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Lloret de Mar, 30 de Octubre del 2011




  (2011)  



Escapar del cubil.

Miramos la piñata y la mesa de hospital. Recordar que en cada pantalla debemos mirarlo y examinarlo todo y aunque algunas cosas no sirvan de nada divierte y nos mete más en el juego. Del suelo cogemos el hueso. También todo lo que cojamos lo podemos examinar en el inventario pulsando dos veces en el objeto o lo que sea. Usamos el hueso dos veces en la piñata y se caerá. Cogemos la cinta, el reproductor y la piñata rota. En el inventario combinamos la cinta con el reproductor y escuchamos la grabación. Al romperse el reproductor lo examinamos en el inventario para dejar la cinta al descubierto.

Nos subimos a la máquina de andar que aparece y se ilumina la parte izquierda de la pantalla donde descubrimos a Lambert esposado dentro de una bañera y al que hablamos. Usamos el hilo de la cinta en la tostadora sobre Lambert para hacerla caer. Empujamos la mesa de hospital y ponemos la piñata rota en el conducto de la derecha, con lo que deja de salir líquido. Cogemos la tostadora y en el inventario conseguimos una tostada y un muelle. Usamos el muelle en las esposas de Lambert para desatarlo y empujamos la bañera a la izquierda. Hablamos con Lambert y nos cambiamos a él para tomar su papel.

Examinamos el agujero bajo donde estaba la bañera, hablamos con Héctor y nos metemos por el agujero. Una vez fuera hablamos con el granjero de todo y vamos a la derecha. Recordar que en las conversaciones, a menos que se diga lo contrario, hay que usar todas las frases, de arriba a abajo, hasta que se repitan, y si se cierra la conversación y vemos que nos falta alguna por usar volverle a hablar. Llegamos frente a una granja y abrimos la escotilla. Cogemos la cuerda y el rastrillo. Usamos la cuerda en la escotilla y conseguimos rescatar a Héctor. Le damos el rastrillo y cambiamos a él.

Librarnos de la bestia.

Usamos el rastrillo en el extractor y así Lambert puede pasar por él, entrar en una especie de laboratorio y abrirnos la puerta (cambiamos a él automáticamente). Volvemos a cambiar a Héctor, miramos los papeles y las palancas y pasamos a la derecha, donde cogemos la llave inglesa. Examinamos la puerta cerrada y las dos cajas de cristal junto a su contenido.

Intentamos usar la llave inglesa en la puerta pero no podemos abrirla. Cambiamos a Lambert y examinamos el cristal, la puerta cerrada y todos los planos del fondo. Pulsamos dos veces el panel de control y cambiamos a Héctor automáticamente. Examinamos el bicho que ha cambiado y probamos de usar en él las tres cosas que llevamos en el inventario, pero nada funciona. Examinamos la puerta y la ventana y cambiamos a Lambert.

Examinamos los papeles del fondo otra vez y pulsamos el panel de control, con lo que liberamos a la bestia y cambiamos automáticamente a Héctor. Le damos la tostada a la bestia y cambiamos a Lambert. Volvemos a mirar los papeles del fondo y pulsamos el panel de control para que Héctor pueda salir y nos de la llave inglesa.

Arreglando el tractor.

Seguimos siendo Lambert y salimos al exterior. Vamos a la derecha y entramos en un bosque. Aparece un gnomo y le hablamos de todo (varias veces). Cambiamos a Héctor y después de las explicaciones de Lambert entramos en el bosque y examinamos el leño central. Volvemos junto a Lambert, le hablamos de todo y vamos a la izquierda, donde cogemos la trampa. Vamos dos veces a la derecha, al bosque, y ponemos la trampa en el tronco. Izquierda y cambiamos a Lambert. Derecha, cogemos el saco y hablamos con el gnomo.

Izquierda y cambiamos a Héctor. (De hecho no hace falta ir hasta el otro personaje para cambiar, se puede hacer en la pantalla en que estemos). Pasamos a la derecha pero no vemos nada. Izquierda dos veces y hablamos de todo con el granjero. Volvemos junto a Héctor, cambiamos a él y vamos frente al granjero. Le hablamos y usamos la piñata en él para ponérnosla. Usamos cualquier frase. Derecha, entramos en el laboratorio, pasamos la puerta de la derecha y cogemos el guante verde del interior de la urna.

Salimos al exterior y le damos a Lambert la piñata y el guante. Cambiamos a él y regresamos junto al granjero. Pulsamos en él con la piñata para ponérnosla, elegimos cualquier frase y conseguimos que el granjero se vaya. Usamos el guante en la vaca y conseguimos una bujía. Derecha y usamos la llave inglesa primero y luego la bujía en el tractor. Y con esto ya entramos en las animaciones donde podemos salir del campo.

De paseo por la feria.

Llegamos a una feria y tras las charlas cogemos el vaso de la izquierda.

Seguimos a la derecha y tras nuevas charlas hablamos de todo con Meeks. Examinamos al asesino y seguimos a la derecha. Entramos en la carpa y cogemos la botella del policía central y la bandera de detrás nuestro. Pulsamos en el tonel central y en cualquier policía y salimos. Hablamos de todo con el anciano. En el inventario combinamos la botella con el vaso, le damos el vaso al anciano y volvemos a hablarle de la primera frase. Seguimos a la derecha y el matón nos hace retroceder hasta la primera pantalla de la feria. Derecha y hablamos con Lambert de todo. Izquierda y usamos la botella en el caldero. En el inventario combinamos la botella con el vaso.

Vamos dos veces a la derecha y damos el vaso al anciano, que se queda inconsciente. Pulsamos en sus pies y así le robamos la ropa y nos la ponemos. Derecha y ahora el matón ya nos dejará en paz. Miramos al tipo del collarín y hablamos con la ancianita de todo (varias veces). Izquierda dos veces y hablamos con Lambert. (Su cabeza queda en nuestro inventario). Derecha dos veces, usamos el icono de la cabeza de Lambert de nuestro inventario en la ancianita y, tras las charlas, seguimos a la derecha. Hablamos con Jim de todo, examinamos el grupo y seguimos a la derecha. Hablamos con el personaje de esta atracción y de nuevo pasamos a la derecha. Hablamos con Filthy de todo.

Hablamos con el ciego de la feria y seguimos a la derecha. Miramos la gente amontonada, el bebé, los pasteles y hablamos con la pastelera. Cogemos el pastelito de arriba a la derecha y seguimos a la siguiente pantalla de la derecha. Examinamos el lavabo y hablamos con la gente que hace cola. Retrocedemos dos pantallas, le damos el pastelito a Filthy y él nos da un ticket. En el inventario combinamos el ticket con la cabeza de Lambert y Lambert aparece ahora aquí. Le hablamos, entra en la atracción y sale bien mareado. (Las cabezas del inventario también cambian según el estado de su personaje).

Izquierda y cogemos el cartel de "NEED FIX". Derecha tres veces y ponemos el cartel en el lavabo. Una vez solos hablamos con el que está dentro del lavabo y le damos la bandera. Cuando sale cogemos el asiento. Examinamos los tanques del fondo y en el inventario combinamos el asiento con la cabeza de Lambert. Vamos a la izquierda tres veces y hablamos de todo con el empleado del "Regurgitator". Izquierda dos veces y la ancianita nos da un mapa con el que ahora podremos ir de un sitio a otro de la feria sin andar.

Sorteando un coche.

Abrimos el mapa, lo miramos todo y lo volvemos a cerrar. Usamos la cabeza de Lambert en la ancianita para que aparezca aquí Lambert y entramos en una nueva animación para aparecer en la calle exterior de la feria, frente a la torre del reloj. Miramos la puerta y volvemos a la feria por la izquierda, donde nos habla un tipo con traje amarillo. Al acabar aprovechamos nosotros para hablarle de todo. Derecha y hablamos con Lambert de lo nuevo. Derecha y cogemos el pote de pintura amarilla del suelo. Hablamos con el anciano y pasamos a la derecha.

Pulsamos en los sobres de encima de la mesa de la ancianita, le decimos las frases 1 - 2 y nos deja coger uno. En el inventario combinamos el sobre con el pote de pintura amarilla. Vamos todo a la derecha (ahora podemos usar el mapa para desplazarlos a lugares más lejanos) hasta el lavabo, cerramos la puerta y le quitamos el cartel de "NEED FIX". Izquierda cuatro veces hasta el DJ y hablamos con Bernard, el llorón. Pasamos a la derecha, volvemos inmediatamente a la izquierda y cogemos del suelo el papel con el número "1" que llevaba pegado Bernard.

En el inventario combinamos el sobre con el papel con el número "1". Vamos a la entrada de la feria y hablamos con el tipo de amarillo de las frases 3 - 4, le damos el sobre y ganamos el coche.

La torre del reloj.

Después del accidente aparecemos dentro de la torre del reloj. Miramos el coche, el armario y su candado. Cogemos el parachoques tirado por el suelo de nuestro coche y subimos la escalera. Hablamos de todo con Barnsley para saber su historia en diapositivas. Cogemos la botella de la derecha y bajamos. Usamos la botella en el grifo de la gran botella rota de la derecha. Usamos la botella en el candado del armario y aparece el relojero con el que hablamos de todo. Usamos el parachoques en el relojero y cogemos la bomba del suelo.

Volvemos a hablarle de la tercera frase siempre y después de elegir el código le decimos la cuarta frase para salir de la conversación y él se va por la derecha. Subimos y hablamos con Barnsley siempre de la tercera frase. Volvemos a bajar, intentamos ir a la derecha y aparece el relojero al que hablamos de las frases 4 - 4. Subimos de nuevo.

Hablamos con Barnsley de las frases 3 - 2 - 1 y luego debemos buscar la palabra "AVOCADO" y cuando Barnsley se despiste ponemos la bomba bajo la campana. Y entramos en unas nuevas animaciones.

Transportar el helio.

Al acabar las animaciones volvemos a estar en la feria, en la caseta de la policía, y siguen las charlas. Al acabar cogemos el embudo y pasamos a la derecha tres veces. Cogemos las tijeras de detrás de Jim y vamos a la derecha, al "Regurgitator". Ponemos el cartel de "NEDD FIX" en el panel de control y nos escondemos detrás de las plantas verdes de la derecha.

Aparece un mecánico, hablamos los tres y nos da una pastilla. Derecha hasta el final e intentamos coger los tanques, pero no podemos. Volvemos a la entrada de la feria y salimos por la izquierda para llegar a la torre del reloj, ahora completamente destruida. Cogemos el enorme vibrador y volvemos a entrar en la feria. Vamos hasta la pastelera, de damos la pastilla y tras las charlas el tenderete de la izquierda se vacía. Cogemos la lima del suelo, hablamos con el del tenderete y examinamos al personaje atado.

Volvemos al tenderete de la policía y usamos la lima en las cadenas del preso, con lo que lo liberamos y podemos coger la carretilla. Vamos a la última pantalla, la del lavabo, y usamos la carretilla en los tanques para poder transportarlos. Vamos a la pantalla del colchón hinchable y usamos la cerretilla con los tanques en el colchón rojo para hincharlo aún más.

Usamos las tijeras en la cuerda y la atracción sale volando.

Liberando a Lambert.

Vamos todo a la derecha hasta el "Regurgitator" y usamos el vibrador en la lona de la derecha para derribar la atracción voladora y volvemos a aparecer frente a la caseta de la policía. En nuestro inventario tenemos el icono de la cabeza de Barnsley, el terrorista. Vamos a la entrada, cogemos el caldero y en el inventario lo combinamos con el embudo. Derecha y usamos el caldero con el embudo en Barnsley.

Vamos al "Regurgitator" y usamos la cabeza de Barnsley en la atracción, con lo que lo sentamos aquí y después pulsamos en los mandos para ponerla en marcha. Cogemos la vomitada y vamos al tenderete de la pastelera donde ahora aparece Lambert convertido en un tipo gigantesco. Usamos la vomitada en el rifle, que queda en nuestro inventario unido a la vomitada.

Lo usamos en el Lambert gigante y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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