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Lloret de Mar, 31 de Enero del 2012




  (1999)  



En el bosque.

Nuestro nombre es Severin y somos un monje que, tras las animaciones iniciales de la aventura, hemos sido expulsado del convento y despertamos en medio de un bosque. Miramos el inventario y vemos que ya tenemos un pañuelo. Examinamos la resina del árbol y el poste indicador y vamos a la derecha. Miramos el árbol y cogemos la corteza. Miramos las piedras y seguimos a la derecha hasta la entrada del poblado. Hablamos con el guardia de la puerta pero no nos deja pasar.

Cogemos el clavo, a la derecha de la empalizada, y retrocedemos dos veces para volver al bosque. Hablamos con la anciana herborista, Gammer, y nos da una receta que leemos en el inventario. (Recordad de mirar todos los objetos dentro del inventario con la opción de la lupa cada vez que consigamos uno de nuevo). Vamos arriba por la derecha y llegamos a un arroyo. Cogemos la rama del árbol y una piedra. Vamos a la derecha dos veces, usamos la rama en la piedra de la derecha y conseguimos unas agujas.

Izquierda y usamos la rama pelada en la resina del árbol para que quede pegada un poco de resina en ella. En el inventario combinamos la rama con la resina con la corteza y con las agujas y conseguimos un ungüento (y la rama sigue estando en nuestro inventario). Derecha dos veces, frente al poblado, y le damos el ungüento al guardia. Una vez se queda pegado le cogemos la palanca que tira. En el inventario combinamos la piedra con el pañuelo para conseguir una honda. Retrocedemos una pantalla y desde aquí usamos la honda en el guardia para dejarlo fuera de combate.

Izquierda y cogemos otra vez algo de resina con la rama. Derecha dos veces y entramos en el poblado.

Un pueblo llamado "Pueblo".

Miramos el menú de la pared y entramos en ésta casa, que es una tienda. Hablamos con el tendero ("empresario") de todo. (Siempre en las conversaciones usar todas las frases de arriba a abajo, y repetirlas por si aparece alguna de nueva). Lo miramos todo y salimos. (En cada pantalla nueva lo mejor es mirarlo todo, sirva o no). Veremos que pasa un jinete negro a caballo y cogemos el "artefacto" que se le cae. Recordad de examinarlo todo dentro del inventario.

Vamos al fondo por el camino a la izquierda de la tienda y quedamos frente a una casa en ruinas. Usamos el clavo en lo que brilla de la pared izquierda y conseguimos una moneda. Vamos por la derecha y hablamos con el granjero de todo. Izquierda y cogemos la cuerda. Izquierda y volvemos a aparecer en la plaza del pueblo, al otro lado de nuestra entrada, y donde vemos un pozo.

Hablamos con la chica y vamos por la izquierda de la casita rosa para entrar en ella y cogerle el maquillaje de la mesita de noche. Volvemos a la plaza y cogemos la piedra a la derecha del pozo. Regresamos a al tienda, hablamos con el tendero para darle la moneda y cogemos la máscara de la cabeza de caballo. En el inventario la combinamos con el maquillaje.

Salimos, vamos por el camino de la izquierda de la tienda, derecha al granjero y usamos la máscara de caballo en el caballo del fondo. Después de la animación el granjero nos da un plato de frijoles (digamos lo que el digamos). Pasamos a la izquierda e inmediatamente volvemos a la derecha. Ahora el granjero ya no está, así que intentamos coger la horca pero no podemos y se rompe. De su punta cogemos un diente de horca y volvemos a la plaza.

Entramos en el "The Lobster", la taberna del pueblo, hablamos con el tabernero y nos hecha. Entramos en la casa del fondo a la izquierda, la herrería, y hablamos con el herrero de todo. Le damos la palanca pero parece que no nos puede ayudar. Usamos el plato de frijoles en nosotros y conseguimos una manivela. Volvemos a la plaza y usamos la manivela en el pozo. Pulsamos en la manivela, cogemos el cubo y se lo damos a la chica, que se va.

Volvemos a entrar en la casa central rosa y hablamos con la chica de todo (varias veces). Cogemos la cinta del armario y en el inventario la combinamos con el "artefacto" para conseguir una especie de medallón. Salimos e izquierda para quedar frente al molino, donde cogemos un poco de heno. Atrás al pueblo, vamos por la derecha de la taberna y le damos el heno al caballo. Mientras baja la cabeza para comer le cogemos la cola.

Volvemos a la plaza, miramos el pozo y nos caemos dentro. Vamos a la derecha, examinamos la roca que tapa la puerta y seguimos a la derecha. Llegamos al salón de la casa del granjero y hacemos un pequeño descanso.

El molino y el sastre.

Al despertar cogemos las cuatro patas de la silla que hemos aplastado, de una en una. Ponemos una de las patas en la escalera y subimos al desván. Usamos otra pata de silla en el baúl para hacer una palanca, la pulsamos y veremos como el baúl sale despedido por la ventana. (Debemos tener la piedra para que quede bajo la palanca). Bajamos y cogemos el puñal. Salimos, bajamos a la plaza y cogemos el bastón del anciano. Volvemos junto al caballo del heno donde ahora veremos un faquir.

Usamos el "artefacto" en la serpiente y cogemos la canasta de detrás. Cogemos las gafas del faquir y cuando se va también cogemos la flauta del suelo. Izquierda a la plaza y entramos en la taberna. En el inventario combinamos la rama con resina con la cola de caballo y ya tenemos una barba. Nos la ponemos y también nos ponemos las gafas.

Hablamos con el tabernero de todo. Hablamos con el tipo raro de la puerta hasta que se va. Se hace de noche, tenemos otro sueño y despertamos junto al caballo. Izquierda a la plaza y hablamos con el anciano. Vamos todo a la izquierda para volver frente al molino. Vamos al fondo e izquierda y hablamos con el molinero de todo. Derecha, entramos en el molino y subimos por la escalera. Usamos otra pata de silla en la rueda y pulsamos la palanca roja de la derecha para poner en marcha el molino.

Bajamos y salimos del molino. Usamos el puñal en el baúl, miramos dentro y conseguimos una tela. Volvemos a la plaza y entramos en la última tienda de la izquierda, la sastrería. Hablamos con el sastre y automáticamente le damos la tela. Salimos, volvemos a entrar y hablamos con el sastre que nos devuelve la tela. Volvemos frente al molino y vamos a la derecha para contemplar el paisaje. En el inventario combinamos la cuerda con la canasta y con la tela y conseguimos un globo. También en el inventario combinamos las gafas con el heno y salimos volando en globo.

El pueblo costero.

Aterrizamos en otro bosque, vamos a la izquierda para llegar a un nuevo poblado y hablamos con el pescador. Cogemos la madera de la parte inferior izquierda de la pantalla y examinamos la puerta de la derecha. Vamos arriba a la izquierda e intentamos usar la barca, pero el pescador no nos deja. Cogemos el junco de la derecha. Atrás y vamos al fondo para llegar a la entrada de una cueva. Cogemos la hierba seca enganchada en el palo del cráneo y examinamos la catapulta. Entramos en la cueva pero como esta muy oscuro volvemos a salir y regresamos al pueblo.

En el inventario combinamos la madera con la hierba seca para tener una antorcha y la usamos en el fuego para encenderla. Automáticamente aparecemos dentro de la cueva y ya tenemos luz. Cogemos la llave oxidada bajo el montón de monedas y lo miramos todo. Salimos y volvemos al pueblo. Usamos la llave en la puerta de la derecha y hablamos con el chaval que aparece.

Regresamos a la cueva y cogemos la red de pesca. De nuevo volvemos al pueblo y usamos la red en el pez que salta detrás del pescador para cogerlo, y se lo damos al chaval. Vamos al fondo y volvemos para encontrarnos al chaval dormido. De nuevo vamos al fondo y regresamos y ahora el chaval está despierto y le hablamos. Volvemos a ir al fondo y examinamos la catapulta. Regresamos junto al chaval y le hablamos, con lo que nos ayuda con la catapulta.

Piratas y salvajes.

Aterrizamos en otra zona del bosque y cogemos la máscara. Hablamos con la chica, Monika, de todo. Empujamos la gran roca bajo la liana y subimos por la liana. Una vez arriba aparece el fantasma del Capitán Peste Negra y le hablamos de todo hasta que se va. Cogemos la llave del suelo y los prismáticos. Los examinamos en el inventario para comprobar que unos caníbales vienen hacia aquí. Bajamos y hablamos con la chica otra vez. Vamos a la izquierda y aparecemos dentro de la cueva. Salimos y vamos al pueblo.

Hablamos con el chaval y vemos la nueva animación. Vamos a la barca y nos montamos en ella para llegar al barco pirata. Hablamos con el jefe pirata de todo hasta que se tira al agua. Vamos a la derecha pero el pirata borracho nos impide el paso y no podemos seguir. Retrocedemos y nos tiramos al agua para llegar al fondo marino.

Usamos la llave en el baúl, miramos dentro y cogemos una botella y otro "artefacto". En el inventario combinamos los dos "artefactos" y conseguimos un medallón, que debemos leer en el inventario porque tiene una inscripción. Subimos al barco, vamos junto al pirata borracho y le damos la botella. Seguimos todo a la derecha y examinamos la lupa y el garfio. Cogemos el escudo del otro lado y lo ponemos en el garfio.

Pulsamos en la lupa y entramos en un mini juego en el que debemos hundir tres barcos caníbales usando el rayo de luz. (Solo hay que poner el rayo en el centro de la barca, complicado porque el puntero va muy loco, y pulsar los dos botones del ratón). Y al acabar salimos navegando.

De la isla caníbal a "Pueblo".

Llegamos a una isla donde los caníbales nos cogen y nos atan a un poste. Pulsamos en el poste para desatarnos y vemos una nueva animación. Viene el anciano jefe, hablamos y acabamos en otro mini juego en el que debemos disparar a una diana. Hagamos lo que hagamos después del tercer disparo los salvajes vienen a por nosotros y tenemos que ser rápidos. Apuntamos a la derecha del salvaje grandote y así le alcanzamos con una flecha y nos salvamos.

Aparecemos en la playa, hablamos con el anciano jefe y al acabar volvemos a estar junto al río. Vamos a la izquierda, al lago donde aterrizamos con el globo, y así nos cambiamos de ropa al pulsar en la que hay en el suelo. Derecha, cruzamos el puente y llegamos al pueblo. Entramos en la taberna y hablamos con el tabernero. Usamos en él el medallón y nos da un mensaje que leemos en el inventario. Salimos, vamos por la izquierda de la tienda y entramos en la casa ruinosa.

Bajamos al pasadizo que daba al pozo y usamos el medallón en la roca que tapa la puerta. Una vez desaparece la roca entramos por aquí y ya pasamos a las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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