Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 02 de Agosto del 2013




  (Ver. 1.0.3 ENG)        (2013)  



Breves notas.

1.- La versión que me he jugado es la 1.0.3 ENG. No creo que tenga ninguna diferencia con alguna otra pero hay que destacar que el icono de cambio de personaje queda siempre impreso en la parte inferior derecha de la pantalla, algunas veces en blanco, y que molesta un poco, aparte de que no se ve si hay cosas en esa zona.

2.- Los movimientos son un poco complicados al tenerlos que hacer con las teclas W, A, S y D. Creo que se puede configurar de alguna otra manera, pero a mi no me ha funcionado y he tenido que usar estas teclas. En algunos momentos que estas en precipicios, por ejemplo, si te caes el personaje se pierde en un bucle infinito y deberás cargar la última partida salvada.

3.- Sobre los saves lo hace automáticamente el juego, pero por lo anterior es mejor que también lo hagas tu bastantes veces. Y aunque el mismo programa se encarga de esto no los machacará uno encima del otro sino que lo hace por separado.

4.- Es importante saber que hay algunas variantes en el juego. El final será siempre el mismo pero podemos elegir caminos diferentes. Esto lo haremos en algunos casos con las conversaciones que dependiendo de las respuestas elegidas nuestras compañeras, Amanda y Eve, se comportarán de diferente manera. Pero lo importante es que en algunos casos deberemos elegir a una de las dos para que nos ayude y durante el poco rato que dure la acción deberemos hacer cosas diferentes y usar objetos diferentes del inventario. Para evitar líos yo siempre he usado a Amanda para todo y siempre ha sido mi preferida.

5.- En las conversaciones siempre contamos las frases de arriba a abajo. Normalmente hablamos de todo, pero algunas veces hay que usar conversaciones específicas, que ya comento. Pongo siempre la frase a usar, que siempre es la misma, no cambia, y por eso muchas veces (cuando son muchas) ya no la escribo.

6.- Vamos a tener una buena cantidad de combates en los que luchar y vencer. Para ello iremos aprendiendo poco a poco al ir consiguiendo nuevos golpes que usar. La forma de lucha es sencilla: primero dar un golpe de defensa y luego uno de ataque. Normalmente los golpes nuevos que conseguimos son los que hay que usar, pero ya comentaré en su momento cuales son los buenos.


Isla prisión, Shanghai 1.899.

Tomamos el papel de Amanda y estamos en un barco. Cuando podamos movernos, escondidos detrás del mástil, seleccionamos el rifle del inventario y disparamos al barril del fondo, y luego a los petardos que aparecen dentro. Vamos a la derecha y pulsamos el barril de whisky del suelo. Vamos a la izquierda dos veces y disparamos al whisky del fondo. Después disparamos a las balas de cañón.

Derecha dos veces, al fondo y disparamos al "cañón desmontado". Cambiamos a Jack y estamos en una celda. El chaman nos da un amuleto, le hablamos y al acabar las animaciones muere. Miramos el mural y cogemos la almohada, que examinamos en el inventario. Miramos la sopa, los barrotes de la derecha y la cadena. Usamos la almohada en la sopa para empaparla. A la izquierda examinamos la letrina y cogemos la tapa.

En el inventario combinamos la almohada con la tapa para conseguir limpiarla y la usamos en la ventana de los barrotes. Vamos todo a la izquierda y examinamos la puerta parta hablar con el guardia sobre la tercera frase. Leemos el periódico del suelo. Volvemos a la ventana de la derecha y miramos otra vez el metal limpio en los barrotes. Ahora debemos usar las frases siguientes: segunda ("S.O.S."), primera ("An englishman in distress") y primera ("How?, I´m in jail").

Debemos responder la primera ("London"), la tercera ("Rugby"), la segunda ("The lighthouse in Bournemouth burned down") y la segunda ("Please, I must get out of this cell"). Una vez en el tejado vamos todo a la izquierda saltando dos veces los desniveles y entramos por la ventana pequeña. Vamos al centro, miramos los potes de las estanterías, derecha y subimos por las escaleras. Quedamos frente a un guardia y le decimos la primera frase ("I´m Jack Keane, and I´m not going back"), la tercera ("Look, I really...") y la primera ("All right, let´s begin").

Después de la lucha, que perdemos, usamos la última frase y luego la primera (el orden siempre es el mismo). Tras nuevas animaciones aparecemos en la "Sala de los condenados". Izquierda, hablamos con el prisionero y leemos las "normas". Vamos a la derecha y hablamos con el prisionero. Seguimos a la derecha y hablamos con el siguiente prisionero. Más a la derecha hablamos con el tercer prisionero. A la segunda vez usamos la tercera frase, luego un "NO" y después la primera ("He refuses to talk to me").

Salimos por la ventana del fondo al tejado, derecha y hablamos por la primera ventana. Del suelo cogemos el hueso curvado. Derecha y hablamos por la siguiente ventana de todo. Izquierda y volvemos a entrar y a hablar con el primer prisionero de la izquierda sobre la segunda frase. Le contestamos la segunda opción ("Sixty!"), la cuarta ("Chinese"), la tercera ("Silver") y la primera ("Coins") y después le hablamos de todo. Izquierda y bajamos las escaleras. Miramos las barras de delante e intentamos coger el amuleto, pero no llegamos.

Usamos el hueso en la lámpara para cogerla. Vamos pasillo al fondo y cogemos la lámpara de petróleo. La examinamos en el inventario y se divide en petróleo, mecha y base. Combinamos en el inventario el petróleo con la primera lámpara. Volvemos a subir las escaleras y vamos a la derecha hasta la puerta del segundo prisionero. En la "brecha mediana" de ésta puerta usamos la mecha y después la lámpara. Subimos por la ventana del fondo a la derecha al tejado y vemos el agujero que hemos hecho.

Entramos en la celda y cogemos el madero. Pasamos a la siguiente celda por arriba y hablamos con "Secret Lotus Claw" de todo. Volvemos al tejado y entramos otra vez por la ventana. Ahora la puerta del prisionero que nos queda a la derecha tiene el portillo abierto y aquí usamos la base de la lámpara y después el madero. Izquierda y bajamos, vamos abajo y derecha y hablamos con el guardia sobre la frase de la lámpara y después sobre la "celda 31/6". Cuando se va cogemos el libro de Artes Marciales de debajo de la silla, que miramos en el inventario.

Volvemos a subir y pasamos al tejado por la ventana del fondo a la derecha. Entramos por el boquete, vamos hasta "Secret Lotus Claw" y le damos el libro, con lo que nos enseña a luchar. Volvemos a salir al tejado, entramos por la ventana, bajamos al piso inferior y vamos hasta el guardia. Le hablamos y ahora luchamos con él y debemos vencerle para conseguir automáticamente una llave. Vamos a su garita y usamos la llave en la puerta del centro de control. Entramos, miramos el libro y usamos la radio. Decimos cualquier cosa y después de nuevas animaciones aparecemos luchando contra un tipo bestia y tatuado llamado Skullcracker.

Después de que nos venza un par de veces vamos a la izquierda y saltamos a la plataforma baja. De aquí saltamos al fondo y vamos todo a la derecha, pero no podemos seguir. Desde aquí hacia la izquierda hablamos con el segundo prisionero de la cuarta frase ("insultarle"). Nos tira otra vez a la arena y nos lanzan objetos al suelo, de los que cogemos el altavoz. Vamos al otro lado de la arena (por los lados para no luchar), subimos por el escalón y hablamos con el prisionero de la primera celda (dos veces para las dos frases).

Hablamos con el prisionero de la siguiente celda sobre las frases primera ("Sorry..."), tercera ("If you tell me...") y segunda ("All right..."). Usamos el altavoz en la celda de la derecha y decimos la segunda opción ("I need a shoe...") y la primera ("So how do..."). Bajamos y subimos por la zona izquierda. Hablamos con el primer prisionero de la segunda frase ("Once I´m..."). Vuelven a tirar objetos a la arena y cogemos el zapato del 12. Subimos por la zona de la derecha y le damos el zapato al segundo prisionero, que nos enseña dos nuevos golpes de lucha. Ahora ya podemos ir a luchar tranquilamente y debemos vencerle usando el "Scorpion´s Sting" y el "Steppe Rarer".

El espíritu de Jack.

Estamos en nuestro subconsciente y tomamos el papel del chaman. Después de las charlas y animaciones miramos los extraños símbolos del suelo. Vamos a la derecha y luego seguimos la pasarela de roca hasta nuestro cerebro, mirando todos los carteles y el centro del volcán. Retrocedemos, seguimos a la derecha y pasamos la puerta, con lo que conseguimos una esponja. Retrocedemos otra vez pasando de nuevo la puerta y usamos la esponja en el lago, con lo que lo secamos.

Hablamos con el luchador disfrazado de pez de la primera frase, para que se vaya, y bajamos al cauce del lago, frente al baúl. Lo abrimos y cogemos las perlas, pero el baúl también queda en nuestro inventario. Vamos a la derecha y cogemos la esponja. Subimos la rampa hasta el cerebro/volcán y usamos en él la esponja para apagarlo.

Entramos por el cráter y usamos el baúl en la neblina. Volvemos a ser Jack y hablamos con el chaman de todo (siempre usar primero la primera frase, la superior). Salimos del cráter subiendo por las rocas y bajamos la rampa. Vamos a la izquierda, esperamos a que aparezca una "bota saltarina" y en ella usamos las perlas para ver como tropieza. Cogemos el zapato y el altavoz. Seguimos todo al fondo hasta el luchador que nos cierra el portal.

Usamos en él primero el baúl y después el altavoz y ya podemos pasar por la arcada que vigila. Vamos todo adelante (el puente va apareciendo solo) y al final vamos a la plataforma de la derecha. Aquí ponemos el zapato y entramos por el agujero que aparece al otro lado.

Amanda al rescate.

Después de las nuevas animaciones tomamos el papel de Amanda y tenemos el rifle y una llave en el inventario. De donde cae el agua cogemos la esponja, el diario chino y el uniforma de guardia. Vamos a la derecha y cogemos una toalla. Vamos a la izquierda y al fondo y vemos como los guardias se van corriendo. Los seguimos, vamos hacia los que están en la especie de sauna y vamos a la izquierda para coger una fregona.

Vamos a la derecha, cerramos la puerta y le ponemos la fregona. Volvemos a la zona de las duchas y a la izquierda tenemos la puerta al corredor principal. Aquí usamos nuestra llave, abrimos la puerta y subimos al pasillo. Avanzamos un poco y automáticamente vamos a la oficina de un guardia ciego, al que hablamos de todo. Cogemos la pomada china y la caja de cerillas. También tenemos que coger el sello cuando el guardia lo deja un momento sobre la mesa.

Volvemos a hablarle hasta entrar en un juego y ahora usamos la toalla dos veces en el vaso con nitroglicerina. Salimos del juego y de la oficina. Vamos a la derecha y cogemos uno de los palos. Más a la derecha examinamos la puerta y usamos el rifle en ella.

Vamos todo adelante (cada vez está más oscuro) hasta llegar a unas escaleras. En el inventario combinamos la esponja con la pomada y luego con el palo y conseguimos una antorcha que encendemos con las cerillas. Subimos la escalera, usamos la toalla con nitroglicerina en la puerta y le disparamos con el rifle, pero no podemos. Volvemos a la oficina del guardia ciego y le hablamos para entrar en el juego. Empapamos el uniforme en la nitroglicerina y salimos del juego. Volvemos a la puerta al final de la escalera, usamos en ella el uniforme y le disparamos con el rifle. Y con esto escapamos con Jack en unas nuevas animaciones.

Hamburgo.

Hablamos de la primera frase y volvemos a ser Jack. Vamos todo a la derecha, nos encontramos con el encargado del puerto y le hablamos de todo (da igual las respuestas). Le pagamos las monedas y nos quedamos solo con dos. Vamos todo al fondo y nos fijamos en el letrero. Al lado de las cajas cogemos uno de los papeles del panel de anuncios. Examinamos la puerta del almacén y vamos todo a la izquierda hasta ver una ventana abierta en la esquina, que examinamos. Miramos la caja del mono a la izquierda del encargado y volvemos a hablarle de todo.

Acabamos luchando contra él y perdiendo. Vamos al fondo con los de la huelga y les hablamos de las frases primera, segunda, segunda y segunda. Usamos el papel en los huelguistas, decimos las frases segunda, segunda y primera y aprendemos dos nuevos golpes. Volvemos a hablar con el encargado para entrar de nuevo en el combate y ahora debemos vencerlo usando los dos nuevos golpes que acabamos de aprender y así conseguir que se vaya.

Vamos abajo de la ventana y si tiramos hacia atrás nuestro llegamos a una especie de motor con cuatro palancas que, de izquierda a derecha, movemos la cuarta y la primera. Vamos frente a la caja que hemos colocado, vamos a la izquierda, subimos por las cajas y ahora saltando hacia la derecha podemos entrar por la ventana al almacén. Tras una nueva animación de Amanda volvemos a ser Jack y ya estamos dentro del almacén.

Saltamos de la caja al suelo y vamos a la izquierda y al fondo para ver una "especie de pulpos" flotando y después quedamos frente a un gorila en su jaula. Le cogemos el libro y el gorila se escapa. Volvemos a cogerle el libro y usamos la segunda frase. Cuando el gorila nos tira el tonel debemos saltarlo y todo esto deberemos hacerlo varias veces hasta conseguir el amuleto.

De nuevo en el subconsciente de Jack.

Volvemos a aparecer en nuestro subconsciente y hablamos con el chaman de todo. Salimos por la puerta que tenemos detrás y aparecemos en un desierto dentro del almacén. Vamos todo a la izquierda hasta llegar frente a nuestro barco. Escuchamos la conversación, retrocedemos y cogemos el camino que va hacia abajo y luego todo a la izquierda hasta llegar a una casa sin paredes. Entramos y hablamos con el viejo Jack de todo (varias veces para usar todas las frases).

Cogemos el cuadro de Amanda. Vamos a la mesa blanca fuera de la casa y cogemos la botella de vino tinto de encima. Tiramos el cuadro de Amanda al vórtice al lado de la mesa y volvemos a hablar con el viejo Jack que va a cogerlo. Volvemos a hablarle de todo. Vamos a la cocina e intentamos coger el mapa bajo la planta carnívora, pero no nos deja. Usamos en ella la botella de vino y ya podremos coger el mapa.

Se lo damos al viejo Jack y al acabar las animaciones volvemos a hablarle de todo (varias veces). Salimos por el fondo y vamos todo adelante hasta un tonel tumbado. A su lado hay cajas grandes y sobre una de ellas hay un cubo que debemos coger subiendo por las cajas. Bajamos dejándonos caer y usamos el cubo en el tonel tumbado. Regresamos a la cocina de la casa.

Ponemos el cubo en el fuego y después lo volvemos a coger. Volvemos a hablar con el viejo Jack de las frases segunda, segunda, tercera, tercera y segunda y nos da la fregona. Volvemos al barco, subimos las tres cajas de la arena y miramos el agujero de la parte inferior del barco. En el inventario combinamos la fregona con el cubo y luego la usamos en el agujero. Volvemos a la casa para hablar con el viejo Jack y vemos las nuevas animaciones.

Regreso a Hamburgo.

Hablamos con Eve de todo y después salimos a la calle y hablamos con Amanda de las dos primeras frases. Aparece Carl y unos matones y les hablamos a todos (siempre usamos la primera frase). Al acabar hablamos con Carl de todo. Vamos al panel de mandos y pulsamos las palancas 1-4-1-3-3-3-1 (de izquierda a derecha) y ya tenemos la caja cargada en el barco. Vamos a hablar con Amanda de las dos primeras frases y luego de todo lo demás. Hablamos con Eve de todo. Volvemos a hablar con Amanda de todo y nos da un sello chino. Derecha y cogemos el remo.

Vamos a hablar con los de la huelga, de todo, y nos darán un certificado y un gorro. Examinamos el gorila y usamos las hojas que tenemos en el inventario en el tablón de anuncios al lado de la puerta del almacén, con lo que el gorila viene hacia aquí. Vamos un poco a la izquierda y al final del primer contenedor azul también usamos los papeles en el panel de anuncios y el gorila viene de nuevo hasta aquí. Hacemos lo mismo en el panel de las cajas del otro lado para atraer al gorila y respondemos la segunda opción.

Al acabar volvemos a hablar de todo con el encargado. Usamos el gorro en el gorila. En el inventario usamos el cuchillo con el remo para conseguir una cuchara, que damos al gorila. También en el inventario combinamos el certificado con el sello chino para tener un certificado sellado. Hablamos con el encargado sobre la segunda frase ("cocinero") y embarcamos al gorila. Después de las animaciones hablamos con los de la huelga de las segundas frases.

Vamos todo a la izquierda hasta Terry y el encargado y vemos que abren una maleta, pero al acercarnos nos echan. Hablamos con Amanda sobre la segunda frase ("distracción") y cuando lo hace vamos hasta la maleta, la abrimos para ver que contiene dinero y nos lo llevamos. Jack paga a los huelguistas y ya podemos salir navegando hacia Egipto.

Cuevas a la orilla del Nilo.

Salimos a cubierta y hablamos con el profesor Umbati, pero rechazamos su oferta usando las frases primera, primera, cuarta y tercera.

Llegamos a Egipto y tras las largas charlas cogemos la rama del tronco flotante. Vamos todo a la izquierda hasta llegar bajo un acantilado rocoso y usamos el cuchillo en la piña para cogerla. Subimos por las rocas hasta llegar a la entrada de la cueva, pero vemos que está cerrada. Miramos las tres tablas con símbolos y volvemos al barco.

Una vez dentro cogemos la antorcha sobre la caja a la derecha de Carl. Bajamos a la cubierta inferior y hablamos con el gorila. Cogemos el cubo y la harina de la izquierda. Intentamos coger el aceite de la derecha pero el gorila no nos deja. Usamos la antorcha en el fuego para encenderla. Volvemos a cubierta, subimos al timón (a la derecha) y hablamos con Amanda. Bajamos y del centro cogemos una bola de cañón. Vamos todo a la izquierda y cogemos unos petardos. Hablamos con Eve.

En el inventario combinamos el cuchillo con los petardos para conseguir pólvora y un fusible chino. Vamos junto al cañón del centro y le ponemos la pólvora. En el inventario combinamos la rama con el cuchillo y luego la rama con la piña y la usamos en el cañón. Ahora, por orden, usamos en el cañón la bola, el fusible (la mecha) y la antorcha. Una vez en la pantalla del cañón pulsamos en los plátanos de la izquierda y les disparamos. Después pulsamos en la entrada de la cueva y volamos la puerta.

Finalmente disparamos al obelisco torcido de la derecha para que caiga. Salimos del cañón y del barco y vamos a buscar los plátanos. Regresamos al barco, bajamos junto al gorila, le damos los plátanos y él nos da un "sandwich de bananas". Cogemos la botella de aceite. Salimos y subimos las rocas hasta la entrada de la cueva, pero ésta vez en lugar de subir por la izquierda lo hacemos por la derecha, por el obelisco que hemos derribado. Esperamos a los demás y entramos.

Después de las charlas intentamos atravesar el puente pero vienen más charlas. Hablamos con Amanda de todo y cogemos el murciélago muerto del suelo. Intentamos volver a cruzar el puente y elegimos a Eve para que nos acompañe. Volvemos al otro lado y Carl y Amanda ya no están. Volvemos a pasar el puente y tampoco están aquí. Salimos de la cueva, bajamos por la derecha y los encontramos aquí. Hablamos con Amanda y volvemos a aparecer dentro, al principio del puente y los cuatro.

Ahora pasamos primero con Amanda (hablarle) y volvemos solos, pasamos con Eve y volvemos con Amanda, pasamos con Carl y volvemos solos y finalmente pasamos con Amanda. Una vez conseguimos tenerlos todos al otro lado les hablamos, cogemos la "pata de madera" del esqueleto y lo examinamos todo. Miramos la pirámide para tener más conversaciones y su cuadro central y aquí usamos primero la antorcha y después la "pata de madera".

Hablamos con Carl y después con Amanda y quedamos los cuatro bien colocados en los lados de la pirámide. Pulsamos en la zona de Amanda, vemos como los cuatro movemos la pirámide, pero lo hacemos mal y quedamos como al principio. Ahora pulsamos a la izquierda de Amanda ("upper wave") y vemos como la puerta se mueve un poco. Después pulsamos a la derecha ("empty plate).

Finalmente pulsamos en la losa con el símbolo del sol de arriba. Entramos en la nueva estancia (decir la primera frase) y llegamos a otra gruta con un barco pirata dentro y una planta carnívora que lo protege. Vamos un poco abajo a la izquierda, examinamos la fogata y la encendemos con la antorcha. En el inventario ponemos el murciélago en el cubo y le añadimos el aceite y los polvos blancos. Ponemos el cubo en el fuego y lo volvemos a coger cuando el murciélago está frito. Le damos el murciélago a la planta carnívora y tras las animaciones conseguimos el amuleto.

Aparece el profesor Umbati, le hablamos de las dos primeras frases, nos apresa y tomamos el papel de Amanda. Después de las charlas de los tres dentro de la cueva (tenemos dinamita en el inventario) cogemos la cuerda. Del agua cogemos la pala, el reloj de sol, la hoja y un madero (más a la derecha). Usamos la pala en el escudo para poderlo coger, pero la pala se rompe. En el inventario combinamos la hoja con el escudo y el reloj de sol con la pala rota.

Vamos todo a la izquierda, en la hendidura ponemos el tablón, le disparamos con el rifle y volvemos a coger el tablón, ahora agujereado. Hablamos con Eve y después con Carl de la segunda frase. Automáticamente le damos varias cosas de nuestro inventario y vemos la animación. Vamos todo a la izquierda, ponemos la dinamita en la pared y usamos el rifle en ella. Así escapamos de la cueva con el barco y vemos nuevas animaciones en las que perseguimos a los secuestradores de Jack.

Viaje en coche.

Aparecemos dentro de un coche en el papel de Amanda, salimos por la izquierda y vamos a la parte delantera para ver el zeppelín.

Le disparamos al zeppelín con el rifle y lo hacemos descender. Tras las nuevas charlas cambiamos a Eve, abrimos la guantera, pulsamos en la radio, hablamos con Carl y ponemos la segunda marcha para correr más. Volvemos a pulsar en la radio para hablar con Carl y cambiamos a Amanda. Pulsamos en nuestro asiento y de debajo cogemos la palanca. Salimos por la derecha y vamos a la parte delantera del coche. Abrimos el capó con la palanca y examinamos la correa de ventilación.

Cambiamos a Eve y volvemos a hablar con Carl por la radio. De ésta forma conseguimos ropa de lencería. Volvemos a cambiar a Amanda, salimos por la derecha y al fondo y ponemos la lencería en la correa de ventilación, pero no podemos acabar de encajarla. De nuevo cambiamos a Eve y ponemos primera para aminorar la marcha. Cambiamos a Amanda, salimos por la derecha y ponemos la lencería en el motor. Cambiamos a Eve, ponemos la segunda y hablamos con Carl para saber como cambiar la rueda en marcha.

Cambiamos a Amanda, salimos por la derecha y cogemos el retrovisor roto y el ornamento de la parte delantera del coche. Vamos atrás y examinamos la zona donde falta la rueda. Cambiamos a Eve y hablamos con Carl, pero ahora no hay respuesta. Volvemos a cambiar a Amanda. En el inventario usamos el retrovisor con la lupa de la izquierda y conseguimos el cristal. Salimos por la izquierda, vamos hasta la rueda de recambio y usamos el cristal en la cuerda que ata la rueda para poder cogerla.

Vamos a la parte posterior derecha del coche e intentamos poner la rueda en el eje, pero no podemos. Tiramos de la correa de las maletas para liberar peso y volvemos a intentar poner la rueda, pero seguimos sin conseguirlo. Cambiamos a Eve y movemos el volante para quedar a dos ruedas y así automáticamente Amanda puede cambiar la rueda. Como Amanda salimos por la izquierda y cuando veamos a Jack en el zeppelín le hablamos varias veces y al final le disparamos para liberarlo.

En la sabana africana.

El coche se estropea en medio de África y de una manada de elefantes. Volvemos a ser Jack, decimos la primera frase y usamos la radio del coche para hablar con Carl. Cogemos el bidón y vemos como el zeppelín se estrella. Examinamos los árboles y los elefantes. Miramos la maleta de Eve y le hablamos. Volvemos a mirar la maleta para entrar en su pantalla y cogemos el gramófono y los tres discos. A la izquierda cogemos la sombrilla. Salimos de la pantalla de la maleta y en el inventario combinamos los discos con el gramófono.

Usamos el gramófono en el coche y luego en el agujero del árbol de la derecha. Ponemos el gramófono en marcha y vemos la reacción de los monos con la música (no le hacen caso). Recogemos el disco, vamos a la maleta, cogemos el disco de "German music" (no se me han quedado los tres en el inventario) y lo ponemos en el gramófono. Lo ponemos en marcha y vemos como los monos se duermen. Ponemos el tercer disco de la maleta ("Party hits") y los monos bailan. Bajo el árbol de la izquierda cogemos el higo maduro que damos al elefante hambriento y éste va a sentarse bajo la palmera, que examinamos.

Atrás, volvemos a mirar el árbol muerto de la derecha y la punta de su rama izquierda. Cerramos la tapa de la maleta de Eve y la empujamos hasta las piedras del árbol muerto. Subimos por la maleta y por las piedras y miramos el agujero de la rama. En él usamos la sombrilla. Vamos a la palmera del fondo, subimos las piedras y usamos el cuchillo en las ramas. Bajamos y cogemos las hojas. Volvemos al árbol de la izquierda, subimos hasta el paraguas y usamos las ramas en él. Bajamos, usamos el disco de "Party hits" en el gramófono y cogemos otro higo del árbol de los monos.

Se lo damos al elefante hambriento que se va a sentar en el coche y lo levanta. Usamos el bidón en la parte delantera del coche. En la conversación elegimos a Eve para conducir. Aparecemos en un mapa y vamos al "lugar del accidente" (gráfico de la derecha). Vamos todo a la izquierda, vemos el zeppelín estrellado y escuchamos las conversaciones. Volvemos al coche, pulsamos en él y en el mapa vamos al "Bank of the Nile". Al llegar elegimos a Amanda para que hable con Carl y después le hablamos nosotros.

Cogemos el cuenco de bananas. Usamos el coche para ir a la sabana y le damos el cuenco al "mono alfa". Cogemos todos los higos y los ponemos en el maletero del coche. Vamos al "lugar del accidente", vemos todas las animaciones y acabamos hablando de todo con el chaman en el almacén. De nuevo en el presente Carl arregla el coche y partimos.

Poblado indígena.

Llegamos a un poblado indígena y hablamos con el jefe de todo. Izquierda y hablamos con nuestros tres compañeros. Examinamos el coche y vamos al "lugar del accidente". Vamos todo al fondo y cogemos la maleta. En el inventario la usamos en la lupa y conseguimos la maleta abierta, documentos, dinero y una pipa. Leemos todos los documentos. Usamos el coche para volver al poblado, vamos a la derecha y hablamos con el jefe sobre las empalizadas. Aparecen los malos y les hablamos de todo (siempre la primera frase).

Vamos todo a la izquierda y hablamos con Carl de todo. También hablamos con Amanda y con Eve. Volvemos a hablar de todo con el jefe, que está sobre la pasarela de la cabaña de la izquierda. De nuevo vamos a hablar con Amanda de todo y otra vez con el jefe ("Akeem") sobre la lucha. Aparecemos en la arena donde debemos vencer a nuestro adversario. Para hacerlo debemos usar unos golpes determinados, primero el de defensa y después el de ataque.

Hay cuatro movimientos del adversario que nos dan la pista de que hacer. Si levanta las manos o piernas al principio, cuando se prepara para la lucha, debemos usar el "Stell Scarecrow" y después el "Proud Crane". Si el adversario se escupe en las manos usamos el "Jungle King" y el "Ape Tamer Hold". Si sopla las mejillas, se ve su cara completa o gruñe usamos el "Scorpion Sting" y el "Steppe Rarer". Finalmente si hace girar su cuerpo, si da la vuelta, usamos el "Gazelle Leap" y el "Bush Hunter´s Whirl".

Al acabar debemos hacer una segunda lucha con Skullcracker, pero siempre nos vence, así que lo dejamos. Vamos hacia el primer término de la pantalla (hacia abajo) y hablamos con Mala de todo (medicina de rinoceronte), con lo que nos dará un cuenco. Después volvemos a hablarle sobre esa medicina de rinoceronte y debemos seguir la conversación hasta conseguir la receta y preguntar por todos los ingredientes.

Usamos el coche para entrar en el mapa y vamos a la sabana. Cogemos un higo, en el inventario lo combinamos con el cuchillo y conseguimos semillas de higo. Vamos hasta el árbol muerto, usamos el cuchillo en el tronco y conseguimos una corteza. Regresamos al poblado, vamos hasta Mala y seguimos por su izquierda hasta entrar por la primera puerta a una choza donde un mono nos hecha fuera.

Izquierda y subimos por las cajas y luego por las rocas hasta llegar a una escalera. La subimos también, escuchamos las charlas y cogemos las hojas aromáticas. Bajamos y en el inventario combinamos con el cuenco: las semillas, la corteza y las hojas. Usamos la pipa en el cuenco para mezclarlo todo. Tras las animaciones vamos al pozo e intentamos coger el cubo, pero Skullcracker no nos deja. Vamos todo a la derecha, subiendo la pasarela central, hasta quedar frente al barco. Vamos toda la pasarela adelante y entramos en el barco.

De la caja de la izquierda, en el suelo, cogemos un martillo, y sobre ella unos clavos. Volvemos al pozo del centro del poblado y usamos el cuenco ("el fuego de los rinocerontes") en el cubo. Después de que Skullcracker beba lo seguimos a la derecha, a las letrinas, y usamos los clavos en la puerta para atrancarla. Volvemos a hablar con Akeem, el jefe, sobre luchar otra vez y como que Skullcracker no aparece ganamos, aunque al final parece que no hay acuerdo y tenemos que luchar con Motombo y siempre vamos a perder.

De nuevo hablamos con el jefe y elegimos las frases 3-2-2-2. Vamos a hablar con Carl sobre las frases 1-2-2-2-2-2-2. Pulsamos en el coche y vamos al "lugar del accidente". Vamos a la izquierda y al fondo y cuando el mono se va nos subimos a los alerones de las alas para comprobarlos. Vamos a hablar con Carl de la tercera frase y vemos como se va a la izquierda para subirse a una ala.

Vamos junto a él y por nuestro peso el ala baja. Vamos a la derecha hasta ver salir al mono y lo seguimos hasta el alerón del fondo a la izquierda para volverlo a hacer huir. Volvemos junto a Carl para decirle la tercera frase y se vuelve a ir. Vamos junto al mono y cuando se va subimos al alerón y el mono sale disparado. Vamos junto al mono, que vuelve al alerón, y ponemos la maleta en el agujero del suelo. Volvemos a hablar con Carl de la tercera frase para que vuelva a subir al ala y vamos junto a él para que baje.

Volvemos a hablar de la tercera frase y cuando se va volvemos junto al mono. Cuando se va subimos al alerón (es un "flap") y el mono acaba encerrado en la maleta, que vamos a coger. Usamos el coche y volvemos al poblado. Vamos todo a la izquierda, subimos por las rocas y la escalera y vamos un poco a la derecha para ver a los malos al otro lado. Usamos la maleta con el mono en la maleta vacía. Bajamos y vamos a hablar con Carl de todo. Vamos a hablar con el jefe de la tercera frase y tras nuevas animaciones aprendemos dos nuevos movimientos de lucha.

Hablamos con el jefe para luchar otra vez pero usamos los movimientos que ya he comentado antes según la posición en la que se prepare el adversario. Deberemos luchar bastantes veces antes de vencer. Una vez ganado el combate llevamos puesta la máscara de campeón y vamos a hablar con Mala de la tercera frase. Vamos a la izquierda y entramos en la cabaña para ver que con la máscara el mono ya no nos dice nada, y así, automáticamente, conseguimos dos abrigos atados. Vamos a la arena de lucha y pulsamos en las escaleras del otro lado. Hablamos con nuestros tres amigos de la primera frase y subimos las escaleras.

Kilimanjaro.

Vemos que nuestro inventario se ha ampliado con unos clavos para hielo, una cuerda, un cohete de señales, un encendedor y una cantimplora. Todo está nevado y vamos todo el camino a la izquierda. En el inventario usamos el cuchillo en los dos abrigos atados para obtener dos abrigos calientes, uno de los cuales nos ponemos y el otro se lo damos a Amanda. Decimos las frases correctas: segunda y tercera, y Eve se va. Al final del camino subimos por los bloques con inscripciones (dos veces) y seguimos adelante. Subimos por la montaña, derecha y cruzamos el puente, pero Amanda queda al otro lado.

Le damos los clavos, el cohete de señales, el encendedor y la cuerda. Cambiamos a Amanda, vamos a la izquierda y subimos por las rocas con inscripciones dos veces. Vamos todo a la derecha y subimos otra roca. En el inventario combinamos los clavos con la cuerda, luego la cuerda con el cohete y finalmente todo esto con el rifle, y disparamos a la roca azul de arriba. Subimos por la cuerda y cambiamos a Jack.

Derecha, subimos por las piedras tres veces y después por la cuerda, pero Amanda se cae a un agujero en el hielo. Le hablamos de las frases primera, tercera y primera y pulsamos en la cuerda del suelo para salvarla. Vamos a la derecha y al fondo y llegamos frente a la escultura de una cabeza. Vamos todo a la izquierda hasta llegar junto a un soldado congelado. Lo examinamos, tanto a él como al amuleto que lleva en su mano.

Usamos nuestro amuleto en el suyo y después usamos la cantimplora en el soldado. Le hablamos de la segunda frase, volvemos a hablarle de la primera, otra vez sobre la cuarta y finalmente otra vez sobre la tercera. Ahora lo recuerda todo y nos empuja al vacío. Decimos las dos primeras frases y Amanda nos ayuda a subir. Después de más animaciones vamos a la derecha y examinamos al soldado. Entramos en el Templo y vemos nuevas animaciones. Examinamos el pedestal, el equipo en el agua y la piedra de la derecha.

Bajamos por el centro y examinamos el pedestal, los géiseres y la cara/portal. Volvemos a subir por la derecha y seguimos el sendero por la derecha para llegar a una especie de bosque. Miramos la planta central y otro pedestal. Seguimos un poco a la izquierda y miramos los símbolos misteriosos. Más a la izquierda examinamos al planta carnívora. (Si nos acercamos a ella nos ataca). Seguimos al fondo y entramos en una gruta. Examinamos la cabaña y el esqueleto y cogemos el cuenco de su cabeza.

Seguimos al fondo y llegamos a una enorme cueva azul. Retrocedemos y salimos de la gruta. Lo desandamos todo hasta quedar en la primera pantalla, sobre la cara/portal, y vamos ahora por la derecha. Después de pasar el puente cogemos tres jarras (de una en una). Entramos en el vallado y examinamos la planta rara y la carnívora. Volvemos a la izquierda pasando otra vez el puente y quedando en la primera pantalla. Cogemos el equipo helado del suelo.

Derecha a la "cascada", usamos el cuchillo en la extraña planta central y conseguimos una especie de tubería o tubo de planta. Izquierda a la cabaña helada y todo abajo hasta la cerca. Entramos en ella, usamos el cuchillo en la extraña planta y cortamos el segundo tubo de planta. Izquierda por el puente a la primera pantalla y bajamos al portal. Antes de bajar el último tramo de puente usamos el cuchillo en la extraña planta para conseguir el tercer tubo.

Bajamos a la cara y el equipo del inventario se descongela. En el inventario combinamos el equipo con el cuenco para tenerlo lleno de un líquido. Volvemos a subir, derecha y vamos a la cabaña de la izquierda. Antes de entrar en ella subimos los bloques de su derecha. En el primer nivel usamos uno de los tubos verdes en el suelo. Subimos al segundo nivel y también ponemos uno de los tubos en el suelo. Y hacemos lo mismo al subir al tercer nivel.

Bajamos, vamos todo a la derecha y luego todo a la izquierda hasta el cercado de la planta carnívora y ponemos el cuenco con el líquido en la puerta del vallado. Ahora damos toda la vuelta a la cueva esperando a ver la animación en la que a Eve se le cae el cuenco por la cabeza y después vamos a la pantalla de inicio donde aparece Amanda. Vamos a la izquierda y luego a la cabaña helada y salimos por la escalinata del fondo para ver nuevas animaciones de Eve.

De nuevo frente a la cabaña, retrocedemos, pasamos el puente, derecha a la "cascada" y vamos un poco a la izquierda para encontrarnos con Amanda. Subimos por los bloques de piedra donde antes pusimos los tubos verdes. Examinamos al soldado y la piedra helada de la izquierda. Bajamos, vamos a la cara/portal y usamos una de las jarras en el geiser de la derecha. Volvemos junto al soldado (subimos las piedras y los témpanos de hielo) y cogemos el amuleto. Seguimos a la izquierda y cogemos tres trozos de hielo (de uno en uno).

Bajamos junto a Amanda. En el pedestal de más a la derecha ponemos uno de los tres trozos de hielo. Hablamos con Amanda y le damos otro trozo de hielo. Vamos a la entrada y ponemos el último trozo de hielo en el pedestal misterioso y vemos la nueva animación. En el inventario usamos el amuleto en la lupa y se divide en cuatro partes. Bajamos al portal, miramos el extraño pedestal y le ponemos el trozo de amuleto que le corresponde. Subimos a la pantalla de entrada, examinamos el extraño pedestal y le ponemos el trozo de amuleto que le corresponde.

Vamos junto a Amanda, subimos por las piedras de detrás y arriba ponemos el trozo de amuleto correcto en el pedestal. Por último vamos a poner el trozo de amuleto que nos queda en el pedestal delante del vallado de la planta carnívora. Se abre la cara/portal, aparece el zeppelín y quedamos encerrados en un oscuro y verde lugar.

Duelo en el aire.

Aparece el chaman, nos habla y después le hablamos nosotros de la primera frase. Volvemos al mundo real y tras más animaciones hablamos con Eve de las frases: 3-3-1-3-2-1-1-2-1-2, y si lo hemos hecho bien debe tirar una bengala. Aparece Carl con su helicóptero y nos rescata, pero el zeppelín nos persigue. Abrimos la puerta de la cubierta (debajo de Carl) y miramos dentro. Vamos al lado (derecha) y examinamos el ancla. Vamos a hablar con Carl de la primera frase y nos da una caja de herramientas.

En el inventario la usamos en la lupa y conseguimos una llave inglesa. Bajamos y usamos la llave inglesa en el ancla, en su cadena, y en los dos lados. Volvemos a hablar con Carl. Intentamos subir la escalera del centro de la nave pero Carl nos para. Hablamos con Amanda para que suba ella. Cambiamos a Carl y pulsamos la palanca de la izquierda y después la de la derecha. (Pulsarlas las dos un par de veces hasta ver que las dos naves quedan juntas).

Saltamos al zeppelín y vamos hasta Skullcracker para volver a luchar contra él según los movimientos comentados antes. (Deberemos vencerle en muchas peleas ahora). Al acabar el combate vemos nuevas animaciones y cambiamos a Amanda. Hablamos con Terry y le decimos las frases: 3-1-2-1-3-1. Automáticamente cambiamos a Eve. En el inventario usamos la bolsa de maquillaje en la lupa y conseguimos unos dardos. Hablamos con Carl y nos da un bolígrafo.

Usamos el bolígrafo en la lupa del inventario y conseguimos una cerbatana. Combinamos la cerbatana con los dardos y los usamos en Terry. Automáticamente cambiamos a Carl y hablamos con Eve. Pulsamos la palanca de la izquierda dos veces y volvemos a ser Jack en el duelo final con Umbati.

Usamos el cuchillo en la cuerda del suelo y caemos los dos, pero Amanda nos puede coger... y así ya llegamos a las animaciones y explicaciones finales, largas y entretenidas.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2013.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.