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Lloret de Mar, 17 de Agosto del 2013




  (2013)  



Carcasona.

La aventura empieza con nuestra llegada a Carcasona y nuestra entrada en la Abadía, quedando en el pasillo principal. Examinamos la cabeza de león y el soldado. Le hablamos y entramos en el estudio del Abad Vinet. Lo miramos y después le hablamos. A la que debamos elegir frase le preguntamos por todo empezando por el "guardia de la puerta". Examinamos el crucifijo, el baúl, la estatua de la Virgen y la mesa del Abad. Salimos al pasillo, vamos todo a la izquierda, bajamos las escaleras y miramos la grieta de la pared de la derecha.

Seguimos abajo y miramos el mapa de la pared de la derecha, que queda en la parte inferior derecha de la pantalla. Se irá actualizando a medida que vamos explorando nuevas localizaciones y que nos servirá para saltar de un lugar a otro. Vamos al pasillo principal, derecha a la arcada, pasillo al fondo y llegamos a un pasillo vertical al que llaman "columnada". Aquí tenemos nuestra celda arriba a la izquierda y la del bibliotecario abajo a la derecha, pero de momento lo dejamos y retrocedemos al pasillo.

Por la derecha bajamos al establo y miramos el caballo y la silla de montar de la izquierda. La cogemos y también cogemos la soga gruesa de la derecha. Examinamos y hablamos con el mozo de cuadra. Lo hacemos dos veces y le hablamos de todo. Entre las patas del caballo cogemos un pollo de goma. Con el mapa volvemos a la terraza que lleva al establo y encontramos dos sirvientes hablando. Los examinamos y hablamos con el que lleva gorro varias veces hasta poder preguntarle por todo.

Examinamos el tapiz de la derecha. Vamos pasillo al fondo y entramos en nuestra celda. Examinamos la ventana y la araña, que después pisamos. Examinamos el "punto azul" en los peldaños. Subimos a la zona de la cama y la examinamos. Miramos los libros sobre la cama y leemos todas las páginas. Debemos pulsar en todos los dibujos y al final conseguimos una página en el inventario. Salimos, arcada de la derecha y bajamos al patio por la izquierda.

Miramos la estatua y el bastón al lado de la escalinata. A la derecha miramos "algo raro en el cielo". Hablamos con todos los monjes que aparecen pero nadie nos dice nada. Pateamos el hierbajo varias veces. Volvemos a mirar nuestra agenda de notas (debemos ir mirándola siempre), leemos todo el libro y al final pulsamos en el último dibujo, y así otra página queda en nuestro inventario. Vamos al fondo y entramos en el "callejón entre la caseta y el muro". Cogemos la seta y el liquen del suelo.

Retrocedemos y entramos entre las dos casetas, al lado de donde venimos. Intentamos coger el palo del suelo pero no podemos. Pulsamos la viga de la derecha para entrarla. Esperamos un momento para ver que hace la ardilla sobre el tejado de la izquierda. Retrocedemos y vamos por el fondo a la izquierda, donde dice "hacia el establo y la parte posterior", y miramos las escaleras derruidas y la ardilla sobre el tejado. Desde aquí la podemos mirar bien y entramos en su pantalla.

Salimos de la pantalla de la ardilla, volvemos al callejón anterior entre las dos casetas (pone "hacia la cocina") y ahora ya podemos coger el palo del suelo. Regresamos al callejón anterior ("hacia el establo y la parte posterior") y examinamos la valla del fondo a la izquierda y luego la pateamos y entramos a "tras la puerta", que es un jardín lleno de árboles. Miramos la zona de la derecha, donde pone "área escondida". Vamos hacia abajo y cogemos la "flor horrenda".

Retrocedemos al patio principal y al lado de la valla que hemos pateado cogemos una "planta rara". Retrocedemos otra vez y entramos entre las dos casetas. Vamos todo al fondo al "pasillo" para entrar en un almacén. Vamos a la derecha y bajamos las escaleras del fondo para entrar en la cocina.

Vamos todo a la derecha y cogemos una nuez. Con el mapa saltamos directamente al patio con la estatua sin cabeza en el centro. De la base de la estatua cogemos una "piedra móvil". En el inventario la combinamos con el palo para conseguir una trampa. Vamos hacia el "establo y parte posterior" y pasamos la verja al jardín de los árboles. Ponemos la trampa en la "área escondida" y colocamos la nuez en la trampa. Salimos al patio para dejar a la ardilla tranquila.

Volvemos al patio de la estatua y en el inventario combinamos la seta con el liquen, con la flor y con la hoja para tener un catalizador. Miramos la mancha del cielo. Volvemos a la trampa de la ardilla y cogemos la "doble bellota". En el inventario la combinamos con el catalizador para completarlo. Volvemos al patio y usamos el catalizador en el cielo para ver a la "Peste" en una larga animación. Mapa y regresamos al estudio del Abad, al que hablamos de todo. Mapa, vamos al pasillo de nuestra celda y entramos en la celda del bibliotecario, al que hablamos de todo.

A la derecha examinamos el baúl cerrado. Miramos el pergamino a la derecha de la ventana y el cráneo bajo las estanterías de libros. Vamos al pasillo principal, frente al estudio del Abad (que ahora está cerrado) y hablamos con el guardia de todo. Volvemos a la celda del bibliotecario (ahora en el mapa es la "Biblioteca") y examinamos el libro que escribe y su copia. Volvemos a hablar con el bibliotecario sobre ver el libro (el "Antifonario") y lo miramos para entrar en su pantalla, y aquí pulsamos en todos los dibujos. (Deben quedar todos resaltados por unos segundos).

Cuando pulsemos el dibujo inferior de la derecha debemos pulsar rápido también las notas de la parte inferior derecha y así tendremos una traducción. Volvemos a hablar con el bibliotecario. Del suelo cogemos ocho pedazos de trapo. Regresamos a nuestra celda y miramos la ventana para entrar en su pantalla. Aquí debemos poner los ocho pedazos de trapo, de uno en uno, y al poner cada uno de ellos lo vamos moviendo hasta que se quede fijo y se pueda leer. (Ojo, que el pedazo más pequeño no hay que ponerlo, queda en el inventario como "trapo").

Regresamos a la celda del bibliotecario y le hablamos de todo. (Debe decirnos donde está la biblioteca principal). Vamos a la terraza y cogemos un pedazo de tapiz del colgado a la izquierda (en la escalera que lleva al establo). Volvemos a la celda del bibliotecario y usamos en él el pedazo de tapiz (y automáticamente también la cuerda) para dejarlo bien atado. Cogemos el Antifonario y su copia. Regresamos al pasillo principal y examinamos al guardia. Entramos en su pantalla y miramos el medallón que tiene en su brazo izquierdo.

Vamos a la izquierda del pasillo, bajamos las escaleras y seguimos a la izquierda a un "pasillo oscuro". De la derecha cogemos una gema roja y una polea (del centro del pasillo), de la izquierda cogemos una gema amarilla (en la pared central) y de las escaleras cogemos una gema azul. Todo a la izquierda, bajo un ánfora, cogemos una gema multicolor, otra en el ánfora central y una tercera en la especie de "neumático" de la izquierda. En el inventario combinamos la polea con el pollo.

Volvemos a la derecha, frente al "oscuro corredor" y miramos las marcas de la pared del fondo. Así vamos todo al fondo al otro pasillo oscuro en vertical y en el agujero de la pared del fondo usamos el pollo con la polea y de esta forma entramos en unas catacumbas, donde miramos todos los cuadros. Retrocedemos, izquierda y entramos en la cocina. Cogemos el trapo junto a la fuente. Del aparador cogemos el objeto metálico. De abajo a la izquierda cogemos la botella de vino.

Miramos la jarra metálica de su lado y de debajo cogemos otro objeto metálico. Miramos la trampilla del suelo. De la mesa examinamos la balanza y cogemos la navaja. Vamos a la derecha, movemos la vasija y de debajo cogemos el tercer objeto metálico. Examinamos la trampilla cerrada del fondo. Volvemos al pasillo principal, frente al guardia, le damos la botella de vino y le hablamos de todo dos veces.

Volvemos a la cocina, examinamos la trampilla del suelo para entrar en su pantalla, y miramos la cerradura central. Quitamos tres piezas de metal de las líneas verticales y tres trozos más de las horizontales, y todas estas seis piezas quedan arriba.

Pulsamos en el cajón (no en la cerradura) y elegimos, por orden: "golpear", "estirar", "empujar" y "mover" y el cajón sale un poco. Rápidamente pulsamos en el cuarto objeto metálico (de izquierda a derecha) que antes hemos quitado y se abre el cajón. De dentro cogemos un veneno y un antídoto. Volvemos al pasillo principal, junto al guardia, y lo miramos a él y a sus ropas que tiene detrás. Al entrar en la pantalla de las ropas usamos el veneno en el medallón.

Le hablamos de todo y después le damos el antídoto. Le volvemos a hablar de todo y nos da una llave. Volvemos a la cocina, vamos todo a la derecha y examinamos la puertecita para entrar en su pantalla. Usamos la navaja en el "área incrustada" y la vamos moviendo para quitar toda la suciedad hasta ver un pasador. Ponemos aquí las tres piezas de metal (sin orden) y después pulsamos en ellas por orden: "cabeza de perno", "perno" y "bloque de metal".

Regresamos al pasillo principal, "cogemos" al guardia y automáticamente lo arrastramos hasta la cocina para esconderlo. Usando el mapa vamos al establo y hablamos con el mozo de cuadra. Vamos al pasillo de nuestra celda, esperamos un poco y hablamos con el monje que aparece sobre la "asignación de las celdas". Examinamos las cortinas del fondo y entramos en un laberinto, donde aparecemos en la parte inferior izquierda. Cogemos la vela ya que todo está muy oscuro.

Subimos las escaleras que tenemos justo a la derecha y vamos todo abajo. Desde aquí examinamos el altar (1) que tenemos a nuestra derecha y que parece que delante tenga unas escaleras. Entramos en su pantalla, pulsamos en diecisiete botones escondidos y al final pulsamos en la cruz para volverla a dejar en el centro.

Ahora miramos el altar que está justo encima de nosotros (2) para entrar en su pantalla. Aquí debemos pulsar, por orden, diez de las figuras que vemos y detrás aparecerá un demonio de ojos rojos.

Vamos a la derecha y cogemos la gema verde. Bajamos, subimos por la derecha y miramos el muro donde vemos dibujada la cabeza de un león. Vamos todo abajo por la derecha y todo a la izquierda hasta el altar (3), que examinamos para entrar en su pantalla. Pulsamos según la captura pero teniendo en cuenta que en el paso 5 debemos mover el pasador a la derecha y en el 10 debemos poner el vestido a la figura central inferior.

Vamos todo a la derecha y todo arriba, donde está el altar (4) y pulsamos en los lugares indicados en la captura.

Mapa, vamos al pasillo principal y miramos la cabeza de león. En su pantalla debemos poner las gemas que hemos encontrado según éste orden: la verde en la boca, la roja en la nariz (derecha), la azul en la nariz (izquierda), las dos multicolores a los lados del león y las dos amarillas en los ojos.

Vamos a la derecha, al fondo, al pasillo de nuestra celda y al fondo para volver a entrar en el laberinto. Cogemos la vela encendida, vamos hasta el altar de arriba en el centro (4) y entramos en la biblioteca secreta. Usamos el "Antifonario" y su copia en el brasero para tener luz. Abajo a la izquierda cogemos la tinta roja. Subimos la escalera de la izquierda al piso superior, miramos la primera estantería de libros (la que nos queda delante) y cogemos el señalado ("Los Misterios de Eleusis").

Cuando tengamos el libro delante vamos pasando las páginas (arrastrándolas) hasta llegar al dibujo del demonio y pulsamos hasta conseguir leer tres páginas. Volvemos al estudio del Abad y le hablamos de todo hasta que nos nombra Inquisidor. Salimos y hablamos con el monje que pasa para relegarlo a mozo de cuadra. Vamos al patio, nos acercamos a la puerta de la Abadía, donde hay un caballo preparado, y salimos. Vemos una animación de nuestro viaje, donde muere el caballo, y llegamos a una nueva ciudad con el inventario vacío.

Calcares.

Vamos hacia la derecha mirando el callejón, el charco y el carro. Examinamos el cadáver para entrar en su pantalla y miramos sus ojos, su boca y su pecho. Pulsamos el bulto de su mejilla derecha y ahora vemos la cara por el otro lado. Aquí examinamos su frente, sus ojos, la boca, el mentón y la pústula. Al lado del bulto de su mejilla, en el suelo, examinamos la piedra. Debemos ir pulsando en ella (y en los elementos de la cara) hasta conseguir ver una oreja, con lo que volvemos a la pantalla principal.

Vamos a la calle principal y examinamos (yendo a la derecha) el cadáver, la columna y el pozo. Retrocedemos un poco y miramos la puerta cerrada y la puerta de la posada. Entramos en la posada, vamos al mostrador de la derecha y hablamos con la posadera de todo, con lo que nos da la llave de nuestra habitación. A la derecha del fuego cogemos una antorcha, que usamos en el fuego para encenderla y queda en nuestra mano.

Vamos abajo a la izquierda y subimos al rellano del primer piso. Examinamos el trapo sobre la mesa, el palo del suelo y las jarras del fondo. Usamos la llave en la puerta de nuestra habitación y entramos. Miramos la cama, tiramos del colchón y vemos por donde se meten las cucarachas, mirando el agujero de la pared. Salimos, cogemos el trapo y el palo y en el inventario los combinamos para tener una antorcha que usamos en las jarras del fondo para empaparla de vinagre. Volvemos a entrar en nuestra habitación, levantamos el colchón y ponemos la antorcha en el agujero.

Ahora debemos ir pulsando en las cucarachas que van apareciendo y luego "pisarlas" hasta que no quede ninguna y después pulsamos en la cama para dormir un rato. Tenemos una pesadilla y ahora debemos actuar en ella. Vamos a la derecha y a la izquierda pulsando en los "ojos azules" que van apareciendo y debemos hacer estallar cuatro de ellos. Una vez conseguido vamos todo a la derecha y entramos por la arcada en llamas.

Ahora vamos siempre a la izquierda y en cada piso debemos pulsar en la letra griega para cogerla. En nuestro inventario deben quedar un total de siete. Al tenerlas todas aparece una arcada llameante en el centro y nos tenemos que meter por ella. Vamos todo al fondo hasta llegar a una "D" colgando. A partir de ahora debemos usar nuestra letra griega correspondiente en la que vemos colgada del vacío.

En la "D" debemos usar la triangular ("delta"), en las "E" las que parecen una "n", en la "M" la que parece una "m", en la "T" la que parece una "T" y en la "R" la que parece una "p" inclinada. Vamos andando y usando en la letra que aparece la correspondiente de nuestro inventario hasta completar el nombre de DEMETER. Y con esto ya llegamos a las animaciones finales, que nos emplazan al segundo capítulo de la serie.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



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