Empieza la aventura y estamos en un calabozo. Aparece Arach y nos habla. Podemos pulsar la tecla "T" para tener los subtítulos. Cuando Arach se va miramos el inventario y vemos que ya tenemos un sello y una especie de gusano. Si pulsamos los botones del ratón nos aparece una tabla de "oui-ja", con letras y cuatro acciones en las esquinas. Ahora abrimos el inventario, nos ponemos sobre el sello, pulsamos el botón derecho del ratón, se abre el tablero de la "oui-ja", pulsamos en el ojo (ver) y podemos leer los datos del sello. Lo mismo hacemos con el gusano y con todos los objetos que vayamos cogiendo desde ahora. Ponemos el cursor en la reja, botón derecha para el tablero y pulsamos en "acción", con lo que la abrimos y salimos al pasillo.
Leemos el cartel de la derecha, seguimos avanzando, leemos el cartel de la izquierda y seguimos adelante. Giramos a la derecha, miramos la jaula con la calavera y subimos la escalinata. Derecha, abrimos la puerta metálica ("acción") y volvemos a subir más escalones. Vamos pasillo al fondo, subimos más escaleras y vemos un fantasma, que desaparece. Examinamos la tumba y vamos a la derecha. El bicho vivo de una de las jaulas colgadas nos habla y nos suelta una larga parrafada. Al acabar cogemos la antorcha del suelo.
Retrocedemos, izquierda y bajamos las escaleras del fondo. Vamos al fondo y derecha. Seguimos por el fondo a la izquierda y quedamos frente a un tipo calvo dormido (Grunger). La cabeza de pirata de Edd nos habla y al acabar cogemos el jarro azul vació. Miramos la llave del durmiente pero aún no la podemos coger. Retrocedemos, subimos la escalera de la derecha y pasamos la puerta del fondo a la cocina. Hablamos con la vieja Cranny Faggot, la madre de Grunger. (Siempre son ellos los que nos hablan, nosotros no lo podremos hacer con nadie directamente).
Seguimos a la derecha y pasamos a la librería. De la mesa del fondo cogemos una nota y un bote. (Recordar de mirarlo todo en el inventario con el ojo de la "oui-ja"). De la izquierda cogemos un frasco y del segundo estante inferior de la derecha cogemos un libro. Derecha, subimos las escaleras y entramos por la puerta del fondo a una habitación con un agujero en el centro y dos cuerdas. Intentamos pulsar la palanca del fondo pero no podemos. Salimos y volvemos a la cocina. Dentro del inventario combinamos el bote de grasa con la antorcha y la usamos en el fuego para tenerla encendida.
Regresamos a la habitación del agujero y las dos cuerdas y usamos la antorcha en la cuerda de la derecha y luego en la de la izquierda. Salimos al pasillo y vamos adelante, entrando en la habitación de la derecha, una habitación con una fuente. Usamos el frasco azul vació en el agua para llenarlo. Dentro del inventario ponemos el gusano en este frasco y obtenemos tequila. Salimos, vamos abajo y por el centro de la izquierda y seguimos hasta la cocina. Seguimos izquierda y abajo, abajo, centro izquierda y abajo y llegamos al sarcófago.
Seguimos a la derecha hasta la habitación de las dos jaulas y cogemos el brazo y la calavera. Volvemos a la cocina y le damos a Cranny el tequila y el brazo. Después le damos también la calavera y nos la devuelve llena de su mejunje. Salimos y vamos a la habitación de Grunger, el gigante calvo y la cabeza de pirata. Miramos la cabeza y entramos en su pantalla. Usamos el frasco vació en su moco. Dentro del inventario combinamos el frasco del moco con la calavera y obtenemos una poción somnífera. Le damos la poción a Edd (la cabeza pirata bajo Grunger) y salimos de aquí. Después de la animación volvemos a entrar y podemos coger la llave del pecho de Grunger. Regresamos a la cocina, izquierda todo, subimos, adelante y entramos en la habitación de la fuente. Vamos abajo y usamos la llave en la puerta.
Cogemos la tapa del ataúd y pasamos la puerta para entrar en "The Keep of Lost Souls". El guardián, Keeper, nos habla y nos da una nota de bienvenida. Aparecemos en una pantalla frente a él donde debemos elegir entre tres objetos: cogemos el cloroformo. Salimos de la pantalla de la "tienda" por la parte inferior derecha (hace "scroll"). Leemos la nota de bienvenida del inventario y examinamos el ataúd de la izquierda. En su pantalla cogemos el parche de pirata para el ojo, el silbato, el sombrero y el timón. Miramos el cuadrado de encima y después vamos al ataúd de la derecha, de donde cogemos un hueso. Miramos la cavidad ocular vacía y de dentro cogemos el ojo, aunque no lo veamos.
Examinamos la puerta enrejada, vamos todo a la izquierda y aparecemos en un corredor ("Beware rotten floor"). Ponemos la tapa del ataúd en el suelo y seguimos al fondo y a la izquierda a un nuevo corredor. Seguimos al fondo y llegamos a una habitación con el cartel "Do not feed the dogs". Vamos abajo y entramos en la habitación de las dos urnas. Las examinamos y de la de la izquierda cogemos cenizas. Retrocedemos y vamos escalera a la derecha para entrar en la habitación de Fluffy, con tres perros guardianes.
Miramos las tres puertas pero están cerradas. Examinamos los tres platos y vemos que están clavados al suelo. Examinamos la rejilla central del suelo y cogemos la barra de metal de su centro. Usamos el hueso en el plato inferior y vemos como la puerta central se abre al avanzar uno de los perros. Salimos por abajo de la pantalla y regresamos a la segunda habitación del inicio de fase, la de los dos ataúdes. Miramos el ataúd de la derecha y cogemos otro hueso. Volvemos junto a los tres perros y ponemos el hueso en el plato central, con lo que se abre la puerta de la derecha. De nuevo vamos a los ataúdes para coger otro hueso. De paso, ya que estamos aquí, dentro del inventario combinamos el timón con la barra de metal y lo usamos en el cuadrado sobre el ataúd de la izquierda. La reja central se abre. Usamos el icono de "acción" sobre la tumba del fondo y oímos unas voces. Abrimos el sarcófago y aparece Arach que después nos habla y nos da un vial (otro bote).
Volvemos junto a los tres perros y ponemos el hueso en el plato que falta, con lo que se abre la última puerta. (Hay que hacerlo de uno en uno ya que no podemos llevar mas de un hueso a la vez). Entramos por la puerta de la izquierda y leemos que es el Sector 1A. Cruzamos el puente y llegamos a "Deadman´s Curve". Seguimos al fondo y entramos por la arcada de la izquierda. Ahora leemos la nota de Sector 2A y pasamos el puente. Vamos al fondo y bajamos las escaleras. Izquierda y bajamos las nuevas escaleras. Una vez al pie de ellas vamos un poco a la izquierda y examinamos las cortinas, que cogemos pulsando por abajo. Seguimos adelante y vamos al fondo a la derecha. Seguimos al fondo e izquierda hasta vernos por la ventana enrejada.
Entramos por la puerta del fondo a la habitación de Bugsy (también es Sir Jonathan Rothbottom), con quien hablamos. Cogemos la botella verde del fondo. Intentamos coger la especie de escarabajo de abajo a la izquierda pero no podemos. Miramos el lavabo pero no hay nada. Usamos "acción" en el botón sobre el lavabo y vemos que del grifo sale agua. Usamos la botella en el agua para así llenarla. Salimos y retrocedemos todo hasta salir del Sector 2A. Ahora vamos por la arcada de la derecha y llegamos al Sector 3A. Cruzamos el puente y pasamos la arcada del fondo. Intentamos pulsar la cadena pero no podemos abrir la puerta enrejada. Retrocedemos todo, saliendo del Sector 1A, hasta llegar a la habitación de los tres perros. Ahora entramos por la puerta central al Sector 6A. Cruzamos el puente ("Deadman´s Drop") y vamos al fondo. Arach nos habla y entramos por la arcada de la izquierda. Seguimos al fondo y llegamos frente a la casa de O´negus, que nos habla desde la ventana.
Le damos el vial, nos invita a entrar y sigue con sus explicaciones. Miramos la estantería de viales del fondo. De la habitación de la izquierda cogemos la jarra con algodón. Salimos y retrocedemos hasta el cruce. Vemos a Arach aquí y examinamos la arcada de la derecha, pero la puerta está cerrada. Retrocedemos hasta la habitación de los tres perros y ahora vamos por la puerta de la derecha, entrando en el Sector 4A. Cruzamos el puente a "Deadman´s Gorge" y seguimos al fondo.
Entramos por la arcada de la izquierda y llegamos al pasillo del Guardián, donde un bicho sobre un pedestal nos bloquea el paso. Usamos el sello en él y ahora entenderemos lo que nos dice. Retrocedemos y entramos por la arcada de la derecha. Pasamos el túnel y entramos en el Sector 5A para llegar a la sala de la estatua. La examinamos, la empujamos ("acción") y recogemos el cáliz del suelo ("trofeo dorado"). Pasamos la puerta de la derecha a la sala del jefe Halcón Negro. Dentro del inventario combinamos el ojo con el parche de pirata y lo usamos en el cuervo. De esta forma Halcón Negro nos regala una pajarera hecha de huesos. Regresamos a la sala de los tres perros. Ahora vamos a la casa de Bugsy (puerta izquierda y arcada izquierda), Sección 2A y todo al fondo hasta entrar en la casa que vemos tras la reja.
Dentro del inventario usamos el cloroformo con el pote de algodón y el bote que obtenemos con cloroformo lo usamos en el bicho de la izquierda, que queda dentro del bote ("jarra con bicho dormido"). Volvemos a la habitación de los tres perros y ahora vamos hasta el inicio del capítulo, frente al mostrador de la habitación de Keeper, de donde cogemos el saco, que es azafrán. (Automáticamente dejamos el cloroformo sobre el mostrador). Dentro del inventario combinamos el saco de azafrán con el bote de agua y obtenemos un bote verde. Volvemos junto a los tres perros, puerta central (Sector 6A), arcada derecha, hasta la casa de O´negus.
Miramos la estantería central de los botes de almas y usamos nuestra jarra verde en el superior central ("guerrero") para darle el cambiazo. Volvemos a los tres perros, vamos adelante, bajamos la escalera y volvemos a ir hacia abajo, para ver las dos urnas. En la de la izquierda usamos el trofeo y así lo llenamos de aceite (primero mirar la parte superior de la urna para ver el aceite). Regresamos a los tres perros, entramos por la puerta de la izquierda (Sección 1A), arcada de la derecha (Sección 3A) y todo al fondo hasta la verja. Usamos el trofeo con aceite en el agujero de la derecha de la verja y pulsamos la cadena.
Dentro del inventario usamos las cenizas en la jaula y la ponemos bajo las rejas. Aparece un bicho y usamos las cortinas en la jaula para calmarlo y que se duerma. Cogemos la jaula tapada con el bicho dormido dentro. Volvemos a los tres perros, puerta de la derecha (Sección 4A) y arcada izquierda. Usamos el pote verde en el bicho guardián y así podemos entrar por la puerta que hay detrás suyo a la "Arena of Pain". Examinamos el orbe de la estatua izquierda, usamos el frasco de somnífero (el del gusano) en ella y al romperla cogemos la lanza. Salimos de ésta pantalla y miramos el bicho del suelo, de cuyo interior sale una especie de libélula que se nos queda mirando. Usamos el bote de cloroformo en ella para cogerla y en el inventario nos queda el bicho.
Volvemos a los tres perros, puerta central (Sección 6A) y vamos hasta Arach, en las dos arcadas. Le damos el bicho del bote de cloroformo y, a cambio, él nos regala uno de sus dedos. Usamos el dedo en el agujero de la puerta de la derecha y entramos en la sala de "las puertas del Destino". Vemos cuatro puertas, una de madera y tres de metal. Usamos la jaula tapada en la puerta de madera y el bicho de dentro se la come la mitad. Pulsamos el botón que queda a la vista y se abre la puerta de la derecha. Cerramos la puerta (con "acción") y ahora se abre la de su lado. Usamos la lanza en la puerta de la derecha para atrancarla y cerramos la puerta abierta con lo que se abre la de su izquierda. Entramos por ella y nos pilla un monstruo gigante...
Nos fijamos que ahora en el inventario solo tenemos cuatro objetos: el sello, la nota de bienvenida el bote verde y el dedo. Vamos hacia abajo y luego a la derecha y hablamos con Keeper, el guardián, que nos da unos dados. Pasamos por la derecha, por donde estaba el guardián, y todo al fondo, llegando al "Shaft No. 666". Entramos en él y resulta ser un ascensor que nos baja. Vamos abajo y llegamos a un pantano. Vamos tres veces a la izquierda ("sur") y llegamos junto a Quagmire, pero no puede hablarnos porque tiene un hierro en la boca. Usamos el dedo de Arach en él y ya nos podrá explicar su historia. Al acabar cogemos la mandíbula de hierro del suelo.
Vamos hacia abajo ("este"), otra vez hacia abajo ("norte") y después vamos al fondo ("norte"). Hablamos con Arach que nos da su daga. Abajo dos veces e izquierda y volvemos junto a Quagmire. Cuatro veces a la derecha y quedamos frente al edificio. Pasamos la puerta de la derecha a la sala de los respiradores. Examinamos el de la izquierda y lo abrimos pulsando en las marcas 2 y 4, contando como 1 la superior central y yendo a la derecha. Nos metemos por la alcantarilla y examinamos la puerta enrejada del fondo: cerrada. Vamos por el conducto de la izquierda, abajo dos veces e izquierda. Nos metemos por el conducto de la izquierda y llegamos a la oficina de Woe. Llamamos a la puerta y le hablamos, con lo que nos deja entrar.
Dentro del inventario usamos "acción" en la mandíbula de metal y luego la usamos en Woe, que se va corriendo. (Fijaros que ahora sobre el dedo de Arach del inventario se nos dice que está roto). Abrimos el cajón del escritorio y cogemos la plumilla y el tintero. Salimos y vamos a la derecha, luego todo abajo y entramos en la oficina de la Muerte. Puerta izquierda y pasamos a la biblioteca. Seguimos a la izquierda y pasamos al salón. A la derecha vemos el dormitorio y de la mesa, justo frente a la pata izquierda de la silla, cogemos una flauta de madera.
Vamos abajo y cogemos el martillo. Salimos de la casa y otra vez en el alcantarillado vamos a la derecha, arriba, derecha, arriba, derecha y quedamos delante de la puerta enrejada cerrada. Seguimos dos veces a la derecha y abajo y llegamos frente al guardián de ésta zona. (Un bicho tipo gusano con un solo ojo). Cuando se hunde cogemos la llave de los pinchos del fondo. Dentro del inventario combinamos la plumilla con el tintero para llenarla de tinta. Salimos de ésta pantalla y volvemos a entrar enseguida para hacer subir al bicho y usamos la plumilla en su ojo. (En el inventario nos queda la punta de la plumilla).
Vamos abajo, izquierda dos veces y abajo y regresamos a la sala de los tres alcantarillados. Izquierda y abajo para volver al pantano. Vamos cuatro veces a la izquierda para regresar junto a Quagmire y le damos la punta de la plumilla. Volvemos a la sala de las tres alcantarillas y miramos la central. Pulsamos en 2 y 1 (mirándolo como antes) y entramos por ella. Vamos tres veces abajo para llegar a una oficina. Cogemos la botella del suelo y también el carrete de hilo de pescar. Vamos hacia abajo y de la mesa cogemos las tenazas. Seguimos al fondo y a la izquierda a la bodega. Usamos la botella vacía en el primer tonel de la izquierda para llenarla de "hooch".
Salimos de la casa, derecha y llegamos a un canal con una barca, que examinamos. Retrocedemos, izquierda y en la sala grande vamos a la derecha, donde vemos a Nora Ratty que nos habla. Cuando acaba la charla volvemos a ir hacia ella y automáticamente le damos la botella de "Hooch". Volvemos a la sala de las tres alcantarillas yendo dos veces al fondo. Regresamos junto a Quagmire, en el pantano, usamos en él las tenazas, nos dice el tercer acertijo y nos da una corona. Volvemos a la sala de las tres alcantarillas y en la de la derecha usamos la corona para abrirla, pero no podemos entrar.
Dentro de inventario usamos la daga en la flauta, para hacerle los agujeros, y luego la examinamos con el icono de "acción". Entramos por la alcantarilla de la izquierda y vamos tres veces a la derecha. Usamos la llave en la puerta y entramos. Bajamos la escalera y leemos la nota de la columna (o tubos). Derecha y usamos el martillo en la rueda ("válvula"). Volvemos a la sala de las tres alcantarillas y entramos por la central. Vamos una vez abajo y usamos la flauta ("acción"). Seguimos abajo y derecha hasta la barca para ver que ahora el agua sale a chorro por la izquierda. Salimos de aquí y bajamos a la oficina. Pulsamos en la cadena para levantar al dormido y pulsamos el panel de control que estaba debajo suyo. Volvemos a la barca y nos subimos a ella.
Después de hablar con Woe un bicho lo petrifica y una niña se pone a gritar como una loca del susto. Examinamos nuestro inventario y vemos que se han añadido tres monedas de oro. Examinamos al pobre Woe y cogemos la cadena tirada a su lado. Vamos al fondo e izquierda y entramos en la ciudad ("The Lost Town of Darkmere"). Después de la charla de la especie de mendigo en la plaza, le damos una de las tres monedas. Después de más charla le damos otra moneda para que nos cuente más cosas y al acabar le damos la última moneda para que acabe sus explicaciones. Examinamos la estatua de cerca, subimos las escaleras del fondo y entramos en la taberna ("Inn of Sin"). Hablamos con el tabernero y después vamos al fondo, abajo y izquierda. Hablamos con el borracho y acabamos en la cárcel.
Una vez solos cogemos el cáliz de encima de la mesa. Miramos el agujero de la pared, bajo la ventana, y así hablamos con el personaje del otro lado, Nilmates. Al acabar usamos el cáliz en la puerta y hablamos con el carcelero, que nos da un caldero con comida. Lo usamos en la ventana y Arach nos habla. Aparecemos en casa del alcalde y le hablamos. También está O´negus que participa de la charla. Nos nombran el detective de la ciudad y nos dan una estrella de Sheriff, un mapa y una libreta de notas (libreta más lápiz). Salimos de la pantalla de la libreta y aparecemos en la calle. Examinamos el nuevo cadáver y las pisadas.
Examinamos la puerta del fondo de la que miramos la nota y la cruz. Vamos calle abajo y entramos en un mapa. Vamos a "Bric a Brac Shoppe", leemos la nota de la puerta y entramos. La propietaria, Miss Blackley, nos habla. Cogemos el papel con el carboncillo sobre la silla de la derecha y salimos. Vamos a la derecha para entrar de nuevo en el mapa. Vamos a los "Stables" (los "establos"), que es de donde venimos. Miramos la cruz de la puerta y usamos en el símbolo el papel con el carboncillo para hacer un dibujo que queda en nuestro inventario. Mapa y vamos a "Cobbler" (una zapatería). Entramos, hablamos con el zapatero y le enseñamos el dibujo. automáticamente aparecemos en la calle, hablamos con el carcelero y volvemos a entrar en el mapa. Vamos a "Blacksmith´s", la herrería. Examinamos la tercera víctima y leemos la nota de la puerta. Miramos el inventario y vemos que tenemos tres objetos más: un pergamino, un orbe y un bastón. Entramos y hablamos con el herrero y con su hija.
Volvemos a los "Stables" y cogemos el trozo de lana y la bolsa. Mapa y vamos a "Registra". Leemos la nota de la puerta, entramos y hablamos con el personaje vendado. Por la rampa del fondo a la izquierda volvemos al mapa y vamos a "Pie Shoppe", que es una panadería y pastelería. Leemos la nota de la puerta, entramos y hablamos con Miss Hudson. Una vez fuera vamos adelante para entrar en el mapa y de aquí vamos a "Dead End?", un callejón sin salida. Miramos un poco, sobre todo la especie de ladrillos que parecen que sobresalen del fondo, aunque no podemos hacer ninguna acción en ellos, y salimos. Mapa y vamos a "Abattoir". Leemos la nota de la puerta e intentamos entrar, pero la puerta está cerrada. Volvemos al mapa por la izquierda y vamos a "Darkmere Prison".
Entramos, lo miramos todo y como no hay nada para examinar volvemos a salir. De nuevo en el mapa vamos a "Pawn Shoppe", leemos la nota de la puerta, entramos y hablamos con O´negus. Al salir miramos el papel arrugado que nos han tirado, lo cogemos del suelo y lo leemos en el inventario ("nota"). Mapa y vamos a "Town Hall", el Ayuntamiento. Entramos por el centro al fondo, subimos las escaleras y vamos a la derecha, pasando al despacho del alcalde. Hablamos con el bicho peludo, el secretario, y luego ya con el mismo alcalde. Salimos del edificio, mapa, vamos a "Society Hall & Hospice" y hablamos con los lugareños (son el Sr. y la Sra. DoGood). Al salir de aquí regresamos de nuevo y como que ahora ya no hay nadie podemos coger las gafas del suelo y una especie de delantal. Leemos la nota de la puerta y volvemos al mapa para regresar a la herrería. Hablamos con la hija del herrero y después entramos y hablamos con los dos. Volvemos al mapa y vamos a "Mystic Cottage".
Leemos la nota de la puerta y entramos para hablar con la mística. Una vez fuera encontramos otro cadáver y hablamos con la gente. (Danny el carcelero nos habla de Mrs. Hudson, la víctima). En nuestro inventario nos queda un tapón de corcho, una llave y un sombrero de cocinero. Vamos a "Inn of Sin", usamos la llave en la puerta y entramos. Frente a la barra del bar buscamos en la columna de la derecha la zona activa y bajamos a la bodega.
Cogemos las dos llaves colgadas al fondo y vamos a la derecha. Pasamos la puerta del fondo y vamos al fondo a la derecha. Pasamos la puerta y examinamos la escala del fondo. Retrocedemos una vez y seguimos a la izquierda. Vamos al fondo a la izquierda y cogemos el saco, la ropa de la puerta y los zapatos. (Todo queda metido dentro del saco). Miramos el pequeño armarito y usamos la llave dorada en la de abajo y la plateada en la de arriba. En el inventario nos quedan las llaves "O" y "S". (La otra que tenemos es la "I"). Pasamos la puerta y aparecemos en un templo. Del suelo cogemos la cerilla y de la mesa del fondo cogemos el pergamino y la vela negra. Volvemos a la taberna, salimos, mapa y vamos a "Stables".
Usamos la llave "S" en la puerta para entrar y hablamos con el tipo de rojo pero no sacamos nada en claro. Nos escondemos y escuchamos una conversación (es automático). Una vez fuera vamos a "Pawn Shoppe". Entramos con la llave "O" y cogemos la caja de cristal del centro y las gafas de encima del mostrador, a la izquierda. Salimos, mapa y vamos a "Bric a Brac Shoppe". Leemos la nota de la puerta y entramos. Hablamos con la vieja tendera y automáticamente le damos las gafas. Una vez fuera volvemos a entrar y cogemos la llave "A" del suelo. Salimos y vamos a "Abattor" donde entramos usando la llave "A".
De aquí cogemos la llave "C" del suelo. Vamos a "Stables", entramos y pulsamos el botón de la puerta del fondo con "acción". Salimos y vamos a "Dead End?". Vamos todo al fondo y vemos los tres símbolos que sobresalen. Por orden pulsamos el de la izquierda, el de la derecha y el central y se abre un pasadizo por el que llegamos frente al "Crematorium". Usamos la llave "C" en la puerta y entramos. Y automáticamente vienen ya unas animaciones y explicaciones con las que acabamos el capítulo, realmente muy largas, al descubrir y acabar con el verdadero culpable.
Empezamos en el hall de entrada y tenemos el inventario vació. Dentro de él empujamos la flecha hacia la izquierda bastantes veces hasta que aparezca el sello, la nota de bienvenida, el frasco verde y el pergamino. De la pared del fondo, bajo la viga metálica, cogemos el mapa. Pasamos la puerta central, miramos la plataforma central y volvemos al hall. Vamos a la izquierda y cogemos el alambre. Seguimos adelante y llegamos a una estación de metro. Regresamos al hall y examinamos la caja de fusibles para entrar en ella. Usamos el alambre en las tres redondas en vertical a la derecha de las verdes. Volvemos al metro y entramos en el vagón, con lo que quedamos frente a un nuevo mapedo. Vamos a "Tower 1". Vamos adelante, derecha y subimos las escaleras. Miramos la "energía" y volvemos al metro para ir a "Heart".
Vamos abajo, derecha, al fondo y miramos la habitación. Volvemos al metro y vamos a "Tower 2". Adelante, izquierda, subimos y miramos otra sala de "energía". Volvemos al metro y vamos a "Design". Abajo, izquierda y al fondo y llegamos a una sala. Seguimos adelante y hablamos con Jethro. Volvemos al metro y vamos a "Tower 3". Cogemos la barra de metal al lado del banco. Vamos a la habitación del fondo (siempre están en los mismos recorridos), otra de "energía", miramos y regresamos al metro. Vamos a la parada de "Fuel", miramos su habitación correspondiente y cogemos la calavera. Volvemos al metro y vamos a "Tower 4". Vamos a mirar su habitación, una nueva de "energía" y regresamos al metro. Vamos a "Parts", miramos su habitación y regresamos al metro. Vamos a "Tower 5" miramos su sala de "energía" y del suelo cogemos unas pinzas. Volvemos al metro y vamos a la zona "X" del mapa.
Dentro del inventario usamos las pinzas en la calavera y así le sacamos los dientes, que usamos en la barra de metal. Ponemos la barra de metal en la zona de la vía rota y volvemos al mapa por la derecha. Vamos a "Design", vamos a su habitación y hablamos con Jethro. Volvemos al metro y ahora en el mapa aparece una estrella de cinco puntas. Volvemos a aparecer en "Design" y vamos a hablar con Jethro de nuevo, aunque esta vez viene hacia nosotros. Cogemos los cables de la derecha y regresamos al metro. Vamos a "Tower 4" y nos dirigimos a su habitación pero antes de subir las escalera cogemos el perno bajo la zona vallada. Vamos a "Parts", a su habitación y de abajo a la izquierda cogemos una tapa metálica. Vamos a "Heart", a su habitación y le damos a Jethro la tapa metálica, el perno y los cables. Aparecemos en la habitación sobre el hall de entrada y pulsamos en la plataforma central para acabar el capítulo.
De las cajas de la derecha cogemos el llamador. Entramos por el fondo y examinamos el escudo y la base de la estatua.
Vamos a la derecha, examinamos el pomo de la puerta y retrocedemos. Vamos ahora a la izquierda y miramos los dos pomos de las puertas. Volvemos al hall de la estatua y vamos al fondo, por la izquierda, donde examinamos dos pomos de puertas más. Regresamos al hall y ahora vamos por el fondo a la derecha y miramos dos nuevos pomos. De nuevo en la entrada vamos por el corredor del centro a la derecha y cogemos los cuatro emblemas de las columnas. Vamos abajo, a un pasillo con columnas, y cogemos otro llamador de la baldosa rota. Seguimos todo al fondo y cogemos la vela roja. Seguimos más al fondo y después a la izquierda para leer el cartel.
Retrocedemos y ahora vamos por la derecha. Cogemos el tercer llamador. Al fondo pasamos las cuatro arcadas para ver las cuatro puertas cerradas que hay detrás. Regresamos al hall de entrada. Dentro del inventario combinamos los cuatro emblemas (Muerte, Guerra, Hambre y Pestilencia) con la vela roja, de uno en uno, para ver que se vuelven de color rojo. Miramos la base de la estatua y ponemos el emblema Hambre en la ranura I, Guerra en II, Pestilencia en III y Muerte en IV. Oímos un ruido. Vamos por el pasillo central de la derecha, todo al fondo y arcada de la derecha hasta las cuatro habitaciones tras las cuatro arcadas. Entramos en ellas. De izquierda a derecha son Hambre, Muerte, Pestilencia y Guerra. En cada una de ellas debemos coger un llamador, que, por el mismo orden, son "Greed", "Wrath", "Pride" y "Lust". Los llamadores que ya teníamos en el inventario son "Envy", "Gluttony" y "Sloth", así que ya tenemos los siete pecados capitales.
Volvemos al hall de entrada y ahora debemos poner los llamadores en cada una de las puertas de los laterales, entrando en las pantallas de sus aldabas y pulsando en ellas. A la derecha tenemos "Wrath", a la izquierda "Greed" y "Gluttony", al fondo a la izquierda "Envy" y "Sloth" y al fondo a la derecha "Pride" y "Lust". (No importa el orden, solo ponerlas). Después de otra animación volvemos a aparecer frente a las últimas puertas y un reloj de arena, con sangre, nos empieza a controlar el tiempo, así que no podemos despistarnos. Lo que ahora debemos hacer es volver a las siete puertas, entrar en sus cámaras, mirar el altar y en el dibujo de la mano pulsar en el símbolo que hay al lado del nombre de cada estancia, con lo que se encenderá en verde.
Esto debemos hacerlo por un orden determinado. Primero hay que ir a "Pride", cuyo dibujo es como una silla con una barra horizontal arriba, luego a "Sloth" cuyo dibujo es una media luna, "Lust" con un círculo dentro de otro, "Envy" con una redonda y una cruz al lado, "Greed" con una redonda con dos antenas arriba y una cruz debajo, "Gluttony" con una redonda con una flecha hacia arriba y "Wrath" con unas líneas cuadradas también en forma de cuatro. Finalmente veremos en la mano unas letras que salen resaltadas./
Vamos al hall de entrada y pasamos por el agujero. En el tablero de "oui-ja" tecleamos, por orden, las letras que acabamos de ver: D E S T I N Y. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales, donde incluso los protagonistas nos cantan una canción, y se nos emplazan para una futura segunda parte...