiami Trail”. Hablamos con el minero sobre 1 – 1 – 1. Cogemos el machete y vemos que en el inventario también tenemos un papel viejo, que examinamos. Vamos por el centro al fondo al bosque y seguimos a la izquierda llegando a una bifurcación. Vamos por la izquierda y usamos la pistola en el cocodrilo para asustarlo y que se vaya. Miramos el montón de piedras, aparece una caja, usamos el machete en ella para abrirla, miramos dentro y conseguimos el segundo papel viejo, que examinamos en el inventario.

Vamos dos veces a la derecha, usamos el machete en el suelo frente al árbol central y aparece otra caja. La abrimos con el machete, miramos dentro y conseguimos el tercer papel viejo, que examinamos en el inventario. Vamos a la izquierda y abajo, miramos la raja del árbol cortado que tiene una rama, aparece otra caja, la abrimos con el machete y conseguimos el cuarto papel viejo, que examinamos en el inventario. Vamos a la izquierda, pulsamos en las raíces del árbol central y aparece una escalerilla por la que subimos. Quedamos frente a una cabaña y entramos en ella. Cogemos la manta y una de las jarras sobre los toneles. Salimos, subimos al tejado y usamos la manta en la chimenea. Bajamos, miramos el charco, usamos en él la jarra y conseguimos barro. Entramos en la cabaña y usamos el barro en las dos tuberías verticales. Salimos, aparece un mafioso y le decimos 1.

La cabaña explota y aparecemos en el despacho secreto de “Fatty” Walsh hablándole. Al acabar estamos en el comedor/baile del hotel, vamos a la izquierda, llamamos al ascensor y subimos al último piso. Hablamos con Butch sobre 1 – 1 y entramos a la fiesta/casino después de que nos registre. Hablamos con “Fatty” Walsh, que ahora está en la ruleta central, sobre: 1 – 1 – 1. Volvemos al ascensor, bajamos al hall y salimos del hotel para ir a “The Road Bakery”. Entramos, hablamos con Louie de 1 – 1 – 1 y pasamos por la puerta de la izquierda al obrador. Aquí nos encontramos con Al, el pastelero, que sigue una misma rutina cada vez bebiendo de todos los vasos. Debemos esperar a que vaya hacia arriba a la izquierda y entonces usamos la jarra en el vaso al lado del pastel. Al vendrá a beber de este vaso y cuando suba otra vez estará mareado, lo que aprovechamos para esconder la pistola dentro del pastel.

Pasamos la puerta superior derecha a la tienda, salimos a la calle, pulsamos en el coche y vamos al “Biltmore Hotel”. Vamos al ascensor, lo llamamos y subimos al último piso. Hablamos con Butch para que nos deje entrar, vamos hasta el pastel para coger la pistola y la usamos en “Fatty” Walsh. Después de la muerte del mafioso y de la charla con Butch entramos en el despacho secreto y miramos la mesa para leer unos documentos. Miramos las bebidas y entramos en su pantalla. Enumerando las botellas del 1 al 4 y de izquierda a derecha las levantamos por el orden 2 – 4 – 3. Notamos que aparece un pasaje secreto pero aparecemos en la entrada y hablamos con Douglas. Salimos del hotel y leemos las noticias del periódico.

Capítulo 4: Regresando solo – Otoño de 1.935.

Empezamos en un bar y vemos como el camarero habla con un cliente. Entramos y decimos 1. En el inventario tenemos una petaca. Sobre la barra cogemos la caja de cerillas. Hablamos con el cliente, Bill, le damos la caja de cerillas y le decimos: 1 – 1 – 2, con lo que nos noquea. Aparecemos en un callejón y miramos el póster de la izquierda. Entramos en su pantalla y vamos leyendo los textos. Salimos de la pantalla del póster, miramos la caja de la derecha y conseguimos un pañuelo. Usamos el pañuelo en la charca para mojarlo y después lo usamos en el póster. Una vez en su pantalla vamos moviendo el pañuelo para limpiar un poco la pared y poder ver el póster de detrás, uno del “Golden Galleon”.

Aparecemos frente a la mansión Merrick, entramos y hablamos con las dos mujeres. De nuevo cambia la escena y aparecemos en la estación del tren, donde hablamos con el guardia sobre 1 – 1 – 1 – 1. Entramos en la pantalla de su cara y elegimos: “BUSINESS”, “EMPATHY” y “NAMEDROP”. Ya en la pantalla general usamos la jarra en el guardia y podemos entrar por la puerta de detrás. Pasan unas horas, todo está oscuro, y estamos en el interior de un vagón de carga del tren en marcha. Usamos el pañuelo en el barril a la izquierda de la lámpara. Miramos la lámpara y en ella usamos primero el pañuelo y después las cerillas y ya tenemos algo de luz. Pasamos la puerta del fondo al vagón de pasajeros pero está vacío. De la primera mesita cogemos el martillo.

Pasamos al siguiente vagón donde hablamos con el revisor. Cuando se rompe la ventana de la izquierda usamos el martillo en la ventana de la derecha para romperla también. Salimos por el fondo, vemos como la locomotora llega a unas casas en pleno tornado y bajamos. Entramos por la casa del fondo, hablamos con George y nos sentamos. Seguimos hablándole de todo: 1 – 1 – 1 – 1 – 1. Quedamos frente a su cara y elegimos: “NEEDED”, “CONVINCE”, “DEFEND” y “WARN”. Su casa se empieza a desmoronar y cuando estamos frente a la puerta lo empujamos fuera y el techo cae sobre nosotros.

Epílogo: Una tumba en las marismas - Otoño de 1.935.

Aparecemos en una iglesia y escuchamos el sermón del cura en nuestro funeral. Y acaba la aventura con el historial de todos los protagonistas principales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2015.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.