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Lloret de Mar, 05 de Noviembre del 2009




     (2009)  



NOTAS.

1.- El orden de los puzzles es algo aleatorio. Veréis que los voy haciendo a medida que salen, así que su orden no tiene importancia si al final los acabamos todos.

2.- Lo lógico sería seguir el orden de los puzzles, o sea, empezar por el 1, luego el 2, el 3, etc., pero hay veces que los puzzles seguidos se encuentran uno a cada lado del mapeado y algunos salteados en el mismo sitio. Así que seguiré el orden en que los he solucionado y no el orden numérico para mayor comodidad.

3.- Si hablando con la gente o mirando cosas aparecen puzzles ocultos o muy adelantados, podemos dejarlos y salir de ellos para resolverlos cuando llegue el momento. Aunque lo mejor es resolverlos ya mismo y así evitamos tener que volver.

4.- Debemos entrar en el menú para comprobar, a menudo, todos sus apartados. Cuando alguno tenga un dibujo parpadeante debemos mirarlo para ver las novedades que hemos obtenido o lo que se nos explica.

5.- Sobre la recolección de monedas lo he ido haciendo cuando me ha parecido, pero algunas me he dejado. El máximo de monedas en una pantalla son 3 y en casi cada pantalla hay, así que hay que pulsar en todas partes para encontrarlas. Según los datos finales hay 202 de las que he encontrado 199.

6.- En el menú principal veréis bastantes opciones, la mayoría que solo hay que leer, pero el “Juego de te” es importante. Habrá un momento en que los personajes tendrán unas líneas sobre sus cabezas y al hablar con ellos les deberemos preparar y dar un té específico. Esto servirá para avanzar en los puzzles ocultos pero lo importante es que el orden en que lo escribo no es exactamente ese. Los personajes aleatoriamente querrán o no el te, así que hay que ir probando y si no quieran esperar mas adelante. Pero siempre tenemos que acabar dándoles el té.

7.- De puzzles hay 153. Estos son todos los que contiene el juego, incluidos los de “Extras”, pero después también podemos conectarnos y obtener cada semana un “puzzle semanal”, de los que hay 33 pero que yo no he podido hacer ya que mi conexión no funciona.

8.- De todas formas no os preocupéis por todas las opciones del juego. Siguiendo esta guía ya está todo incluido.

9.- En cuanto a los puzzles en sí, algunos son muy difíciles de explicar, así que incluyo la captura para que se vea bien claro su desarrollo.

10.- Una vez en el pueblo es importante recordar el mapeado y anotárselo en algún sitio porque tendremos que hacer muchas “idas y venidas”.

PRÓLOGO: LA CAJA ELÍSEA.

Puzzle 001.

Después de las explicaciones y animaciones iniciales entramos en el baúl del inventario y tenemos nuestras dos primeras notas. En Diario “La visita del Doctor” y en Misterio el “01-La Caja Elísea”. Solo lo leemos todo y volvemos a la pantalla del juego. Pulsamos en el cajón central de los tres y conseguimos las llaves. Pulsamos en el zapato para podernos mover, vamos a la derecha dos veces y entramos en el puzzle “001 – El mapa de Schrader”, donde debemos colocar las piezas que faltan correctamente para completar el mapa. (Nota: el pedazo central también debe moverse).

Puzzle 002.

Después de una nueva animación entramos en el puzzle “002 – La casa del Doctor”. La solución es señalar la ventana superior de la izquierda. Hablamos con la chica y buscamos dos monedas: una en el buzón y otra en las flores del primer piso de la derecha.

Puzzle 003.

Entramos por la puerta y llegamos frente al piso del Dr. Schrader. Pulsamos en la puerta del apartamento para entrar en el puzzle “003 – La llave correcta”. La solución es girar en horizontal la llave inferior y ponerla en la cerradura.

Puzzle 004.

Una vez dentro del piso encontramos al Doctor muerto y en Misterios se añade la nota “02 – Un billete sin destino”. Aparece en inspector Chelmey y después de las charlas entramos en el puzzle “004 – La habitación aislada”. La respuesta es pasar a la pantalla de la izquierda (la del dinosaurio colgado del techo) y elegir la cortina rota de la izquierda de la ventana. Obtenemos el tercer y cuarto Misterio (“03 – La fotografía rota” y “04 – El paradero de la caja”). Y tomamos el tren (“Molentary Express”) para entrar en el primer episodio y concluir éste prólogo.

EPISODIO 1: EL LEGENDARIO MOLENTARY EXPRESS.

Puzzle 005.

Una vez acabadas las animaciones leemos el Diario “2 – Un yate sobre raíles”. Entramos en nuestro vagón (“Habitación de Layton”) y cogemos tres monedas: una en el cuadro, otra en la percha y la tercera en las patas de la mesita. Pulsamos sobre la mesa (maleta) y entramos en el puzzle “005 – La maleta de Luke”. Debemos ordenar los objetos:

Puzzle 017.

Salimos al pasillo y hablamos con la niña, Lili. Entramos en nuestro camarote (la primera puerta de la izquierda) y examinamos las teteras para entrar en el puzzle “017 – La hormiga laboriosa”:

Puzzle 024.

Volvemos al pasillo y cogemos dos monedas: una en la lámpara central y la otra en la cruz de madera entre las dos primeras puertas. Vamos a la puerta del fondo y una mujer nos habla. Retrocedemos al primer pasillo, hablamos con Lili y entramos en el puzzle “024 – La tira de papel”, cuya solución es “10”.

Puzzle 023.

Vamos por la puerta del fondo al “Vagón 4: pasillo” y recogemos dos monedas: una de la manecilla de la puerta de la derecha y la otra en el centro de la puerta de la derecha. Entramos por la puerta central a la habitación y examinamos la jarra para entrar en el puzzle “023 – Agria derrota”, cuya solución es “B”. Recogemos dos monedas: en la punta derecha de la alfombra y bajo el sofá de la izquierda.

Puzzle 007.

Volvemos al pasillo y pasamos la puerta del fondo al Restaurante. Hablamos con Chester, el señor de la derecha, y entramos en el puzzle “007 – Cena en pareja”, cuya solución es “E”. Hablamos después con Babette y en el Diario obtenemos la tercera nota: “Alboroto en el restaurante”. Cogemos una moneda en el centro del pasillo. Vamos al fondo y entramos en la cocina. Hablamos con el cocinero, Macaroni, que nos da el “hámster” para el inventario y una manzana.

Entramos en su inventario y ponemos la manzana en la tercera casilla de la derecha. Pulsamos en “¡A caminar!” aunque no cumplamos el objetivo, pero para ver que ocurre. Regresamos a la pantalla de la cocina y cogemos dos monedas: una en el bol redondo situado arriba a la derecha del armario del fondo y la otra en la parte superior de la caja de cartón abierta de la izquierda, en el suelo.

Puzzle 006.

Volvemos al Restaurante y entramos por la puerta derecha del fondo para llegar al Vagón 6 y hablar con Rally, con lo que entramos en el puzzle “006 – Pilas de tortitas 1”. Para solucionarlo, que es muy sencillo, enumeramos los tres platos del 1 al 3 y de izquierda a derecha. La solución es mover las tortitas de 1 a 3, de 1 a 2, de 3 a 2, de 1 a 3, de 2 a 1, de 2 a 3 y de 1 a 3.

Puzzle 011.

Pasamos la puerta del fondo al Vagón 7 y buscamos dos monedas: una en la cruceta de madera entre las puertas del medio y la más alejada y otra en el suelo de la puerta de la izquierda. Pasamos la puerta del fondo a la “Plataforma exterior” y entramos en el puzzle “011 – El bosque”. La solución está en el gráfico:

En el Diario obtenemos la cuarta nota “Las vistas de la plataforma”. Cogemos dos monedas: una en la redonda dorada de la izquierda, en la verja, y la otra en la pata izquierda de la silla central.

Puzzle 022.

Cogemos el papel del suelo y entramos en el puzzle “022 – Saca de basura 1”. Para solucionarlo hay que poner un bloque arriba, abajo y a la derecha y para acabar mover el de abajo:

Puzzle 010.

Entramos y hablamos con Beluga. Regresamos al Restaurante y después de las charlas pasamos al nuevo puzzle “010 – Una obra de arte”, cuya solución es “03”.

Puzzle 008.

Hablamos con Chester y hacemos el puzzle “008 – El festín de Luke”. La solución es señalar el 12, 16, 17 y 25.

Puzzle 009.

Tocamos la copa de la izquierda y entramos en el puzzle “009 – Torres de vasos”. La solución es “D”.

Puzzle 013.

Volvemos a la cocina, hablamos con Macaroni y entramos en el puzzle “013 – Vajilla de lujo” cuta solución es “04”.

Puzzle 020.

Retrocedemos al Vagón 4 y tras la charla con Babette y Chelmey conseguimos un zapato. Se amplía el Diario con la quinta nota (“La búsqueda de Tom”) y Misterios con el “-05 – La desaparición de Tom”. Hablamos con Chelmey para entrar en el puzzle “020 – Ladrona de zapatos”. La solución es “050”.

Puzzle 018.

Pasamos al Vagón 3 y hablamos con Astrid, con lo que entramos en el puzzle “018 – Paso a paso”. La solución desde arriba en la salida es: izquierda, dos abajo, derecha, abajo, dos izquierda, arriba, dos izquierda, dos abajo, derecha, dos abajo y todo a la izquierda. Seguimos hacia abajo y hablamos con Sammy, el revisor. Así en el inventario se activa la opción “Cámara” y ya tenemos la primera pieza, un conector.

Puzzle 019.

Volvemos a ir dos veces hacia abajo y al hablar con Sammy entramos en el puzzle “019 – Viaje en tren”, cuya solución es “06”.

Puzzle 014.

Volvemos al Restaurante y entramos en la cocina. Hablamos con Macaroni para entrar en un nuevo puzzle: “014 – Gorras y globos”. La solución es “06”. Al salir obtenemos una gorra.

Puzzle 016.

Salimos de la cocina, entramos por la puerta de la derecha del fondo al Vagón 6 y aquí entramos por la puerta del medio a la habitación de Babette. Cogemos dos monedas: una en la lámpara sobre ella y otra en el brazo del sofá. Cogemos los restos de comida del suelo e intentamos hablar con Babette. Pulsamos en el florero para entrar en el nuevo puzzle: “016 – Flores en negativo”. La solución es la “A”.

Puzzle 025.

Salimos al pasillo y vamos por la puerta del fondo. Hablamos con una desconocida y cuando se va hablamos con Sally. Entramos por la puerta del fondo y hablamos con Enigmita. Salimos, puerta del fondo y hablamos con Hank, el mecánico, para entrar en el puzzle “025 – Naturaleza salvaje”. La solución es marcar solo el león.

Puzzle 021.

Regresamos al Restaurante y hablamos con Chester. Pasamos al Vagón 4, entramos en la habitación central y hablamos con Carlo y Mitzi. Volvemos a hablarles y aparece el puzzle “021 - ¡Pásalo!”. La solución es “03”. Al acabar obtenemos un botón para la “Cámara”.

Puzzle 015.

Salimos al pasillo y hablamos con el inspector Chelmey. Seguimos abajo al Vagón 3, examinamos el zapato del suelo y así entramos en el puzzle “015 - ¿Quién es Tom?”. La solución es mover las piezas para que salga la cara de un perro con gorro y las cuatro “huellas” deben quedar en las cuatro esquinas. (Hay que dejar el dibujo en el centro).

Al acabar en el Diario aparece la sexta nota: “En busca de la chica”.

Puzzle 012.

Volvemos al Vagón 6 y hablamos con Chelmey. Pasamos al Vagón 7 y hablamos con Grousley. Le hablamos por segunda vez y entramos en el siguiente puzzle: “012 – Cielo nublado”. La solución es 6 de cielo y 4 de nubes. Al acabar obtenemos el visor de la cámara. Entramos en la plataforma final y hablamos con la chica para ver una animación. Aparece la séptima nota del Diario: “A los aposentos de Babette”. Vamos al Vagón 6, habitación central, la de Babette, y le hablamos. Al acabar en el inventario hemos resuelto el Misterio “-05” y en “Hámster” hemos obtenido una casita. Salimos al pasillo y hablamos con Flora. El tren se para y salimos al exterior.

Puzzle 026.

Hablamos con Beluga y cogemos tres monedas: la primera en la puerta del vagón de la derecha, la segunda en la parte inferior de la escalerilla y la tercera bajo el vagón izquierdo, pero todo a la izquierda. Vamos a la izquierda y hablamos con Sammy. En el Diario aparece la octava nota “El tren estropeado”. Hablamos con Hank para entrar en el puzzle “026 – Cambio de trenes”. Hay que intercambiar los vagones y ponerlos en su número, lo que es un puzzle muy fácil.

Volvemos al tren y en el directorio de la Cámara obtenemos el cuarto objeto, una lente. Entramos en la animación final del capítulo.

EPISODIO 2: EL RÚSTICO PUEBLECITO DE DROPSTOWE.

Puzzle 027.

Llegamos a la estación de Dropstowe y aparece la novena nota del Diario: “La celebración de Dropstowe”. Cogemos tres monedas: en la farola, bajo la puerta del tren y en el suelo bajo Sammy. Hablamos con Sammy y examinamos el póster para entrar en el siguiente puzzle: “027 – Dramática despedida”. La solución es la parte superior de la ventana izquierda. Conseguimos una barrita para la Cámara.

Puzzle 041.

Vamos a la derecha (plaza) y cogemos tres monedas: de la papelera de la derecha, de la chimenea y del tapiz de la izquierda. Hablamos con Beluga y con Enigmita. Pasamos a la derecha, a la “calle del festival”, y hablamos con Wurtzer. Cogemos dos monedas: en la puerta blanca de la derecha y en la primera chimenea de la izquierda. Volvemos a hablar con Wurtzer y entramos en al puzzle “041 – Medios cubos”, cuya solución es la “C”.

Puzzle 028.

Vamos arriba, a la “Avenida del Ayuntamiento”, y hablamos con Flora. Cogemos tres monedas: del seto de la derecha, de la sombrilla blanca y bajo el primer cajón de la izquierda. Pulsamos en el carrito de fruta y entramos en el puzzle “028 – La rueda torcida”. La solución es la “A”.

Puzzle 029.

Pulsamos en el tenderete de la izquierda y entramos en el puzzle “029 – La flecha ganadora”, cuya solución es la “B”. Agnus nos da otra parte de la Cámara, un muelle.

Puzzle 036.

Derecha al “Paseo de árboles” y cogemos tres monedas: en la valla, zona izquierda, del tejado de la casa de la izquierda y de la chimenea de la casa central. Hablamos con la mujer del fondo, Julia, y entramos en el puzzle “036 – Pobre pollito”, cuya solución es la “B”. En el inventario conseguimos nuestro último directorio, el “Juego de té”, y ya tenemos tres ingredientes: “hoja de oasis”, “fruto de alba” y “semilla cítrica”. Mezclamos los tres ingredientes y hacemos “té ácido”, que servimos al Profesor.

Puzzle 032.

Volvemos a hablar con Julia y así entramos en el puzzle “032 – Flores para regalo”, cuya solución es la “C”. Al acabarlo conseguimos una flor para el hámster. Entramos en el “Juego de té” y preparamos uno para Luke usando una “hoja de oasis” y dos “frutos del alba” (es un “caramelo de oasis”).

Puzzle 034.

Examinamos el árbol de la derecha y entramos en el puzzle “034 – Árboles en el camino”. La solución es unir con una línea la “A” y la “E”. De ésta forma conseguimos un tocón para el hámster.

Puzzle 037.

Izquierda dos veces al “Campo de trigo” y hablamos con el anciano Fyodor para entrar en el puzzle “037 – Golf profesional”. La solución es “02”. Cogemos dos monedas: una en la montaña central y la otra en el centro del sembrado, la piedra detrás de Fyodor.

Puzzle 047.

Vamos a la derecha y arriba (“Plaza del Ayuntamiento”) y hablamos con Flora y con Jacques. Cogemos tres monedas: del tonel, de la punta del asta izquierda y del banco izquierdo. Pulsamos en la puerta central para entrar en el nuevo puzzle: “047 – Las elecciones”. La solución es “20”.

Puzzle 053.

Hablamos con el personaje de la izquierda, Albert, para entrar en el puzzle “053 – Club masculino”. Elegimos al personaje de la izquierda con bigote y grandes cejas como su bigote. Derecha (“Concurso”), hablamos con Flora y cogemos tres monedas: del paraguas de la derecha, del centro de la valla de la izquierda y por la segunda carpa. En el Diario nos aparece una nueva nota, la décima: “El concurso de ganado”.

Puzzle 052.

Izquierda, abajo y a la derecha. Hablamos con Marc para entrar en el puzzle “052 – Su mejor sombrero”. La solución de izquierda a derecha es: nube, sol, nube, lluvia, sol, lluvia y sol. Vamos a la izquierda, arriba e izquierda (“Calle de la granja”) y hablamos con Paquette, el cartero. Recogemos dos monedas: una del emblema naranja y la otra en el suelo bajo la puerta de la izquierda.

Puzzle 051.

Entramos por la puerta de la izquierda a la tienda y buscamos tres monedas: en la cesta colgada del techo, en el bote a la izquierda de la mesa y en la segunda lámpara del techo contando por la izquierda. Hablamos con Dorotea hasta que se va. En el Diario tenemos la onceava anotación: “La escapada”. Pulsamos en la escultura del gato para entrar en el puzzle “051 – Gatos en negativo” y lo solucionamos eligiendo la “B”.

Puzzle 045.

Salimos y vamos al fondo (“Granja”). Cogemos dos monedas: una en la chimenea de la izquierda de la casa de la izquierda y otra en el suelo, en la parte inferior izquierda. Hablamos con Romie para entrar en el puzzle “045 – Recogida de equipaje”.

Puzzle 038.

Pulsamos en la parte superior del muro y entramos en el puzzle “038 – Mudanza equina”. La solución es “13”. En “Cámara” conseguimos una nueva pieza.

Puzzle 033.

Derecha y pasamos al “Estanque” donde buscamos tres monedas más: una en la chimenea de la casa central, otra en el árbol de la derecha y otra en el centro del agua. Hablamos con Gaby para entrar en el puzzle “033 – Red de pesca”, cuya solución es “07”.

Puzzle 044.

Izquierda y hablamos con Chelmey y luego con Remy, y así entramos en el puzzle “044 – Lío de cuerdas”. La solución es “0”.

Puzzle 042.

Vamos abajo (“Calle de la granja”) y hablamos con Palmira para entrar en el puzzle “042 – Bricolaje casero1”. Debemos cortar por donde indica la captura:

Con esto conseguimos un tornillo para la Cámara.

Puzzle 043.

Volvemos a hablarle para entrar en el puzzle “043 – Bricolaje casero 2” y ahora debemos cortar por aquí:

Conseguimos una batería para la Cámara.

Puzzle 050.

Vamos a la derecha dos veces (“Concurso”) y hablamos con los dos personajes que discuten en el centro, Glabber y Rob. Así entramos en el puzzle “050 – Lío vacuno”. La solución es “A”, “C” y “E”.

Puzzle 039.

Hablamos con Marc y entramos en el puzzle “039 – Ropa versátil”. Deben quedar vestidos de ésta forma:

Puzzle 048.

Izquierda y Nick nos habla para entrar en el puzzle “048 - ¿Quién es Andersen?” y donde debemos elegir al personaje de arriba a la izquierda. Andersen nos habla y en el Diario aparece la nota número doce “Los recuerdos de Andersen”.

Puzzle 031.

Izquierda y hablamos con Jacques. Otra vez a la izquierda, entramos en la tienda y hablamos con Dorotea para entrar en el puzzle “031 - ¿Cuántas manzanas?”. La solución es Johnny “7” y Thomas “5”.

Puzzle 046.

Salimos, derecha, abajo y hablamos con Flora. Después hablamos con la chica del fondo, Loulou, y así entramos en el puzzle “046 – La figura sobrante”, cuya solución es la “D”.

Puzzle 035.

Izquierda, hablamos con Paquette y entramos en el puzzle “035 – Casas de colores”. La solución es la siguiente: A = verde, B = azul, C = roja y D = amarilla.

Puzzle 054.

Hablamos con Fyodor y entramos en el puzzle “054 – Bandera de colores”. La solución es “36”.

Puzzle 040.

Derecha, abajo y hablamos con Madeline para entrar en el puzzle “040 – Decora la caja”. En la solución hay que tener en cuenta que el “corazón” y la “figura” hay que girarlos:

Puzzle 049.

Volvemos a hablar con ella y entramos en el puzzle “049 – Derroche real”. La solución es el “teléfono”.

Puzzle 055.

Izquierda, nos habla Andersen y después hablamos con Romie, que nos da la nota 13 del Diario: “Un pueblo fantasma”. Izquierda y hablamos con Sammy, el revisor, dos veces, para entrar en el puzzle “055 – La cadena de Sammy”. La solución es “14”. Al acabar ya podemos volver al tren y en Misterios aparece el “-06 – Katia”.

EPISODIO 3: UN DESVÍO EN LA RUTA.

Puzzle 056.

Después de la charla inicial en nuestro compartimiento aparece la nota 14 del Diario, “La hija del Señor Andersen”. Salimos al pasillo y vamos al fondo hasta el comedor, donde hablamos con Chester. Entramos en la cocina y hablamos con Macaroni. Salimos y vamos todo al fondo hasta la plataforma exterior final del tren., donde hablamos con Hank. Todo atrás hasta el Vagón 6 y hablamos con Conrad.

Vamos al Vagón 4, entramos en el compartimiento central y hablamos con Marjorie. Salimos y vamos hacia abajo hasta el vagón de lujo para entrar en el siguiente puzzle: “056 – Descifrar el código”. El código correcto, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, es: redonda, x, rombo, estrella y luna. Al acabarlo conseguimos un bloque para el hámster.

Puzzle 057.

Vemos que entramos en el pasillo del Vagón 2 y cogemos una moneda de la lámpara del fondo. Entramos en el compartimiento central y después de hablar con Sammy pasamos al puzzle “057 – Olor de rosas 1”. La solución está en la captura:

Puzzle 058.

Después salimos y pasamos a una animación en la que nos dormimos, el tren entra en un túnel y al despertarnos debemos hacer el puzzle “058 – El túnel misterioso”. La solución es esta:

Al acabarlo obtenemos una bombilla para el hámster.

Puzzle 059.

Después de la animación entramos en el puzzle “059 – Destino siniestro”, cuya solución es “2”. Con esto resolvemos el Misterio “-02”. En el Diario tenemos las notas 15 y 16: “El sonido de la medianoche” y “Sin rumbo”. Cogemos dos monedas: una del apoyabrazos del sofá y la otra de la mesita bajo la ventana.

Hámster: 16 pasos.

En el directorio del hámster tenemos un aviso y ahora podemos hacer que ande dieciséis pasos colocando los objetos que tenemos de esta forma:

Así subimos del nivel 5 al 4. Repetimos la misma forma y subimos del nivel 4 al 3. Salimos del juego y entramos en una nueva animación y al acabar tenemos un nuevo Misterio, el “-07 – La estación en ruinas”.

EPISODIO 4: EL PUEBLO FANTASMA DE FOLSENSE.

Puzzle 061.

Aparecemos en la plaza mayor del pueblo y hablamos con el cartero, Paquette. Cogemos tres monedas: del fanal inferior de la derecha, de la farola central y al lado del fanal inferior izquierdo. Vamos atrás y delante de la plaza para descubrir que tenemos que buscar un hotel. En el Diario hay una nueva entrada, la 17: “En busca de alojamiento”.

Volvemos a ir arriba (“Calle del hotel”) y cogemos tres monedas: en la ventana redonda de la casa rojiza, en la ventana de arriba de la casa azul y en la ventana superior izquierda de la casa rojiza. Pulsamos en cualquier puerta y así entramos en el puzzle “061 - ¿Cuál es el hotel?”. La solución es la “C”. En el Diario conseguimos la anotación 18: “La exploración de Folsense” y en el “Juego de té” un nuevo ingrediente: “flor de ensueño”.

Puzzle 062.

Aparecemos en el vestíbulo del hotel y cogemos tres monedas: en el arbolito de la derecha, todo a la derecha de la barandilla y en la zona izquierda de la barandilla redonda. Hablamos con Krantz, el botones, y subimos la escalinata a la “habitación del hotel”. Cogemos tres monedas más: de la lámpara del fondo a la derecha, de la cerradura de la puerta y de los frascos sobre el tocador. Hablamos con Flora y pulsamos en el florero sobre la mesita para entrar en el puzzle “062 – Olor a rosas 2”. La solución es esta:

Puzzle 089.

Salimos de la habitación y del hotel y vamos a la plaza mayor, donde hablamos con Rory. Vamos dos veces arriba (“Paseo”) y tras las charlas aparece el Misterio “-08 – La búsqueda de Beluga”. En el Diario aparecen las anotaciones 19 y 20: “¿Qué busca el millonario” y “El libro cerrado”. También aparece un nuevo icono (“DIARIO ANTIGUO”) en el que ya tenemos la primera entrada.

Cogemos tres monedas: del tonel de la derecha, del soporte de hierro del fondo de la izquierda y de la parte inferior del palo de la farola central. Por la izquierda entramos en el “Anticuario” y hablamos con el inspector Chelmey. En el Diario aparece la nota 21, “El regreso del inspector”. Hablamos con Dawson, el anticuario, que nos da una llave para abrir la segunda entrada del Diario antiguo. En el Diario normal tenemos la entrada 22, “La visita al Museo Herzen”.

Salimos, escuchamos las conversaciones y vamos arriba a la “Plaza del reloj”. Cogemos tres monedas: del techo de la casa central azulada, del techo de la casa de su izquierda y de la chimenea de la casa central izquierda. Hablamos con Bigout y le damos un té “01”. Hablamos con Derby al que también damos un té “01”. Volvemos a hablarle y entramos en el puzzle “089 – Jardín florido”. La solución es “0400”. Conseguimos un nuevo tipo de té, el “poleo chili”.

Puzzle 068.

Derecha (“Calle este”) donde vemos hablar a Chelmey, Felton y Barton. Al acabar las charlas hablamos con Felton y así entramos en el puzzle “068 – El sombrero oculto”. La solución es esta:

Conseguimos otra casita para el hámster. Cogemos dos monedas: de la papelera central y bajo las dos ventanas amarillas de más a la derecha.

Hámster: 18 pasos.

Volvemos a entrar en su directorio para hacerle andar otra vez. Da 18 pasos y subimos del nivel 3 al 2. La colocación de los objetos es la siguiente:

Puzzle 072.

Entramos por la puerta de la derecha al “Estudio” y hablamos con Joseph, el fotógrafo, para entrar en el puzzle “072 – Fotos desordenadas”. La solución es “C”, “D”, “B” y “A”. Ganamos un engranaje para la Cámara. En el Diario nos aparece una nueva entrada, pero muy avanzada, la número 25: “Fotografías antiguas”.

Cámara: montaje..

Ahora que ya tenemos todas las piezas de la cámara ya la podemos montar. Así que vamos a su directorio y hacemos lo siguiente:

Al acabar el puzzle la cámara se convierte en un álbum de fotos.

Puzzle 117.

De nuevo en la pantalla del juego cogemos tres monedas: de la lámpara, del florero de la izquierda y de debajo la caja a la derecha del florero. Salimos y subimos las escaleras centrales (“Camino nordeste”). Cogemos dos monedas de aquí: una del letrero de la izquierda y otra de la ventana superior de la casa lila de la izquierda. Hablamos con el perro, Fifi, y seguimos a la izquierda (“Puerta del Museo”).

Examinamos la puerta y en el Diario aparece la entrada 23: “La puerta del Museo”. Cogemos dos monedas: de la piedra del suelo, a la izquierda, y de la luz de la farola izquierda. Seguimos a la izquierda (“Cruce oeste”) y hablamos con Narice para entrar en el puzzle “117 – Tres parejas”, cuya solución es la “B”. Cogemos tres monedas más: de los peldaños de la derecha, de la parte baja de la farola de la izquierda y de la parte baja de la primera columna roja de la derecha.

Puzzle 070.

Entramos en el “Juego de té” y preparamos el número 7 con “fruto del alba”, “flor de ensueño” y “poleo chili”. Vamos abajo y llegamos al “Cabaret”. Cogemos tres monedas: de la farola central, de las flores detrás de la farola izquierda y del cubo al lado de la farola derecha. Hablamos con Ilyana para entrar en el puzzle “070 – Un valioso collar”. Debemos partirlo de esta forma:

Cámara 008.

Vamos abajo (“Plaza del reloj”) y arriba varias veces y hablamos con Ilyana hasta que tenga sed, y le damos el té “-02”. Vamos a la izquierda (“Casa de Enigmita”) y cogemos tres monedas: de la farola derecha, del centro del suelo y de la parte superior del techo de la casa. Veremos que en la pantalla nos aparece una cámara, con lo que pulsamos en ella y entramos en el menú de la “Cámara” donde vemos nuestra foto en la posición 8.

Pulsamos en ella y aparece el puzzle “008 – Casa de Enigmita”. En este tipo de puzzles deberemos buscar siempre tres diferencias. En este caso son: la redonda central, la chimenea y la rama a la izquierda de la casa. Así completamos el puzzle y queda “cerrado”, aunque veremos siempre que hay una nota de que “hay algo ahí” y más adelante serán nuevos puzzles a completar.

Puzzle 030.

Entramos en casa de Engimita y le hablamos. Pasamos a la pequeña casita y encontramos el puzzle “030 – La fecha incorrecta” que, por lo visto, nos habíamos dejado. La solución es “13-08”.

Puzzle 093.

Salimos de la casa, derecha y abajo dos veces. Hablamos con Joanie para entrar en el puzzle “093 – Mi edad” y cuya solución es “05”.

Puzzle 063.

Bajamos, volvemos a subir y le hablamos de nuevo. Como tiene sed le damos el té “-02”. Entramos en el anticuario y hablamos con Dawson para entrar en el puzzle “063 – Cartas numeradas”. La solución es “1 6 3 en la fila superior y 5 4 2 en la inferior”. Así conseguimos una caja para el hámster.

Hámster: 32 pasos.

Entramos en el directorio del hámster y ponemos los objetos para que de 32 pasos y así subimos del nivel 2 al 1:

Puzzle 115.

Salimos del anticuario, vamos abajo y hablamos con Coral (“Calle del hotel”). Entramos en el hotel y hablamos con Krantz para entrar en el puzzle “115 – Números complejos”. La solución es la “A”.

Puzzle 060.

Salimos, vamos abajo y hablamos con Rory para el puzzle “060 – La plaza circular”. La solución es hacer un círculo, justo en el centro entre la fuente y al círculo rojo:

Puzzle 085.

Vamos arriba tres veces, izquierda, arriba dos veces (“Calle oeste”) y hablamos con Olson para entrar en un nuevo puzzle: “085 – La figura que falta”, y cuya solución es la “B”. Cogemos tres monedas: de la punta de la torre, de la parte superior de la casa más baja de la derecha y de la base de la farola de la derecha.

Cámara 005.

Entramos en la casa central (“Ultramarinos”) y hablamos con Garland. Cogemos tres monedas más: del tonel inferior izquierda, de la “cosa” cuadrada colgada en el centro y del cajón central. Salimos y entramos en la torre (“Torre: Planta b”), donde cogemos otras tres monedas: en el espejo redondo central, en la “cosa” verde del suelo y en el espejo pequeño del centro izquierda del marco de la puerta central.

Tomamos una foto y en el directorio “Cámara” nos aparece la número cinco: “005 – Torre: Planta b”. Buscamos las tres diferencias: la mancha roja del suelo, el espejo redondo central rojo que está roto y la parte superior de la tercera ristra de ajos de la derecha.

Puzzle 076.

Subimos las escaleras de la torre (Torre: Piso 1”) y hablamos con Geoff para entrar en el puzzle “076 – La torre del pueblo”. La solución es hacer un círculo en la torre. Así en Misterios aparece el “-09 – El vampiro del castillo” y en Diario la entrada 24, “El anciano de la torre”, y la 26, “De vuelta al Museo”.

Puzzle 106.

Salimos de la torre y vamos a la izquierda (“Puerta rota”). Intentamos entrar pero no lo hacemos. Buscamos tres monedas: en la verja en el suelo, en la cercada metálica de la puerta y en el muro roto de la derecha. Vamos atrás y derecha (“Noroeste”) y hablamos con Paquette. Cogemos dos monedas más: en el letrero de la izquierda y en el toldo inferior de la derecha. Vamos abajo dos veces y derecha y entramos en el Museo (“Fuente”).

Hablamos con Sammy y Beluga y en el Diario tenemos las anotaciones 27 y 28 (“Trifulca en la fuente” y “El emblema del carnero”). Cogemos otras tres monedas: en la estatua de más a la derecha, en el agujero izquierdo de la calzada y en el florero de la derecha de la fuente. Avanzamos (“Museo Herzen”) y hablamos con Gregory para entrar en el puzzle “106 – Saltos de caballo 1”. Solución:

Cogemos tres monedas: de la farola, de la zona izquierda inferior del arbolito izquierdo y de la base de la comuna central.

Puzzle 110.

Vamos abajo dos veces, derecha, abajo, izquierda y abajo dos veces (“Calle del hotel”). Entramos en el hotel y en el vestíbulo hablamos con el inspector Chelmey dos veces. Conseguimos el primer pedazo, de quince, de una fotografía rota y entramos en el puzzle “110 – La ruta de Chelmey”. Solución:

En el Diario aparece la entrada 29, “La fotografía perdida”, y acabamos el capítulo.

EPISODIO 5: SOMBRAS AL ACECHO.

Puzzle 092.

Hablamos con Krantz y así entramos en el puzzle “092 – Metales preciosos”. La solución es la de la captura:

Conseguimos una llave del Diario Antiguo que nos abre el tercer libro y que leemos.

Puzzle 111.

Hablamos con el ayudante del Inspector, Barton, para entrar en el puzzle “111 - ¿Cuántos giros?” y cuya solución es “105” y “113”. Nos da otra llave para el Diario Antiguo que abre el cuarto libro y que también leemos.

Puzzle 064.

Subimos la escalinata a la habitación y hablamos con Flora. Salimos del hotel y vamos dos veces abajo y dos veces arriba. Entramos en el anticuario, Dawson, y le hablamos para entrar en el puzzle “064 – El juego del jarrón”. La solución es “100”.

Puzzle 071.

Salimos y vamos al “Cabaret” (arriba e izquierda). Hablamos con Ilyana y así entramos en el puzzle “071 – Una edad complicada”, cura respuesta es “15”. Conseguimos otra llave para abrir el quinto libro del Diario Antiguo.

Puzzle 069.

Vamos abajo y derecha y hablamos con Felton (“Calle este”). Con esto entramos en el puzzle “069 – Menú típico” y cuya solución es “03”.

Puzzle 096.

Entramos en el “Estudio” y hablamos con Joseph para entrar en el puzzle “096 – Fantasma de madera”. La respuesta correcta es la “B”. Conseguimos arena para nuestro hámster.

Puzzle 120.

Salimos, arriba y hablamos con el perro Fifí, que no nos deja pasar. En el Diario aparece la entrada 30, “El guardián agresivo”. Vamos dos veces a la izquierda (“Cruce oeste”) y hablamos con Lila para entrar en el puzzle “120 – Tira y afloja”. La respuesta es la “D”. Nos da la llave para leer el libro seis del Diario Antiguo.

Puzzle 075.

Vamos arriba y hablamos con Marina para entrar en el puzzle “075 – Caramelos para cinco”. La solución está en la captura:

Conseguimos otra manzana para el hámster.

Puzzle 074.

Entramos en la tienda de ultramarinos y hablamos con el tendero, Garland, para pasar al puzzle “074 - ¡Quéjate!”. La solución al enigma es poner los dos tapones en la nariz del tendero. Conseguimos un pedazo de carne y otro ingrediente para el té: “raíz de trébol”. En el Diario aparecen las anotaciones 31 y 32: “El tendero maloliente” y “Un obsequio para el guardián”. En el directorio del té podemos hacer tres más: el 9 que se compone de “semilla cítrica”, “flor de ensueño” y “raíz de trébol”, el 10 que se compone de “flor de ensueño”, “raíz de trébol” y “poleo chili” y el 5 que se compone de “hoja de oasis” y dos de “poleo chili”.

Puzzle 098.

Examinamos los botes centrales bajo el mostrador y así entramos en el puzzle “098 – Tarros y botes 1”. Para aclarar la solución enumeramos los botes del 1 al 8 de izquierda a derecha, y ahora los movemos por este orden: el 5 y el 6 al lugar 7 y 8, el 2 y 3 a 5 y 6, el 6 y 7 a 1 y 2 y el 4 y 5 a 6 y 7.

Puzzle 113.

Salimos, vamos abajo, dos veces a la derecha y hablamos con el perro que ahora ya nos dejará el camino libre al tener la carne. Hablamos con Hopper y entramos en el puzzle “113 – Montón de dados”. La solución es “6”. Obtenemos otro muro para el hámster.

Puzzle 083.

Nos metemos por el callejón donde estaba el perro (“Acceso al callejón”) y hablamos con la mujer, Gertie. Así entramos en el puzzle “083 – Pilas de tortitas 2”. Para solucionarlo volvemos a enumerar los tres platos del 1 al 3 y de izquierda a derecha. La solución es mover la tortita de 1 a 2, 1 a 3, 2 a 3, 1 a 2, 3 a 1, 3 a 2, 1 a 2, 1 a 3, 2 a 3, 2 a 1, 3 a 1, 2 a 3, 1 a 2, 1 a 3 y 2 a 3. Al acabar obtenemos una piscina para el hámster y cogemos un pedazo de foto del suelo. También cogemos tres monedas: del rasguño de la pared de la derecha, de la ventana izquierda y de la farola de la derecha.

Cámara 002.

Seguimos adelante (“Callejón inundado”) donde cogemos otro pedazo de fotografía. También hay tres monedas: en las dos piedras del muro frente a la puerta de la derecha, donde sale el chorro de agua y en la parte superior del canalón de la derecha. Seguimos adelante por la izquierda (“Vertedero”) y cogemos otro pedazo de fotografía y dos monedas: en la ventana de la derecha y en la cortina central. Hacemos una foto y en el directorio de la “Cámara” miramos las tres diferencias de ésta foto, la segunda (“002 – Vertedero”), que son: la ventana con luz, la botella rota del suelo y el color de la tela central.

Cámara 003.

Retrocedemos y entramos por la calle central posterior (“Callejón oscuro”). Después de la charla con Katia cogemos otro pedazo de foto y tres monedas: en el cubo de basura, en las hierbas de la derecha y en el centro de la casa del fondo, entre las dos ventanas del primer piso. En el Diario nos aparece una nueva nota, la 33, “Katia de nuevo”. Tiramos una foto y buscamos las diferencias de “003 – Callejón”: el cubo de basura sin tapa, la tercera ventana en el edificio central y el escalón central.

Puzzle 086.

Vamos al fondo y llegamos a un “Callejón sin salida”. Buscamos tres monedas: en la farola pequeña del fondo, en la base del canalón de la derecha y en la parte inferior del canalón de la izquierda. Hablamos con Dogey y conseguimos otro pedazo de foto (nos quedan diez). Entramos en la casa del fondo (“Casa del callejón”) y cogemos otro pedazo de foto y tres monedas más: en la vela izquierda de la izquierda, en la repisa del mueble de la derecha y en el primer tarro de la estantería sobre el aparador del fondo.

Pulsamos en la ventana y entramos en el puzzle “086 – Figuras extrañas”. La solución es una “A” DOBLE y en mayúscula. Conseguimos un nuevo ingrediente para hacer té, la “flor tónica”. Así que ahora, en su directorio, podemos hacer dos más: el número 4 con “hoja de oasis”, “raíz de trébol” y “flor tónica” y el número 6 con “”fruto del alba”, “semilla cítrica” y “flor tónica”.

Puzzle 112.

Salimos y vamos abajo hasta no poder seguir (“Camino nordeste”) donde hablamos con Hopper que nos da otro pedazo de foto (nos quedan ocho). En el Diario aparece la anotación 34: “El conservador ausente”. Vamos abajo, entramos en el Estudio y damos a Joseph el té 6. Salimos y subimos las escaleras, izquierda y hablamos con Richard para entrar en el puzzle “112 - ¡Luces, por favor!”. La solución es unir la bombilla con el “polo negativo”. Nos da otro pedazo de fotografía.

Puzzle 101.

Vamos a la izquierda y cogemos otro pedazo de fotografía. Hablamos con Lila y le damos el té número 4. Volvemos a hablarle, seguimos arriba (“Calle oeste”) y cogemos otro trozo de foto. Vamos dos veces abajo, al “Cabaret”, y después de las charlas cogemos otro pedazo de foto (quedan cuatro). Vamos abajo y hablamos con Niles para entrar en el puzzle “101 – Desaparición 1”. La solución es la siguiente:

Conseguimos otro pedazo de foto.

Puzzle 073.

Vamos abajo, hablamos con Joanie y nos da otro pedazo de foto (ya solo nos quedan dos). Seguimos abajo y cogemos otro pedazo de foto. Otra vez abajo y hablamos con Rory. Tenemos la nota 35 en nuestro Diario: “Una casualidad”. Arriba y hablamos con Coral. Arriba dos veces y hablamos con Niles. Le damos el té 9 y le volvemos a hablar para entrar en el puzzle “073 – Una lata de latas”, cuya solución es la “A”.

Puzzle 116.

Izquierda, arriba dos veces, derecha y cogemos el último pedazo de foto para entrar en el puzzle “116 – La fotografía rota”. Debemos recomponerla para que quede así:

Así resolvemos el tercer Misterio y nos aparece el último: “-10 – El emblema del carnero”. En el Diario leemos la anotación 36: “La imagen”. Vamos abajo para acabar el capítulo.

EPISODIO 6: CAMINO AL CASTILLO HERZEN.

Cámara 001.

En el Diario tenemos la nota 37: “Reunión en el hotel”. Vamos abajo cinco veces y entramos en el hotel. Después de las charlas, animaciones y explicaciones resolvemos los Misterios 4 y 8. En el Diario aparecen las anotaciones 38, 39 y 40: “Una revelación inesperada”, “La caja Elísea, por fin” y “Una enorme fortuna”.

Subimos la escalinata y aparece una nueva anotación en el Diario, la 41: “La caja Elísea abierta”. Hablamos con Krantz y volvemos a subir. Tiramos una foto y vamos al directorio de la Cámara para buscar las diferencias de la foto “001 – Habitación del hotel”. Las tres son: la lámpara de la derecha encendida, el pomo de la puerta y las botellitas sobre el tocador.

Puzzle 109.

Salimos del hotel y hablamos con Sammy. Nos da una llave con la que abrimos la séptima anotación del Diario Antiguo. En el Diario normal tenemos la anotación 42: “El Museo Herzen al fin”. Vamos arriba dos veces, izquierda, arriba y hablamos con Lila para entrar en el puzzle “109 – El paseo”. La solución a éste puzzle es “050”.

Conseguimos otro ingrediente para hacer té, un “caballito seco”. Ahora podemos hacer los que nos faltan. El 03 lo hacemos con “hoja de oasis”, “semilla cítrica” y “caballito seco”, el 08 con “fruto del alba”, “raíz de trébol” y “caballito seco”, el 11 con “flor tónica”, “flor de ensueño” y “caballito seco” y el 12 con “raíz de trébol”, “poleo chili” y “caballito seco”.

Puzzle 090.

Derecha, entramos en el Museo y examinamos la fuente para entrar en el puzzle “090 – La fuente mágica”. La solución es la “J”.

Puzzle 107.

Entramos, hablamos con Gregory y le damos el té 8. Volvemos a hablarle y pasamos al puzzle “107 – Saltos de caballo2”. Enumeramos las casillas de este casillero de 5 x 6 del 1 al 30, contando desde arriba a la izquierda a abajo a la derecha, y así el caballo debe ir a: 1, 8, 5, 14, 25, 28, 21, 12, 3, 6, 17, 26, 23, 30, 19, 10, 13, 2, 11, 22, 29, 20, 9, 18, 27, 24, 15, 4, 7 y 16. Obtenemos una llave del Diario Antiguo que nos abre el libro 8.

Puzzle 108.

Volvemos a hablarle y entramos en el puzzle “108 – Saltos de caballo 3”, en un tablero esta vez de 6 x 6. Esta vez enumeramos las casillas del 1 al 36, de la misma forma que antes, y el caballo debe ir a: 1, 9, 5, 18, 29, 33, 25, 14, 3, 7, 20, 31, 27, 35, 24, 11, 22, 30, 34, 26, 13, 2, 10, 17, 4, 12, 16, 8, 21, 32, 28, 36, 23, 15 y 19.

Cámara 004.

Entramos y hablamos con Gringo. Examinamos la estatua y la urna central. Cogemos tres monedas: de la baldosa en rombo de más a la izquierda, de la pata derecha de la urna central y bajo la última columna de la izquierda. Vamos arriba a la derecha (“Museo: Piso 1”), examinamos los dos cuadros y cogemos tres monedas más: una en el poste central de la tarima del centro, otra en el traje azul y la última a la derecha del atril del fondo. Hacemos una foto, la 4, y en “Cámara” buscamos las tres diferencias (004 – “Museo: Piso 1”): el mapa a la derecha del atril del fondo, falta un objeto en la vitrina de la derecha y el bolsillo del traje azul.

Puzzle 102.

Bajamos y hablamos otra vez con Gringo, con lo que obtenemos una llave para el Diario Antiguo, la del libro 9. También tenemos una nueva anotación en el Diario, la 43: “La mina”. Salimos del Museo, vamos abajo hasta la puerta, derecha y hablamos con Hopper. Le damos té 12 y le volvemos a hablar para entrar en el siguiente puzzle: “102 – Desaparición 2”. El desarrollo de la solución es el siguiente:

Nos da una bombilla para el hámster.

Puzzle 094.

Volvemos al Museo y hablamos con Gringo. Le damos té 12 y entramos en el puzzle “094 – El cubo misterioso”, cuya solución es la “B”.

Puzzle 084.

Regresamos junto a Hopper y vamos arriba para hablar con Gertie y así entrar en el puzzle “084 – Pilas de tortitas 3”. Para solucionarlo volvemos a enumerar los tres platos del 1 al 3 y de izquierda a derecha. La solución es mover las tortitas de 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 3 a 2, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 2 a 1, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3 y 1 a 3.

Puzzle 067.

Volvemos a la “Calle del hotel” y hablamos con Sammy para entrar en el puzzle “067 – Semana laboral”. La solución es “219”.

Puzzle 091.

Bajamos una pantalla y volvemos a subir. Hablamos con Sammy y le damos té 11. Volvemos a bajar y a subir, hablamos con Coral y le damos también té 11. Así entramos en el puzzle “091 – Hacienda compartida”. La solución es la de la captura:

Puzzle 103.

Bajamos, hablamos con Rory y le damos té 3. Volvemos a hablarle y así entramos en el puzzle “103 - Desapariciones 2”. Solución:

Nos da una caja para el hámster.

Puzzle 104.

Vamos tres veces arriba, izquierda y dos veces más arriba hasta la “Calle oeste”, donde hablamos con Olson y así entramos en el puzzle “104 – Desaparición 4”. Solución:

Puzzle 099.

Entramos en la tienda de ultramarinos, miramos en los botes de la derecha y así entramos en el puzzle “099 – Tarros y latas 2”. La solución: 2 y 3 a 9 y 10, 5 y 6 a 2 y 3, 3 y 4 a 5 y 6, 7 y 8 a 3 y 4, 9 y 10 a 7 y 8, 4 y 5 a 9 y 10, 8 y 9 a 4 y 5 y 5 y 6 a 8 y 9. Conseguimos un trampolín para el hámster.

Puzzle 087.

Salimos, izquierda, entramos y hablamos con Ray, con lo que pasamos al puzzle “087 – Palos diferentes”. Solución:

Puzzle 105.

Volvemos a hablarle y entramos en el puzzle “105 – Desapariciones 5”, con lo que entramos en el último puzzle de bolas y éste es el desarrollo de la solución:

De la pantalla (“Bifurcación”) cogemos tres monedas: en la piedra del suelo a la izquierda, de la parte superior de la cruz del fondo y de la piedra sobre la primera.

Cámara 006.

Derecha (“Puerta del bosque”) y cogemos otras tres monedas: de la piedra izquierda del suelo, del poste derecho en el centro y de la parte inferior central de la reja derecha. Vamos atrás e izquierda (“Entrada a la mina”) y cogemos tres monedas más: de la piedra bajo el muro, de la parte inferior del muro de la izquierda y del hierbajo del centro a la derecha. Tiramos una foto y vamos al menú “Cámara” para resolver las tres diferencias de la foto 6: la piedra en el muro de la derecha, el palo en el vagón de la derecha y el muro inferior izquierdo de la entrada.

Puzzle 079.

Entramos en la mina (“Máquinas viejas”) y cogemos tres monedas más: de la lámpara, del suelo en la caja que aguanta la lámpara y bajo el tubo rojo vertical de la derecha. Pulsamos en la puerta del fondo para entrar en el puzzle “079 – Mecanismo intrincado”. La solución es la “B”.

Puzzle 078.

Avanzamos (“Sala de la mina”) y cogemos otras tres monedas: de la pieza del suelo, de las piezas del fondo apoyadas en la pared y de la parte superior de la roca de la derecha. Pulsamos en el cuadro del fondo para entrar en el puzzle “078 – Dédalo de puertas”. La solución es la puerta azul central de abajo. Conseguimos una llave del Diario Antiguo y con la que podemos leer el libro 10.

Puzzle 080.

Izquierda (“Elevador”) y buscamos dos monedas: una en el montón de arena de la izquierda y otra en la parte saliente de la arcada de la columna derecha. Intentamos bajar por el montacargas y aparece el puzzle “080 – El circuito averiado”. Solución:

Puzzle 081.

Bajamos (“Cámara blindada”) y cogemos tres monedas: en la lámpara, en la barandilla, todo a la derecha, y en la esquina inferior izquierda de la habitación. Pulsamos en la caja fuerte para entrar en el puzzle “081 – Caja de caudales”. La solución es “0154”. Tenemos una nueva nota en el Diario, la 44: “El diario del minero”.

Puzzle 082.

Pulsamos en el mando del montacargas y entramos en el puzzle “082 – Cables cruzados”. La solución es unir el primero superior de la izquierda con el primero inferior de la derecha y el segundo superior de la derecha con el primero inferior de la izquierda.

Puzzle 077.

Retrocedemos hasta la primera pantalla de la mina y hablamos con Polo para entrar en el puzzle “077 – Equilibrio precario” La solución es la “luna”. Conseguimos una nueva llave para el Diario Antiguo que abre el libro 11.

Puzzle 121.

Salimos de la mina, vamos abajo y al hablar con Joseph resolvemos el Misterio “-10”. En el Diario tenemos la nota 45: “Hacia el Castillo Herzen”. Vamos a la derecha, aparece un coche y nos abre la puerta (“Puerta del bosque”). Entramos (“Bosque 1”) y aparece la nota 46 del Diario: “Fantasmas en el bosque”. Cogemos tres monedas: de la farola de la derecha, de la piedra bajo la farola izquierda y de la piedra en el suelo frente a la estatua. Pulsamos en la farola del suelo y entramos en el puzzle “121 – Luz en el bosque 1”. Solución:

Puzzle 122.

Pulsamos en la farola de la izquierda y entramos en el puzzle “122 – Luz en el bosque 2”, cuya solución es ésta:

Puzzle 125.

Vamos al fondo (“Bosque 2”) y cogemos dos monedas: una del grupo de setas de abajo a la izquierda y la otra del tronco cortado de la izquierda. Pulsamos en la seta central para entrar en el puzzle “125 – Hongos salvajes”. El recorrido correcto es el siguiente:

Cámara 007.

Tiramos una foto y resolvemos las tres diferencias de la foto 7: el grupo de setas inferior izquierdo, el árbol cortado del centro, al fondo, y el grupo de hojas doble arriba a la derecha.

Puzzle 126.

Seguimos al fondo (“Bosque 3”) y cogemos dos monedas: de la parte inferior izquierda de la pantalla, justo al lado del tronco horizontal y de la lengua de agua a la izquierda. Pulsamos en el agua para entrar en el puzzle “126 – Lago resbaladizo 1”. El recorrido de la solución es el siguiente: arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha y arriba.

Puzzle 127.

Pulsamos en el iceberg para entrar en el puzzle “127 – Lago resbaladizo 2”. Ésta vez el recorrido es: derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo, derecha y arriba.

Puzzle 128.

Volvemos a pulsar en el iceberg y entramos en el puzzle “128 – Lago resbaladizo 3”. Los pasos a seguir son estos: arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo, derecha, arriba, izquierda y arriba.

Puzzle 100.

Avanzamos (“Salida del bosque”) y al intentar cruzar el puente entramos en el puzzle “100 – El puente en ruinas”. Estos son los pasos a seguir:

En la nueva pantalla (“Puente viejo”) buscamos tres diferencias: en la especie de larga chimenea sola de la izquierda, en la luz amarilla por la derecha y en el arco izquierdo del puente. Seguimos al fondo y hablamos con Paquette.

EPISODIO 7: ENCUENTRO AL FINAL DEL CAMINO.

Puzzle 130.

Aparecemos en la pantalla del “Portón” y cogemos tres monedas: una en la luz superior central derecha, en la luz izquierda del portón y en la parte inferior derecha del puente roto. Pulsamos en la puerta para entrar y veremos una animación. Aparecemos en la “habitación” y leemos en el Diario la nota 47: “Una noche en el castillo”. Cogemos tres monedas: en la lámpara central del fondo, en el florero de la derecha y en la punta superior izquierda de la barandilla de madera. Examinamos el cuadro del fondo y miramos el de la derecha para entrar en el puzzle “130 – Un cuadro extraño”. La solución es rodear el reflejo bajo los pies.

Puzzle 131.

Después de otra animación aparecemos encerrados en la “Almacén” y entramos en el puzzle “131 - ¿Cómo escapar?”. Lo solucionamos señalando en madero central de la derecha. En el Diario tenemos la entrada 48 (“Situación desesperada”) y la 49 (“Libres”). Buscamos tres monedas: en el cubo del fondo, en la caja del estante superior del fondo y en el barril.

Puzzle 133.

Pulsamos en la puerta y entramos en el puzzle “133 – Llave inaccesible”. Solución:

Obtenemos la última llave del Diario Antiguo y leemos el libro 22.

Puzzle 134.

Salimos por la puerta a “Bajo el castillo”. Buscamos tres monedas: en los toneles de la izquierda, en el cajón inferior izquierdo y en el punto sobre la luz izquierda. Examinamos la puerta superior izquierda y después la inferior y así entramos en el puzzle “134 – A toda máquina”. La solución es abrir las dos válvulas de más a la derecha y la otra del otro lado:

Cámara 009.

Ahora estamos en la “Sala de máquinas” y en el Diario tenemos la anotación 50: “Las entrañas del castillo”. Cogemos dos monedas: de la palanca roja central y del centro de las tablas inferiores de la derecha. Miramos las máquinas y tiramos una foto. En el directorio “Cámara” buscamos las tres diferencias de la 9 y última: la palanca roja central, la reja bajo la rueda es más larga y la valla en primer término está doblada.

Puzzle 139.

Vamos al menú inicio, entramos en “Extras” y luego en “Lo mejor de Layton” y aquí una de las cinco casillas ya está activada: “Puzzles del músico”. Si entramos podemos resolver los tres puzzles que hay así que hacemos el primero: “139 – De costa a costa”. La solución es “14”.

Puzzle 140.

El segundo puzzle es el “140 – Aquí sobre un bloque”, cuya solución es la “B”.

Puzzle 141.

El tercer puzzle es el “141 – Desaparición 6”, y la solución es la siguiente:

Puzzle 135.

Volvemos al juego, retrocedemos y entramos por la puerta roja al “Cuarto secreto”. Cogemos tres monedas: del bote pequeño sobre el estante, bajo el tubo que sale del vagón de la izquierda y en el ladrillo que sale de la pared. Pulsamos en la trampilla para entrar en el puzzle “135 – Cerradura mágica”. La solución es esta:

Puzzle 136.

Pasamos por la trampilla y aparecemos en el “salón”. Cogemos dos monedas: de las luces del fondo y del adorno superior de la silla de la derecha. Hablamos con Nigel, el mayordomo, y así entramos en el puzzle “136 – La puerta secreta”. La solución es ésta, y debemos marcar la baldosa de color naranja:

Puzzle 132.

Vamos abajo (“Recibidor”) y cogemos otras dos monedas: una de la lámpara y la otra del final de la primera barandilla. Seguimos abajo (“Antesala”) y nos aparece una nueva nota en el Diario, al 51: “La huída”. Cogemos tres monedas: en la estatua en la escalera, parte izquierda, otra en la lámpara derecha y otra en la base de la columna derecha. Miramos el cuadro de la derecha y así entramos en el puzzle”132 – Arte compartido” cuya solución es el “E”.

Puzzle 137.

Subimos al recibidor y hablamos con Katia. Después de la animación entramos en el puzzle “137 – La espada verdadera”. Elegimos la de la armadura de la derecha.

Puzzle 138.

Entramos en otra animación y después de más charlas se resuelve el Misterio “-06”, el “-07” y el “-09”. Ya solo nos queda por resolver el “-01”. Nueva animación y más charlas y al acabar entramos en el puzzle “138 – La caja Elísea”. La solución es girar primero las dos figuras, después subir el sol y finalmente soplamos por el micrófono de la NDS. Y así resolvemos el Misterio “-01”. Aparecen más animaciones y llegamos a los textos finales. Una vez acabado el juego parece ser que nos hemos olvidado de muchos puzzles, así que guardamos la partida y seguimos jugando. Primero miramos el Diario y leemos las seis últimas notas.

Puzzle 148.

Volvemos al inicio, “Extras”, “Lo mejor de Layton” y vemos que se ha desbloqueado el “Puzzle de los enamorados”. Dentro hay tres puzzles que debemos resolver y empezamos por el primero “148 – Ocho cartas”. La solución es 5 8 2 x 3 = 1 7 4 6.

Puzzle 149.

Ahora entramos en el segundo puzzle de éste menú: “149 – Ciclo numérico” y lo resolvemos con “089”.

Puzzle 150.

El tercero, “150 – Saltos de caballo 4”, lo resolvemos contando como antes, pero como el tablero es de 8 x 8 con 64 casillas las enumeramos del 1 al 64 contando desde arriba a la izquierda abajo a la derecha. El recorrido es el siguiente: 1, 11, 5, 15, 32, 47, 64, 54, 48, 63, 53, 59, 49, 34, 17, 2, 12, 6, 16, 22, 7, 24, 39, 56, 62, 41, 58, 41, 26, 9, 3, 13, 23, 8, 14, 4, 10, 25, 42, 57, 51, 61, 55, 40, 46, 31, 21, 38, 44, 50, 60, 43, 33, 27, 37, 20, 30, 36, 19, 29, 35, 18, 28 y 45.

Puzzle 065.

Retrocedemos todo hasta salir del castillo e ir hacia el pueblo. Al llega a la “Bifurcación” nos encontramos a Ray, al que damos el té 10. Seguimos todo abajo y al llegar a “Cruce oeste” hablamos con Narice y le damos el té 7. Seguimos abajo hasta la casa de Dawson, el anticuario. Entramos, le hablamos y le damos el té 10, con lo que entramos en el puzzle “065 – El mapa antiguo”. La solución en rodear el círculo central.

Puzzle 114.

Salimos, vamos arriba y a la derecha y hablamos con Felton, al que damos el té 7. Arriba, al fondo y hablamos con Gertie para darle el té 9. Abajo, izquierda, hablamos con Richard y le damos el té 6. Izquierda, arriba, hablamos con Marina y le damos el té 4. Entramos en la tienda de ultramarinos y damos a Garland el té 3. Seguimos todo abajo, entramos en el hotel, subimos a la habitación, volvemos a bajar y hablamos con Krantz al que damos el té 5.

Volvemos a subir a la habitación, pulsamos en el cuadro azul y así entramos en el puzzle “114 – La paga justa”, cuya solución es “6” y “3”. Como he comentado ya antes fijaros que si entramos en “Cámara”, en las fotos pone “Aquí hay algo”, así que ahora debemos ir a los lugares de cada foto y pulsar donde se nos indica, como hemos hecho en la habitación.

Puzzle 066.

Salimos del hotel, vamos arriba hasta la plaza, izquierda, arriba dos veces, entramos por la puerta rota, izquierda y llegamos a la entrada de la mina. Pulsamos en la vagoneta para resolver el puzzle escondido de la foto 6 de la “Cámara”, el “066 – La caja fuerte”. La solución es “2 7 1 4”.

Puzzle 119.

Vamos tres veces abajo, entramos en la torre y resolvemos el puzzle y de la “Cámara”, el “119 – Monedas falsas”, poniendo de resultado “01”.

Puzzle 095.

Subimos y hablamos con Geoff para darle el té 8. Volvemos al Museo, entramos, vamos todo al fondo y aquí resolvemos el puzzle de la foto 4 de la “Cámara”, el “095 – Una caja de libros”. La solución es “06”.

Puzzle 129.

Salimos, retrocedemos hasta el “Cabaret” y vamos a la izquierda hasta la casa de Enigmita para resolver el puzzle de la foto 8 de la “Cámara”, el “129 – El topo vago”, y cuya solución es la “C”.

Puzzle 142.

Volvemos a la puerta del Museo, derecha, arriba dos veces, al fondo por la derecha y todo al fondo. Hablamos con Dogey y le damos el té número 5. Y con esto acabamos lo de dar té a todo el mundo y así podemos acceder a sus puzzles en la pantalla de inicio del juego, “Extras”, “Lo mejor de Layton” y vemos un tercer icono de “Puzzles de la señora del té”. Entramos en su directorio y vemos que tenemos tres más, así que resolvemos el primero, el “142 – Vida en fracciones” poniendo como resultado “084”.

Puzzle 143.

El segundo puzzle de éste apartado es el “143 – Ecuaciones” y lo resolvemos poniendo que A = 8, B = 7 y C = 4.

Puzzle 144.

El último de los tres es el “144 – Supertortitas” y la solución, contando como los anteriores, es la siguiente:1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a1 , 2 a 3, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 3 a 2, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 2 a 1, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 3 a 2, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 2 a 1, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 3 a 2, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 3 a 2, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 2 a 1, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 2 a 1, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 3 a 2, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 2 a 1, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 3 a 2, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 2 a 1, 3 a 2, 3 a 1, 2 a 1, 2 a 3, 1 a 3, 1 a 2, 3 a 2, 1 a 3, 2 a 1, 2 a 3 y 1 a 3.

Puzzle 124.

Retrocedemos una pantalla y resolvemos el puzzle número 3 de la “Cámara”: “124 - ¡Ovnis!”, cuya solución es la “C”.

Puzzle 118.

Retrocedemos, vamos al fondo por la izquierda y resolvemos el puzzle de la foto 2 de “Cámara”: “118 – Saca la basura 2”. Los pasos de la solución son los siguientes:

Puzzle 097.

Nos vamos al bosque, a su segunda pantalla, y aquí resolvemos el puzzle de la foto 7 de la “Cámara”: “097 – Cielo estrellado”. El gráfico de la solución es este:

Puzzle 088.

Vamos todo al fondo hasta el castillo, entramos y vamos adelante hasta el cuarto secreto bajo el castillo. Entramos por la puerta verde y vamos a resolver el puzzle de la foto 9, el último de “Cámara”: “088 – Saltos de rana”, cuya colusión es “12”.

Puzzle 123.

Salimos del castillo y regresamos a “Bosque 2”. Pulsamos en el farolillo del suelo y aparece un puzzle que nos habíamos dejado, el “123 – Luz en el bosque 3”. La solución es esta:

Con éste resolvemos ya todos los puzzles y ahora en “Extras” del menú inicial aparecerá encendida una nueva casilla.

Hámster: 59 pasos.

Pero antes de volver a la pantalla de inicio debemos hacer correr un poco a nuestro hámster y hacer que de 59 pasos (algunas veces son 60). La posición de los objetos para esto es la siguiente:

Puzzle 145.

Ahora sí que podemos retroceder al inicio, “Extras”, “Lo mejor de Layton” y entramos en “Puzzle del amigo de los animales”. Vemos que hay tres puzzles, como en cada directorio, y vamos a hacer el primero: “145 – 500 perlas”, cuya solución es “211”.

Puzzle 146.

Pasamos al segundo “146 – Los ángulos del cubo” y lo solucionamos escribiendo “120”.

Puzzle 147.

Es tercero y último de aquí es el “147 – Laberinto embrollado” y los pasos para solucionarlo son los siguientes:

Puzzle 151.

Al completarlos los tres llegamos a los 150 puzzles resueltos, 138 del juego y 12 de “Extras”, y por eso se abre una última casilla en “Extras”, “Lo mejor de Layton” y que es “Puzzles del doctor”, donde hay tres puzzles más. Empezamos por el primero, “151 – La nota de John” cuya respuesta es “060”.

Puzzle 152.

El segundo puzzle de éste directorio es “152 – El torneo de cartas”. La respuesta correcta es “04”.

Puzzle 153.

El tercero es “153 – Fuga definitiva”. Los pasos a seguir son los siguientes:

Y con esto acabamos el juego. Ya solo os falta conectaros a Internet para bajaros los nuevos puzzles semanales.


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