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Lloret de Mar, 05 de Enero del 2009




     (2008)  



CAPÍTULO 1: UN NEGOCIO COMO SIEMPRE.

Zona Bayport: Casa de los Hardy.

Castigados en nuestro dormitorio primero tenemos que aguantar la bronca de nuestra madre y luego la charla del policía, Eric Piedmont, que resulta no ser tal sino un agente de A.T.A.C. ("American Teens Against Crime") y que nos da un paquete que queda en nuestro inventario. Una vez solos al fin, examinamos el paquete del inventario, pulsamos dos veces sobre él con el botón izquierdo del ratón y aparece un CD.

Examinamos la TV al lado de la puerta para entrar en su pantalla y usamos el CD en la consola de su lado para ver el video de nuestra misión. Salimos de la habitación, vamos corredor abajo y bajamos al salón, pero nuestra madre nos pilla al pasar frente a la cocina. Otra vez arriba, en el pasillo, vamos todo al fondo y examinamos la ventana abierta. Cambiamos a Joe (Joe es el rubio de pelo largo y Frank el moreno de pelo corto) con la opción del inventario, pulsamos en el árbol y así llega a la calle saltando en él.

Aparece la tía Trudy y, como Frank, entramos automáticamente en nuestra habitación. Salimos de nuevo al pasillo y nos colocamos en la parte más baja de la pantalla. Cambiamos a Joe, vamos a la puerta principal (a la derecha) y tocamos el timbre. Rápidamente cambiamos a Frank, bajamos, cogemos las llaves de las motos del bol inferior y volvemos a subir sin que nos pillen. (Si la madre lo pilla hay que repetir todo el proceso hasta conseguir las llaves). Vamos a nuestra habitación, miramos por la ventana y le tiramos las llaves a Joe. Cogemos el loro ("Playback") y también se lo tiramos a nuestro hermano. Cambiamos a Joe (es automático), entramos en el garaje y usamos las llaves en la parte trasera de la moto amarilla. De dentro cogemos un móvil.

Dentro del inventario combinamos el loro con el móvil. Volvemos bajo la ventana de nuestra habitación, pulsamos en ella para que aparezca Frank y le tiramos el loro con el móvil. Automáticamente pasamos a ser Frank, entramos en el inventario y pulsamos dos veces con el botón izquierdo en el loro para separarlo del móvil. Ahora pulsamos en el icono del móvil del inventario (no dentro de los objetos sino en el icono separado) y al abrirse su pantalla vemos que tiene la batería muy baja porque no para de parpadear. Vamos frente a la TV, examinamos los enchufes de su derecha para entrar en su pantalla y ponemos el móvil en el cargador.

Automáticamente llamamos a nuestro padre, Fenton, y ya podremos salir.

CAPÍTULO 2: HERMANO CONTRA HERMANO.

Zona Mansión: Mansión de los Spencer.

Vamos a la entrada principal y hablamos con el oficial Riley y con Samuel Spencer. (Siempre en las conversaciones usar todas las frases empezando por la de arriba). Al acabar entramos en la Mansión y vamos a la izquierda, pasando al salón, donde hablamos con Lily y después con Thomas. Examinamos el reloj de pie, al fondo a la derecha, y vemos que se ha parado a las tres en punto. Entramos por la puerta de su derecha al estudio. Examinamos la mesa y vemos que todos sus cajones están cerrados.

Miramos la trituradora de papel, abrimos su portezuela y cogemos un pedazo de papel. Vamos a la ventana y cogemos un cristal del suelo. Examinamos la caja fuerte y salimos de la habitación y de la Mansión. Vamos a la derecha y hablamos con Samuel. Abrimos el icono del móvil del inventario, entramos en "Lista telefónica" y llamamos a nuestro padre, Fenton, pulsando el icono verde inferior para que investigue a Samuel. Izquierda y examinamos el capó del coche, con lo que lo levantamos y miramos el motor.

Salimos de ésta pantalla y miramos a la derecha para quedar en el lateral del coche y poder ver sus bajos. Vamos a la derecha para examinar su parte trasera y después hablamos con el oficial Riley. Volvemos a entrar en la Mansión, vamos al estudio y, frente a la puerta (sin entrar), abajo a la derecha, cogemos una cuña que ponemos bajo la puerta para mantenerla abierta.

Salimos al exterior, vamos frente a Samuel y de la maceta de la derecha cogemos un papel en blanco. Volvemos al estudio y dejamos el papel en blanco sobre la mesa. Salimos de la Mansión y después de la animación hablamos con el oficial Riley. Vamos a la izquierda hasta las motos, luego abajo y camino arriba. Seguimos arriba a la derecha, luego izquierda y llegamos frente a una cabaña. ("Utility Shed").

Zona Mansión: Cabaña de las herramientas.

Examinamos las huellas y cogemos una muestra de barro. Entramos en la cabaña y examinamos la caja de herramientas cerrada. Salimos, izquierda, abajo y ahora vamos a la izquierda para quedar frente a un edificio. ("Caretaker´s Residencia").

Zona Mansión: Residencia de los conserjes.

Ésta es la residencia de los guardianes o conserjes de la finca de la Mansión. Fijaros que ahora en el centro del menú del inventario tenemos un mapa con el que podemos ir pasando a todas las localizaciones y que se irán añadiendo más. En la zona de la Mansión tenemos la Mansión propiamente dicha, la "Utility Shed" o cabaña de las herramientas que hemos visitado antes y la "Caretaker´s Residence" donde estamos ahora.

Cogemos una llanta y entramos. Hablamos con Thomas y con Mary Spencer. Volvemos a entrar en el mapa y vamos a la Zona de Bayport para entrar en el Instituto ("Bayport-High School").

Zona Bayport: Instituto Bayport.

Entramos por la primera puerta de la izquierda del pasillo al laboratorio de informática. Vamos a la derecha y hablamos con Phil. Miramos la pantalla y salimos al pasillo. Entramos por la siguiente puerta a un trastero ("Utility Room") y hablamos con Mark. Abrimos la caja de herramientas roja del fondo y de dentro cogemos el destornillador y la llave inglesa. Miramos la papelera metálica de la derecha y cogemos su tapa. Miramos el armario de la izquierda, lo abrimos y podemos abrir el tapón superior, pero de momento no sirve de nada hacerlo.

Zona Mansión: Mansión de los Spencer.

Volvemos aquí usando el mapa y abrimos el capó del coche. Usamos el pedazo de cristal en la bolsa del anticongelante (arriba a la derecha) para rajarla. Miramos bajo el coche y usamos la tapa para recoger un poco de líquido. Usamos el mapa para regresar al Instituto.

Zona Bayport: Instituto Bayport.

Vamos pasillo al fondo y luego a la derecha y entramos en el laboratorio científico. Leemos la pizarra y vamos a la derecha. De la esquina de la derecha cogemos uno de los dos botes. Volvemos al trastero ("Utility Room"), abrimos la nevera y quitamos el tapón. Dentro del inventario combinamos la tapa con el anticongelante con el bote para cambiar de lugar el líquido y después usamos el bote en el tubo del tapón que acabamos de abrir. Hablamos con Mark. Salimos, vamos a la derecha y luego a la izquierda, al centro con el césped, donde hablamos con Iola dos veces. Volvemos al laboratorio científico y pasamos a la derecha.

Leemos el papel de las formulas de la pared del fondo. Vamos a la mesa del profesor y examinamos las bolas de colores para entrar en un puzzle. Debemos poner la estructura química de la aspirina (ácido acetilsalicílico) y para ello tenemos unas bolas de colores que corresponden a: blancas = hidrógeno, amarillas = nitrógeno y rojas = carbón. Para resolver el puzzle debemos poner bolas rojas en todas las casillas menos en cuatro lugares, donde van blancas: la inferior de la izquierda, la superior de la derecha y en las dos puntas de abajo a la derecha.

  

Volvemos junto a Iola y le hablamos. Usamos el mapa para ir a la policía.

Zona Bayport: Jefatura de Policía.

Entramos, derecha y pasamos la puerta de delante para entrar al despacho del jefe Ezra Collins con el que hablamos. Mapa y regresamos a la Mansión.

Zona Mansión: Mansión de los Spencer.

Vamos a la derecha, después del coche, y seguimos por arriba a la izquierda para llegar al asilo ("Nurse´s Station").

Zona Mansión: Asilo.

Miramos la cruz y entramos. Derecha y entramos en el primer dormitorio de la izquierda. Miramos la cama, movemos la almohada y cogemos la ropa azul y la peluca. Dentro del inventario pulsamos dos veces con el botón izquierdo del ratón en la peluca y obtenemos una muestra de pelo. Apartamos el colchón apoyado en la pared y miramos la rejilla de detrás. Miramos por la ventana y vemos una sombra que pasa. Salimos al pasillo y entramos por la primera puerta de la derecha a una especie de almacén o vestuario. Abrimos la taquilla de la derecha y cogemos unos guantes, una cinta y una botella de medicamento ("Peróxido de hidrógeno").

Intentamos también coger el trapo pero siempre sigue colgado ahí, así que lo dejamos. Miramos las bombonas de gas y usamos la llave inglesa en la segunda de la izquierda, para abrirla, y luego los guantes en la parte superior para hincharlos con el metano. Volvemos a usar la llave inglesa en ese tanque, para cerrarlo, y usamos el mapa para regresar a la Mansión.

Zona Mansión: Mansión de los Spencer.

Hablamos con el oficial Riley.

Zona Mansión: Asilo.

Automáticamente volvemos al asilo con el policía y le hablamos allí. Mapa y a la cabaña.

Zona Mansión: Cabaña de las herramientas.

Entramos, miramos la caja de herramientas y la abrimos con el destornillador. De dentro cogemos otro destornillador (en éste pone que es el de Phillips). Mapa y al asilo.

Zona Mansión: Asilo.

Entramos en el dormitorio (primera puerta de la izquierda), miramos la rejilla, usamos el destornillador de Phillips y cogemos las botas. Mapa y a la cabaña.

Zona Mansión: Cabaña de las herramientas.

Miramos las huellas, usamos las botas en ellas y comprobamos que "concuerdan".

Zona Bayport: Jefatura de Policía.

Vamos al despacho del jefe Ezra y le hablamos.

Zona Mansión: Asilo.

Hablamos con el oficial Riley y después usamos la cinta en el árbol para acordonarlo todo. Volvemos a hablar con el oficial Riley y vamos a la comisaría de Bayport.

Zona Bayport: Jefatura de Policía.

Entramos, pasamos al despecho del jefe y seguimos al fondo. Entramos por la puerta de la derecha del final y hablamos con Riley en el laboratorio, pero no nos deja usar nada de aquí.

Zona Bayport: Instituto Bayport.

Vamos a hablar con Iola en el laboratorio científico, en la zona de la derecha, y nos da una evidencia (el papel de los análisis de los zapatos). Volvemos a hablarle y nos da otra evidencia (el papel de los análisis del pelo). Vamos al laboratorio de informática, derecha y hablamos con Phil. Pulsamos en el ordenador de su izquierda (la pantalla) y tecleamos "BLOOD TEST" y le damos al "Search".

Leemos el texto que sale y regresamos al laboratorio científico para hablar con Iola, que nos da una nueva evidencia (análisis de sangre). Le hablamos otra vez y nos da una cuarta evidencia (análisis de los cristales).

Zona Bayport: Jefatura de Policía.

Entramos en el laboratorio y hablamos con Riley que nos dará una fotocopia del sospechoso. Usamos el mapa para ir a una nueva localización.

Zona Bayport: Calle de Bayport.

Entramos en la barbería (en el rótulo pone "Get Snippy"), nos acercamos al barbero, Gus Russo, y le hablamos. Al acabar miramos la pecera del otro lado de la barbería que está llena de tarjetas de visita y que quedan frente a nosotros y luego se giran. Debemos acertar las parejas, como el típico juego de mesa, y al final queda una desparejada que pasará a nuestro inventario. ("Tarjeta de Dougal Siepp"). Volvemos a hablar con el barbero.

CAPÍTULO 3: ESTÁ EN LA SANGRE.

Zona Manhattan: Tienda de disfraces.

Llegamos frente a "Masquerade Emporium" una tienda de disfraces y accesorios, la que ponía en la tarjeta del juego anterior, la de Dougal. Entramos y hablamos con Val, el encargado, dos veces. Vamos detrás de Val y leemos el catálogo de encima de la mesita, de donde cogemos también el sombrero de bruja. El catálogo que acabamos de leer nos dará las pistas para nuestro nuevo trabajo. Debemos coger todos los accesorios de los maniquís que no concuerden con ellos. Vamos a la derecha y abajo. Del maniquí del hombre lobo cogemos el sable y la espada, del maniquí del esqueleto cogemos el brocho y del diablo cogemos la escoba y el casco.

Seguimos en la misma dirección y del maniquí de la bruja cogemos la camisa y el parche del ojo. Pasamos al otro lado y de la armadura cogemos el hueso y el báculo, del pirata cogemos el bigote y la tiara, del vampiro cogemos la mandíbula y la horca y de la hada cogemos las botas y la peluca. Ahora debemos poner en cada maniquí sus accesorios correspondientes, tal como vemos en el catálogo. En la hada el báculo y la tiara, en el vampiro ponemos la peluca y el broche, en el pirata el parche del ojo y el sable, en la armadura el casco y la espada, en la bruja el sombrero y la escoba, en el demonio el bigote y la horca, en el esqueleto el hueso y la mandíbula y en el hombre lobo las botas y la camisa.

Vamos a hablar con Val y entramos en un nuevo puzzle donde debemos poner el expositor de delante de cada maniquí en una posición determinada (siempre frente a nosotros) que también leemos en el catálogo que vimos antes. La vista es desde arriba así que iremos pulsando en cada maniquí y saliendo de la pantalla pulsando el botón derecho del ratón. El expositor del hombre lobo lo debemos dejar con una doble nube anaranjada arriba y una especie de ala verde debajo; en el esqueleto arriba tiene una especie de "dientes de drácula"; el demonio tiene arriba como dos nubes blancas, debajo algo de color rojo y más abajo una rectángulo también blanco.

Sigue la bruja que la dejamos con el expositor que parecen unos ojos blancos en las líneas superior e inferiores y en la segunda hay un color rojo; la armadura tiene como un pulpo anaranjado y debajo una especie de mano en garra; el pirata tiene lo que parece una cereza roja y unos potes rojos también debajo; el vampiro tiene unas redondas amarillentas en las dos primeras líneas y en la tercera unos conos lilas; finalmente la hada se distingue porque tiene una especie de anillo azul es su segunda casilla. Al acabar (como en la mayoría de los puzzles de éste tipo) nos dicen si lo hemos hecho bien o no.

     

     

  

Volvemos a hablar con Val y vamos al fondo, detrás del encargado. Entramos por cualquiera de las dos puertas de detrás, esperamos un momento y avanzamos para aparecer en un pequeño almacén. Cogemos un papel del suelo. Examinamos la mitra sobre el pedestal, la levantamos y cogemos la pieza de ajedrez de debajo (un alfil). Examinamos la puerta enrejada y miramos su cerradura, en la que no podemos hacer nada. Volvemos a la tienda, vamos hasta la armadura, miramos su guantelete y ponemos la pieza de ajedrez en el agujero para conseguir otra, un rey. Volvemos al almacén y ponemos el rey en la cerradura de la puerta y ya podemos subir a una especie de observatorio.

Miramos el techo y descorremos las tres cortinas: en la frontal no hay nada, tras la de la derecha leemos una placa y tras la de la izquierda vemos una especie de radio. Vamos hacia el fondo y examinamos la librería. En la estantería central leemos el libro sobre las constelaciones (fijaros que empezamos por la página cuatro así que antes podremos mirar también tres páginas más) y de la estantería inferior cogemos un rotulador. Entramos en el inventario, pasamos a la opción "Journal" de nuestro móvil y entramos en "Tetrabiblos" para leer sus quince páginas de notas. Con esto podemos dar un nombre a las constelaciones del texto escrito en la pared: la primera línea corresponde a Cáncer, la segunda a Casiopea, la tercera a Escorpión y la cuarta a Andrómeda.

Ahora volvemos a mirar el libro de las constelaciones de la librería y en cada una de las cuatro páginas de las cuatro constelaciones que hemos averiguado (Cáncer, Casiopea, Escorpión y Andrómeda) usamos primero el papel y después el rotulador y conseguimos una copia de cada uno de sus dibujos. Vamos a la radio y pulsamos en ella con el papel de cada una de las cuatro constelaciones y vamos resiguiendo las líneas para que cada constelación aparezca dibujada en el techo y así se abra la puerta del fondo que da a un almacén.

  

  

Entramos y hablamos con Dougal. Al acabar aparecemos fuera de la tienda, en la calle, miramos el inventario y vemos que Dougal nos ha dado una caja puzzle que, de momento, dejamos su resolución para más adelante.

Zona Manhattan: Teatro Crescend.

Usamos el mapa y vamos a la zona de Manhattan, al "The Crescend Theatre". Entramos y pasamos la puerta de la derecha a la oficina. Miramos el tablón de la pared y cogemos la llave inferior. Salimos de aquí, vamos adelante, izquierda y pasamos la puerta doble para entrar en el aforo. Bajamos y entramos por la puerta a la derecha del escenario (también podemos usar la puerta del otro lado, que lleva al mismo lugar). Vamos abajo y pasillo adelante para llegar a una especie de salita con sofás. Seguimos abajo y llamamos a la primera puerta de la izquierda, y, a través de ella, hablamos con Harold Morley. Retrocedemos, pasamos la salita y entramos por la puerta superior de la derecha al camerino.

Cogemos el guión y examinamos la mesa. Abrimos el móvil y desde la opción "Journal" podemos leer el guión ("Hamlet´s Twin Brother") y, sobre todo, fijaros en lo que pone de la línea sexta a la novena. Salimos y vamos a la izquierda y luego a la derecha y subimos al escenario. Miramos el piano y cogemos las cinco cajas que vemos encima suyo y que son rollos musicales. Ponemos el rollo musical verde en el piano (en la casilla central).

Vamos al centro del escenario y nos fijamos que el decorado sea el del castillo. (Ahora seguimos los pasos de las páginas seis a nueve del guión que leímos en el móvil). Volvemos a la salita detrás del escenario y subimos las escaleras. Comprobamos que la puerta está cerrada y volvemos a bajar. Miramos la cajita blanca a la izquierda de la puerta doble que pone "EXIT", la abrimos y pulsamos hacia abajo el interruptor superior derecho.

Volvemos a subir las escaleras, usamos la llave en la cerradura y entramos en un corredor superior que rodea todo el lateral del teatro. Lo pasamos para llegar al otro lado, junto a una consola que examinamos. Debemos pulsar unos botones determinados: el central de la zona superior izquierda en la segunda línea ("spooky"), el inferior de la derecha de la zona izquierda ("full") y el segundo por la izquierda de la línea inferior de la zona central ("clock tower").

Bajamos, vamos salita abajo y en el pasillo topamos con Harold Morley con el que hablamos dos veces.

Zona Manhattan: Hospital San Ambrosio.

Mapa y pasamos al hospital. Entramos y hablamos con Víctor, el vigilante. Vamos hacia abajo y hablamos con Ellen, la recepcionista. Con esto entramos en un puzzle que debemos resolver y cuyas piezas se giran. Adjunto la captura de la solución porque sería muy largo de explicar y la imagen lo define todo.

Al acabar volvemos a hablar con Ellen. Vamos a la izquierda dos veces y al fondo para coger el ascensor, pero Ellen no nos deja. Volvemos junto a ella y entramos por la puerta del fondo a un trastero de donde cogemos la toalla y las batas. Salimos del hospital y vamos a la derecha. Usamos la toalla en la parabólica y volvemos a entrar. Miramos las máquinas expendedoras de la izquierda: de la de la derecha cogemos una chocolatina pulsando en la ranura para las monedas y de la de la izquierda cogemos un vaso caliente de chocolate pulsando en el grifo rojo. Dentro del inventario combinamos la chocolatina con el vaso de agua caliente y conseguimos un vaso de chocolate.

Vamos a hablar con Víctor, el vigilante, le damos el vaso de chocolate y se va. Vamos al ascensor y subimos al tercer piso ya vestidos con la bata de médico. Vamos al fondo y vemos un guardia frente a la habitación 305. Vamos hasta él y le hablamos. Retrocedemos hasta el ascensor y seguimos hacia abajo para pasar a un nuevo pasillo. Entramos por la puerta de la izquierda a una consulta. Examinamos las taquillas y comprobamos que solo una está cerrada, la de Edward Casper. Examinamos la mesa: cogemos la foto y entramos en el monitor. En el "login name" tecleamos "edwardcasper" y en el "password" tecleamos "bobby". Le damos a "login" y ya estamos dentro.

Leemos los dos primeros ficheros de la izquierda y salimos del ordenador pulsando dos veces el botón derecho del ratón. Salimos al pasillo y vamos al fondo para quitar los conos (no quedan en el inventario). Usamos el teléfono y tecleamos "1 1 6 3 1 0", con lo que el guardia de la 305 se va y automáticamente aparecemos dentro de la habitación y podemos hablar con Richard. Y con esto acabamos el capítulo y el día.

CAPÍTULO 4: LO QUE VA, VUELVE.

Zona Bayport: Casa de los Hardy.

Vamos al fondo, frente a la cocina, y después bajamos al salón, donde hablamos con Fenton. Entramos en la cocina, miramos la nevera y cogemos la nota pegada a ella. La abrimos y cogemos algunos huevos, la leche y el zumo de naranja. Abrimos el inventario, opción móvil, y en "Journal" leemos como se hace el desayuno de nuestra madre, las tostadas francesas.

Miramos el mostrador de la izquierda y de las vinagreras cogemos el extracto de vainilla. De aquí también cogemos el cuchillo y una rebanada de pan de molde. Ponemos los huevos en el bol y añadimos leche, zumo de naranja y extracto de vainilla. Pulsamos en el batidor y automáticamente se mezclará todo dentro del bol. Usamos la rebanada de pan en el bol.

Ahora miramos el horno, ponemos el interruptor central de la izquierda al centro (entre máximo y mínimo) y metemos la rebanada de pan. Pulsamos el interruptor central de la derecha y cogemos la tostada. Vamos al salón y hablamos con Fenton dos veces. Usamos el mapa para regresar a la Mansión pero antes debemos comprobar si aún tenemos el cuchillo en el inventario, y si lo hemos dejado debemos volver a la cocina a recuperarlo.

Zona Mansión: Mansión de los Spencer.

Entramos y hablamos con Samuel en el salón. Salimos y miramos el capó del coche. Del parachoques cogemos una "pieza de fábrica". Abrimos el capó y cogemos la correa cortándola con el cuchillo. Mapa y vamos a la residencia de los conserjes.

Zona Mansión: Residencia de los conserjes.

Entramos y hablamos con Thomas.

Zona Mansión: Asilo.

Esperamos a que Mary se vaya y examinamos la cruz.

Zona Mansión: Residencia de los conserjes.

Hablamos con Mary.

Zona Bayport: Instituto Bayport.

Vamos al laboratorio científico para hablar con Iola pero ya no está aquí.

Zona Bayport: Calle de Bayport.

Entramos en la cafetería de la izquierda y hablamos con Chet hasta que se va. Vamos al fondo y hablamos con Lily. Quedamos frente a la pantalla de un medallón, salimos de ella y le seguimos hablando de lo que falta. Entramos en el móvil, opción "Journal"y "Richard´s Confession" y leemos el texto. Volvemos a hablar con Lily para entrar otra vez en la pantalla del medallón y resolvemos el puzzle. Veremos que tiene cuatro hojas en el centro y las pulsamos por éste orden: la de la izquierda, la de la derecha, la de la izquierda otra vez y la de arriba.

Pulsamos el botón de la derecha y cogemos la llave amarilla de dentro. Volvemos a hablar con Lily.

Zona Bayport: Instituto Bayport.

Vamos al laboratorio científico y al fondo hablamos con Iola que nos da otro papel de evidencia. Vamos al laboratorio de los ordenadores y hablamos con Phil que nos da una goma elástica. Entramos en el mapa y elegimos una nueva localización de la zona de la Mansión: "West Wing".

Zona Mansión: Ala oeste.

Entramos en la vieja casa derruida y cogemos el panfleto tirado en el suelo (leerlo en el inventario del móvil). Pasamos la puerta de la izquierda y miramos la siguiente, cuyo picaporte está cerrado. Miramos por la ventana y pulsamos sobre la ventanilla encima de la puerta. Cuando estamos en su pantalla usamos la correa del coche en la redonda del otro lado y bajamos. Volvemos a mirar por la ventana, tiramos de la correa y pasamos al otro lado. Pasamos la puerta izquierda y miramos el cuadro de las llaves de la izquierda y luego el agujero del suelo.

En el inventario combinamos el imán de la nevera con la goma elástica y el resultado lo usamos en la llave del suelo para cogerla ("llave de la habitación 6"). Entramos por la puerta del fondo a la derecha usando ésta última llave. Movemos la cama, pulsamos en la pared y entramos en la otra habitación. Pulsamos en la madera, volvemos a la habitación anterior y sacamos la madera para descubrir un agujero del que cogemos la caja de seguridad de Dougal. Dentro del inventario usamos la llave amarilla en ésta caja para abrirla. Pulsamos dos veces en ella y leemos la carta. Entramos en la opción "Journal" del menú del móvil y leemos todo lo nuevo.

Pasamos al otro lado para volver con Joe y entramos en el inventario, opción "Select mode" (para elegir los personajes). Pulsamos en ella y luego en la flecha horizontal y ahora veremos que los dos hermanos se vuelven a mover juntos y así ya podemos usar otra vez el mapa.

Zona Mansión: Mansión de los Spencer.

Abrimos el capó del coche y con el cuchillo volvemos a cortar otra correa. Entramos en la Mansión y pasamos al salón. Ahora podemos resolver el puzzle de la caja de Dougal que llevamos en el inventario. Pulsamos dos veces en ella para entrar en el puzzle y vemos que tiene cuatro puntos movibles. A la izquierda la zona superior la llamaremos "A" y la inferior "B", mientras que a la parte inferior derecha llamaremos "C" a la sección superior y "D" a la inferior.

La solución, teniendo en cuenta que los movimientos de las piezas siempre serán de un solo espacio, es la siguiente: mover A arriba, B abajo, D abajo, A abajo, B arriba, C abajo, A abajo, B arriba, D abajo, A arriba, B abajo y C abajo. De dentro conseguimos una especie de "palo dorado". Vamos frente al gran reloj y usamos el "palo dorado" en la cerradura para quedar frente a la maquinaria del reloj. Ahora debemos resolver un nuevo puzzle en el que debemos colocar correctamente unas ruedas metálicas dentadas. Tenemos tres ruedas grandes, tres medianas y dos pequeñas. De izquierda a derecha la posición es: grande, mediana, pequeña, grande mediana, grande, mediana y pequeña.

Con esto conseguimos la llave del estudio. Entramos en el estudio, examinamos la mesa y miramos los cajones de la derecha. Usamos la llave del reloj en el cajón superior y cogemos las llaves del coche y un paquete de documentos. (Lo leemos en la opción "Journal" del móvil). Salimos al exterior, miramos el lateral del coche y usamos las llaves en la puerta. Miramos dentro y cogemos el papel verde del asiento.

Zona Bayport: Jefatura de Policía.

Entramos en la comisaría, vamos al despacho del jefe Ezra y le hablamos. Y con esto se acaba la aventura y ya solo nos queda por ver las animaciones finales en plan cómic con sus correspondientes explicaciones.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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