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Lloret de Mar, 12 de Noviembre del 2015




(Ver.1.0.3)        (2015)



Prólogo.

Estamos en el año 1942, en Dresde, y durante el reinado del Imperio Alemán. Una vez consolada nuestra hija miramos el inventario y vemos que ya tenemos una caja de cerillas. Usamos la “barra de espacio” para mirar todos los “puntos sensibles” de la pantalla, y que haremos lo mismo en todas las pantallas durante el juego. Por la derecha pasamos al salón y cogemos la manta sobre la cama. Regresamos junto a nuestra hija y le damos la manta. Después de hablar con ella y volver al salón vemos la animación. Vamos a la puerta, la abrimos y salimos al pasillo después de coger la llave del suelo. Miramos la puerta a la derecha de la nuestra, usamos la llave en la cerradura y la giramos a la derecha. Después giramos el pomo de arriba a la izquierda y entramos en el ático. (Todas estas acciones que deberemos realizar se harán con el botón izquierdo del ratón pulsado, sin soltarlo).

Como está muy oscuro regresamos a nuestro apartamento. Cogemos la lámpara de la repisa de la chimenea y en el inventario la combinamos con las cerillas para encenderla. Salimos al pasillo y entramos en la habitación de la derecha, dejando automáticamente la lámpara sobre la mesita. Vamos un poco a la derecha y descubrimos un agujero en la pared. Movemos la cómoda hacia la izquierda y volvemos a nuestro apartamento. Vamos a la habitación de nuestras hijas (son dos) y automáticamente las despertamos y aparecemos en la agujero de la pared de la habitación de la derecha. Ahora, rápido, ya que solo tenemos un minuto, vamos a nuestro apartamento, a la habitación de las niñas, cogemos la foto de su madre de la mesita de noche, volvemos al agujero y se la damos a ellas. Nueva animación en la que tapamos el agujero con la cómoda y al instante aparecen los soldados nazis que nos hablan y nos matan.

Capítulo 1: Tras las líneas enemigas.

Han pasado 14 años y estamos en 1956. El lugar es Port Said, Egipto. Aparecemos escondidos tras los muros de la ciudad y en el inventario llevamos una cuchillo, unas ganzúas, una foto, una pistola, una cantimplora y una radio. (Siempre examinar todo lo que tengamos en el inventario con el botón derecho del ratón y lo que vayamos cogiendo). Miramos los soldados del fondo y luego el carro. Usamos en el carro el cuchillo y conseguimos unos tornillos y un manguito metálico. Vamos a la derecha y cogemos los dos tablones del suelo. Pulsamos en la columna de más a la derecha, nos subimos a la arcada y andamos hasta la punta izquierda. En el inventario combinamos el manguito con los tablones y entramos en una pantalla de puzle donde debemos pulsar, por orden, los elementos a usar. En este caso pulsamos en el manguito, en los tablones, en los tornillos y en el cuchillo, y conseguimos un tablón largo. Lo usamos en la columna de la izquierda y andamos hasta la punta.

Pulsamos en el muro para saltar a él pero ahora los guardias de arriba están sobre aviso. Debemos ir a la derecha pero pasando solo cuando los guardias miren a los lados (son tres guardias). Si nos pillan solo tendremos que intentarlo otra vez y así hasta conseguirlo. (En esta aventura no vamos a morir, sencillamente volveremos a empezar en el puzle que estemos haciendo). Una vez a la derecha entramos por el ventanal oscuro y vemos una nueva animación. Aparecemos en una azotea y usamos la radio en la ciudad (en el centro de la pantalla). En su pantalla debemos poner la rueda inferior derecha a las 6 y las otras dos más o menos a las 10. (Fijaros que el dibujo inferior debe cuadrar con las ondas de la izquierda). Debemos ir moviendo los diales a estas posiciones (imaginad que hablamos de un reloj) hasta que oigamos un “¡Bingo!”.

Después de algunas charlas aparecemos en la calle y usamos el cuchillo en la manguera para cogerla. A la derecha del pozo cogemos el cántaro del suelo. Miramos la moto y usamos la cantimplora en ella para llenarla de aceite. Examinamos el coche y su maletero. Vamos a la derecha y seguimos a la derecha hasta ver la puerta enrejada, que examinamos. Usamos en ella la cantimplora primero y después las ganzúas y entramos. Vamos todo abajo y todo a la derecha hasta un gran lago. Cruzamos la escalerilla, giramos la rueda, cruzamos el puente hacia arriba y luego el siguiente y el tercero. Usamos el cuchillo en el suelo para coger musgo. En el inventario lo combinamos con el cántaro para taparle el agujero. Volvemos a retroceder por las tres pasarelas, izquierda por la escalerilla y vamos a la izquierda hasta la tubería de la que cae agua. Usamos el cántaro en la tubería para llenarlo de agua.

Usamos el cántaro justo en el agujero del suelo un poco más atrás, donde vemos una rueda (primero examinarla), y así conseguimos coger la rueda. Derecha al lago pasando la primera escalerilla. Miramos el panel inferior del primer pilar, le ponemos la rueda, pulsamos en ella y pasamos la pasarela de la derecha. Después vamos abajo por los tablones y todo al fondo hasta la salida. En una nueva animación vemos como matan a nuestro colega Tamer. Vamos hacia abajo a un baño y examinamos el cadáver de Tamer, del que cogemos una tarjeta. En la pantalla de esta tarjeta vamos pasando el puntero por la sangre hasta poder leer lo que hay escrito, y así la “tarjeta codificada” queda en nuestro inventario. De la bañera, abajo a la derecha, cogemos ropa, que usamos en el lavabo del centro a la izquierda para mojarla.

Salimos por la puerta superior, miramos el compresor y la botella de gas y vamos a la derecha, al centro de mando de los soldados, y donde aparecemos escondidos. Cogemos el gancho de la izquierda y retrocedemos a la sala anterior por la derecha. Usamos el gancho en la escalerilla del techo y subimos. Miramos la puerta de la izquierda, la habitación de la radio, pero vemos que hay un soldado dentro. Usamos la manguera bajo la puerta y volvemos a bajar por la puerta de la derecha. Pulsamos en la manguera roja y luego con ella en el puntero pulsamos arriba para subirla. De nuevo arriba cogemos la punta de la manguera verde y la enganchamos a la roja. Bajamos, salimos al exterior por la izquierda y usamos el gancho en el maletero del coche. Miramos dentro y cogemos un rollo de cinta aislante y una llave inglesa. Entramos otra vez por la derecha, subimos la escalerilla y en la unión de las dos mangueras usamos la cinta aislante. Bajo la puerta de la izquierda ponemos la ropa mojada.

Bajamos y miramos la válvula de la bombona de gas. En su pantalla usamos la llave inglesa en la rueda y la vamos girando a la izquierda hasta que se nos diga que ya está bien. (Unas tres vueltas completas). Salimos de esta pantalla, subimos y entramos en la habitación de la radio. Quedamos frente a un aparato de morse y debemos enviar un mensaje. Usamos la tarjeta roja en el aparato y queda en la pantalla. Ahora debemos enviar el mensaje pulsando el botón inferior y leyéndolo de arriba abajo, o sea que cada letra son tres pulsaciones. Cuando es “raya” debemos pulsar unos segundos y cuando es “punto” debemos pulsar muy rápido. Al acabar nos pillan y nos echan al baño. Ahora tenemos 20 segundos para salir o para liberarnos del bombardeo. Lo único que podemos hacer es pulsar dos veces en la bañera y eso nos protegerá. Entramos en nuevas animaciones y cuando acaben estaremos escapando en una moto con Anna. Aquí solo tenemos que pulsar muy rápido los iconos de dirección que vayan apareciendo, en total ocho. Llegamos a un embarcadero y escapamos en un hidroavión.

Capítulo 2: Sombras del pasado.

Nuestro viaje nos lleva a Clare Hall, en Baviera (Alemania), y tomamos el papel de Anna. Después de hablar con el secretario miramos nuestro inventario y vemos que solo tenemos un bolso. Pulsamos en él para examinarlo y conseguimos las llaves del coche, unas monedas, una navaja y nuestro diario, que al leerlo obtenemos también una pluma, Examinamos la máquina expendedora roja, usamos las monedas en ella y conseguimos unos caramelos. Miramos el tablón de anuncios, los leemos todos y cogemos “unos posters pegajosos”. Vamos por la calle de la izquierda y hablamos con el chico, Franz, de todo. (En las conversaciones siempre usar el primer icono superior de la izquierda e ir por orden). Vamos todo a la derecha, entramos en la cabina telefónica, usamos las monedas en la ranura superior y marcamos el número 3-8-6-5-8. (Girar la rueda hasta que automáticamente vuelva a su sitio).

Esto hace que el secretario deje la puerta, vamos hasta ella y cogemos la escoba. La usamos en la pelota del árbol para cogerla. Miramos y abrimos el buzón de correos y cogemos una revista y una postal. Vuelve el secretario y se pone a barrer otra vez (nuestra escoba desaparece del inventario). En el inventario combinamos la revista con la postal y en su pantalla pulsamos, por orden: la revista, la navaja, los posters pegajosos y la postal y conseguiremos una foto de un futbolista. También en el inventario combinamos la pluma con la foto. Vamos a la izquierda y le damos a Franz la pelota y la foto del futbolista. Así el chico despista al secretario y conseguimos entrar en la mansión. En el hall lo miramos todo, en especial el cuadro del fondo, y subimos al primer piso. Cogemos el trapo de colores del archivador.

Examinamos al chaqueta de la derecha y de su bolsillo cogemos una llave. Cogemos el florero y miramos el cuadro del fondo. En el inventario examinamos el florero para separar las flores del jarrón. Entramos por la puerta de la derecha al despacho. Cogemos los documentos del escritorio y los leemos en el inventario (dos páginas). Miramos los tres cuadros del fondo. Miramos la caja sobre el escritorio y la cogemos. En el inventario usamos la llave en la caja y conseguimos un puro, píldoras de iodo y cápsulas de cianuro. Miramos el carrito de las bebidas y cogemos la botella de ginebra y la botella verde. Bajamos al hall y en el inventario combinamos el trapo con la botella verde. Usamos el trapo en el cuadro del fondo y en su pantalla volvemos a coger el trapo y lo usamos en la parte inferior derecha hasta que aparezca una “V” azul.

Subimos al primer piso y entramos en la pantalla del cuadro del fondo. En el inventario combinamos las píldoras de iodo con la botella de ginebra, el trapo con el jarrón y el trapo con la botella de ginebra. Usamos el trapo en el cuadro y en la parte inferior izquierda aparece una “<”. Entramos en el despacho y miramos el cuadro de más a la derecha. Aquí también usamos el trapo y en la parte superior izquierda vemos una marca como de una “V” al revés. Miramos el cuadro a la derecha de la puerta y usamos el trapo en la parte central de la derecha para ver un “<”. Miramos la máscara sobre la chimenea y aparece una caja fuerte. La miramos para entrar en su pantalla y debemos poner las “V” tal como las hemos visto en los cuadros para abrirla: “<”, “V”, “línea con redonda arriba”, “<” y “V al revés”.

De dentro cogemos un mapa y una llave. Tras nuevas animaciones aparecemos en un bosque, frente al Bunker. En el inventario miramos el mapa. De nuevo en la pantalla general miramos el plano de la zona, donde vemos tres letras: A que es el drenaje, B que es la ventilación y C que es la entrada principal. Sobre el plano de la zona usamos nuestro mapa y vemos una segunda entrada. Salimos del mapa y vamos hacia abajo a la derecha al bosque. Vamos un poco a la derecha y en la bifurcación vamos hacia arriba. Seguimos el camino y en la nueva bifurcación vamos a la derecha y llegamos al sistema de ventilación, que examinamos para entrar en una pantalla normal sin la vista aérea. Del suelo miramos el musgo y cogemos las piñas.

Usamos la navaja en el alambre del tronco y conseguimos unos hilos de alambre para el inventario. Salimos por la derecha y seguimos el camino hacia arriba e izquierda hasta la nueva bifurcación. Vamos un poco hacia arriba y examinamos la torre de vigilancia para ver el paisaje. Seguimos a la izquierda y en la nueva bifurcación vamos a la izquierda y solo con avanzar un poco examinamos el pantano para entrar en la pantalla del sistema de drenaje, donde miramos las tuberías. De la izquierda cogemos la caña de pescar. La usamos en las bolsas de plástico para cogerlas. En el inventario examinamos la caña de pescar para separar la caña del carrete. También de la izquierda cogemos la mochila, que al examinarla en el inventario conseguimos un encendedor, una tarjeta de identidad y un cepillo.

De la derecha cogemos una seta roja. En el inventario combinamos las bolsas de plástico con los alambres y al entrar en la pantalla del puzle pulsamos, por orden: las bolsas de plástico, el alambre, las piñas, el hilo de pescar y el encendedor y conseguimos dos globos. Usamos uno de ellos en las tuberías de drenaje del fondo. Salimos por abajo y vamos derecha y arriba, pasando la torre de vigilancia, y seguimos el camino a la derecha hasta el sistema de ventilación. Ponemos el segundo globo en la caseta de ventilación. Derecha y arriba hasta la torre de vigilancia. Subimos y pulsamos en el centro para ver el panorama y examinar los globos. Bajamos e izquierda. En la bifurcación vamos abajo por el cetro y examinamos las rocas para entrar en su pantalla. Subimos por el sendero de la derecha y una vez arriba examinamos el arbusto de nuestro lado para descubrir una escalera.

Subimos por ella y llegamos frente a una puerta. Usamos la llave en la cerradura y entramos. Vemos una animación de la llegada de nuestros perseguidores y aparecemos en un corredor del interior del Bunker. Examinamos la placa, usamos el cepillo en ella y luego vamos moviendo el puntero para limpiarla. Usamos la navaja en el tornillo superior izquierdo para quitarlo y salimos de esta pantalla. Miramos el generador para entrar en su pantalla y hacemos lo siguiente: pulsar la rueda azul inferior y colocar la flecha abajo a la derecha; poner los números de la A a 035 moviendo la rueda azul de su derecha; poner el interruptor verde de abajo a la izquierda en ON; poner la palanca de la “V” un poco más alta del 480; pulsar el botón rojo; y poner el clavo en la ranura sobre el interruptor verde, donde no hay interruptor, poniéndolo a la derecha.

Entramos por la puerta izquierda, miramos el ventilador y pasamos por la puerta de la derecha al pasillo D-2. Entramos por la puerta de la izquierda y cogemos el tubo de metal que está de pie entre las tuberías. Entramos por la puerta de la derecha al pasillo A-5. Abrimos la taquilla y conseguimos unas monedas. Entramos por la puerta de la izquierda a un dormitorio y cogemos el trozo de goma. Miramos la primera taquilla abierta de la derecha y conseguimos unas latas. Miramos la primera taquilla abierta de la izquierda y conseguimos una válvula. Volvemos al inicio (puerta derecha y puerta izquierda), entramos en la pantalla del generador y movemos el clavo a la izquierda. Entramos por la izquierda y vemos que ahora el ventilador está parado. Entramos por el ventilador a la sala C-3 y pasamos la puerta del fondo donde hay un puente sobre un gran ventilador.

En el inventario combinamos el tubo de metal con el trozo de goma para hacer un aislante y lo usamos en el cable sobre el puente para quitarlo y poder pasar sin electrocutarnos. Pasamos el puente y quedamos frente a una gran puerta con cuatro ruedas. Las miramos y cogemos la rueda libre. Atrás a la entrada (pasar el puente, abajo, derecha por el agujero redondo e izquierda), miramos el generador y pasamos el clavo a la derecha. Puerta derecha y puerta derecha al B-1. Miramos la puerta central, usamos la rueda en ella y entramos (la rueda sigue en nuestro inventario) al almacén de carburante. Cogemos la botella de gas de la izquierda. Salimos, izquierda, derecha, ventilador, puerta del fondo y pasamos la pasarela. Miramos la puerta final y volvemos a poner la rueda en su lugar. En el inventario combinamos la botella de gas con la válvula y tendremos un soplete, que usamos en la cadena de la puerta para romperla. Ponemos las ruedas en las siguientes posiciones: A a 5 por la derecha, B a 1 por la izquierda, C a 3 por la derecha y D a 2 por la izquierda.

Entramos en un gran almacén donde se guardan las obras de arte debidamente embaladas en cajas. Miramos los cajones del fondo y en su pantalla podemos mirar y leer los que nos parezcan porque no sabemos aún que buscamos. Cogemos el pasaje de la derecha a un segundo pasillo, miramos el escritorio del fondo y cogemos un libro que leemos en el inventario y donde se nos da la pista de donde buscar (Alpha, Pi y Beta).

Volvemos al primer pasillo y entramos en la pantalla de los cajones. Abrimos el cajón A (Alpha), abrimos la carpeta “Alemania” y leemos la pestaña de “Artefactos”. Lo mismo hacemos en la “n” (Pi) y en la B (Beta). Lo que buscamos está en la “n” y se trata de la referencia “AR-E04 – Casco vikingo 23”. Pulsamos aquí y leemos el expediente. Pasamos al segundo pasillo y derecha al tercero. Miramos la zona inferior derecha, que es la estantería 11, pero está vacía. Miramos las marcas del suelo, movemos el palé del fondo y entramos por el agujero. Aparecemos en la enfermería, pulsamos sobre la mesa y abrimos el interruptor de detrás nuestro. Hablamos con Gwendolyn (Gwen) y pasamos a un almacén.

Miramos la consola y el agujero en el muro de la puerta tapiada. Gwen pasa por él y aparece al otro lado, donde todo está oscuro. Ahora podemos tomar el papel de las dos y pulsamos en el icono de Anna para volver a ser ella. Subimos la rampa a la derecha, examinamos la pared y conseguimos un ladrillo. Vamos al agujero y usamos en él el ladrillo para dárselo a Gwen. También le damos la navaja y el encendedor. Cambiamos a Gwen y si miramos en el inventario vemos que también tenemos un medallón. Miramos todos los “puntos activos” y el de más a la derecha lo examinamos varias veces hasta descubrir que es una lámpara. Usamos el encendedor en ella y ya tenemos luz y comprobamos que estamos en un almacén de misiles. Pulsamos en el carro y con él en el puntero pulsamos el misil sobre el palé y así acercamos el carro al misil. Pulsamos en el misil y lo ponemos sobre el carro.

Llevamos el carro hasta la puerta tapiada y pulsamos en él para entrar en su pantalla. Usamos el ladrillo en el carro, con lo que queda apoyado debajo, y usamos la navaja en la rueda para quitarla. Salimos de la pantalla y le damos la rueda a Anna. Cambiamos a Anna y usamos la rueda en la carretilla, que llevamos hasta el agujero. Cambiamos a Gwen y pasamos el misil por el agujero. Cambiamos a Anna y vemos que el misil ya está sobre la carretilla. Pulsamos el carro y la pared de la rampa para subir la carretilla. Vamos a la consola y pulsamos en ella para llevar la grúa a la derecha (si ya está no hace falta hacer nada). Pulsamos en el misil y luego en la grúa y viene Gwen a ayudarnos a colocarlo. Pulsamos en la consola y vemos las animaciones en las que escapamos del Bunker, pero Gwen es detenida.

Capítulo 3: Entre los frentes.

Tras las animaciones en Berlín seguimos nuestro viaje a Moscú y tomamos el papel de Fenton. Llegamos a una estación de tren y en el inventario tenemos un cuchillo, la cartera y una nota con coordenadas. Examinamos la cartera y aparece un billete de diez libras. Vamos a la derecha a la ciudad y aparecemos en la Plaza Roja. Vamos al kiosco y hablamos de todo con la vendedora, con lo que le compramos un dulce (pastel de chocolate) y una galleta de jengibre y nuestro billete se queda en calderilla. En el inventario usamos las monedas en la cartera para guardarlas Vamos al edificio de la izquierda, el Mausoleo, y pulsamos en la cola para entrar.

El guardia de la entrada nos hará vaciar los bolsillos con lo que en nuestro inventario solo tendremos la cartera. Miramos la bandera y la polea de la izquierda. Pasamos a la pantalla de la derecha y examinamos la rejilla de la ventilación, comprobando que sus tornillos son de plástico. Como que solo tenemos dos minutos para hacer toda la visita si nos falta tiempo podemos volver a entrar y seguir donde lo dejamos. Sacamos las monedas de la cartera y las usamos en los tornillos de la rejilla, pero nuestra idea no funciona, así que volvemos a guardarlas. Miramos la mesa del fondo y salimos y en el inventario ya volvemos a tenerlo todo. Vamos todo a la derecha para volver a la estación, donde hablamos con el mecánico de todo. En el inventario sacamos las monedas de la cartera y las ponemos en los raíles de la vía del tren. Derecha a la Plaza Roja para hacer tiempo y regresamos a la estación. Ahora vemos que el tren ya está aquí y volvemos a hablar con el mecánico de lo mismo.

Regresamos a la Plaza Roja, retrocedemos a la estación y como el tren ya no vuelve a estar miramos los raíles y recogemos las monedas, una de ellas aplastada. Volvemos a la Plaza Roja y en el inventario ponemos la moneda aplastada en la cartera. Entramos en el Mausoleo pulsando en la cola, vamos a la rejilla, sacamos la moneda de la cartera y la usamos en los tornillos, pero solo quitamos los embellecedores, los tornillos en sí no podemos destornillarlos. Salimos y regresamos a la estación, donde hablamos con el mecánico sobre herramientas, pero no sabemos decirle que necesitamos. Regresamos a la Plaza Roja y en el inventario ponemos el dulce en la cartera. Entramos en el Mausoleo, vamos a la rejilla, sacamos el dulce de la cartera y lo usamos en los tornillos para tener un molde. Salimos y volvemos a la estación.

Le damos el dulce/molde al mecánico, le hablamos de las herramientas y nos deja un destornillador. Lo examinamos en el inventario y separamos el mango de la punta. Volvemos a la Plaza Roja y ponemos la galleta en la cartera. Entramos en el Mausoleo, vamos a la derecha, sacamos la galleta de la cartera y la usamos en la mesa del fondo. (No la dejaremos hasta salir). Salimos y en el inventario ponemos la punta del destornillador en la cartera. Volvemos a entrar, pulsamos en la polea y conseguimos una manivela. Vamos a la rejilla, entramos en su pantalla, quitamos la punta de la cartera, en el inventario la combinamos con la manivela y la usamos en los tornillos. Se supone que ahora nos escondemos aquí y salimos al cerrar el Mausoleo. Vamos a la izquierda, pulsamos en el sarcófago y aparecemos en unas instalaciones militares subterráneas y secretas.

Debemos entrar por la puerta de la derecha pero escondidos tras las dos columnas cuando el soldado que vigila pase. Miramos por las ventanas cuando los guardias se van y en la tercera vemos a Gwen. Entramos por su puerta y miramos a Gwen. Miramos el escritorio y la bata, de la que cogemos una llave. La usamos en el armario verde de la izquierda y conseguimos un bisturí. Lo usamos en Gwen para liberarla y vemos la animación. Cuando estamos solos con Anna debemos decidir quién le da el antídoto a Gwen. Podemos decir lo que queramos pero en mi caso decidí que se lo diera Anna. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo y acabamos frente a un sobre. Lo abrimos del todo (sus cuatro lados) y vemos una foto.

Capítulo 4: Seguridad engañosa.

Sigue nuestro viaje y ahora nos hemos trasladado a Sandhurst, Berkshire (Reino Unido). Llegamos al pueblo y tras las charlas tomamos el papel de Gwen. Vamos al pub, miramos las fotos de la pared del fondo y hablamos con el barman de todo. Salimos por la izquierda y hablamos con el pescador de todo. También hablamos de todo con la vendedora y con la mujer sentada en el banco. Volvemos a hablar con la vendedora sobre la película y lo nuevo y también con el pescador. Entramos en el pub y hablamos con el barman de lo nuevo. Salimos y hablamos con el pintor de todo, con lo que conseguimos un retrato.

Volvemos a entrar en el pub y hablamos con el barman sobre la foto. Usamos nuestro retrato en las fotos del fondo y lo cambiamos por una foto. Salimos y enseñamos la foto al pintor para que nos cuente más cosas interesantes. Automáticamente pasamos a Anna y Fenton y hablamos con el profesor en el pub, y después estamos remando en medio del mar. Llegamos a un faro, que es la casa del profesor Langtry, y entramos todos. Después de nuevas charlas debemos preparar té y en su pantalla pulsamos, por orden: la taza, la jarra y al infusión. Después entramos en nuevas charlas y animaciones en las que el profesor descifra nuestros textos y emprendemos un nuevo viaje.

Capítulo 5: La isla de los dioses.

Los tres aparecemos en una abadía en ruinas en Gotland, siguen las charlas y al acabar tomamos el papel de Fenton. Vamos a la derecha y miramos el anillo de piedras. En su pantalla vemos que tiene cinco círculos y que de dentro a fuera los círculos corresponden a: libro, cruz, balanza, rosa y león. Salimos de su pantalla y vemos que podemos ir en cinco direcciones. (Haremos el recorrido de derecha a izquierda).

Vamos por el Este, miramos el arbusto central y conseguimos un sombrero. Miramos la cripta y retrocedemos. Entramos por el Noreste, lo miramos todo y retrocedemos. Entramos por el Norte, miramos las maderas de la derecha y conseguimos un camping gas, un cepillo y una paleta. Miramos lo demás y retrocedemos. Entramos por el Noroeste, miramos el tronco y retrocedemos. Entramos por el Oeste, miramos los troncos y conseguimos un látigo. Retrocedemos y vamos por el Sur a la entrada, donde las dos chicas nos hablan. Una vez solos miramos el pilar encendido del fondo y su relieve.

En el inventario usamos el cuchillo en el camping gas y este lo usamos en los cuatro pilares. Luego usamos el encendedor también en los cuatro pilares y ya los tendremos encendidos y podemos mirar sus cuatro relieves. Gwen nos da una libreta y en el inventario la leemos. Con lo que hemos visto de los relieves y de la libreta volvemos a la derecha, al círculo, entramos en su pantalla y ahora ponemos las cinco ruedas en la posición correcta: el libro al Noroeste, la cruz al Oeste (ya está, no gira), la balanza al Norte, la rosa al Este y el león al Noreste. Si lo hacemos bien en el centro aparece un agujero, que examinamos.

Volvemos junto a las chicas y les hablamos para que nos sigan. Le damos el látigo a Gwen y cambiamos a ella. Aparecemos en un subterráneo que está muy oscuro. Cambiamos a Fenton y pulsamos en el agujero para entrar en su pantalla. A través del agujero le damos a Gwen el camping gas y el encendedor. Cambiamos a Gwen y en la pila de la izquierda usamos primero el camping gas y después el encendedor. Ahora ya tenemos luz y vemos que estamos en unas catacumbas con un río subterráneo. Examinamos el mapa del suelo. Miramos el sarcófago, empujamos la tapa para abrirlo y cogemos los dos escudos, que examinamos en el inventario.

Miramos el vestido de la momia y vemos unos grabados: examinamos los de la parte superior y con la mano quitamos el polvo de los centrales. Salimos de esta pantalla y examinamos los símbolos bajo el fuego de las dos columnas. En el fuego de las dos columnas usamos los dos escudos (cada uno en su lugar correspondiente) y aparecen dos rayos rojos en la parte superior. Miramos el escudo de la izquierda y le damos ocho vueltas completas a la izquierda. Miramos el de la derecha y le damos seis vueltas completas a la izquierda. Miramos el mapa central y vemos que los dos rayos van a parar en un lugar determinado de Islandia. Y hacia allá vamos en una nueva animación.

Capítulo 6: Mundo en llamas.

Llegamos a una excavación, tomamos el papel de Fenton y hablamos con el geólogo. Examinamos el helicóptero y quedamos en la pantalla de su motor. Miramos los cuatro tubos y vemos que el hidráulico está roto. Salimos de su pantalla y cogemos el bidón de gasolina azul al lado de la tienda de campaña. En el centro de la pantalla, entre las rocas, cogemos una lata. De la caja a la izquierda del geólogo cogemos una bomba de aire. Nos acercamos al camión, lo examinamos y así entramos en la pantalla de su motor. Usamos el cuchillo en el tubo largo para cortarlo. Usamos el cuchillo en la parte superior central y cogemos unas abrazaderas. Usamos la lata en el drenaje inferior central para llenarla con dos litros de aceite.

Salimos de esta pantalla, vamos a la fogata central y usamos en ella la lata y luego el encendedor. Al cabo de poco tiempo tenemos el bidón azul lleno de "emulsión”. Volvemos a mirar el motor del helicóptero y donde está el tubo roto le ponemos nuestro tubo rojo y luego usamos en él las abrazaderas para sujetarlo bien. Usamos el bidón azul en el tubo abierto de abajo a la derecha y después también usamos aquí la bomba de aire. Salimos de la pantalla y hablamos con el geólogo. Emprendemos vuelo en helicóptero y entramos en unas largas y esclarecedores animaciones donde descubrimos quien es Anna en realidad y entramos en el legendario Asgrad nórdico. Pasamos al edificio de la derecha y miramos el mosaico central. Debemos mover los círculos hasta formar la imagen de un árbol y veremos como aparecen unos rayos azules.

Del pedestal izquierdo donde vemos la bola azul cogemos un diamante azul. Cogemos la vela en la puerta de entrada y en el inventario usamos en ella el encendedor para encenderla. Examinamos la fuente de la derecha y seguimos a la derecha, donde pasaremos a una pantalla en la que vemos una visión general del lugar. Miramos los dos árboles y la tubería y entramos en la cueva del fondo a la izquierda, flanqueada por dos estatuas. Miramos el lobo, el agente muerto y su mochila y seguimos por la derecha al Templo de Odín. Usamos la vela encendida en la mano del gigante derribado y cogemos la lanza (en el inventario es un palo). Lo examinamos todo, en especial el diamante de una de las columnas. Ahora debemos conseguir el diamante usando el cuervo que podemos ver en la tercera columna de la izquierda. Para ello pulsamos en las columnas por este orden: segunda de la derecha, primera de la izquierda, segunda de la izquierda, primera de la derecha y tercera de la derecha. (El cuervo no siempre va donde pulsamos y esperar siempre a que llegue a su destino antes de pulsar en una nueva columna).

Veremos como el cuervo tira el diamante blanco al suelo y lo cogemos. Entramos por la puerta del fondo a una sala llena de ruinas en el suelo. Cogemos el diamante amarillo y retrocedemos hasta la sala del lobo. Usamos el palo en la mochila y en el inventario la examinamos para conseguir un piolet, una bengala de señales y ropa. Salimos del Templo y de la panorámica del lugar para aparecer en la entrada, en un paisaje nevado. En el centro examinamos los soldados congelados. Entramos en su pantalla, usamos el piolet en la mochila y al examinarla en el inventario conseguimos una cajita de madera y una taza. También dentro del inventario abrimos la cajita y conseguimos unas varillas, un cepillo y un trapo. De la cabeza de uno de los soldados cogemos el casco. Salimos de esta pantalla y usamos el casco en la nieve para llenarlo.

Volvemos a entrar por la puerta y luego pasamos a la cueva. En el inventario combinamos el diamante azul con la ropa y conseguimos un hilo de nylon; el palo con el casco; el hilo de nylon con el palo para tener un arco y el arco con las varillas para montar un “arco y flecha”. Usamos la bengala en el lobo y este se va. Usamos el “arco y flecha” en el diamante del techo y cogemos el diamante verde. Derecha a la pantalla general y entramos en el edificio de la derecha con cuatro estatuas. Aquí debemos colocar los diamantes en sus cuatro estelas (los pedestales del centro) correspondientes: en la posterior izquierda ponemos el diamante azul, en la posterior derecha el blanco, en la anterior izquierda el verde y en la anterior derecha el amarillo. Aparece una imagen holográfica que debemos examinar muy bien y tomar nota de todo ya que nos da muchas pistas para lo que viene.

Salimos por la izquierda, entramos en la cueva y vamos a la derecha y al fondo a la sala de las runas. Aquí debemos caminar por las runas/baldosas por el orden que acabamos de ver en la parte superior de la holografía. Hay varios modos de pasar al otro lado pero solo uno en el que la puerta del otro lado se mantenga abierta y este es ir por el centro tal como indica la captura.

Pasamos la puerta y llegamos a una gran sala con tres enormes columnas rodantes. Aquí debemos seguir unos pasos concretos para llegar al otro lado: entramos en la primera columna y pulsamos en su centro, pulsamos la palanca izquierda roja del fondo, pulsamos en el centro, pulsamos la palanca roja izquierda del fondo, pulsamos en el centro, pasamos a la segunda columna, pulsamos en el centro, pulsamos el interruptor del fondo, pulsamos en el centro, pasamos a la tercera columna y salimos por el fondo. En la nueva sala vemos tres ruedas verdes y tres pedestales en el suelo. Pulsando los pedestales debemos dejar las ruedas en la posición que vimos en la parte inferior del holograma (> v <). Hacemos lo siguiente: pulsar el botón del pedestal de la derecha una vez, pulsar el de la izquierda una vez y pulsar el central dos veces.

Automáticamente volvemos al edificio de las cuatro estatuas y el mapa. Usamos la taza en la fuente, que ahora tiene agua, salimos por la izquierda y damos la taza a Gwen para ver una nueva animación. Automáticamente cambiamos a Gwen y estamos en un lúgubre corredor tras la cascada. Cogemos una de las dos cadenas de la derecha y la usamos en la rueda del agua. Cogemos la otra cadena y la usamos en la puerta del fondo. Pulsamos la palanca del tronco central y arrancamos la puerta. Salimos por ella y hablamos con el guardián del recinto, Thrym. Pasamos la arcada de la derecha, miramos el altar y conseguimos un anillo. Ahora nos colocamos sobre la segunda columna de la izquierda y con las flechas de dirección debemos llegar frente al barco. Los movimientos son los siguientes: derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, izquierda, arriba, derecha y arriba.

Usamos el anillo en el barco y automáticamente volvemos frente al altar. Salimos por abajo a la derecha y ahora entramos por la arcada de la izquierda. Vamos al centro, nos tiramos por el agujero del pozo y vemos las animaciones. Aparecemos de nuevo en el año 1942 y en Dresde y lo vemos todo en blanco y negro. Vamos a rememorar lo ocurrido en el prólogo e intentar cambiarlo. Entramos en la casa central de la derecha y hablamos con el hombre sentado en el suelo, que nos da una llave. Subimos la escalera, subimos un segundo tramo y usamos la llave en la puerta central del fondo. Vemos las animaciones del inicio de la aventura y volvemos a aparecer frente al pozo.

De nuevo nos dejamos caer y tras las animaciones entramos en el apartamento, pasamos al dormitorio y pulsamos en el osito para colocar bien la foto de nuestra madre. Otra vez aparecemos frente al pozo y nos dejamos caer de nuevo. Entramos en el apartamento, ahora en el salón, y examinamos la librería, de la que cogemos una caja, y que tiramos al fuego de la chimenea. Salimos al pasillo y entramos por la puerta de la derecha para subir al ático. De la estantería central cogemos la botella de disolvente y de la parte de abajo cogemos un trapo. En el inventario los combinamos y usamos el trapo en Oscar. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



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