En la introducción solo tenemos que avanzar un poco a la derecha y automáticamente resolveremos el problema de los profesores. A partir de ahora recordar de mirar todos los objetos de las pantallas, absolutamente todos, ya que algunos tienen puntos ocultos.
Aparecemos en casa y contestamos al teléfono. Cogemos la televisión y en el inventario nos quedará como un catón. Cogemos el "mini Pache-Q" y miramos bajo la cama para conseguir una revista. Salimos al pasillo, vemos la guía en la ventana y examinamos el candado. Llamamos a la puerta del vecino, Bob, y le podemos hablar de todo (una frase cada vez) pero lo importante es hablarle de la "combinación del candado" para que nos de las pistas que necesitamos. Volvemos a entrar en nuestro apartamento y miramos las cosas que tenemos. Anotar los cajones y libros de nuestra habitación y las alfombras y grifos del piso.
Salimos, volvemos a hablar con Bob y le decimos lo correcto (2 - 8 - 2 - 2), con lo que quitamos el candado de la ventana. Volvemos a entrar en casa, vamos al dormitorio, miramos bajo la cama otra vez y cogemos una percha. Usamos la percha en el desagüe de la cocina y conseguimos una "porquería". La miramos en el inventario y de dentro cogemos una llave. La usamos en el armario bajo el microondas y cogemos un pomo y comida para canarios. Salimos al pasillo, usamos el pomo en la ventana, la abrimos y cogemos el libro (la guía).
En el inventario miramos el libro y obtenemos un carné. Pulsamos el botón de la puerta. Usamos la "porquería" en la antena, luego el carné en la ranura del cactus y entramos. Hablamos con los tres y Pache-Q nos dará una pistola, otra que cambia el tamaño de las cosas, un reloj y un control remoto. Debemos elegir si seguimos o no con la guía y en mi caso he optado por decir que no. Intentamos coger el coche. Volvemos a hablar con Salador usando estas frases: "yo también estoy hasta las narices", "que te tomes un descanso", "yo te sustituyo" y "instalas software al coche".
Salimos al exterior y usamos la pistola en los cuervos. Bajamos y probamos la "pistola del tamaño" en Pache-Q. Le damos la revista a Newman y pulsamos el botón. Usamos la "porquería" en la cacerola y la cogemos. En el inventario usamos la "pistola del tamaño" en la cacerola, para agrandarla, y ponemos la percha en la cacerola. Salimos al exterior y ponemos la cacerola en la antena rota. Entramos y hablamos con Salador y con Pache-Q del software.
Hablamos con los guardias de todo y entramos en el café. Hablamos con la camarera hasta que se enfada. Hablamos con Oreja de todo. Salimos, entramos en el hotel y hablamos con el recepcionista, William, de todo. Salimos a la calle, vamos a la izquierda y hablamos con el peón de todo. Atrás y usamos la "pistola del tamaño" en los soldados. Entramos en el callejón de la derecha y nos pegan una paliza. A la izquierda volvemos a hablar con el peón un par de veces más para obtener más puntos. Nos dan nuevos puntos si reducimos nuestro coche con la "pistola del tamaño", aunque luego volverá a quedar igual.
Bajo el peón cogemos una ramita. Volvemos al café y hablamos con la camarera por éste orden: "¿tienes novio?", "eso significa que estas libre ahora", "¿se nota que necesitas marcha", "¿quieres ser mi novia?" y "porque no tengo nada para emborracharme". Nos dará una botella de vodka. Volvemos a entrar en el callejón y rápido, cuando sale el matón, usamos la pistola en él y nos lo cargamos. Tocamos al muerto, miramos el cartel de la pizzería y examinamos el cubo de basura para coger un CD arrugado. Examinamos otra vez el cubo de basura y conseguimos una rosquilla. Miramos el vómito y entramos en la pizzería. Cogemos el menú infantil.
Hablamos de todo con el camarero. En el inventario miramos el menú infantil y obtenemos un pavo de cuerda. También aquí combinamos la ramita con la rosquilla. Le damos el pavo al camarero para que nos lo cambie por cualquier otro regalo pero luego, sea lo que sea, lo volvemos a cambiar por el pavo y otra vez lo volvemos a cambiar por la armónica (es para conseguir más puntos). Otra vez hablamos con el camarero sobre la forma de pago. Salimos y usamos el reloj con la farola y luego pulsamos en el enchufe para desenchufarlo. Después del apagón entramos en la pizzería pero está todo muy oscuro. Salimos y usamos en el vómito la armónica, la rosquilla con el palo y el vodka.
Bajamos a la plaza y volvemos a la pizzería, donde ahora ya vuelve a funcionar la luz. Entramos y usamos la rosquilla con el palo en las cucarachas del suelo de la cocina para añadirle otro ingrediente a la rosquilla. Vamos al café, usamos el palo en Oreja y cuando se va cogemos la tarjeta telefónica, la taza de café y el azúcar. En el inventario combinamos el azúcar con el café. Salimos y les damos el café a los soldados. Izquierda y hablamos con el peón sobre el tipo de negro. Llamamos a la puerta de la caseta y hablamos con el maestro de obras de todo.
Volvemos a hablar con los soldados. Entramos en la cabina y usamos la tarjeta en la ranura. Cogemos la guía telefónica y llamamos a Pache-Q para hablarle de todo. También llamamos al café y a Pavo y podemos usar todas las opciones porque nos darán más puntos. Volvemos junto al peón y le hablamos de lo nuevo, el bocadillo. Le damos la armónica, salimos de ésta pantalla, volvemos a entrar y el peón ya se habrá ido. Miramos la nota y luego la caja de herramientas.
Usamos el reloj en la caja de herramientas, miramos dentro y cogemos un sándwich. Volvemos a mirar la caja de herramientas tres veces más para conseguir una espátula, un destornillador y una linterna. Derecha y le damos el sándwich a los soldados. Vamos frente a la pizzería, quitamos los enchufes, entramos, usamos la linterna, que queda en el suelo, y usamos la espátula en el póster para cogerlo. Regresamos al hotel y hablamos con William sobre "quiero hacer una reserva", pero tampoco sirve.
Regresamos a la pizzería y en el inventario usamos la "pistola del tamaño" en el póster para que nos quede un ticket promocional. Le damos el ticket al camarero y elegimos el menú de pavo, que consta de leche, un pedazo de pizza y una rosquilla. Vamos al café, examinamos a la banda y vemos que todos los clientes se han ido. Salimos y entramos en la cabina telefónica. Llamamos al café y usamos éstas frases: "Bernard", "estoy resfriado" y "quedamos en el hotel". Llamamos al hotel y hacemos una reserva.
Entramos en el café y vemos que la camarera ya no está. Vamos al hotel, hablamos con William y así aparece la encargada, Mary. Le hablamos de todo, menos de la reserva o volveremos a cambiar a William. Cuando acabamos si que le hablamos de la reserva y en el momento en que Mary desaparece y aún no ha aparecido William pulsamos en el calendario para dejarlo en el día 13. Hablamos otra vez con William y ahora si que conseguimos una habitación. Subimos y aparecemos en una especie de trastero, donde quedamos encerrados.
Miramos por la rejilla y acabamos en la habitación de Bond. De nuevo en la calle vamos a la pizzería y hablamos con el camarero para cambiar el menú. Pedimos un "pirata amargado" y nos dan una rosquilla, un pedazo de pizza y un "mini martoni". En el inventario combinamos el "mini martoni" con la "pistola del tamaño". Volvemos a la cabina telefónica para llamar de nuevo al café: "Bernard", "resfriado" y cualquier frase. Vamos al café, ahora vacío, y cogemos el vaso de la primera mesa frente al mostrador. En el inventario lo combinamos con el "mini martoni" y con el vodka. Regresamos al hotel y le damos la bebida a Bond, con lo que nos da unas fotos, una pajarita y una misión.
Vamos al coche y contactamos con Pache-Q. En el inventario miramos las fotos y pulsamos en todas sus partes, en especial en la dirección de arriba y con esto pasamos a una nueva zona de Londres. Hablamos con el matón de todo pero no nos deja entrar en el club. Le enseñamos las fotos. Usamos el destornillador en el coche y cogemos un carné de socio del club Blue Moon y los cristales del suelo. Le enseñamos el carné al matón pero seguimos sin poder entrar. Le damos la rosquilla y vemos como tira el chicle.
Usamos la espátula en el chicle para cogerlo. En el inventario usamos el cristal en el carné de agente secreto y recortamos nuestra foto. La combinamos con el chicle y con el carné de socio y se lo enseñamos al matón. Le damos la pistola y entramos. Miramos a todo el mundo y hablamos con todos. Probamos el licor del camarero y acabamos en el baño. Miramos el lavabo y conseguimos una hoja de afeitar. Meamos al fondo. Cogemos la jeringuilla del suelo y la moneda. Intentamos salir pero la puerta está atascada.
Usamos en ella la espátula, el destornillador, el cristal, el carné del club, la jeringuilla (antes llenarla en el lavabo) y la hoja de afeitar y finalmente podemos pasar al club. Vamos hablando con todos hasta que empieza una pelea. Salimos y hablamos con el matón para que nos devuelva la pistola. El orden es este: "necesito que me devuelvas la pistola", "hay una pelea...", "el camarero necesita...", "verás..." y "me ha dicho...". Nos da la pistola y entramos. Usamos la pistola y el camarero nos dice donde vive la chica.
Aparecemos dentro del coche pero quedamos sepultados por un alud. Encendemos la calefacción y usamos el CD en la salida de aire y luego en el lector. Vamos probando los botones para cambiar las canciones y en la séptima podemos salir. Llegamos frente a la mansión. Abrimos el capó del coche y tocamos la batería. Pulsamos el interfono pero no nos dejan entrar. Usamos el reloj en la batería del coche y luego en la puerta y vamos a la casita frente a la mansión, que es la cabaña de las herramientas. Cogemos la caca de perro. Usamos la "pistola del tamaño" en el perro pero no funciona. Usamos en él la pistola pero tampoco podemos deshacernos de él.
Atrás, a la vista general, y usamos la "pistola del tamaño" en la fuente. Vamos a la valla, arriba y a la izquierda de la mansión, e intentamos entrar en la pista de tenis pero nos disparan. Después de las charlas con Harry y Mar Jane aparecemos ya dentro de la mansión. Abrimos el mapa y vamos a la cocina. Hablamos con el cocinero de todo. Mapa y a la lavandería. Probamos la puerta pero está cerrada. Mapa y al cine (vamos por orden). Empujamos el carrito de las palomitas y cogemos la mantequilla. Mapa y al teatro. Esperamos que el mago haga aparecer un conejo y, rápidamente, se lo cogemos.
Pasamos a la habitación del ama de llaves y le hablamos de todo. Con la charla y con mirar algunas cosas de la habitación siempre acabamos con que Harry aparece y nos hecha. Pasamos a la habitación de Harry y al mirar las cosas, en especial el armario, aparece también él y nos hecha. El nuevo destino es el baño. Aquí miramos a Mar y nos bañamos al probar el jakuzi pero también aparece Harry para largarnos. Mapa y al comedor. Miramos el cuadro que acabamos de ensuciar y cogemos la Torre Eiffel. A la izquierda encendemos la televisión y cogemos la papaya.
Mapa y a la biblioteca. Vamos todo a la derecha y miramos el ordenador para coger un libro cada vez, cualquiera. Mapa y al recibidor. Cogemos el mazo y el escudo y miramos los cuadros de arriba. Vamos a la habitación del jardinero y le hablamos de todo. En la discoteca intentamos bailar pero nos sale fatal. Y finalmente vamos a la habitación de Mar para mirar lo que podamos porque de nuevo aparece Harry para fastidiarnos al mirar el armario. Vamos delante de la pista de tenis y cogemos el zumo de piña y el vaso.
Entramos en la pista para intentar pasar al otro lado de las pelotas pero no podemos. En el inventario combinamos el zumo con la "pistola del tamaño" para agrandarlo. Vamos al teatro y usamos el micro. Vamos al baño y tiramos la caca de perro en la piscina. Vamos a la habitación de Mar, y ahora que Harry estará ocupado limpiando la piscina, abrimos el armario y cogemos la lencería sexy. De nuevo vamos a la pista de tenis, usamos el escudo y cogemos la caña de pescar del otro lado. Para salir vamos por la derecha hasta la máquina "tirapelotas" y pulsamos el botón para pararla.
En la biblioteca usamos la caña de pescar en la pecera y cogemos el "pececito". En el inventario lo hacemos más grande con la "pistola del tamaño" y nos queda un salmón. Vamos al recibidor, salimos fuera y "saboteamos" la fuente. Con Harry otra vez ocupado vamos a la habitación del ama de llaves, le decimos lo del "conjunto de ropa interior" y cogemos la llave central. Vamos a la lavandería, usamos la llave en la puerta y entramos. Cogemos la lejía y el trapo de la cesta. En el inventario combinamos la lejía con el trapo.
Vamos al comedor y usamos el trapo en el cuadro que hemos ensuciado y tendremos una conversación con Mar. Vamos a la biblioteca, miramos el ordenador y cambiamos nuestro libro por el de "Insultos ingeniosos". Lo leemos en el inventario, vamos a la cocina, hablamos con el cocinero de "tengo más cosas para decirte" y le vamos diciendo insultos hasta acabarle la paciencia. Una vez solos abrimos el armario bajo a la izquierda de la nevera y cogemos la olla. Cogemos la nota de la nevera y la leemos en el inventario.
Cogemos el machete. Ponemos el vaso en la licuadora, le ponemos la papaya, lo ponemos en marcha y en el inventario nos queda el vaso con zumo de papaya. Ponemos la olla sobre los fogones y dentro empezamos a ponerle cosas: el conejo, el salmón, el trozo de pizza, unas gotas de vodka, la mantequilla, el zumo, el papel de cartón, la revista y la moneda. Abrimos el armario bajo el microondas, cogemos los cereales y ponemos unos pocos en la olla. Abrimos la nevera, miramos dentro y cogemos la nata líquida y el queso.
También ponemos en la olla unas gotas de nata líquida y el queso. Vamos a la caseta de las herramientas, usamos la caja de cereales en el bol y aparece un pavo. Vamos a la habitación del jardinero, le decimos que "hemos visto al pavo" y se va. Cogemos el arbusto y en el inventario nos quedan unas hierbas en una bolsa. Cogemos la ropa ("traje de jardinero"). Miramos la "máquina del tiempo", la cogemos y en el inventario nos queda un "extraño cigarrillo", o sea un canuto. Vamos al comedor y ponemos el canuto en el paquete de cigarrillos de Harry. Como volverá a estar ocupado vamos a su habitación, abrimos el armario y cogemos los zapatos.
En el inventario usamos la "pistola del tamaño" en los zapatos y vamos a la discoteca a bailar, pero tampoco conseguimos nada. De nuevo vamos a la biblioteca, miramos el ordenador y cogemos el libro "Baile, técnicas para escoñarse", que leemos en el inventario. De vuelta en la discoteca conseguimos ganar el concurso y nos dan una botella de "licor insípido". Vamos a la cocina y ponemos unas gotas del "licor insípido" en la olla y también un poco de hierba. Vamos junto al perro, en la caseta de las herramientas, "usamos el traje de jardinero" en él y cogemos una zanahoria y un tomate.
Volvemos a la cocina y ponemos la zanahoria y el tomate en la olla. (Cerramos la nevera porque la comida ya empieza a quedarse verde). En el inventario combinamos la botella de "licor insípido" con el vaso con zumo de papaya para tener un licor de papaya y lo ponemos en la olla. Vamos a la biblioteca, entramos en el ordenador y cogemos el libro de "Cocina francesa". Lo leemos y veremos como tenemos que hacer la receta y que nos falta, que en nuestro caso es la "salsa roquefort".
Vamos a la cocina, abrimos el microondas y le ponemos la nata, el queso y la hierba. Lo cerramos y conseguimos la "salsa roquefort", que ponemos en la olla. Pasamos a la cena y Mar nos pide que busquemos el reloj de su abuelo. Miramos el viejo mapa del inventario y vamos a la zona de la pista de tenis. Aquí volvemos a mirar el viejo mapa y aparece una "X" en el suelo, que examinamos. Vamos junto al perro, que ahora ya no está, y cogemos la pala. Volvemos a la "X" y usamos la pala en ella.
Encontramos el reloj, que queda en el inventario y que ahora es como una especie de brújula. Vamos a la caseta de las herramientas y usamos la pala para abrir la puerta. Entramos y nos caemos por algún agujero que debía haber dentro. Al incorporarnos todo está oscuro y estamos en una especie de laberinto. Los movimientos que debemos hacer para salir son los siguientes: derecha, arriba, arriba, derecha, derecha, derecha, abajo, derecha, abajo e izquierda. Subimos la escalera y tocamos la "cosa blandecita".
Después de las nuevas animaciones elegimos la música y perseguimos al tipo de la bomba con nuestro coche. Lo que debemos hacer para atraparlo en poner las palancas en una posición, de izquierda a derecha, determinada: arriba, abajo y arriba. Pulsamos todos los botones de la izquierda hasta que con el superior de la derecha atrapemos al terrorista. Miramos el inventario y vemos que tenemos un medallón. Usamos la caña de pescar en la tarjeta sobre el árbol y vemos otra animación.
Hablamos con JK de todo. Izquierda, entramos en el instituto y volvemos a salir con Mar. Tras las charlas regresamos al pasillo de la conserjería y hablamos con el conserje de todo. Cogemos el anuncio del tablón del fondo y lo leemos en el inventario. Subimos la escalera y entramos en el aula A. Miramos a todos los alumnos y hablamos con el profesor de todo hasta que aparece Harry y se vuelve a ir. Una vez solos cogemos las llaves. En el inventario vemos que también nos ha aparecido una flecha.
Aparecemos en el pasillo y entramos en el aula B. Hablamos con la chica de delante a la derecha. Hablamos con la profesora usando la primera frase con lo que nos da un parte. Se lo devolvemos cuando nos lo pide y nos lo firmará. Entramos en el aula C, hablamos de todo con la profesora y nos echa. Bajamos, usamos el parte de expulsión en el conserje y nos da una "autorización para fotocopiar". Usamos las llaves en el despacho del director del fondo, entramos en el despacho y lo miramos todo. Salimos al pasillo y cogemos el dardo clavado al lado de la escalera.
Subimos y entramos en el aula C. Usamos el dardo en Alvarito y nos hacemos expulsar otra vez. Volvemos a hablar con el conserje de todo y conseguimos más puntos al contarle un chiste. Regresamos a la clase B y nos hacemos expulsar. Al pedirnos que le devolvamos el papel para firmarlo de damos la autorización de fotocopias. Vamos a ver al conserje, le damos el papel de la expulsión y como ya tenemos la autorización firmada se va a hacernos las fotocopias. Aprovechamos y cogemos la llave colgada.
Entramos en el despacho del director, usamos la llave en el armario y conseguimos el dietario. Ya en el pasillo, y después de las animaciones, entramos por la taquilla y aparecemos en el sótano del instituto, que parece un complejo militar. Una vez noqueado el soldado miramos la segunda puerta de la derecha y después de rescatar a Mar vamos al fondo. Usamos cualquier frase con el malo, el director del instituto, y al avanzar hacia él (mirarlo) entramos en otra animación.
Aparecemos en el helicóptero en vuelo y vemos que en el inventario tenemos un diamante. Lo combinamos con la caña de pescar y lo tiramos al vacío, con lo que el malo va tras él y ya entramos en las animaciones finales del juego. Y una vez acabados los créditos entramos en un concurso ("The Levi´s Perisley Show") en el que podemos llegar a los mil puntos y así conseguir un premio final. Son preguntas fáciles sobre el juego. Y una vez conseguidos el total de puntos aparece una casilla de "extras" en el menú principal donde podremos jugar varios mini juegos, ver los videos y tenemos diferentes modos de juego si nos animamos a pasarnos la aventura otra vez.