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Lloret de Mar, 28 de Septiembre del 2010




     (2010)  



Prólogo en China.

Richard en el Templo.

Después de la introducción aparecemos en el Tibet y el monje nos da un medallón. Miramos los símbolos del suelo, de las paredes y el dibujo del fondo. (Yo mencionaré lo importante a mirar pero hay que usar la lupa para que aparezcan los "puntos activos" de la pantalla y examinarlo todo siempre en cada pantalla. Algunas veces para "usar" o "coger" algo hay que haberlo mirado antes).

Usamos el medallón en el pilar central y veremos una nueva animación que acabará con la charla de unos soldados alemanes en una tienda de campaña y empiezan los créditos del juego.

En el Night-Club.

Aparecemos en Hong Kong, en un Night Club donde hablamos con el barman. Al acabar automáticamente entramos en una conversación con la chica que ha entrado. Debemos ir diciéndole frases hasta conseguir que se vaya y poder coger la botella de absenta. (Normalmente en las conversaciones usaremos siempre todas las frases y de arriba a abajo).

En el inventario vemos que tenemos la cartera y un encendedor. Usamos la absenta en el bol del carrito y conseguimos la botella vacía y el corcho. Usamos el encendedor en el bol y empujamos el carrito para conseguir escapar. Una vez fuera hablamos con los dos matones y digamos lo que digamos acabaremos presos.

Ataúd bajo el agua.

Aparecemos en el muelle dentro de un ataúd. Acabadas las charlas nos tiran al agua y debemos escapar. En el inventario examinamos la cartera y obtenemos unas monedas. Usamos el encendedor en la brea de la derecha y luego el corcho en ella para llenarlo de brea.

Usamos el corcho en el agujero que tapa nuestra mano izquierda. Usamos las monedas en los tornillos de la bisagra, que queda en nuestro inventario. Usamos la bisagra en la parte central superior del ataúd y conseguimos escapar.

Capítulo 1: Un amigo perdido. (Hong Kong, China).

La caja fuerte.

Aparecemos en el aeropuerto de Hong Kong y hablamos con Gus de la primera frase. Aparecemos en la oficina y hablamos con el oficial británico hasta que se va. Después de la nueva animación aparecemos en la residencia del Gobernador y hablamos con Weston, el Gobernador, que nos da un expediente. De regreso al aeropuerto hablamos con Gus de todo y cogemos el fuelle.

Izquierda a la oficina, lo examinamos todo y cogemos la cinta métrica y el despertador. Salimos, todo a la derecha y entramos en un mapa de Hong Kong para elegir ir al Night Club. Una vez frente a la puerta vemos a los matones delante, así que pasamos al callejón de la derecha y entramos por la puerta trasera. Hablamos con el barman, Shen, de todo. También hablamos de todo con Nianzu. Salimos y derecha al mapa. Vamos al aeropuerto y entramos en nuestra oficina. Intentamos abrir la caja fuerte pero hemos perdido la cartera.

Salimos y todo a la derecha al mapa para ir al puerto, donde hablamos con el chaval, Hao. Derecha, mapa y vamos a la residencia del Gobernador. Examinamos el árbol de la izquierda e intentamos coger el balón, pero el guardia no nos deja. En el inventario examinamos el despertador y conseguimos una llave. La usamos en el despertador, lo ponemos en la papelera de la derecha y cuando el guardia está despistado cogemos el balón.

Izquierda y regresamos al Night Club, al callejón. Usamos el fuelle en las moscas pero al hacerlo un gato casi nos delata. Usamos el balón en el gato para sacárnoslo de encima pero no le hace ni caso, así que lo cogemos otra vez. En el inventario combinamos el balón con la cinta métrica y la usamos en la barra sobre el gato y ahora si que le hará caso, con lo que podremos usar el fuelle en las moscas.

Volvemos al puerto y usamos el fuelle en la linterna y así conseguimos que Hao nos devuelva nuestra cartera. Regresamos al aeropuerto, hablamos con Gus y entramos en la oficina. En el inventario examinamos la cartera con lo que nos aparece un papel con una combinación. Lo usamos en la caja fuerte y leemos todos los documentos para quedarnos con una foto.

Apartamento de Wuang.

Volvemos al Night Club, entramos por el callejón y enseñamos la foto a Nianzu. Salimos y vamos a la nueva localización: la casa de Yen Wuang. Entramos y aparecemos en un pasillo. Cogemos el tallo de bambú y llamamos a la puerta izquierda. Hablamos con Kim y aparece Mun Tong que se une a la charla y acabamos noqueándolo. Después de nuevas animaciones cogemos la percha del armario y en el inventario la combinamos con el bambú.

Vamos hacia abajo y salimos al balcón. Usamos el bambú en el farolillo que hay sobre nuestra cabeza para cogerlo. Entramos, salimos al pasillo y ponemos el farolillo en el gancho que sobresale a la derecha de la puerta. Miramos por la ventanilla del fondo, volvemos a entrar y hablamos con Kim.

Escapando con el camión.

Después de nuevas animaciones Kim conduce un camión. Le hablamos para decirle que "acelere" y en cuanto sale el reloj le volvemos a hablar para decirle que "frene" y así (con varias pruebas) conseguimos subir al camión.

Usamos e bambú para coger el cristal (dos veces). Usamos el cristal en la lona que tapa el motor para romper un pedazo de tela. En el inventario combinamos el bambú con la tela y lo usamos en Kim. Ahora volvemos a pulsar en ella y en la parte superior central de la pantalla saldrán nuestros dos iconos para cambiar de personaje cuando queramos. Pulsamos en Kim para tomar su lugar y cogemos la llave que cuelga del retrovisor.

Usamos el bambú en el encendedor del tablier para encenderlo. Usamos la llave y el bambú en la ventanilla trasera para dárselo a Fenton y cambiamos a él. Usamos la llave en el candado de la caja y, una vez abierta, cogemos unos petardos que ponemos en los tubos de escape del motor. Los encendemos con el bambú y vemos la nueva animación.

Huída en avión.

Llegamos al aeropuerto y tras las charlas con Kim emprendemos el vuelo. Después de más charlas, cuando ya estamos sobre Lhasa (Tibet) un avión alemán nos ataca. Aparecemos en la parte trasera y cogemos el bidón, una calabaza, el paracaídas y una bolsa de harina.

Usamos la calabaza en el soporte del paracaídas de la pared para agujerearlo. En el inventario usamos el bidón en la calabaza y luego la harina. Abrimos la puerta y miramos fuera. Tiramos la calabaza al caza alemán y nos lo cargamos, pero nosotros también caemos.

Capítulo 2: Secreto en las montañas. (Tibet, China).

Liberar a Kim.

Despertamos tras el accidente en las montañas del Tibet y después de haber visto una nueva charla de los oficiales alemanes en la tienda de campaña. Cogemos el trineo y el asta de la hélice. Usamos ésta en la caja para abrirla y nos quedamos con la tapa.

Miramos dentro y automáticamente cogemos un disco roto, una mesa y el auricular de un gramófono. Vamos a la izquierda hasta una grieta y al otro lado vemos el caza enemigo estrellado. Usamos el auricular de gramófono en la nieve de la derecha y luego en la punta de la grieta, arriba (usar la lupa para ver los "puntos calientes").

En el inventario usamos la tapa con el trineo y lo usamos en la pendiente de la ladera y así conseguimos saltar al otro lado. Miramos la cabina del piloto, vacía, y automáticamente conseguimos una cazadora y unos prismáticos. En el inventario usamos el disco roto en la cazadora y conseguimos el forro de piel y un documento, que leemos (pulsar en todos los textos y gráficos).

También en el inventario usamos el forro de piel en el trineo. Usamos el asta en el ala del fondo, la clavada en horizontal, y luego pulsamos en ella para obtener su armazón. Pulsamos en la otra ala, la que está medio colgada en la grieta, y al quedarnos en el puntero pulsamos en medio de la grieta y así quedará a modo de puente.

Pasamos y vamos a la derecha, al accidente de nuestro avión. Nos ponemos debajo del avión y usamos el armazón en la plataforma helada de encima y así el armazón queda como una escalera. Subimos y examinamos a Kim. Bajamos y vamos hacia arriba donde nos encontramos con una especie de cabra (la llaman "argali") y un altar. En el inventario combinamos el trineo con la mesa y lo usamos en la cabra para que se vaya.

Del suelo cogemos un cuerno, del fondo los excrementos de cabra y del altar el incienso. Retrocedemos y volvemos junto al avión alemán. En el inventario ponemos los excrementos en el auricular del gramófono. Usamos el incienso en el fuego para encender una de sus varillas. Volvemos a nuestro avión, subimos junto a Kim y usamos el auricular en ella, pero la varita de incienso se apaga.

Volvemos al caza alemán y usamos el auricular en el fuego para encender los excrementos. Regresamos junto a Kim, en el inventario usamos el incienso en el auricular y la barrita que sale encendida la usamos en Kim que así se despierta y hablamos, pero sigue sin poder salir de entre los hierros del avión. En el inventario examinamos el cuerno y quedará dividido en un gancho y una cuerda.

Usamos la cuerda en el paracaídas de arriba a la derecha, pero no conseguimos cogerlo. Volvemos al caza alemán y usamos la cuerda en el charco bajo el avión para congelarla y dejarla "tiesa". De nuevo regresamos a nuestro avión, subimos junto a Kim y usamos la cuerda "tiesa" en el paracaídas para ahora ya poderlo coger.

Ponemos el paracaídas delante de Kim, tiramos de su anilla y al final podemos hacerla salir y aguantar su charla. Y así entramos en una nueva animación en la que se nos explica el viaje del profesor Arthur Hayes por el Himalaya y sus descubrimientos y acabamos frente a un campamento alemán.

Salir de la grieta.

Vamos a la derecha, examinamos la señal y caemos por la grieta. Cambiamos a Kim y cuando el soldado se va miramos dentro de la caja del camión y, a la vez, conseguimos una cinta aislante, una bombona de gas y una caja redonda metálica. Al lado cogemos el periódico y de la zona de la derecha un cordel. Cogemos la señal (en el inventario se divide en la señal y un tronco), vamos a la izquierda y examinamos las marcas de nieve bajo la ventana.

Ponemos aquí la señal y conseguimos un puro. Volvemos a la derecha y tiramos a la grieta (se lo damos a Fenton) todo lo del inventario menos los documentos y la señal. Cambiamos a Fenton, cogemos el bloque de hielo y en el inventario lo ponemos dentro de la caja redonda metálica verde. También en el inventario usamos el puro en la bombona de gas para encenderla (parece ser un hornillo), usamos la caja verde en el hornillo (y esto parece ser una olla) y usamos el incienso en el hornillo para tener una varita encendida.

Usamos la varita en cualquiera de los cuatro túneles frontales y veremos como el humo se va por el primero de la izquierda. Entramos por éste túnel y llegamos a otra cueva con un montón de basura en el centro. De ella cogemos una navaja de esas del tipo "multiusos". En el inventario usamos la navaja en el tronco y conseguimos un tapón que ponemos en la olla y atamos su tapa con la cinta aislante.

Usamos el periódico (solo unas hojas) sobre la basura, lo encendemos con el hornillo y ponemos encima la olla con lo que abriremos un agujero en el techo. Recogemos la olla y en el inventario combinamos el cordel con el gancho y lo usamos en el agujero del techo. Pulsamos en el cordel para salir.

Liberar a Thomas.

Miramos la caja a nuestra izquierda y cogemos una granada. Examinamos la puerta de la caseta de la electricidad de la derecha pero está cerrada. Miramos por la ventanilla y en ella usamos la olla. Esperamos que el soldado se vaya y pateamos el tablón que aguanta el capó del camión. Examinamos la caja de herramientas pero también está cerrada. Entramos en la tienda de campaña y escuchamos la conversación. Examinamos los discos, cogemos la estaca roja y salimos.

Usamos la estaca roja en la caja de herramientas y automáticamente cogemos un sobre, un bote de pegamento y un torniquete. En el inventario examinamos el sobre y conseguimos una sierra. También en el inventario usamos el torniquete con la granada para conseguir un poco de pólvora y usamos el pegamento en el disco. Con esto entramos en un nuevo puzzle en el que debemos montar sus piezas y en las que la mayoría deben girarse usando la flecha superior.

De nuevo en el inventario usamos el pegamento en el sobre y luego le ponemos el periódico y usamos la pólvora en el disco y le ponemos el sobre a modo de funda. Entramos en la tienda de campaña, ponemos el disco sobre los otros y vemos lo que ocurre. Hablamos con Thomas de todo. Cogemos el uniforme y automáticamente también conseguimos unas llaves y una bobina. Usamos las llaves en Thomas para liberarlo pero lo dejamos porque está aún muy débil.

Salimos (ya iremos vestidos de militar) y en el inventario vemos que solo tenemos el icono de Thomas. Vamos arriba por la izquierda hasta llegar a la parte trasera del camión. En él usamos el icono de Thomas para dejarlo a salvo. Aparece un soldado y hablamos hasta que se va. De nuevo aparece nuestro inventario y usamos las llaves en la puerta del edificio de la izquierda para entrar en la oficina de la radio.

Cogemos el lápiz del suelo y examinamos los formularios y la lista colgada a la izquierda. Ponemos la bobina en la grabadora y escuchamos la grabación. Cogemos un formulario y en el inventario usamos el lápiz en él y así entramos en su pantalla donde debemos marcar la tercera opción por arriba ("El Ojo de Kanjur").

Salimos, vamos arriba y le damos el formulario al soldado de guardia y así, en otra animación, conseguimos salir.

El Monasterio.

Examinamos el poste de direcciones y usamos la estaca en él para coger las cuatro señales. Miramos la palanca (debemos accionarla para ver como la plataforma sube y baja), la plataforma, el teleférico y el contenedor colgado y hablamos con Kim, que se pondrá sobre la plataforma. Pulsamos la palanca otra vez y Kim llega hasta el contenedor y coge unos tablones y una bolsa de sosa cáustica que nos da al bajar.

Seguimos el camino central y llegamos frente a la puerta del Monasterio, donde escuchamos a unos soldados alemanes. Examinamos las cuerdas del puente y el nido, del que cogemos una cáscara de huevo rota. Usamos uno de los tablones en el centro del puente (por su parte exterior), nos ponemos en la punta y usamos el otro tablón en la garra del dragón y así conseguimos pasar al otro lado.

Examinamos la puerta, que está cerrada, y la rueda de la columna de la derecha. En ella usamos la estaca roja y la cogemos (es una "campana de oraciones"). Usamos la estaca roja en la roca a la izquierda de la puerta y descubrimos un mecanismo. En él usamos uno de los postes de dirección y pulsamos en él para ver que la puerta se abre poco a poco. Lo hacemos tres veces más, con las otras tres señales, y podremos entrar.

Pulsamos en la cuerda de la polea pero despertamos al perro cada vez, así que no podemos dejarlo ahí suelto. Volvemos al teleférico y usamos la cáscara de huevo a la derecha de la palanca, en el suelo, para llenarla de aceite. Volvemos a entrar en el Monasterio y usamos la cáscara con aceite en la polea y la recogemos. Usamos la "campana de oraciones" (que es como un imán) en la polea, la bajamos y la volvemos a subir para coger la lata que se le ha pegado.

En el inventario usamos la estaca roja en la lata y conseguimos un poco de carne. La tiramos debajo de nosotros y el perro al irla a comer moverá una especie de fiambrera grande. Volvemos a bajar la polea con la campana y la subimos para coger la fiambrera. En el inventario la abrimos y así conseguimos una cantimplora, una brújula, una linterna y una máscara antigas. Bebemos un poco de la cantimplora para saber que contiene y en el inventario le ponemos la sosa cáustica, con lo que empieza a sacar espuma y se separa su tapón.

En el inventario volvemos a usar el tapón en la cantimplora, el pegamento en la linterna y luego la linterna en la brújula. Usamos la linterna en la caseta del perro y veremos como el perro entra. Usamos la cantimplora en la nieva del tejado de la izquierda y taparemos la caseta del perro con un pequeño alud de nieve. Una vez abajo examinamos la caja sobre la mesa del fondo a la derecha para entrar en un nuevo puzzle en el que debemos conectar cada cable correctamente.

Si los enumeramos del 1 al 5, de arriba a abajo, su colocación es la siguiente: 1 izquierda en 1 derecha, 2 izquierda en 5 derecha, 3 izquierda en 3 derecha, 4 izquierda en 2 derecha y 5 izquierda en 4 derecha. Con esto conseguimos luz y podemos mirar los paneles de la derecha.

Usamos la "campana de oraciones" en el sello bajo el cuadro de la derecha y se abre un panel. Lo examinamos y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos mover los paneles (9 x 9) para dejar la figura correcta.

Al acabarlo abrimos la puerta y entramos en la sala del principio del juego. Automáticamente cogemos el cinturón de Richard. Lo examinamos todo y hablamos con Kim, que intenta traducir los jeroglíficos pero sin conseguir nada en claro. Aparecen los soldados y entramos en las animaciones de cambio de capítulo.

Capítulo 3: Carrera contra el tiempo. (Marrakech, Marruecos).

Recorriendo las callejuelas.

Entramos en una tienda de antigüedades y hablamos con Lacoste con lo que nos enteramos de que el profesor Hayes está detenido. Salimos a la calle y vamos arriba al bazar, la plaza de las tiendas, y luego subimos por arriba a la izquierda para llegar frente a la Comisaría. Cogemos la manivela del pozo y entramos. Hablamos con el policía de guardia de todo y salimos. El profesor Hayes nos llama desde la ventanilla de su celda, hablamos y nos da un anillo.

Por la izquierda volvemos al bazar y luego por la calle central regresamos a la tienda de antigüedades. Vamos al fondo y hablamos con Lacoste de todo, con lo que conseguimos un formulario. Salimos a la calle y hablamos con el joyero de todo. De esta forma, y a cambio del anillo, obtenemos una moneda de cinco francos y una nota. Volvemos a la Comisaría, usamos el formulario en el policía y le hablamos de todo, pero no puede hacer nada. Volemos al bazar, hablamos con el frutero del centro de la calle y le compramos media sandia con la moneda.

Hablamos de todo con el vendedor de ropa de la derecha, miramos el póster y salimos por la puerta de la derecha. Examinamos el cartel y las dos tiendas de campaña. Cogemos paja y miramos las rocas centrales. En ellas usamos la manivela y conseguimos un trozo de cuarzo. Volvemos a hablar con el joyero de la calle del anticuario y así se nos quedará la nota y nos devolverá el cuarzo pulido.

Hablamos con el santón (y encantador de serpientes) del fondo. Volvemos al bazar y entramos en la tintorería, el edificio de la izquierda. En el inventario usamos la manivela en la sandía para vaciarla. Hablamos con el trabajador de todo y usamos la media sandia vacía en el agua (el pozo del fondo). Regresamos a la calle del anticuario y le damos la sandia con el agua al santón, con lo que nos regalará su flauta.

Festival bereber.

Vamos al bazar y a la derecha para volver a la entrada del desierto. Usamos la flauta en el camello del fondo y éste vendrá hasta nosotros, iniciando un viaje por el desierto y acabando en el mismo sitio. Pulsamos ahora en la tienda del fondo a la derecha y aparecemos en un mapa. Vamos a las tiendas de arriba a la derecha a un "festival berebere". Hablamos con el bereber, que nos da un bono, y regresamos a la ciudad.

Entramos en el bazar y hablamos con el vendedor de ropa para darle el bono y pedirle a cambio la chilaba blanca (la elegimos en la conversación). Entramos en la tintorería y hablamos con el trabajador para pedirle teñir de azul nuestra chilaba: no puede pero nos da un pan. Volvemos al desierto, pulsamos en la tienda lejana para entrar en el mapa y ahora vamos al oasis que acaba de aparecer.

Hablamos con el nómada de todo y así le damos el pan y él nos de un saquito de "índigo", un colorante azul. Miramos las flores de la izquierda y regresamos a la ciudad. Vamos a la tintorería y le damos al trabajador el saquito de colorante y nuestra chilaba y ya la recogemos teñida de azul. Volvemos al desierto, entramos en el mapa y vamos al festival berebere (automáticamente nos ponemos la chilaba azul).

Hablamos con el bereber y entramos en la tienda de la izquierda. Hablamos con el presentador y luchamos con Aziz, que nos gana con total facilidad. Una vez fuera entramos en la siguiente tienda de la izquierda y hablamos con el adivino de todo. Mapa y al oasis. Cogemos una flor de la izquierda y regresamos al campamento berebere. Entramos en la tienda de la lucha, usamos la flor en el cubo y hablamos con el presentador para luchar de nuevo. Ganamos y obtenemos cien francos.

Liberar a Hayes.

Volvemos a la ciudad y a la Comisaría, pero nos quedamos en la calle, sin entrar en ella. Usamos el cuarzo en la parte izquierda del pozo y la paja donde da el rayo de sol y miramos lo que ocurre. Hablamos con el profesor Hayes, usamos la manivela en su ventana y obtenemos un sello. En el inventario usamos el sello en el formulario. Volvemos a la tienda del anticuario y al fondo hablamos con Lacoste para darle el formulario ya sellado. Cogemos la caja central de la derecha y volvemos a la Comisaría.

Hablamos con el profesor Hayes a través de la ventana de su celda y así le damos la caja. Nos la devuelve abierta y nos da una pistola "detectora de oro". En el inventario examinamos la caja, usamos en ella la manivela y conseguimos una bola de oro. También en el inventario usamos la bola de oro en la pistola para confirmar que la bola es de oro y que el detector "detecta" bien éste metal.

Volvemos al bazar y examinamos el tenderete central. Es un tenderete de juego y debemos acertar en cual de los tres cubiletes está la bola. La primera vez es fácil, pero la segunda vamos a perder seguro, así que le damos nuestra bola de oro y volvemos a jugar. Pero ésta vez usamos el detector en los tres vasos y elegimos el que nos diga la pistola para ganar seguro. Probamos dos veces más y ganaremos 225 francos.

Vamos a la Comisaría y le damos el dinero al policía para pagarle la fianza del profesor y así liberarlo. Finalmente en un bar el profesor nos cuenta toda su historia y después en su tienda nos enseña un extraño objeto. Pero aparecen los matones de la Condesa Hanna y lo matan.

Capítulo 4: En la guarida del lobo. (Berlín, Alemania).

Como llegar a ser periodista.

Aparecemos frente al Museo. Miramos los pósters y arrancamos el central. Examinamos la rejilla y la fachada del Museo. Entramos y hablamos de todo con el que limpia, que nos da un folleto que leemos en el inventario. De la caja del suelo cogemos a la vez un guante y una hoja. De la papelera cogemos un cuenco, la parte superior de una botella y un ramo mustio. Lo examinamos en el inventario y se separa el ramo del alambre que lo sujetaba.

También en el inventario usamos la hoja en el cuenco para pulirlo. Usamos la botella rota en los bigotes del ciervo (un "argali") para cortarlos, guardarlos en nuestro inventario y examinarlos. Salimos por la izquierda, vamos a la izquierda y entramos en un nuevo mapa, en el que vamos al Estadio Olímpico. Aparecemos en los vestuarios, disfrazados de periodista, y hablamos con Glenn.

Retrocedemos un par de horas antes para ver como hemos llegado hasta aquí y estamos en la entrada del Estadio donde hablamos con el guardia que no nos deja entrar. Vamos al otro lado y examinamos el tanque de gas. Usamos el guante en él para hincharlo y en el inventario atamos el guante, ya en plan globo, con el alambre. Hablamos con el músico.

Vamos a la derecha y volvemos al mapa para ir a la Plaza "Pariser". Aquí están las oficinas del Comité Olímpico, pero están cerradas. Hablamos con Edison, un periodista, cogemos la servilleta de la otra mesa, que miramos en el inventario, y la usamos en la mancha de tomate para ensuciarla. Usamos el guante globo en el cochecito de bebe y cogemos el caramelo que tira. Hablamos con el turista del fondo de todo. Regresamos al Museo y, fuera, usamos el caramelo en la rejilla del desagüe para conseguir una moneda.

Entramos en el Museo y usamos la servilleta manchada en el dibujo de la puerta de la derecha. Usamos el póster en el dibujo de la puerta que acabamos de manchar. Mapa y a la Plaza. Dentro del inventario usamos el caramelo en el póster. Ponemos el póster en la señal sobre el turista y le volvemos a hablar de todo. A la que se va cogemos la cámara.

Examinamos la chaqueta del periodista y le hablamos después. Usamos la moneda en la cabina telefónica y llamamos al café para pedir hablar con Edison. A la que el periodista se va automáticamente le cogemos de la chaqueta las gafas y el pase de prensa, que examinamos en el inventario. Volvemos al Estadio Olímpico y en el inventario usamos el caramelo en el bigote de ciervo.

Hablamos con el músico sobre el sombrero y así se lo cambiamos por el cuenco, con lo que ya tenemos nuestro disfraz de periodista. Entramos en el Estadio y volvemos a aparecer en el vestuario unas horas después, como cuando llegamos la primera vez, y hablamos con Glenn.

Saboteando las Olimpiadas.

Aparecemos en el pasillo y entramos por la primera puerta para volver al vestuario, pero ahora estamos ya solos. Examinamos los zapatos deportivos y les cogemos los cordones. Miramos en la papelera y cogemos un pote (pone "ATA"). A la derecha examinamos el perchero y le cogemos un gancho. Lo usamos en la rejilla de la ventilación y nos metemos por aquí para aparecer en el almacén donde se guardan todo el material deportivo. De la mesa cogemos la cinta métrica y las pelotas de ping-pong.

Miramos las pesas de la derecha y cogemos una del suelo. Examinamos las taquillas pero están cerradas. Usamos el gancho en el pie derecho de la estantería de las pesas, lo atamos con los cordones y lo golpeamos con la pesa. Cuando el gancho vuelve a nuestro inventario lo usamos en el panel de la izquierda de las taquillas y así destornillamos la plancha metálica y de dentro cogemos un traje de juez deportivo.

Volvemos al vestuario por el agujero de la rejilla. En el inventario usamos la botella rota en la cinta métrica y así le cortamos un pedazo. También combinamos las pelotas de ping-pong con el pote "ATA" y lo ponemos en la papelera. Siguiendo en el inventario usamos la botella rota en el trozo de cinta para cortar otro de más pequeño. (Tenemos ahora uno de 25 centímetros y otro de 75). Usamos el de 75 centímetros en la papelera para recogerlo impregnado con una especie de pegamento.

De nuevo en el inventario usamos la cinta de 75 en la cinta total, con lo que tendremos una cinta "trucada". Salimos, entramos en la pista del Estadio por los peldaños de la derecha y vemos la competición. Volvemos a entrar al pasillo y usamos el ramo seco en la luz parpadeante de la segunda puerta para encenderlo. Después usamos el ramo ardiendo en la antorcha apagada de la derecha y así quemamos los cables de encima.

De nuevo fuera, en la pista del Estadio, cuando nos quedamos solos usamos la cinta métrica "trucada" en la que hay sobre la mesa, para darle el cambiazo y así nuestro colega Glenn gana la competición y aparecemos en el Museo en la fiesta que se da en honor a los ganadores olímpicos.

Recepción en el Museo.

Cogemos la botella de champaña y la copa. La examinamos en el inventario y conseguimos el tapón. Lo examinamos también en el inventario y obtenemos el alambre. De la derecha cogemos las dos barras con la cuerda roja y lo ponemos todo en la puerta de la izquierda, la de la entrada, para que nadie pase a molestarnos. Miramos el guardarropa y cogemos un pañuelo blanco.

Usamos el alambre en la puerta superior de la derecha, que es el cuarto de los trastos de la limpieza, y conseguimos una fregona y una botella de ácido. Usamos la botella en la puerta de la derecha y entramos en un laboratorio. Escuchamos la conversación y vemos la prueba. Una vez solos pulsamos en el panel rojo para coger la manivela, que se rompe. Volvemos a salir y usamos la manivela en la vitrina del fondo a la izquierda. Miramos dentro y cogemos un gancho de escalada.

De nuevo bajamos al laboratorio y dentro del inventario combinamos el gancho de escalada con el pañuelo blanco y esto con la fregona y nos queda una especie de "palo con gancho" que usamos en la palanca del panel de control que está bajo nosotros. En el inventario usamos el tapón con la botella y la ponemos en la consola con el botón rojo del otro lado del laboratorio.

Una vez sale el rayo volvemos a poner la palanca en el panel rojo para abrirlo y cogemos la manguera. La ponemos en la barandilla, pulsamos en el otro extremo, el del suelo, y lo ponemos en la puerta de la izquierda, la de la luz roja. Y así conseguimos entrar en la oficina.

Examinamos la cartera de encima de la mesa y cogemos la joya ("El Ojo del Dragón"). Y ya pasamos a las nuevas animaciones de entrada al siguiente capítulo.

Capítulo 5: Tras las líneas enemigas. (Wewelsburg, Alemania).

Entrar en el castillo.

Aparecemos en una estación y hablamos con el encargado. Leemos el cartel y cogemos el cable que cuelga sobre el bidón. Vamos a la puerta de la derecha, quitamos las hierbas de su parte derecha y miramos el dibujo. Usamos el cable para cortar la cuerda de la vagoneta. Cuando el encargado se va cogemos el hacha del marco rojo y la usamos en la cadena de la puerta de la derecha para abrirla.

Miramos el altar de la derecha y después cogemos una vela. Usamos el hacha en la lámpara de la derecha y en el inventario le ponemos la vela. Entramos por la puerta que hemos abierto a una mina donde hay muy poca visibilidad y es un laberinto de caminos. Vamos a la derecha por arriba hasta el final, bajamos y todo a la derecha por el centro hasta el muro. Retrocedemos, bajamos por la primera bajada y encontramos un esqueleto. Lo examinamos y cogemos una perola.

Subimos y derecha hasta la pared otra vez y ahora arriba y adelante hasta unos peldaños. Entramos por aquí a una especie de taller. Miramos tras la cortina y cogemos el muñeco y el espejo. Usamos el muñeco en el gancho de la derecha para desengancharlo y cogerlo. A la derecha del fuego cogemos un taladro. Subimos las escaleras y escuchamos la conversación. Examinamos la armadura y cogemos sus guantes.

De la mesa del otro lado cogemos el candelabro y los soldaditos de plomo. Sobre la mesa examinamos la grieta. Del fondo del pasillo, colgada en la pared, cogemos la piel. Bajamos al taller por la puerta de la derecha. En el inventario usamos los soldaditos de plomo en la perola y la ponemos al fuego. Cuando vuelve a nuestro inventario la usamos en el candelabro y usamos el taladro en el candelabro para obtener una moneda de cobre. Izquierda a los túneles y aparecemos directamente en la estación.

Usamos la moneda en el panel rojo (es una máquina de caramelos) para obtener unos caramelos. Usamos la cacerola en el bidón para llenarla de agua. En el inventario ponemos los caramelos en la cacerola, la piel también en la cacerola y después usamos la piel en el espejo para dejarlo bien limpio. Entramos en la mina y automáticamente ya aparecemos en el taller.

Descubriendo la sala secreta.

Subimos, ponemos el gancho en la grieta de la pared, el espejo en el gancho y miramos por el espejo, aunque no podamos ver nada aún. Salimos al balcón por la derecha y examinamos el telescopio (ojo que casi no se ve). Usamos en él el taladro para desmontarlo. Entramos y usamos el telescopio en el espejo y así podremos leer el mapa del otro lado. Recogemos el espejo y el gancho y salimos otra vez al balcón.

Usamos el telescopio en el pueblo y debemos mirar la iglesia. Entramos y bajamos al taller. Usamos la piel en el fuego para apagarlo, examinamos la chimenea y usamos los guantes en la escalera para subir al tejado. Vamos a la torre del fondo y entramos en una sala con columnas. Examinamos el dibujo del suelo, usamos aquí el taladro y usamos el gancho en el agujero que hemos hecho.

Movemos la rueda roja de la derecha con lo que baja la lámpara y se engancha al gancho. Volvemos a mover la rueda roja y el dibujo del suelo sube enganchado a la lámpara. Bajamos por el agujero a una "sala con pulpitos". Leemos las cuatro placas de los cuatro pulpitos. Usamos la joya (el "Ojo de Dragón") en el pulpito de la izquierda y entramos en una nueva animación de cambio de capítulo.

Capítulo 6: El Ojo del Tigre. (Kattiwar, India).

Cazando a la bestia.

Llegamos a un pequeño poblado que está vacío. De derecha a izquierda (hay "scroll") cogemos un poco de paja, el bambú con el trapo, las plumas, la cerámica rota, el jarrón y la cesta de mimbre. Examinamos el árbol, la hoguera apagada, la sangre y la cabra. En el inventario examinamos la cesta y de dentro cogemos unas piedras. Seguimos a la izquierda y antes de salir aparece un anciano que nos habla.

Una vez solos y en el inventario usamos la cerámica rota en el cesto de mimbre y obtenemos una cuerda y unos palos. Llamamos a la cabaña del anciano y le hablamos de todo. Salimos por la izquierda y en el mapa vamos al "?", que es en medio del pantano y donde hay un avión destrozado. Cogemos las setas y las hojas. Examinamos el avión y la liana de debajo suyo. Derecha al mapa y volvemos al poblado. Llamamos otra vez a la cabaña del anciano y cuando sale la hablamos de todo de nuevo.

Ponemos la paja en la hoguera y usamos las piedras en ella para hacer fuego. En el inventario ponemos las setas en el jarrón y colocamos el jarrón en el fuego. Esperamos un momento y usamos el trapo en el fuego para recuperar el jarrón, lleno ahora con un potente narcótico. Usamos las hojas en la cabra para cogerla y en el inventario la atamos con la cuerda y la ponemos en el árbol central.

Volvemos al pantano (ahora en el mapa ya no tiene el "?" sino el nombre). En el inventario usamos la cerámica rota con los palos y obtenemos una flecha que combinamos con las plumas para completarla. Siguiendo en el inventario usamos la flecha en el jarrón para mojar su punta y la ponemos en el bambú para conseguir una cerbatana. La usamos en el tigre, volvemos al poblado y volvemos a usar la cerbatana en el tigre. El anciano nos vuelve a hablar, nos lleva frente al Templo y se va.

Entrar en el Templo.

Nos tiramos al agua pero al ver al tiburón dando vueltas volvemos a salir. Usamos el jarrón en el agua para llenarlo y volvemos al pantano. Examinamos la cabina del avión y así conseguimos una caja. La examinamos en el inventario y de dentro cogemos una radio. También la examinamos en el inventario y le cogemos una manivela. La usamos en la tapa al lado de la cabina y cogeremos un pedazo de cable.

En el inventario usamos el cable con la radio. Bajamos del árbol y volvemos al poblado. Usamos el jarrón en las manchas de sangre y luego le ponemos el trapo para recogerlo manchado de sangre. En el inventario ponemos el trapo con la radio. Cogemos más paja y regresamos a la laguna del Templo. Volvemos a llenar el jarrón de agua. En el inventario combinamos la caja con el jarrón.

Ponemos la radio en el agua y cuando viene el tiburón usamos la manivela en la radio para darle un calambrazo y que se vaya. Nos volvemos a tirar al agua y vamos hasta la puerta que examinamos y que no podemos abrir, además nos quedamos sin aire y tenemos que volver a la superficie. Nos tiramos otra vez y usamos el jarrón en el suelo para llenarlo de tierra. Si podemos también cogemos el tubo del fondo y si no salimos y volvemos a zambullirnos para cogerlo.

De nuevo en la superficie usamos el tubo en las hierbas de detrás nuestro para descubrir una columna labrada que examinamos. Regresamos al pantano, usamos el tubo para cortar la liana bajo el avión y donde gotea la savia usamos la paja para empaparla. Volvemos a la laguna y usamos la paja en la columna grabada. Usamos la caja en la columna, esperamos un momento y la volvemos a recuperar con el dibujo de la columna grabado, como un molde.

Regresamos al poblado y en el inventario usamos el jarrón en el molde y lo ponemos en la hoguera. Esperamos un momento y usamos el tubo en el fuego para coger el molde, que ahora es como una punta de flecha. Volvemos a la laguna y nos tiramos al agua, ponemos la punta de flecha en el centro de la puerta y entramos en el Templo.

Dentro del Templo.

Miramos las cuatro pinturas, el grabado y la cúpula. Del suelo cogemos tres piedras redondas (en el inventario quedan separadas, una por una). Examinamos la estela central y vemos que aún nos faltan tres piedras más. Las cogemos al volver a mirar las tres pinturas bajas. (Podemos haberlas cogida al mirarlas ya la primera vez). Volvemos a mirar la estela central y ponemos las seis piedras en los agujeros, sin ningún orden.

Ahora debemos resolver un nuevo puzzle que consiste en dejar todas las piedras presionadas y para ello hay que apretarlas por un orden determinado. Las enumeramos del 1 al 6 siendo la 1 la superior central y contando hacia la derecha, como las agujas de un reloj. Sabiendo esto debemos presionarlas de ésta forma: 2, 1, 6, 4, 3 y 1.

Y cuando se abre la redonda central cogemos el medallón. Y con esto ya entramos en las nuevas animaciones de cambio de capítulo, que, en este caso, son bastante largas.

Capítulo 7: El corazón del Mundo. (Shambala, Tibet).

Viaje al pasado.

Acabadas las charlas entre Fenton y Richard tomamos el papel de Fenton. Aparecemos en el Templo pero hemos retrocedido en el tiempo y por eso nuestro inventario está vacío. Lo examinamos todo y salimos, pero al no poder atravesar el agua volvemos a entrar. Cambiamos a Richard para volver al "futuro". Quitamos el panel bajo la estatua de la cabeza central y cogemos el engranaje de madera.

De la comida tirada por el suelo, al otro lado de la sala, cogemos una avellana. Cogemos el palo de la antorcha de la derecha y salimos. Derecha y cogemos la cadena y su poste de la derecha. Examinamos el montículo que hemos pasado, usamos en él el poste, volvemos a mirarlo, cogemos arena y examinamos el ataúd. Todo a la derecha usamos el poste en la estalagmita y pasamos la puerta para quedar frente a la ciudad.

Cogemos el ladrillo y volvemos al Templo primero. Ponemos el ladrillo en la base donde gotea el agua y salimos de nuevo. Entramos por la puerta del fondo y quedamos frente a un nuevo mapeado en el que vamos al "templo sobre la lava" de abajo a la izquierda. Examinamos los tres símbolos bajo la estatua central y sobre el de la derecha, en la especie de pala (y que es el de la Vida), ponemos la avellana y después la arena.

En el inventario combinamos la cadena con el palo de antorcha, lo usamos en la lava y ya tenemos la antorcha encendida. Salimos y vamos al "templo de hielo", abajo a la derecha. Cogemos la estalactita de hielo del centro y la ponemos en el agujero de la izquierda. Luego usamos la antorcha para derretirlo, lo tapamos con el engranaje y encima ponemos la cadena. Volvemos al mapa y ahora entramos en la zona más blanca bajo las cabezas que nos lleva al pasillo del río de la entrada del Templo primero.

Usamos la antorcha en el ataúd y pulsamos sobre las piedras del río para quitarlas. Cambiamos a Fenton. Cogemos el ladrillo, ahora con un agujero, de donde gotea el agua y salimos. Miramos el ataúd y cogemos un hueso. De donde cae la pequeña catarata cogemos unas piedras y seguimos a la derecha. Automáticamente cambiamos a Kim. Estamos atados a un poste y la Condesa Hanna nos vigila.

Recomponiendo el amuleto.

Examinamos la mesa y automáticamente volvemos a cambiar a Fenton. Pulsamos en los cristales y cogemos tres para nuestro inventario. Miramos el resplandor del fondo, vamos al fondo al mapa y volvemos a "templo de hielo". De donde los dejamos cogemos la cadena y el engranaje, que ahora es una bola helada. Usamos los tres cristales en los tres agujeros de los símbolos, sin orden, y aparecen unos rayos que conectan los tres cristales y acaban en el centro, y de aquí cogemos un pedazo de amuleto.

Vamos al "templo sobre la lava" y ponemos el hueso en la especie de cuchara de la izquierda. Ponemos el ladrillo con el agujero en el agujero del centro pero no funciona. Usamos la cadena con el engranaje helado en la lava y lo recuperamos descongelado, y en el inventario volvemos a tener separados la cadena y el engranaje. Dentro del inventario combinamos el ladrillo con la cadena y la usamos en la lava.

Ponemos el ladrillo, ahora lleno de lava, en el agujero de la estatua central, otra vez, y ahora se quedará aquí y los ojos de la estatua se encenderán y su boca se abrirá, y de aquí cogemos otro pedazo de amuleto. Volvemos al Templo primero y ponemos el engranaje en donde lo sacamos, bajo la cabeza central. Ponemos algunas piedras en la boca de la cabeza de la izquierda y veremos girar el engranaje y los círculos centrales. Ponemos piedras en las otras dos bocas de las estatuas para ver sus movimientos en los círculos centrales.

Ahora que sabemos como se mueven tenemos que resolver éste puzzle, en el que debemos poner las ruedas centrales con la línea roja en dirección a la derecha. La solución es bien sencilla ya que solo tenemos que ir poniendo piedras en las cabezas hasta que la línea esté en la dirección adecuada y lo único importante a saber es que debemos empezar por la izquierda, luego la central y por último la derecha.

Al acabar del pilar central cogemos el tercer pedazo de amuleto. Salimos y entramos por la derecha, para quedar frente a la ciudad. En el inventario unimos las tres piezas del amuleto para recomponerlo.

Combate final.

Usamos el amuleto en la bola de luz pero no ocurre nada, aunque aparece Richard que nos habla y nos explica como hacerlo entrando en una nueva animación. Al acabar volvemos a ser Kim y cuando nos quedamos solos pateamos la mesa para tirar la botella al suelo y que se rompa y cogemos un pedazo de cristal. De nuevo somos Fenton y usamos el amuleto en las dos plataformas laterales, donde están los soldados, la de más a nuestra derecha y la de más a nuestra izquierda.

Volvemos a cambiar a Kim, cogemos el cristal y lo usamos en la cuerda para desatarnos. Cambiamos a Fenton y usamos el amuleto en las dos plataformas laterales más alejadas para eliminar al resto de soldados. Después de las nuevas animaciones y charlas de Hanna aparece Kim y debemos luchar las dos. La secuencia para ganar es A-B-A. Fenton se reúne con Kim, aparece también Richard y tras las charlas llegamos al final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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