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Lloret de Mar, 21 de Diciembre del 2010




     (2010)     



Capítulo 1.

Después de las animaciones de entrada empezamos la aventura en la "Mansión de la Colina del Terror", en nuestra habitación, y en el papel de Samantha (Sam) Everett. A la derecha, donde está la planta, cogemos el conejo, Houdini, y lo ponemos automáticamente en su jaula. Examinamos la mochila a los pies de la cama y de dentro cogemos una zanahoria, la caja de cerillas, el bote de agua, la navaja, el libro de magia, las cartas y examinamos todo lo demás. Fijaros que en el inventario ya tenemos nuestro diario, que deberemos leer a menudo. Le damos la zanahoria a Houdini, usamos el pote de agua en la jarra del fondo y lo ponemos en la jaula.

Con la tecla "barra de espacio" podremos ver todos los "puntos sensibles" de las pantallas, así que deberemos usarla siempre y mirar y examinar todo lo que aparezca. Es importante mirarlo todo porque en algunas cosas nos darán puntos extras (bonos). Así que ya dejando por sentado que lo vamos a examinar todo yo solo podré lo importante para seguir. Salimos de la habitación al vestíbulo del primer piso. Examinamos el gabinete, las gárgolas y el cuadro de la derecha. Pasamos la puerta iluminada del fondo a la izquierda y aparecemos en la escalera del hall.

Miramos la puerta del fondo y leemos la carta de la nueva asistenta. Salimos de ésta pantalla, miramos el cuadro de la escalera y entramos por la puerta de la derecha al salón. Examinamos las fotos detrás del sofá, los diplomas de la pared del fondo y la foto de debajo. En la mesa despacho miramos el ordenador, la cartera y los expedientes. Volvemos al hall y salimos de la Mansión por la parte inferior de la pantalla. Miramos la placa de la entrada dos veces y vamos al fondo a la derecha (parte exterior trasera) para llegar al garaje.

Entramos en él y probamos a arrancar la moto, pero no podemos. Examinamos el coche y salimos. Miramos la torre y la estatua y volvemos frente a la entrada de la Mansión. Intentamos salir por abajo a la derecha pero nos dicen que necesitamos un plano. Volvemos a entrar en la Mansión y nos encontramos con la Sra. Dalton, la dama de llaves y cocinera. (Ojo que para esto debemos tener 22/63 en la zona de progreso de "Dread Hill House", así que si no lo tenemos hay que mirar bien las cosas o la Sra. Dalton no aparecerá). Nos habla y entramos en la cocina, la puerta del fondo a la izquierda.

Aquí nos vuelve a hablar y luego le hablamos nosotros de todo mientras desayunamos. (En las conversaciones usar siempre todas las palabras, con el orden que queráis pero todas). Volvemos al hall por abajo a la derecha y miramos otra vez la carta de la asistenta (que quedará en nuestro inventario), pero ahora entramos en su pantalla y lo leemos todo, incluido el papel de detrás. Volvemos a la cocina y hablamos con la Sra. Dalton de lo nuevo, con lo que nos da un móvil. Salimos, subimos al primer piso y entramos en nuestra habitación (la de la izquierda y que pone Sam).

Volvemos a mirar la mochila y cogemos la foto de nuestros padres para dejarla automáticamente sobre la mesita de noche. Salimos, bajamos y salimos fuera. Vamos abajo a la derecha ("exit") y aparecemos en el mapa de Oxford. El mapa lo tenemos en la pestaña de las cartas, arriba a la izquierda, y será nuestra forma de ir de un lugar a otro. Si queréis ir rápido también aparece pulsando la tecla "M". Las localizaciones aparecerán a medida que vayamos descubriéndolas. De momento vamos a "Oxford Town Center", o sea al Centro de Oxford, que es la única dirección que tenemos.

Vamos a la derecha ("Cornmarket Street"), examinamos la tienda de magia ("Black Wand") y entramos. Examinamos la máquina tragaperras y el símbolo que tiene debajo. Aparece el dueño, Mefistófeles, y le hablamos sobre el "Daedalus Club" tres veces. Volvemos a mirar la máquina tragaperras y jugamos para conseguir un 21. Debemos pulsar el botón izquierda hasta tener una figura y el derecho hasta tener un as.

De su derecha cogemos el papel, que leemos, y que queda en el inventario como "El Precio del Traidor" ("The Betrayer´s Price").

Hablamos con Mefistófeles de todo lo nuevo y miramos el mostrador de la derecha y todos los objetos que aparezcan. También miramos los objetos de la estantería al lado de la tragaperras y el cuadro. Salimos y derecha al centro. Examinamos la placa de la Torre Carfax y entramos para aparecer en el tejado. Cerramos la puerta y examinamos la cruz roja de detrás.

Usamos la caja de cerillas en la rendija que tiene debajo y cogemos los documentos: un escudo de armas y un pedazo de papel, que examinamos en el inventario. Salimos de la Torre y miramos la placa del edificio de la izquierda. Buscamos el dibujo del escudo de armas de nuestro inventario y vemos que corresponde al "Christ Church" (La Iglesia de Cristo).

Seleccionamos el escudo en el inventario, pulsamos en su dibujo de la placa y ya tenemos una nueva localización. Abrimos el mapa (o pulsamos "M") y vamos a la Iglesia de Cristo. Examinamos la caja negra de la fuente y pulsamos en ella para abrirla y poder mirar el papel en blanco. Pulsamos en el agua para coger una gota y la tiramos en el papel, y así vemos un escudo de armas.

Pulsamos en el dibujo inferior y obtenemos otro pedazo de papel. Salimos de ésta pantalla, examinamos el letrero y vamos por la derecha a un jardín. Miramos todas las flores, las de la derecha e izquierda, pero no hay nada. Miramos las flores de la parte inferior de la pantalla y examinamos debajo de la cabeza, con lo que aparece un montón de arena. Pulsamos en él varias veces y obtenemos un posavasos y un tercer pedazo de papel. Salimos de la Iglesia de Cristo y en el mapa regresamos al Centro de Oxford. Izquierda al "Queen Street" y miramos el pub "The Windy Dog", pero está cerrado.

Salimos de su pantalla y hablamos con la gente, las tres personas, hasta que se van. (Se supone que queremos contratarles pero ellos no quieren). Cogemos la propaganda del centro de la calle y la leemos en el inventario. Mapa y vamos al "St. Edmund Hall". Después de escuchar la discusión hablamos con Harvey de todo y nos da una cinta. Hablamos con Lisa y quedamos frente al manual de magia. Pasamos las páginas con el botón derecho del ratón hasta llegar al truco "Up in smoke" ("Convertidos en humo").

Lo leemos todo hasta entrar en la pantalla del truco. Aquí debemos realizar las siguientes acciones: poner nuestra cinta en la manga izquierda, poner la cinta de Lisa en la mano derecha, poner nuestra cinta en la mano izquierda, poner la cinta de Lisa en la mano izquierda, pulsar en el conejo (movimiento para despistar), poner nuestra cinta en la mano derecha, poner la cinta de Lisa en la manga izquierda y pulsar en la varita de la pantalla de la izquierda (movimiento que haremos siempre al final para realizar el truco).

Seguimos hablando con Lisa hasta que se va. Automáticamente hablamos con Harvey y le devolvemos la cinta. Hablamos con Helena de todo, la de la tumbona, y con Ángela, la del banco de la izquierda, también de todo. Examinamos el teléfono y en su pantalla seleccionamos nuestro móvil para que quede en la casilla superior derecha y pulsamos en el número de debajo para grabarlo en nuestro móvil. Salimos de ésta pantalla, abrimos nuestro móvil, vamos a "Opciones" y ponemos el "Mute" en "On". Salimos de la pantalla del móvil, hablamos con Ángela y volvemos a aparecer en el libro de magia. Pasamos las páginas hasta "Teléfono psíquico" y pulsamos en ella.

En ésta pantalla hacemos lo siguiente: poner el móvil en la mano izquierda, pulsar en el conejo, pulsar en el icono superior de las manos (acción de manipulación que se hace siempre con el icono superior), poner el móvil en la manga izquierda y pulsar en la varita de la otra página.

Hablamos por teléfono y con Ángela. Vamos a hablar con Charles y examinamos el libro y la carta sobre el banco. Volvemos a hablarle de todo y al acabar pulsamos en él para que aparezca el libro de magia y vamos a la página "The Ominous Mailbag" ("La Noticia Siniestra").

Pulsamos en la página izquierda y en la pantalla hacemos los siguientes movimientos: pulsar en el conejo, poner la carta en la mano izquierda, poner la carta en la manga izquierda y pulsar en la varita.

Al salir del juego en el inventario conseguimos la carta de Charles. Salimos por abajo a la derecha al mapa y volvemos al Centro de Oxford. Usamos la carta en el vapor de la alcantarilla de la derecha y así la abrimos y podemos leerla, y también miramos el papel de detrás. Volvemos al St. Edmund Hall. En el inventario usamos la carta de antes, la de la nueva asistenta, en la de Charles para cambiar algún papel y pulsamos en Charles para hacerlo otro truco: ponemos la carta en la mano derecha, pulsamos en el conejo, ponemos la carta en la parte inferior central (sobre la mesa) y pulsamos en la varita.

Ahora que nuestros progresos están ya muy avanzados podemos mirar la pantalla de puntuación, el botón que está sobre el mapa, arriba a la izquierda, o entramos directamente en ella pulsando la tecla "P". No podemos cambiar de capítulo hasta haber conseguido acabar todas las fases. Hablamos con Helena y suena nuestro móvil, que cogemos automáticamente al llamarnos el Dr. Styles. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo e inicio del siguiente, cosa que pasará cada vez.

Capítulo 2.

Después de todas las animaciones aparecemos en la cocina de la Mansión. Después de hablar con la Sra. Dalton cogemos el periódico de encima de la mesa y leemos la noticia. Usamos el mapa y vamos al "Hospath Track", una pista de atletismo. Aquí hablamos con Eddie de todo y salimos para ir al Centro de Oxford. Derecha y entramos en la tienda de Mefistófeles, al que hablamos de todo. Volvemos al St. Edmund Hall y en animación hablamos con los estudiantes y usamos el móvil. De nuevo usamos el mapa y vamos a la nueva localización: "Bodleian Library".

Una vez en la Biblioteca hablamos con Helena de todo. Sobre la mesa deja sus dos carnés y elegimos el más moderno y en las frases elegimos tres de agradables (buena foto, pareces una modelo y el nuevo es mejor). Después entramos en el carné viejo y elegimos tres frases desagradables (quinta de la izquierda y primera y cuarta de la derecha). Volvemos a pulsar sobre Helena y aparece el libro de magia. Buscamos la página del truco del "Anillo destruido y restaurado" y pulsamos en ella, pero aún no podemos hacer el truco ya que nos falta algún ingrediente.

Vamos al Centro de Oxford, hablamos con la vendedora de flores y conseguimos un ramo. Derecha a la tienda de magia de Mefistófeles. Examinamos el mostrador de la derecha y cogemos (compramos) un "papel ruidoso" (estantería central izquierda), un dedo (estantería superior derecha, a la izquierda), un imán (estantería inferior derecha, a la izquierda) y un bote de pegamento (estantería inferior izquierda, en el centro). De la estantería al lado de la tragaperras cogemos, de arriba a la derecha, un tubo de sangre.

Regresamos a la Biblioteca Bodleian, ponemos el "papel ruidoso" en la trituradora de papel y obtenemos un mando a distancia. Abrimos el libro de magia del inventario, vamos a la página del anillo y pulsamos en Helena para hacer el truco: ponemos el mando a distancia en la mano izquierda, ponemos el carné en la mano derecha, pulsamos en el icono superior de las manos, pulsamos en el conejo, pulsamos en el icono de las manos de la derecha, ponemos el carné en la manga derecha y pulsamos en la varita.

Con esto conseguimos el ID de Helena. Lo ponemos en el aparato de control de la entrada y entramos. Hablamos con la bibliotecaria y usamos el terminal de la izquierda, sobre la mesa, y leemos todos los datos, pero faltan los de mayo. Hablamos con la bibliotecaria de lo nuevo. Regresamos a la Mansión de la Colina del Terror, entramos, automáticamente contestamos al teléfono y pasamos a la cocina para hablar con la Sra. Dalton de lo nuevo. Volvemos al hall, subimos a nuestra habitación y ponemos algunas flores en el florero del fondo.

Bajamos y entramos por la puerta frontal para bajar al sótano. Lo miramos todo y entramos por la primera puerta de la derecha al laboratorio principal. Usamos el resto del ramo en el florero de la izquierda y leemos las notas y la carta. (Los dos papeles quedarán en el inventario). Miramos el archivador del fondo y colocamos todas las carpetas en los cajones según su primera inicial. Después miramos los expedientes de los cajones N, L, F y E y cogemos cuatro papeles: una carta telefónica, dos artículos y una factura de donación.

Mapa y vamos a la nueva localización: "Radcliffe Infirmary". Al llegar a éste Hospital entramos en la oficina de Susan (puerta superior izquierda) y le hablamos dos veces de todo. Entramos en el despacho del Dr. Headley y también le hablamos de todo. Al salir volvemos a hablar con Susan de todo y se va. Examinamos la taza con la llave y pulsamos sobre Susan cuando vuelve para hacerle un truco. Del libro de magia cogemos la página "The Bottomless Cup" ("La taza sin fondo").

En su pantalla hacemos lo siguiente: ponemos el imán en la mano derecha, ponemos la taza de café en la mano izquierda, pasamos la taza de café a la mano izquierda, pulsamos en el icono superior de las manos, pulsamos en el conejo, ponemos la llave en la mano izquierda, ponemos la llave en la manga izquierda y usamos la varita. Y así conseguimos la llave.

En el inventario combinamos el tubo de sangre con el dedo y con el bote de pegamento. Salimos al pasillo por la derecha y entramos en la cocina por la puerta derecha, donde examinamos el botiquín. Volvemos junto a Susan, pulsamos en ella y elegimos el truco "The Super Gross-Out Self-Healing Wound" ("La horrible herida que se cura sola").

Salimos, volvemos a la cocina, examinamos otra vez el botiquín y lo escondemos detrás de la bandeja. Regresamos junto a Susan y le hacemos el truco: ponemos el abrecartas en la mano izquierda, pulsamos el icono de las manos de encima, pulsamos en el conejo, pulsamos otra vez las manos de encima y usamos la varita.

Cuando Susan sale abrimos el archivador usando la llave y conseguimos un papel sobre "El Plan del Experimento". Lo usamos en la fotocopia y aparece Susan que nos da el botiquín. Salimos y hablamos con Malik de todo. Volvemos a la Mansión, entramos, bajamos al sótano, entramos en el laboratorio principal, miramos el archivador del fondo, abrimos el cajón C y cogemos una carta de pésame al mirar los tres expedientes. En el inventario combinamos ésta carta de condolencia con la lista de teléfonos. En su pantalla tachamos a la izquierda los nombres que aparecen a la derecha y aparece uno, Abram, que no ha firmado.

Vamos al Centro de Oxford, cogemos la calle de la izquierda y entramos en el pub de la izquierda. Hablamos con el barman de todo y examinamos el cuerno, soplando en su punta. Volvemos a hablar con el barman de todo y nos da una boquilla. Examinamos otra vez el cuerno, usamos la boquilla en su punta y soplamos. Nos dan la cuarta pieza de papel roto y una postal. Mapa y a la Iglesia de Cristo. Entramos por la puerta final de la derecha a la Catedral y hablamos con el guía de todo. Vamos al fondo y examinamos la "piscina bautismal".

Pulsamos la palanca del fondo y al entrar en la pantalla de los cuatro pedazos los recomponemos, aunque aún nos falta un quinto pedazo, el de arriba a la izquierda. Pulsamos en la palanca para que la "piscina bautismal" se llene de agua y cogemos algo de dentro, el quinto pedazo de papel roto. Lo examinamos en el inventario y ya podemos recomponerlo todo. Estudiamos el enigma y deducimos tres palabras: "Teléfono", "Torre" y "Carfax".

Salimos de aquí (volvemos a vaciar la "piscina") y en el mapa vamos al Centro de Oxford. Examinamos la cabina de teléfono y quedamos frente al teclado. Descolgamos el auricular y, según lo que nos dijo el guía de la Catedral, pulsamos en 5 - 8 - 3 - 2 - 7 ("JUDAS") y así podemos coger la moneda que aparece y que en el inventario la examinamos por las dos caras. Con esto acabamos el capítulo, al salir de la pantalla del teléfono, y empiezan nuevas animaciones.

Capítulo 3.

De nuevo estamos en la Mansión pero ahora cambiamos de personaje y tomamos el papel del Dr. David Styles, apareciendo en su dormitorio. En el inventario tenemos nuestro diario, la cartera y una llave. Examinamos la ventana, los libros, la cama y el espejo. Entramos en el baño y lo miramos todo. Volvemos al dormitorio, salimos por la izquierda al pasillo y bajamos al hall. Entramos en la cocina y hablamos con la Sra. Dalton de todo. Examinamos el cartel de notas y lo leemos todo. Salimos de la casa y vamos al garaje. Examinamos la moto, el coche y los cuadros.

Volvemos a la Mansión, entramos en la cocina y de nuevo hablamos con la Sra. Dalton de lo nuevo. Bajamos al sótano y entramos en el laboratorio principal donde lo miramos todo. Salimos, usamos la llave en el laboratorio privado (segunda puerta de la derecha) y al intentar entrar oímos una campana y subimos al hall donde cogemos un paquete. Aparecemos en el laboratorio privado donde examinamos la pizarra y el ordenador. En él entramos en todos los ficheros para leerlo y mirarlo todo.

Examinamos el contador de la izquierda para entrar en su pantalla, lo miramos y leemos la carta y el libro (leer todos los separadores). Miramos la caja conectada al rodillo de letras y al entrar en su pantalla debemos cambiar algunos números: el "0" debemos dejarlo en "99" y del 27 al 39 en "00".

Pulsamos el botón rojo y los rodillos quedarán en una línea sin letras con las "Z" arriba y las "A" debajo.

Pulsamos el rodillo superior dos veces y aparecen las letras I y M. Examinamos el tanque y su mando de control y salimos. Subimos al hall y entramos en el salón por la puerta de la derecha. Miramos la caja de fotos al lado del monitor y las vamos mirando todas hasta entrar en una animación y conseguir la foto en el inventario. Volvemos al hall y por la puerta de la izquierda pasamos al comedor. Examinamos el armario de la izquierda y miramos el montón central inferior. Cogemos el primer CD del montón y entramos en otra animación.

Subimos a nuestra habitación (la de la derecha), entramos en el baño y cogemos el bote lila (el champú de Laura) para entrar en otra animación de recuerdos sensoriales. Pasamos al dormitorio, entramos en el vestidor (puerta central izquierda) y abrimos el cajón inferior del armario frontal. Quitamos el albornoz y cogemos el bañador para tener un nuevo recuerdo sensorial. Bajamos al sótano y examinamos las estanterías de botellas de vino de la izquierda, pero debemos saber cual bebió Laura.

Regresamos al laboratorio privado, miramos el ordenador, entramos en "videos" y en el "8 Aug. 05" oímos que "hoy es el cumpleaños de Laura", o sea que cumple 33 años. Vamos al salón y volvemos a mirar las fotos de la caja. Hay dos importantes, la primera en el Valle del Loira, en Francia, y en la segunda vemos a los dos y a ella con una copa en la mano.

  

Volvemos al laboratorio privado, entramos en el ordenador y pulsamos en el icono del vino. En tipo ponemos "SECO", en color "ROJO", en año "72" y en la región elegimos "LOIRA". Nos aparecen tres tipos, enumerados del 92 al 94.

Salimos de aquí, examinamos las botellas de vino y en su pantalla pulsamos en 92, 93 y 94, y en esta última entramos en una nueva animación sensitiva. Aparecemos en el laboratorio privado y examinamos los controles del tanque para entrar en su pantalla. En la consola superior gris al lado del monitor pulsamos su botón izquierda y después ponemos nuestro CD en el aparato inferior derecho.

Usamos el champú en la especie de embudo del aparato inferior derecho y pulsamos el botón inferior derecho del CD. Entramos en el tanque y vemos la animación. Volvemos al salón a mirar las fotos de la caja y cogemos la foto de la copa de vino de antes. Regresamos al laboratorio privado y ponemos la foto en el escáner. Quedamos en la pantalla del ordenador y le damos a "escanear" y ahora, por orden, pulsamos en "Edit", "Zoom", "Colours", "Sharpen" y "Contrast".

Salimos y entramos en el laboratorio principal. Vamos todo al fondo para llegar a una sala con camillas y pulsamos en el ordenador para ver las letras de la pantalla y pulsar en la "Sección 1", pero no ocurre nada. Subimos al hall y usamos el teléfono para llamar al Inspector Paiser. Entramos en la cocina para hablar con la Sra. Dalton de lo nuevo y después subimos a nuestra habitación y pulsamos en el espejo. Salimos de su pantalla y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 4.

Volvemos a tomar el papel de Samantha Everett y aparecemos en nuestra habitación de la Mansión. Después de la charla con el Dr. David Styles salimos y en el pasillo volvemos a hablar con David. Bajamos a la cocina y cogemos el periódico, que leemos. Mapa y nos vamos al St. Edmund Hill. Entramos por la puerta central y usamos el ID de Helena en el bedel. Seguimos por el centro a la izquierda y llegamos a la piscina, donde hablamos con el "salvavidas". Bajo el banco de la izquierda cogemos las fotos.

Examinamos el filtro del suelo y volvemos a hablar con el "salvavidas". Retrocedemos al hall de entrada y examinamos el tablón de la izquierda. Subimos por la izquierda y llamamos a la habitación 106 (la tercera). Entramos y hablamos con Jeanie de todo. Al acabar salimos al pasillo y nos llama. Nos vamos al Centro de Oxford y pasamos a la derecha para entrar en la tienda de magia, donde hablamos con Mefistófeles de lo nuevo. Examinamos la estantería al lado de la tragaperras y cogemos el bote azul de arriba a la izquierda (un frasco de polvos).

Lo examinamos en el inventario y le sacamos la trampa y un hilo. Salimos de la tienda y tras la conversación en la calle volvemos al St. Edmund Hill. Después de la charla con los alumnos entramos en el hall y vamos por el centro a la derecha al gimnasio. Examinamos la puerta central y el cartel de la puerta izquierda. En el inventario combinamos el bote azul con la trampa y luego con el hilo para tener la trampa montada, y que ponemos en las dos puertas.

Mapa y nos vamos al Hospital ("Radcliffe Infirmary"). Entramos en la oficina de Susan y le hablamos de lo nuevo ("Malik"). Examinamos el teléfono y en su pantalla cogemos nuestro móvil y pulsamos en el número inferior del teléfono para grabarlo. Aprovechamos para leer todos los números de las extensiones.

Volvemos al Centro de Oxford y a la tienda de Mefistófeles. Del mostrador de la derecha cogemos un aparato de escucha (centro izquierda) y un micrófono (centro derecha). Salimos y volvemos al Hospital. En el pasillo usamos nuestro móvil y llamamos al "Neur. Dept." (Departamento de Neurobiología). A la que nos pregunten por la extensión pulsamos "11" y al hablar usamos la primera frase ("Headdley quiere verle").

Vemos como el Dr. Lonkweller sale de su oficina y entramos nosotros. Usamos el micrófono en su teléfono y salimos. (Si somos lentos y no podemos hacerlo el Dr. vuelve, así que tendremos que llamarle otra vez para que salga). Nos vamos al St. Edmund Hill y subimos por la izquierda. Examinamos la mesa y cogemos un pedazo de papel higiénico. Movemos el tonel a la derecha, nos colamos en la habitación 102 y una vez dentro conseguimos la llave.

Examinamos la caja bajo la cama y Helena aparece, así que le hablamos, nos da la cámara y salimos al pasillo. Vamos a la arcada del fondo del pasillo para subir al segundo piso y escuchamos la conversación. Ya en la segunda planta hablamos con el bedel de todo y una vez estamos solos abrimos nuestro libro de magia en la página "Divide and conquer" (Divide y vencerás) y hacemos el truco, que consiste en jugar a cartas.

Primero tenemos una norma esencial: si el número de cartas es impar empezamos nosotros y si es par le dejamos a él. El segundo truco es no elegir nunca la carta que hemos guardado. Y con esto es sencillo ganar y debemos hacerlo varias veces.

Una vez ganamos nos abre la puerta de la habitación 204, entramos y miramos la foto de la mesita de noche. La cogemos y grabamos el número de teléfono del marco en nuestro móvil. Miramos la revista de la mesa de los monitores y salimos al pasillo donde miramos la puerta de la 202 (dos veces y en el pestillo). Por el fondo subimos al tercer piso, llamamos a la puerta 302 (dos veces) y hablamos con el bedel dos veces. Elegimos el truco de "The lockey room mystery" (El misterio de la habitación cerrada).

En el inventario combinamos el papel higiénico con el aparato de escucha y lo usamos en la puerta 302. También en el inventario pulsamos en el mando a distancia y cuando el bedel entra en la 302 examinamos la puerta y subimos el pestillo inferior. Esperamos a que el bedel se vaya y entramos en la habitación, la de Harvey Kinderman. Examinamos el guión sobre la mesa y salimos. Con el mapa regresamos a la Mansión, entramos y vemos a alguien subir. Hablamos con el Dr. David en su laboratorio de todo.

De nuevo vamos a la tienda de magia de Mefistófeles en el Centro de Oxford y jugamos con la tragaperras igual que antes para sacar un 21 y poder coger el papel de la derecha, un nuevo acertijo. Salimos, vamos calle al fondo y entramos en la tienda de Alicia (la azul de la derecha). Hablamos con la dependienta y miramos el expositor de la derecha, de donde cogemos un mapa de Londres. Miramos el gato de la izquierda y vemos que sus dientes pueden pulsarse. Examinamos el póster de encima y nos fijamos en la palabra "SMILE".

Volvemos a mirar el gato y pulsamos en los dientes, por orden, la palabra "SMILE". Se abre un cajón y cogemos un ticket y un trozo de papel. Mapa y vamos al Museo de la Universidad. Miramos el huevo de la izquierda, abrimos la vitrina, pulsamos en el huevo y lo cogemos. Lo ponemos en el banco rojo del centro y al sentarnos encima lo rompemos y de dentro cogemos una tarjeta y otro pedazo de papel.

Dejamos el huevo en su lugar y nos vamos a la Biblioteca Bodleian. Entramos usando la tarjeta de Helena y hablamos con la bibliotecaria. Nos vamos a la Iglesia de Cristo, entramos en la nave de la Catedral y hablamos con Ángela de todo, con lo que nos da una "hada de papel". Examinamos la ventana superior izquierda y con el mapa volvemos al St. Edmund Hall. Hablamos con los estudiantes, abrimos nuestro libro de magia y vamos a la página "Fruit bowl" (La Macedonia) que leemos.

Salimos de su pantalla, pulsamos en cualquiera de los estudiantes, volvemos a abrir el libro de magia en la misma página y pulsamos en ella. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 5.

Volvemos a ser el Dr. David Styles y estamos en nuestra habitación de la Mansión. Entramos en el vestidor y pulsamos en la bolsa del vestido de Laura. Bajamos al laboratorio privado y miramos el rodillo de letras superior y la pizarra. Usamos el mapa y vamos a la nueva localización, de hecho la primera en el mapa de David, y que es la Casa de Ramusskin ("Dr. Ramusskin´s House"). Al llegar le hablamos de todo y al acabar la charla automáticamente volvemos a la Mansión. Entramos y pasamos al comedor para mirar los cuadros. Vamos a la cocina y hablamos con la Sra. Dalton para obtener una nueva localización: "Timmons Park".

Vamos al Parque Timmons, miramos la placa y entramos. Examinamos los dos árboles a los lados del banco y sus grabados. A la derecha miramos los letreros y el árbol. Tocamos su grabado para entrar en otra animación sensorial. Derecha hasta la fuente y luego izquierda por abajo a una zona de juegos infantiles. Hablamos con el vendedor de helados para comprarle uno y entramos en otra animación sensorial al lamerlo en el inventario. Vamos a la derecha a la zona de las gardenias, leemos el indicador e intentamos coger una de las gardenias de la derecha, pero el jardinero no nos deja.

Izquierda a la zona infantil y hablamos con la niña de todo. Cogemos unas manzanas, las usamos en la niña y cuando se va con su madre deja la gardenia en el suelo y la cogemos. Pulsamos en ella en el inventario para ver otra animación. Vamos dos veces al fondo y cruzamos el puente para llegar a un embarcadero. Hablamos con el acordeonista y después con el del tenderete para tener otra visión animada.

Regresamos a la Mansión y bajamos al laboratorio privado. Examinamos la agenda de la mesa del ordenador y leemos toda la página. Subimos al hall y usamos el teléfono para llamar a Simón Helborn, pero no recordamos el número. Entramos en la cocina y examinamos el tablón de notas, eligiendo la tarjeta de Simón. Volvemos al hall y cogemos el teléfono para llamarlo. Vamos a la Oficina de Simón Helborn, le hablamos y nos hipnotiza. Le vamos hablando de todo pero por éste orden: "darse una ducha", "desayunar con Headley", "una cafetera", "conectividad neuronal en niños", "horas de oficina" y "mujer".

De nuevo volvemos a la Mansión y vamos a la cocina para hablar con la Sra. Dalton sobre Sam. Bajamos al laboratorio privado, entramos en el monitor, "My files" y leemos el experimento número 1. Vamos al otro laboratorio y pasamos a la sala del fondo de las camillas. Pulsamos en el monitor y entramos en la "Sección 1". Con el "+" y el "-" de debajo en el centro ponemos la hora a las 11,30, después pulsamos en la cuadricula de "45s" y finalmente pulsamos sobre cualquiera de los seis cerebros.

Retrocedemos dos veces y entramos en la "Sesión 2". Ponemos la hora a las 11,42 con el "+" y el "-" y pulsamos en el cuadrado de "30s" y en cualquiera de los cerebros después.

Y salimos de aquí para entrar en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 6.

Volvemos a tomar el papel de Sam y estamos en nuestro dormitorio de la Mansión. Salimos para hablar con David y volvemos a entrar. Bajamos al sótano y hablamos con el Dr. Helborn de todo. Así le cogemos una nota de Laura que leemos en el inventario cuando se va. Salimos de la Mansión y oímos una llamada del Dr. Linkweller. Derecha a la torre, miramos la estatua, la puerta y otra vez la estatua y conseguimos la llave de la torre. La usamos en la puerta y entramos.

Examinamos los peldaños y subimos. Examinamos la silla, la ventana y desde aquí la ventana del otro lado. Salimos de la torre y entramos en el garaje para mirar la moto. Entramos en la Mansión y vamos a la cocina para hablar con la Sra. Dalton de todo. Cogemos la bolsa de harina de la repisa del fondo y volvemos a la torre. Entramos usando la llave, subimos, miramos por la ventana y usamos la harina en el cristal.

Nos vamos al Hospital Radcliffe, entramos en el despacho del Dr. Linkweller y le hablamos. De nuevo usamos el mapa para ir a la Biblioteca Bodleian, usamos la tarjeta para entrar y hablamos con Harvey. Miramos nuestro libro de magia y elegimos el truco "The Shredded and Restored Newspaper" (El papel triturado y recuperado).

Vamos al mostrador y cogemos el papel en blanco. Volvemos junto a Harvey y le hacemos el truco: ponemos las hojas de papel en la manga izquierda, ponemos el papel de Harvey en la mano derecha, ponemos las hojas de papel en la mano izquierda, ponemos el papel de Harvey en la mano izquierda, pulsamos en el conejo, ponemos las hojas de papel en la mano derecha, ponemos el papel de Harvey en la manga izquierda, manipulamos sobre las hojas de papel y usamos la varita.

Nos vamos a la Iglesia de Cristo, derecha a los jardines y hablamos de todo con Charles. Retrocedemos y usamos el móvil para llamar a su madre. Mapa y al St. Edmund Hall. Entramos al vestíbulo y hablamos con el conserje. Subimos por la izquierda al tercer piso y examinamos la puerta del fondo con la luz roja. Frente a la habitación 302, en el suelo, cogemos los vasos con la bola. Miramos nuestro libro de magia y elegimos el truco "Cup and Ball Psychic" (Ejercicio de cuencos y bola).

Examinamos la caja de fusibles y pulsamos en todos los interruptores. Pulsamos en el de mantenimiento, volvemos a pulsar en el truco de nuestro libro de magia y lo hacemos. (Si el de mantenimiento no nos hace caso es que no hemos pulsado correctamente los interruptores de la caja que está arreglando). Aquí no hay truco, es aleatorio, y hay que acertar el vaso que tapa la bola, el típico juego de los trileros.

Cuando ganemos le pedimos que nos traiga un café y cuando se va miramos la caja de fusibles y apagamos el interruptor superior de la derecha. Entramos por la última puerta de la derecha a otro pasillo con habitaciones y hablamos con Malik. Volvemos al otro lado del pasillo y llamamos a la 322, la habitación de Ángela. Entramos y aunque Ángela no está podemos hablar con Kelly de todo. Miramos nuestro manual de magia y elegimos el truco "The Last Great Disappearing Ink Truck" (El truco final de la tinta que desaparece).

Nos vamos al Centro de Oxford para recoger material. Entramos en la tienda de Mefistófeles, nos da una linterna mágica y le hablamos de todo. De la estantería al lado de la tragaperras cogemos la tinta invisible y salimos. Una vez fuera nos llaman y vemos una nueva animación. Regresamos al St. Edmund Hall, subimos al tercer piso, pasamos al corredor de la derecha y entramos en la habitación 322.

Pulsamos en Kelly para hacerle el truco de magia y así conseguimos que se vaya. Examinamos el cajón y miramos la revista de dentro y el formulario de su lado. Salimos de ésta pantalla y miramos las fotos y las muñecas del fondo. Aquí hay que mirarlo todo para que Kelly vuelva o no podremos salir. Cuando Kelly aparece de nuevo salimos y bajamos a la 102. Entramos usando nuestra llave y cogemos la aguja de pelo de la mesa de la izquierda.

Cogemos la caja bajo la cama, usamos la aguja en el candado y miramos su interior. Abrimos el cajón del escritorio y leemos la carta. De la mesita central cogemos la revista. Salimos de aquí y regresamos a la Mansión. Bajamos al laboratorio principal, vamos al fondo y hablamos con David de todo. De nuevo vamos a la tienda de Mefistófeles, a la derecha del Centro de Oxford, y le hablamos de lo nuevo. Vamos a las pistas de atletismo ("Hospath Track"), hablamos de todo con Eddie y cogemos un disco.

Regresamos a la Mansión, bajamos al laboratorio principal, vamos al fondo y hablamos con David del disco. Pasamos a la otra zona y llamamos a Helena con nuestro móvil. Subimos al hall y cogemos la invitación al lado del teléfono. Nos vamos a la Iglesia de Cristo, entramos en el hall y examinamos el cuadro, su título y la firma de abajo a la derecha. Usamos la navaja en el centro del cuadro varias veces hasta conseguir el tercer pedazo de papel.

Vamos todo a la derecha y miramos el certificado sobre la chimenea. Miramos dentro de la chimenea y examinamos las dos cabezas. La de la derecha la pulsamos varias veces por arriba para desenroscarla y de dentro cogemos el cuarto pedazo de papel. En el inventario unimos los cuatro pedazos de papel y deducimos la frase "Los prados de la Iglesia de Cristo".

Salimos al patio, derecha a los jardines y derecha a los prados. Debemos ir avanzando y buscar la madriguera del conejo.

Cuando la encontremos entramos por el agujero y quedamos frente a un conejo con un marcador. Aquí debemos pulsar los números según el nombre de LEWIS CARROL, o sea: 5 3 9 4 7 2 2 7 7 6 5 5, y podremos coger otra moneda del reloj. Salimos de la madriguera y examinamos las dos monedas en el inventario, por las dos caras. Miramos también el mapa de Londres y señalamos las cuatro localizaciones de las monedas.

En la moneda nueva tenemos en el anverso el Museo Británico y en el reverso el Palacio de Buckingham. En la moneda vieja tenemos en el anverso las Casas del Parlamento y en el reverso la Catedral de San Pablo. Una vez señaladas en el mapa tiramos una línea del círculo izquierdo al derecho y otra del de arriba al de abajo.

Regresamos a la Mansión, subimos al primer piso y miramos todo lo del pasillo para acabar la fase "Fantasmas en la casa" porque por lo visto alguna cosa me había olvidado. Después nos vamos a St. Edmund Hall y ya automáticamente deberíamos entrar en la charla con los estudiantes y en la animación de final de capítulo.

Capítulo 7.

De nuevo somos el Dr. David Styles, estamos en la Mansión y hablamos con la Sra. Dalton. Una vez fuera vamos a St. Edmund Hill y entramos en el vestíbulo para hablar con el bedel. Al acabar vamos todo a la derecha y entramos en un comedor destrozado. Lo miramos todo, en especial el agujero de la pared y en él usamos nuestro disco del inventario. Hablamos con el Inspector Paiser de todo.

Volvemos al vestíbulo y automáticamente hablamos con Ángela y después hablamos otra vez con el bedel. Regresamos a la Mansión y vamos a hablar con la Sra. Dalton en la cocina. Subimos al primer piso y entramos en el dormitorio de Sam. Miramos su mochila, y ya dentro de su pantalla, miramos el libro de Frankenstein y cogemos la carta de detrás, que debemos leer. Abrimos el cajón de la mesita de noche de la izquierda y encontramos el ID de Helena.

Bajamos al hall y usamos el teléfono para hablar con Sam. Regresamos al dormitorio de Sam y miramos la foto de sus padres. Bajamos al sótano, entramos en el laboratorio principal y vamos a la sala del fondo de las camillas. Entramos en el ordenador y en la "Sección 3". Ponemos la hora a las 11,30, elegimos la casilla "30s" y después pulsamos en el cerebro de Ángela.

Retrocedemos dos veces y entramos en la "Sección 4". Ponemos la hora a las 4,30, elegimos la casilla de "45s", pulsamos en el cerebro de Ángela y lo miramos.

Vamos al laboratorio privado y miramos las letras del rodillo ("IMPOS"). Entramos en el ordenador, "My files", "Brain Power", lo leemos todo y lo imprimimos con el icono "PRINT" de arriba a la izquierda. Salimos de aquí y en el inventario nos queda el diagrama impreso. Volvemos al laboratorio principal, sala del fondo, y entramos en el ordenador. En la "Sesión 4", ponemos las 4,30 y pulsamos en "45s" y después en Ángela. Seleccionamos el diagrama del inventario y lo usamos en el cerebro para sobreponerlo.

Nos vamos al St. Edmund Hill donde automáticamente hablamos con los estudiantes y nos llaman. Pasamos al Centro de Oxford y vamos a la tienda de magia de Mefistófeles. Examinamos la puerta y comprobamos que la tienda está cerrada. Miramos el póster y lo cogemos y automáticamente hacemos otra llamada.

De nuevo vamos a St. Edmund Hill, entramos en el vestíbulo y pasamos al comedor para hablar con el Inspector Paiser. Con el mapa vamos al "Daedalus Club", llamamos a la puerta de la izquierda y cuando el portero sale le damos el póster. Y con esto ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 8.

Seguimos en el Daedalus Club y volvemos a ser Sam. Vamos abajo al bar y hablamos con el barman y con la pareja de clientes de la izquierda de todo. Seguimos a la izquierda y hablamos con el mago portero también de todo. Miramos el periódico detrás del bonsái central y leemos la noticia. Retrocedemos al inicio, la sala de las tragaperras, y examinamos la primera de la izquierda para entrar en su pantalla. Pulsamos su cuerno izquierdo una vez y el derecho tres veces, pulsamos la palanca izquierda y calculamos para que la luz se quede en la zona inferior. (Deberemos repetirlo hasta conseguirlo).

Con esto se abre el suelo y caemos en un salón especial del sótano. Examinamos el cuadro de la derecha y su pulsador inferior. Miramos la puerta del fondo y leemos el texto. Entramos por la puerta central de la derecha y aparecemos en una sala de torturas. Lo examinamos todo, en especial el cuadro, y pasamos la segunda puerta de la derecha para aparecer en una sala de ajedrez. Pulsamos el interruptor central y cambia el decorado de las paredes, que ahora parecen fichas de dominó. Miramos el cuadro de la derecha y retrocedemos a la sala de torturas por la segunda puerta de la izquierda. Pasamos la puerta del fondo a la sala de la Reina de Tréboles.

Después de la animación automáticamente volvemos a aparecer en la sala de ajedrez. Pasamos la segunda puerta de la izquierda a la sala de torturas y la tercera puerta de la izquierda a la primera sala, el salón de entrada, pero que ahora es azul. Volvemos a mirar el cuadro y pasamos la primera puerta de la izquierda (pone 9) a una especie de bosque con cabezas. Examinamos la puerta del fondo, miramos las dos estatuas y empujamos la de la derecha, la de Atlas. Pasamos la primera puerta de la derecha para regresar al salón azul, la puerta central de la derecha a la sala de torturas y la puerta del fondo a la sala de la Reina de Tréboles.

Ahora la estatua aguantará el techo que baja, miramos la estatua y cogemos la llave púrpura. Salimos por la puerta izquierda a la sala de torturas y examinamos al "Dama de Hierro". Abrimos el pestillo y leemos la nota. Examinamos la mesita frente a la puerta del fondo y cogemos las esposas. Salimos por la tercera puerta de la izquierda a la sala azul y luego pasamos la primera puerta de la izquierda para volver al bosque de las cabezas. Miramos el cuadro y pasamos la puerta del fondo a un pantano.

Examinamos los tablones de delante, usamos las esposas en el primero y pulsamos en ellos para atravesarlos y llegar a la "isla central". Miramos el pedestal y cogemos la llave verde. Retrocedemos, recogemos las esposas y pasamos la puerta al bosque de las cabezas. Pasamos la primera puerta de la derecha a la sala azul, tercera puerta de la derecha a la sala de torturas, segunda puerta de la derecha a la sala de ajedrez y primera puerta de la izquierda para salir a la calle. Volvemos a entrar en el Club y hablamos con el mago de lo nuevo.

Vamos a la derecha a las tragaperras y volvemos a jugar igual que antes para caer al salón azul del sótano. Pasamos la puerta central de la derecha a la sala de torturas, la segunda puerta de la derecha a la sala del ajedrez y la puerta del fondo para aparecer en una habitación con espejos. Vamos pasando (pulsando) las puertas con el pedestal más pequeño hasta la habitación final que ya no tiene más puertas (son unas diez). Del pedestal central cogemos la llave naranja. Salimos por cualquier puerta y ahora vamos pulsando en las siluetas más pequeñas (también unas diez). Cuando tengamos que hablar debemos decir siempre que no se mueva.

Al final llegamos junto a Helena, le hablamos y acabamos en la sala de ajedrez. Pasamos la segunda puerta de la izquierda a la sala de torturas y la tercera puerta de la izquierda al salón azul. Examinamos la puerta del fondo, usamos las tres llaves (sin orden) en el panel de la izquierda y entramos. Examinamos los personajes y volvemos a salir. Pasamos la puerta central de la derecha a la sala de torturas, miramos la vitrina al lado del libro y cogemos la pistola. Pasamos la tercera puerta de la izquierda al salón azul y entramos por la puerta del fondo.

Usamos la pistola en Mefistófeles y vemos la animación. Al acabar aparecemos en la Catedral con Ángela y David. Una vez acaban las nuevas animaciones y frente al altar (aún seguimos siendo Sam) entramos en el inventario y combinamos la lámpara con el "hada de papel" y la usamos en Ángela. Cuando Ángela se pone en el centro de la "piscina bautismal" cambiamos a David y pulsamos la palanca del fondo. Y con esto ya entramos en las últimas animaciones de la aventura que nos explican la conclusión de la historia.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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