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Lloret de Mar, 05 de Diciembre del 2015




(2015)  


Fiesta de Halloween.

Nigel Danvers está medio dormido en el salón de su casa cuando llaman a la puerta. Una vez en la entrada cogemos el folleto de propaganda de Halloween que han tirado bajo la puerta y lo leemos. Miramos por la ventanilla de la puerta y cogemos la bandeja de caramelos del aparador. Abrimos la puerta, salimos y decimos “Trick!”. Quedamos manchados de huevo y de nuevo dentro de casa entramos por la puerta central y luego por la primera de la derecha al baño. Vamos al fondo y abrimos el grifo del lavabo para lavarnos. Miramos el armario de la derecha y cogemos la caja azul de pastillas.

Volvemos al pasillo y entramos en la segunda puerta de la derecha, la cocina, donde lo miramos todo. Atrás hasta la entrada y subimos al primer piso. Entramos en el dormitorio de la derecha y lo miramos todo: las fotos dentro del armario, el panel, los objetos de la mesa y los de la cama. Bajamos a la entrada y pulsamos en el libro para seguir leyendo. Salimos a la calle y miramos el póster. (En el inventario nos quedan las llaves de casa). Derecha y en la plaza hablamos con la chica del tenderete de la derecha. Seguimos a la derecha, frente a un pub, y hablamos con el jefe de estación de todo. Miramos el tonel y cogemos una bebida y unos aperitivos.

Derecha a la playa y miramos todo lo posible. (Si nos saltamos alguna cosa que no mencione específicamente no pasa nada). Seguimos a la izquierda, vamos hasta la punta del muelle y también lo miramos todo. Atrás dos veces, abajo por la izquierda al rio y lo miramos todo. Retrocedemos hasta la plaza de los tenderetes y volvemos a hablar con la chica de todo (eligiendo siempre la frase superior). Entramos en una pantalla con máscaras y pulsamos en las etiquetas centrales para ver los nombres que pone. Ahora entramos en nuestro primer juego y debemos poner cada etiqueta con su nombre en la máscara correcta.

En el inventario conseguimos una máscara. Derecha, hablamos con el jefe de estación y entramos en el pub. Pasamos a la izquierda y lo miramos todo. El cubo del mostrador donde jugaremos con las manzanas lo dejamos para más tarde, cuando sea necesario. Volvemos a la derecha y también lo miramos todo, pero de momento evitamos hablar con el jefe de estación y con Nanny Noah. Vamos a la izquierda dos veces, al pasillo de los lavabos y cogemos otro aperitivo de la mesa. Entramos en el baño de caballeros y lo miramos todo. Podemos cerrar la luz pero luego la debemos volver a encender. Salimos y seguimos al fondo a la pista de baile y más a la derecha donde nos ponemos a bailar.

Derecha y al fondo y salimos al exterior, donde miramos por una de las ventanas para ver el baño de caballeros. Volvemos a entrar, regresamos a la barra y vamos a la izquierda donde hablamos con el hombre del gato y miramos todo lo mirable, aunque no podremos coger más aperitivos. Derecha dos veces a la entrada, hablamos con Nanny Noah de la primera frase y entramos en otro puzle donde debemos poner cada objeto con el personaje de la foto correspondiente. Este juego tiene varias combinaciones posibles: hay muchas fotos y muchos objetos y solo se enseñan seis cada vez. Os pongo tres ejemplos de capturas.

    

Pero para tenerlo más claro aquí está la lista de personajes y objetos: Profesor Hardacre (traje de tweed, barba, de espaldas) = brújula; Vicario = diapasón; Emily Travers (modelo, bonita, con el pelo largo) = broche; Christina Molina (niña con raja en la foto) = tijeras; Katherine Karswell (mujer con las manos en las caderas) = cuchara; William Ager (parece medio vampiro) = Meguezones (caja de medicamento para la tos); el viejo Willy (viejo pescador) = tubo; Alister Farleigh (hombre con sombrero hongo) = pluma; Verity (niña entre dos ventanas) = ratonera y Walter Spivey (marinero con raya en la foto) = doblón (moneda). Este juego lo podremos repetir las veces que queramos y cuando queramos hablando con Nanny.

Triatlón de juegos.

Subimos por la escalera al primer piso y lo miramos todo. Debemos mirar por las cerraduras de las dos puertas, los dos cuadros y los libros. Derecha y quedamos frente a la puerta del fondo. Aquí también miramos por la cerradura y luego el interfono. Bajamos y hablamos con Nanny de las otras frases. Pasamos a la barra y hablamos con Margan, la camarera y propietaria, de todo. Con la segunda frase conseguimos una bolsa de snacks y con la tercera pasamos a una pantalla donde elegimos la cerveza de la derecha. La nueva frase es poder hablar con Lucy, nuestra novia, y aparecemos en la cocina. Le hablamos de todo y lo miramos también todo. De la izquierda cogemos la cacerola superior y de la derecha unos huevos. Derecha y pasamos a la entrada.

Hablamos con el jefe de estación y ahora entraremos en los juegos de Halloween que podremos repetir durante el desarrollo de la aventura las veces que queramos. Son tres y da igual hacerlos bien o mal, no influyen en el juego en sí, aunque al final podremos haber quedado terceros, segundos o primeros de este campeonato. Es solo como curiosidad y para alargar el juego pero, repito, no influye en nada en la búsqueda de fantasmas. Primero elegimos el “Pin the Tail on the Black Cat”. Aquí pasamos a una pantalla muy borrosa donde vemos superpuestas las imágenes de un gato y debemos pulsar en alguna parte de su cuerpo para colgarle su cola. Aunque parezca mentira nunca he logrado ponerle la cola en la parte trasera, más bien creo que se debe poner encima del lomo, en la parte más alta.

Volvemos a hablar con el jefe de estación y ahora elegimos “Musical Statues” y pasamos a la pista de baile donde debemos bailar un poco sin sentido usando solo tres movimientos que cambiamos con el ratón. Se supone que debemos seguir el ritmo de la música, o el de los otros dos que bailan, pero es un poco complicado por lo absurdo que parece, lo mal que se mueven y los parones que aguantaremos. Hay un movimiento lento, uno rápido y uno intermedio. Es importante saber que siempre que estemos dentro del pub y más cuando juguemos a estos juegos debemos llevar siempre la máscara puesta. Si nos fijamos en el inventario tendremos una gorra y nos la podremos intercambiar con la máscara solo pulsando en ella.

Regresamos a la entrada y hablamos con el jefe de estación para hacer el tercer juego: “Guess the Ghost”. Subimos la escalera y automáticamente entramos en una habitación con un fantasma. Le decimos “¿local?”, “¿viejo?”, “¿más de 60?”, “¿tan viejo como Nanny?” y al desaparecer el fantasma miramos por la ventana. En este caso nos hemos encontrado de entrada con un fantasma de verdad, pero el juego consiste en ir preguntando datos del personaje que está debajo de la sábana y así averiguar su nombre según el movimiento de su cabeza. Si queremos jugar más veces los posibles candidatos a descubrir son estos: Nanny Noah (posee un perro, local, es mujer), Rhys Branwen (posee un gato, propietario de un negocio, es hombre), Lucy Reubans (cazafantasmas, empollona, es mujer) y Morgan Mankle (negocio local, posee un gato, es mujer).

Como he dicho antes estos tres juegos los podemos jugar durante toda la aventura para conseguir ser el campeón de Halloween, o sea que cuanto más los practiquemos mejor, pero no sirven de nada en el desarrollo del juego. Al acabar este último juego salimos al pasillo y hablamos con el jefe de estación. Si nos volvemos a fijar en el inventario ahora tendremos una carpeta con nuestros expedientes fantasmales, que examinamos. Bajamos y salimos a la calle. Izquierda dos veces, usamos las llaves en la puerta de nuestra casa y entramos. Vamos a la cocina y cogemos la cámara de video. Volvemos a la entrada y subimos al primer piso. Pasamos al dormitorio y de la mesa cogemos la grabadora. Abrimos el armario y al pulsar en la mochila cogemos la cámara de fotos. Miramos la cama, sacamos el cajón de debajo y cogemos el EMF.

Bajamos, salimos a la calle y vamos a la derecha a la plaza. Ahora podemos conseguir nuestra venganza contra esos malditos críos que nos han molestado, pero no siempre funciona. Si tenéis suerte lo primero es llevar la máscara puesta y después tiramos los huevos al muñeco central, con lo que los críos salen corriendo en una animación. Si no ocurre nada y los críos siguen correteando es que hay algún pequeño bug, pero que tampoco influye en nada en el juego, es solo una gracia. Vamos dos veces a la derecha a la playa e izquierda al muelle. Vamos a la punta y usamos la grabadora en el suelo y luego vamos moviendo la redonda hasta donde veamos la intensidad (luces verdes) más alta. (No siempre es en el mismo lugar).

Usamos la cámara de video en el suelo, esperamos un poco y luego pulsamos en el cuadrado superior derecho para el “Replay” y si no vemos nada volvemos a darle a la “X” para seguir grabando. Debemos pulsar en las lámparas, botellas, redes, cajas, todo lo que podamos pulsar, hasta que de repente aparece un fantasma. Le hablamos de todo y nos dirá un nombre: Morgan Mankle.

Salimos de la cámara, miramos nuestro expediente del inventario y pulsamos en las dos cintas para escuchar si lo hemos grabado todo bien, que así será, y también miramos la nueva foto del fantasma.

Libros e ingredientes.

Volvemos al pub, vamos a la barra, vemos que ahora Morgan no está y pedimos al hombre de la barra una cerveza. Pasamos a la izquierda, miramos el gato, el Sr. Tibbs, y en su pantalla le damos una pastilla de “Mind Away”. Salimos de la pantalla del gato y cuando el hombre se levanta cogemos del sofá una caja con una pastilla (“Druid Fantasy”). Derecha y arriba, donde vemos un fantasma. En la puerta del fondo llamamos al interfono y oímos unos ruidos. Miramos por el agujero de la cerradura. Atrás y volvemos a mirar por el agujero de la cerradura de las otras dos puertas por si hay algo. En la de la izquierda, la habitación 2, vemos el juego del fantasma con Morgan, por esto no estaba en la barra. Salimos de esta pantalla y si Morgan no aparece damos una corta vuelta y volvemos aquí para hablarle de todo.

Volvemos a mirar por la cerradura de la habitación 2 y vemos jugar a otra persona. Miramos otra vez el árbol familiar de la pared. Bajamos, vamos a la barra y pedimos a Morgan hablar con Lucy. En la cocina hablamos con Lucy de todo, cogemos más huevos y salimos sin hacer nada más. Hablamos con Nanny de todo menos del juego. Subimos, entramos en la habitación 2 y usamos el EMF en el fondo. Volvemos a bajar y vamos a la barra para pedir hablar con Lucy y aparecer de nuevo en la cocina. Hablamos con Lucy de las hierbas y al quedar frente al estante cogemos toda la parte delantera, con lo que en el inventario nos aparece un estante con cinco potes. Salimos de esta pantalla, usamos nuestra cacerola en la olla y entramos en la pantalla de la cocina con seis botes de especies a nuestra izquierda.

Miramos las especies y la cazuela pero como no sabemos que hacer salimos de la cocina. Vamos a la izquierda dos veces, miramos la estantería de libros y usamos la cámara de fotos en ella. Después debemos sacar los ocho libros que hemos visto resaltados (al pasar el puntero ya se indica) y leer sus páginas centrales. En nuestro caso es importante leer bien el de las especies. Fijaros también en el libro gordo de abajo a la izquierda con unos extraños símbolos por lo que viene a continuación: miramos la chimenea, tiramos un muñeco de troncos al fuego y vemos los mismos símbolos que en el libro. Vamos a la entrada y ahora ya podemos pasar por aquí directamente a la cocina. Miramos la olla para entrar en su pantalla y ponemos en la cazuela unas hojas del pote superior izquierdo y otras del inferior izquierdo.

En el inventario nos queda la cazuela con el líquido. Salimos de la cocina, subimos al primer piso y entramos en la habitación 2. Usamos la cazuela con el líquido sobre la caja y aparece Lucy con la que jugamos al “Ouija”. Primero decimos, por orden, “Can you communicate with me?”, “I mean you no harm”, “Is there someone here?” y “Can you tell me your name?” y nos dice W.G. Preguntamos “What year is it?” y nos dice 1.785. Preguntamos “W.G.?”, “William?” y ya sabemos que es William, 1785, The Bear (la zona a la izquierda de la barra del pub). Finalmente preguntamos “Are you trapped here?”, “Did you live here?” y “Did something happen to you here…?” y responde “MURDER”.

Drogas y comida.

Cuando Lucy se va usamos el EMF al fondo y luego la grabadora y vamos moviendo la redonda hasta que la señal llegue al tope.

Usamos la cámara de video y vamos girando y al dar la vuelta completa y volver a quedar frente al sillón aparece una botella que examinamos y luego volvemos a dar la vuelta completa por si aparecen más cosas, cosa que no sucede. Salimos de esta pantalla y miramos el aparato de música detrás de la cacerola donde hay un buen surtido de canciones que podemos cambiar y escuchar. Miramos el agujero de la pared. He comprobado que en mi caso no ha ocurrido nada pero en otros tiramos automáticamente una foto, que será el espacio central vacío que me ha quedado en el expediente del inventario. Miramos la mesa de la derecha llena de objetos que de momento no podemos usar.

Bajamos y vamos a la barra. Ahora es el momento de mirar el cubo de encima del mostrador y jugar a otro juego bastante tonto que consiste en coger seis manzanas pulsando en ellas rápido, cuando flotan encima del agua . Va por tiempo, pero es tanto el que nos dan que no hace falta preocuparse por él. Conseguidas las seis manzanas nos darán un ticket (“Voucher”). Pero este ticket puede ser de cuatro cosas diferentes: para un perrito caliente, para una hamburguesa, para patatas fritas o para una solicitud al DJ de la zona de baile. Como es aleatorio lo que querrá la persona a la que demos el ticket, al menos debemos conseguir las tres comidas, o sea que deberemos jugar varias veces. (Y de la petición al DJ ni lo he probado).

Salimos a la calla y vamos a la izquierda, a la plaza. Si nos apetece podemos volver a asustar a los niños con los huevos (y que funcione) pero no es necesario. Damos el ticket a la del tenderete de comida (normalmente el de hamburguesa) y nos da el bocata. Regresamos al pub, pasamos a la zona de los lavabos y le damos el bocata al borracho, con lo que se va. Esperamos un poco (podemos ir a otra habitación y volver enseguida) y encontramos a Rhys, el propietario del gato, con este, al que hablamos varias veces. Entramos en el servicio de caballeros, apagamos la luz y los tipos del fondo salen corriendo. Una vez solos, y con luz, volvemos a salir al pasillo y a hablar con Rhys. Pasamos a la barra y pedimos tres veces que nos sirvan ron para quedar bien borrachos.

Vamos a la escalera de la entrada, vemos al fantasma y subimos y entramos en la habitación 2. Usamos la cámara de filmar en el fondo y pulsamos en el techo y detrás del sillón para ver unas líneas. (Más que pulsar es pasar el puntero). Luego pulsamos en el suelo y vemos un pergamino enrollado. Atrás y ahora miramos la parte izquierda (sin movernos de la visión central) y pulsamos en el suelo, donde bajo el cubo vemos unos textos. Atrás, damos media vuelta y pulsamos en la pared para leer un texto.

Reencuentro fantasmal.

Seguimos a la derecha y al pasar el puntero vemos un cuadro. Seguimos pasando el puntero hasta oír que llaman a la puerta, escuchar unas voces y automáticamente ir girando a la derecha hasta el inicio. Salimos de la visión de la cámara y si ahora miramos nuestro expediente fantasmal del inventario veremos que tenemos otras dos fotos y una nueva grabación que podemos escuchar. Bajamos, salimos del pub, izquierda y vamos hasta la punta del puerto. Usamos la cámara de video en el suelo y hablamos con William, el fantasma, de “An intruder…”, “You were strangled…”, “A cold-bloodied…” y “You were to marry…” y escuchamos “Love inside, hidden inside” y salimos de la visión de la cámara. Volvemos a la habitación 2 del pub y miramos dos veces el agujero de la pared. Atrás y miramos la mesa de la derecha.

Cogemos el martillo, volvemos a mirar el agujero de la pared y usamos el martillo en él para abrir un boquete. (Más o menos a partir de aquí ya no podremos jugar a más juegos de Halloween por llegar a la hora del cierre, así que si queremos jugar más tenemos que bajar y hacerlo). Miramos el boquete dos veces y descubrimos una mujer momificada, Jennifer, a la que miramos la cara, el cuello y el pergamino, que cogemos. Al salir de la habitación hablamos con Morgan de todo pero no nos hace ni caso por ser Halloween. Salimos a la calle, derecha y vamos a la punta del puerto. Usamos el pergamino en el suelo y vemos al fantasma William que se reúne con Jennifer. Aquí acaba la historia de fantasmas y aparecemos en el pub donde se dan los resultados del concurso (y donde normalmente siempre gana Nanny)

Y acabamos bailando en la pista para disfrutar de la fiesta ya sin preocupaciones fantasmales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



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