Después de las animaciones de entrada despertamos en nuestra habitación del Hotel Alta Bay. Vamos al tocador, al lado del balcón, lo examinamos y de la cartera cogemos el diario y las llaves del coche. Salimos al balcón, cogemos el lápiz sobre la mesa y miramos el cuadro. Le damos el lápiz a Lara (y automáticamente también el diario). Entramos en el baño (puerta de la derecha) y nos lavamos en el fregadero para ver una animación. Salimos y hablamos con Lara, que nos devuelve el lápiz. Volvemos a hablarle de la investigación y leemos el diario (todo. Y si queremos volverlo a leer usar la tecla "J" o el icono de arriba al lado del "?").
Salimos del Hotel, usamos las llaves en el coche (el "escarabajo"), Lara nos vuelve a hablar y aparecemos en un mapa. Vamos a la Galería. Llegamos a una plaza y entramos en el Galería. Hablamos con Katlego, que nos enseña un periódico (dos páginas) y que leemos. Miramos el mostrador y examinamos los tres objetos robados. (Para saber los puntos sensibles de cada pantalla darle al "?" de arriba a la derecha y mirarlo todo siempre con los dos botones del ratón). Aparece el Capitán Nomusa que nos habla y da el expediente del caso a Lara. Examinamos a Katlego (botón derecho) y le hablamos (botón izquierdo) de todo.
Hablamos con Lara, nos deja leer el expediente y dos da dos fotos y unas huellas parciales que examinamos en el inventario. (Por norma general todo lo cogido debemos examinarlo en el inventario). Hablamos con la recepcionista de todo. Izquierda a las ventanas y las examinamos. Miramos el poster. Vamos abajo a la derecha y examinamos las cuatro vitrinas. Al fondo y examinamos la vitrina central. Volvemos a las ventanas y subimos la rampa. Miramos las fotos y cogemos la barra metálica. Bajamos y vamos a las vitrinas de abajo a la derecha. Miramos la primera foto del inventario para comparar. Miramos la vitrina y examinamos la marca en el metal. Usamos aquí nuestra huella para compararlas.
Miramos abajo a la derecha (se ve un punto en el suelo) de la vitrina para encontrar rastros de sangre. Hablamos con Lara de todo. Salimos de la Galería y vamos a la derecha, a las obras. Miramos el cemento, la carretilla y la ventana cerrada del fondo. Cogemos la ropa colgada. Atrás, cogemos el coche (siempre lo usaremos para entrar en el mapa poniendo las llaves en él) y volvemos al Hotel. Entramos por el fondo a nuestra habitación, examinamos la cama y cogemos el pase al lado izquierdo de la toalla, que examinamos en el inventario. Vamos al tocador, miramos la cartera y cogemos las pastillas (usar la opción "take the whole vial for later use") Vamos todo a la derecha de la habitación y usamos el teléfono marcando el 1-1-1.
Salimos a la calle, nos llama Lara y conseguimos una caja de chocolatinas. Usamos las llaves en el "escarabajo" y regresamos a la Galería. Usamos las llaves en el capó del coche y cogemos la caja de herramientas. La abrimos en el inventario y cogemos las tenazas.. Pulsamos las tiras rojas para mirar debajo y vemos que falta la llave inglesa. Salimos del coche, examinamos la tapa de la alcantarilla, usamos en ella la barra metálica y conseguimos doblarla. Entramos en la Galería y vamos a las ventanas. Usamos la segunda foto en las ventanas, en los gráficos de arriba, y quedamos frente a una ventana donde miramos el fondo. Tras la charla con Lara viene otra con Katlego, que se va.
Volvemos a las ventanas, entramos en la pantalla central y miramos las tres bisagras de la derecha. Usamos en ellas la barra torcida pero no funciona. En el inventario combinamos la barra torcida con las tenazas. Abrimos la caja de herramientas, pulsamos en las cintas rojas y usamos la barra torcida en cualquiera de las roscas. Volvemos a usar la barra torcida en las bisagras y la recepcionista nos llama la atención y nos habla, y después nos habla Lara. Volvemos a la recepción y le damos la caja de chocolatinas a la recepcionista (Josephine Fofana).
Volvemos a las ventanas, miramos la central y usamos la barra torcida en las bisagras, pero sigue sin funcionar. Tenemos que volver a abrir la caja de herramientas e ir cambiando las roscas hasta conseguir quitar las bisagras y abrir la reja. Miramos el pequeño tornillo de abajo a la derecha, justo en la esquina. Hablamos con Lara de los tornillos de la ventana y luego, automáticamente, hablamos con Katlego y Lara llama a Nomusa. Automáticamente aparecemos en otra habitación del Hotel y Lara nos da un amuleto y contesta al teléfono dos veces.
Aparecemos en el estacionamiento, usamos las llaves en el "escarabajo" y vamos a la Policía. Vamos todo adelante y hablamos con el Capitán Nomusa de todo. Sobre la mesa miramos la foto, el formulario y cogemos las gafas de sol. Usamos el lápiz del inventario en el formulario para firmarlo Salimos de esta pantalla y examinamos el panel de anuncios (leerlo todo), el diploma, la corbata en la silla y el armario del fondo. Aquí miramos el libro y cogemos el maletín para análisis de huellas. Salimos y regresamos a la Galería. Miramos el coche de delante y entramos en la Galería.
Izquierda y hablamos con Lara del maletín de huellas. Automáticamente quedamos frente a la ventana abierta y leemos las instrucciones. Cogemos el Ninhydim que queda en la repisa. Cogemos el pincel, pulsamos en el Ninhydim para empaparlo y lo vamos pasando por el marco hasta encontrar seis huellas. (Si nos quedamos sin polvo de Ninhydim debemos pulsar en el frasco las veces que sean necesarias).
Cogemos la cinta adhesiva del maletín y la usamos en las seis huellas (de una en una). Automáticamente volvemos a hablar con Lara. Volvemos a mirar por la ventana, pulsamos el documento de abajo a la izquierda y aparecen unas huellas frente a nosotros. Pulsamos en la huella central de la izquierda y en la primera de Phillip de la derecha (la central) y buscamos tres similitudes entre ellas (solo pasar el puntero). Veremos que nos cuadra.
Comparamos la central inferior izquierda con la primera de la derecha y también encontramos tres similitudes.
Comparamos la superior derecha de la izquierda con la primera de la derecha y encontramos tres coincidencias también.
Comparamos la superior izquierda de la izquierda con la primera de la derecha y hay tres coincidencias.
Automáticamente hablamos con Lara. Vamos a hablar con la recepcionista de todo, le damos el maletín para huellas y vienen más charlas con Lara y Katlego. Salimos, usamos las llaves en el "escarabajo" y vamos al Puerto. Miramos las cajas de la izquierda y cogemos el cartón. Examinamos el bar pero está cerrado. Vamos al fondo y subimos las escaleras a la oficina de "Henderson & Co." donde hablamos con Roxbough. Vamos a la mesa de abajo y leemos los documentos del expediente, que nos quedamos. De la mesa también cogemos el cortador de puros.
Salimos al exterior y vamos a la Policía. Usamos el documento ("last cargo") en la fotocopiadora y cogemos las copias. Coche y al Puerto y entramos en "Henderson & Co.". Ponemos las copias en el proyector. Debemos reconstruir los papeles. Ponemos el "S.S.Maori" en el centro y lo giramos con el icono correspondiente para ponerlo en línea recta con la cuadrícula.
Las demás hojas hay que ponerlas sobre ésta mirando de girarlas si es preciso y buscando palabras "claves" (como "Company") que nos ayuden a situar su lugar. Cuidado porque las letras superpuestas deben cuadrar a la perfección, así que siempre es mucho mejor usar el "zoom" para verlo todo más claro.
Una vez conseguido automáticamente hablamos con Roxbough. Del perchero cogemos la gorra. Regresamos a la Galería y hablamos con Lara de los "LeClerq". Mapa y a la Mansión LeClerq. Vamos a la entrada y llamamos al timbre, pero el guardaespaldas que aparece no nos deja entrar. Atrás a la entrada, miramos el buzón de correo y leemos la carta. Leemos el cartel de la puerta, volvemos a entrar y vamos a la izquierda, al coche. Miramos la maceta vacía del primer piso y el grifo, del que cogemos una boquilla. Del suelo cogemos la manguera, que en el inventario la combinamos con la boquilla.
La usamos en la maceta del primer piso pero el agua no llega por falta de potencia. Volvemos a coger la boquilla del suelo. En el inventario miramos el cortapuros y en su pantalla movemos el botón central para desbloquearlo. Usamos el cortapuros en la manguera, para cortarle un pedazo, y después usamos la manguera con la boquilla. Volvemos a nuestro coche y automáticamente vamos a los Acantilados, donde hablamos con el técnico, Vosloo. Miramos la cabina de la furgoneta, la chaqueta y le cogemos el pase. Después de otras charlas con el técnico y con Lara volvemos a mirar la cabina y examinamos el logotipo.
Usamos el trozo de cartón en el logotipo y el bolígrafo en el cartón. Volvemos a la Galería. Entramos y vamos a las ventanas. Miramos la ventana abierta y de la caja de herramientas cogemos el adhesivo y el pincel. Atrás a la recepción y usamos el trozo de manguera cortado en el cortador del mostrador. Regresamos a la Mansión LeClerq y vamos a la izquierda de la entrada. En el inventario desmontamos la manguera de la boquilla y combinamos la manguera con el trozo cortado y con la boquilla. Lo usamos en la maceta del primer piso y cogemos las tijeras de jardinero que hemos hecho caer.
Derecha a la puerta principal y derecha al otro lado, pero el guardaespaldas, Jabali, nos hecha. Volvemos a llamar al timbre y hablamos con el guardaespaldas. Rápidamente, antes de que aparezca el guardaespaldas, vamos a la derecha y cogemos el pote de pintura en espray. Vamos al Hotel y a nuestra habitación y en el inventario combinamos el cartón del logo con las tijeras para tener una plantilla. Volvemos al coche y en el inventario combinamos la gorra con la plantilla y con el espray, y también la brocha con las tijeras, para tener pelo negro, y con el adhesivo para tener un bigote postizo.
Volvemos a nuestra habitación, entramos en el baño y miramos el espejo. Nos ponemos la gorra, el bigote, las gafas y el mono azul (pulsar en nuestra imagen en el espejo). Tras charlar con Lara nos vamos a la Mansión. Vamos a la puerta principal y llamamos al timbre. Entramos en el salón y examinamos la colección de "artefactos" y el pájaro disecado de la izquierda. Más a la derecha examinamos la librería y leemos uno de los libros (Capítulo VI). Izquierda del todo y leemos el libro sobre la mesita. Miramos el tapiz de detrás y al pulsar en él leemos todos los documentos.
Volvemos a ir todo a la derecha hasta una especie de altar, donde examinamos la calavera y el libro. Miramos la cajita y entramos en un nuevo puzle donde debemos mover las piezas. Si enumeramos los puntos del 1 al 11 (ver captura) debemos moverlos de la siguiente forma: 1,D - 5,D - 6,D - 3,D - 10,D - 9,I - 5,I - 8,D - 9,D - 7,D - 7,D - 9,D - 10,D - 10,D - 8,I - 9,I - 8,I - 11,I - 10,I - 8,D - 10,I - 11,I - 10,D - 11,I - 10,D. (Donde "D" es derecha e "I" es Izquierda).
Se abre la cajita y podemos leer una carta. Entramos en una animación y el guardaespaldas nos trae a Madame LeClerq, con la que hablamos. Automáticamente regresamos al Hotel a hablar con Lara y leemos un mail de la Interpol. Vamos al coche y a la Policía. Hablamos con el Capitán Nomusa sobre el ladrón y luego con Lara de la segunda y tercera frase. Pulsamos el botón rojo del ventilador para despistar a Nomusa y le hablamos de todo mientras Lara mira el ordenador. Antes de hablarle debemos haber mirado todo el despacho, todos los objetos, y en la charla debemos seguir un orden: sobre la corbata, sobre el folleto de caza, sobre la mujer de la foto, sobre el diploma y sobre el cartel de la pared.
Hablamos con Lara de la información del ordenador y conseguimos una nota. Volvemos a la habitación del Hotel, vamos al teléfono de la derecha y lo usamos llamando al 0C1-OXAFLEG, que es el 021-6923534, y hablamos con Anika. Al acabar hablamos con Lara sobre "Zola". Vamos a coger al coche y al Puerto. Examinamos la moto y entramos en el bar, donde automáticamente hablamos con Zola, que nos hecha. Una vez fuera volvemos al Hotel y automáticamente hablamos con Nomusa.
Volvemos a estar en el Puerto y entramos en el bar usando la palanca torcida en la puerta. Miramos el papel a la izquierda de la puerta, la caja registradora y la lista de precios que hay sobre ella, la pared detrás del mostrador y TODAS sus señales colgadas. Pulsamos los interruptores de ésta pared para tener luz. A la izquierda de la señal de "Hemingway" pulsamos el clavo y descubrimos una caja fuerte que examinamos y abrimos poniendo en la parte inferior los números: 5-0-2-0, y en la superior: 1-2-1-1.
Pulsamos la palanca de la izquierda, la caja se abre y de dentro leemos el papel, pero debemos escapar porque aparece Zola. Automáticamente aparecemos en la habitación del Hotel, hablamos con Lara y luego vemos a Lara en la Mansión y hablamos con Madame LeClerq. Tras nuevas animaciones tenemos a Lara hablando con Nomusa en el Acantilado y con Max desaparecido y ahora tomamos el papel de ella. Examinamos la moto y de la esquina izquierda cogemos el diario de Max. Examinamos el "escarabajo" y su asiento, las ruedas y las marcas de disparos. Hablamos con Nomusa.
Empieza una animación en la que estamos en un parque hablando con Diego y leemos el texto que nos da. Al acabar la animación en nuestro inventario tenemos la cartera, una pistola y un expediente ("carta de renuncia"). Examinamos el banco, salimos del parque por la derecha y aparecemos en un nuevo mapa. Vamos al Departamento del SWoA y nuestros compañeros nos dan el pésame al llegar. Hablamos con Susanne, la secretaria, y con Jean Coutu, de todo. Vamos hacia abajo ("a las oficinas") y entramos en la primera de la izquierda, la nuestra. Miramos la mesa y leemos el expediente del F.B.I. (cinco páginas).
Miramos el archivador de la derecha, bajamos la vista a ras del suelo y cogemos la tarjeta, que examinamos en el inventario (pulsar delante y detrás). Usamos la tarjeta en el teléfono y llamamos a Joe Black. Miramos la pizarra y el "destructor de papeles" y salimos. Miramos el fax y leemos el "fichero Argo". Izquierda e intentamos entrar en la "Sala de conferencias", pero hablamos con Coutu de lo nuevo. Una vez dentro hablamos con Renier y Diego y vemos unas diapositivas. Elegimos: "No interrumpir". Cogemos el puntero laser del proyector y pulsamos con él en la pantalla. Con "NEXT" vamos pasando todas las fotografías y luego las volvemos al inicio.
Ahora pulsamos en la foto 03, pulsamos en la punta del mando y el rayo lo enfocamos en la mancha de sangre. Debemos elegir la frase "The victim was injured in the heart" y pulsamos en el casco. Pasamos a la foto 02 y con el puntero pulsamos en la sangre (abajo a la izquierda) y decimos "Shots are imposible" y "Technicians were not poisoned by gas". Pulsamos con el puntero en la Biblia para más explicaciones. Ahora pasamos a la segunda foto después de la 03, donde vemos un "santo". Con el puntero pulsamos en las alas. En la siguiente foto pulsamos arriba en la cabeza, un poco a la derecha. Siguiente foto y pulsamos en el centro de la izquierda.
Descubrimos que es la Anunciación con el ángel Gabriel. Pasamos a la foto 04 y pulsamos en el pincel. Atrás dos fotos hasta "las manos", pulsamos en la izquierda y decimos "The prints were made on purpose". Avanzamos cuatro fotos, a la 01, y pulsamos en la arcada vacía de la izquierda.
Se acaba la reunión y hablamos con Charlotte diciéndole "Don´t give notice" y "Do not hand in letter...". Volvemos a usar el proyector en la pantalla y usamos el "PRINT" en las cinco fotos de ángeles. Salimos, vamos a la fotocopiadora al lado del fax y vemos que no funciona. Miramos su parte inferior y abrimos el cajón del papel para ver que hay poco. Subimos un poco, le damos al botón rojo y abrimos la tapa central. Pulsamos el botón rojo de la izquierda y cogemos el "tóner". Sacamos el papel del fondo, volvemos a poner el "tóner", cerramos la tapa, miramos la parte superior y pulsamos en el botón naranja de "continuar".
Cogemos las fotos (ahora son solo cuatro) y las miramos en el inventario. Regresamos a nuestra oficina y hablamos con Coutu y con Diego. Miramos las fotos de la mesita y ahora debemos identificarlas con las nuestras. Ponemos nuestras fotos sobre las letras y empezamos: en la foto 2 ponemos la A, en la 13 la B, en la 6 la C y en la 10 la D.
Al hablar con los otros dos decimos "Quality of work". Miramos la mesa y pulsamos en el ordenador para enviar unos datos. Vamos a la recepción y hablamos con Diego sobre "la información de las pinturas". Miramos el expediente que tenemos delante y leemos sus dos páginas. Hablamos con Susanne de todo. Volvemos a nuestra oficina, usamos el teléfono y automáticamente llamamos a Muriel y decimos "Find out the number...". Nos pasa con Jabali y siguen las charlas. Salimos de la oficina y del edificio por el pasillo del fondo y en el mapa vamos al apartamento de Zenzele. Hablamos con Jabali y cuando se va lo miramos todo: el escudo, las máscaras, el bastón de Anubis y la mesa central.
En su pantalla también lo miramos todo hasta entrar en una animación en la que aparece Zenzele. Le decimos "Max lives" y volvemos a hablarle de todo. Volvemos a mirar la mesa y cogemos el amuleto, que examinamos en el inventario. Hablamos con Jabali, salimos y vamos a nuestra casa. En la estantería central pulsamos en el mando a distancia y así encendemos la televisión y escuchamos un rato lo que dicen. Miramos la mesa del ordenador y cogemos el cúter. Subimos la escalera al dormitorio y miramos las maletas. Sobre la cama miramos la caja, usamos el cúter en las cuerdas y aparece un cuadro, que examinamos para tener una visión. Y ya entramos en las animaciones de final de acto en la que suena el teléfono, hablamos con Keira de San Francisco y salimos para allá.
Durante el vuelo tenemos otras visiones y al final llegamos a la "escena del crimen". Hablamos con el policía, Edwards, y usamos "ARGUE". Le enseñamos nuestra cartera, para que vea nuestra identificación, y el policía nos da una llave. Del suelo cogemos un "pedazo de asfalto", que examinamos en el inventario. Del centro cogemos la barra metálica. Miramos el panel de anuncios, la puerta metálica y la puerta de la Iglesia. Usamos la llave en ella y entramos. Hablamos con Keira de todo cuando ella acaba de hablar. Sobre la mesa cogemos las cajas con los números de identificación de pruebas y al mismo tiempo las fotos. (Lo miramos todo en el inventario).
Volvemos a hablar con Keira de todo. Examinamos la cruz y el foco caído. En este último miramos la Biblia, la sangre y el hierro partido. A la izquierda miramos el muro y encendemos el foco, con lo que Keira viene a hacernos las explicaciones. Miramos todos los "puntos sensibles" de la pintura del muro, que hay un montón, y la pieza de plástico del suelo. Examinamos la puerta de la izquierda: cerrada. En el centro miramos los andamios de detrás de la cruz. Vamos a la zona detrás de Keira y del fregadero cogemos un trapo.
Miramos los vasos, la cajita de bombilla y el generador. Miramos la cafetera y su parte superior. Examinamos la mesa a la derecha de Keira y cogemos la caja de chinchetas. Pasamos al corredor de la derecha donde examinamos el foco y las tuberías de la izquierda. Miramos el enchufe de la derecha, pero no lo tocamos. Vamos corredor al fondo. Examinamos los barriles y el soplete de la ventana (pero sin tocarlo). Examinamos la ventana y cogemos una tira de papel de la caja de la derecha. Vamos al final del corredor y examinamos los palets y la rejilla del suelo. Volvemos junto a Keira y le hablamos de todo.
Volvemos al corredor de la derecha, parte central, y usamos los números de identificación en el soplete. Usamos la barra de metal en la ventana y aparece Burke. Vamos junto a él, nos da unos informes y le hablamos de todo. Ahora tomamos el papel de Keira y estamos al principio del pasillo. Vamos al centro y cogemos un trozo de papel de la caja. En el inventario también tenemos nuestra identificación y una pistola. Izquierda, miramos las tuberías y usamos en ellas (parte derecha) la tira de papel, que queda en nuestro puntero. Vamos a la derecha y en la esquina usamos la tira de papel.
Cambiamos a Lara, izquierda y miramos el panel de las tuberías.
Según nuestra numeración pulsamos la llave 1 hasta que C quede en -1, pulsamos la llave 2 hasta que B quede en -1 y pulsamos la llave 3 hasta que A quede en cero.
Atrás junto a Keira y a la izquierda. Abrimos la puerta de la izquierda y entramos. Examinamos la caja de aluminio y la puerta enrejada. A su lado, en el suelo, cogemos la lata. A la izquierda examinamos el mapa, TODOS los lugares. De la mesa cogemos el hilo de cobre y los documentos. A la derecha miramos el agujero del muro. Volvemos a mirar el mapa, abrimos los dos tornillos de la izquierda y cogemos la escuadra. Regresamos junto a Keira y le hablamos de todo. Salimos a la calle y hablamos con Burke de todo. A la cuarta frase elegimos "5 liters". Hablamos con Edwards de todo (usar "spotlight" y no Biblia).
Volvemos a la escena del crimen y examinamos el foco caído y su lámpara. Vamos al corredor de la derecha y examinamos el foco. Desconectamos el enchufe de la derecha para cerrar la luz del pasillo. Miramos el foco, destornillamos el tornillo, lo abrimos y usamos el trapo para coger la bombilla. Vamos al centro del pasillo y usamos los números de identificación en la tubería sobre los bidones. Retrocedemos junto a Keira, miramos el foco caído, pulsamos el interruptor para pararlo y le ponemos la bombilla. Cogemos la pata rota. En las patas del foco ponemos la escuadra, la atamos con el hilo de cobre y levantamos el foco.
Miramos el muro pintado y todas las manos de los ángeles. En cualquier mano le ponemos una chincheta y la clavamos con la pata rota del foco. Usamos el hilo de cobre en la chincheta. Ahora debemos hacer lo mismo con las otras siete manos de los ángeles y después debemos ir moviendo las cuerdas de las chinchetas para que queden como en la captura, en la parte inferior izquierda de la pantalla.
Miramos donde confluyen todas las cuerdas. Vamos al fregadero detrás de Keira, ponemos la lata sobre el fogón y el trozo de asfalto dentro. Abrimos el fogón, ponemos el trapo encima y removemos el alquitrán con la pata rota del foco. Cogemos la lata con asfalto y automáticamente también la pata rota. Ponemos un número de identificación en la cafetera y otro en los vasos. Volvemos a la pared izquierda mirando la parte baja del muro, donde señalan los ángeles, y usamos el asfalto aquí. (Recuperamos el trapo sucio en el inventario). Y ahora pulsamos en las piedras del suelo, las arrastramos arriba y las vamos girando hasta conseguir el dibujo de la captura.
Hablamos con Keira de lo nuevo y examinamos la cruz para entrar en una pantalla con ella y las fotos. Aquí debemos mover la cruz con las flechas de abajo a la izquierda hasta que la sombra señale la escalera (la parte superior), la base de la columna (brazo derecho) y los ángeles (brazo izquierdo).
Examinamos la cruz, hablamos con Keira de lo nuevo y usamos los números de identificación en el foco. Miramos la tubería que está en el centro de la sombra, en el suelo, usamos la barra de metal en el rejado y cogemos el papel, que examinamos en el inventario. Ponemos un número de identificación en este conducto. Volvemos a la pantalla general y usamos el papel en la Biblia del suelo, con lo que Keira nos explica a qué capítulo y versículo corresponde (6,7) y leemos los textos. Entramos por la puerta de la izquierda y volvemos a mirar el plano. Usamos la nota del 6,7 en la parte del plano que pone "exit to the building site". Vamos a hablar con Keira de lo nuevo.
Salimos a la calle y vamos a hablar con Burke de todo después de que tire el sándwich. Miramos la puerta de la derecha de la entrada central, pero detrás hay un perro peligroso. Atrás y cogemos el sándwich. Volvemos a la puerta, examinamos el pestillo y en él ponemos la barra de metal y el hilo de cobre en la barra para atrancarla bien. Tiramos el sándwich por encima de la puerta y así atrapamos al perro. Entramos, miramos la señal del fondo y cogemos la grapa de hierro. Vamos al fondo y examinamos la puerta de la izquierda, que está bloqueada por los palets, y la carretilla elevadora.
En su pantalla miramos bajo el volante, destornillamos los dos tornillos y abrimos la tapa para ver dos cables: azul y rojo. Atrás, abrimos el asiento y miramos la batería. Desde aquí vemos dos cables rojos a la derecha, cogemos uno y lo atamos a la batería. El otro extremo miramos bajo el volante y lo ponemos en el cable azul y así conseguimos que la carretilla elevadora se ponga en marcha. Pulsamos en la carretilla para conducirla y ahora tendremos que mover los palets. Vamos adelante, subimos los palets, vamos atrás y bajamos los palets.
Bajamos de la carretilla y entramos en el ascensor de delante para subir al primer piso. Miramos la escalerilla de la izquierda y examinamos el candado. Vamos a la derecha y cogemos una piedra. Volvemos a mirar el candado y usamos la piedra en él, pero no se rompe. Pulsamos los botones verdes para bajar el ascensor. Subimos a la carretilla, entramos en el ascensor, dejamos los palets y salimos. Ponemos los hierros que aguantan los palets arriba del todo y vamos abajo, con lo que chocará con los hierros del candado.
Bajamos los hierros de la carretilla, vamos adelante, cogemos los palets del ascensor, subimos los hierros, atrás y bajamos de la carretilla. Subimos al ascensor al primer piso y miramos el candado. Lo empujamos a la derecha y la escalerilla cae. Bajamos por ella, subimos a la carretilla, vamos todo adelante (tres veces) y todo abajo (dos veces). Bajamos los palets y los dejamos en el suelo. Y ahora debemos poner los palets de la derecha, los que bloquean la puerta (que son dos) sobre los de la izquierda. (El primero sobre y el segundo detrás).
Bajamos y examinamos la puerta y su parte inferior. Aquí usamos la grapa de hierro y la hundimos golpeándola con la piedra. Ahora pulsamos en la grapa y así quitamos la madera de debajo (que queda en el inventario), pero seguimos sin poder entrar. Volvemos a la carretilla con los últimos palets aún cogidos y retrocedemos hasta pasar el ascensor. Bajamos de la carretilla, subimos la escalera del ascensor y lo hacemos bajar. Subimos a la carretilla, ponemos los palets dentro del ascensor y retrocedemos. Bajamos y con la madera pulsamos los botones del ascensor para que suba. Subimos a la carretilla y la conducimos frente a la puerta y así logramos romperla y abrirla.
Entramos en el corredor y miramos la rejilla, que abrimos pero está muy oscuro. Salimos y volvemos a la calle para hablar con Edwards, que nos da una linterna. Volvemos a entrar, miramos la rejilla y usamos la linterna en la oscuridad para ver otra animación con tres cadáveres. Examinamos la escalera, los símbolos de los cadáveres y la pintada en la pared para usar "Mark the sign as evidence" y "I´m a professional...". Automáticamente hablamos con Keira. Salimos a la calle y hablamos con Burke de lo nuevo. Y frente a los cadáveres decimos "Infatuation".
Vamos en el coche de policía con los agentes Edwards y Soga y escuchamos la grabación de Burke hasta que llaman a los policías y llegamos a Chinatown. Examinamos los contenedores y el aire acondicionado de encima. Hablamos con el anciano sentado de todo. Del restaurante chino de al lado cogemos el cartel de "cerrado". Hablamos con Edwards y con Sega de todo y nos da un formulario. Miramos dentro del coche patrulla, cogemos el donuts, miramos el café, el navegador y la llave de contacto. Sobre el tablier cogemos el bolígrafo y en el inventario lo combinamos con el formulario y se lo damos a Soga.
Abrimos el capó, la maleta de dentro y cogemos la linterna ultravioleta (UV) y unos guantes de la caja. Hablamos con Edwards de lo nuevo y entramos en el callejón donde está el coche de Burke. Miramos las huellas del suelo y el coche. Usamos la linterna UV en la puerta para ver rastros de sangre y hablamos con Edwards de esta sangre para que avise a la central. En animación tenemos una llamada de Keira y luego llamamos a Coutu. Volvemos junto al coche de Burke y hablamos con Edwards de "ayuda con las evidencias". En el inventario combinamos el cartel con el bolígrafo y conseguimos números de identificación (NI), que usamos en Edwards. Usamos los guantes en el coche y miramos dentro.
Usamos la UV en el volante (NI.1) donde veremos sangre. Miramos y usamos los NI en la lata (NI.2), en los pañuelos (NI.3), en la bolsa de detrás (NI.4). (En todas partes debemos usar la UV y luego nos NI y Edwards ya tirará las fotos). Miramos los expedientes al lado del copiloto y los leemos (NI.5), miramos el periódico (NI.6), la guantera (NI.7), el asiento del copiloto (NI.8), el espejo retrovisor (NI.9) y el suelo detrás del asiento del conductor (NI.10). Salimos del coche, miramos la rejilla del suelo y en las huellas ponemos el (NI.11). Vamos todo al fondo y en la calle, frente a la bicicleta, y en el suelo, examinamos las colillas (NI.11).
Examinamos la puerta y en ella usamos la RV. Atrás y entramos por la izquierda en primer plano. Examinamos el bate (NI.12). Miramos la puerta del fondo y usamos en ella la UV. Atrás y a la parte superior izquierda. Examinamos la puerta del fondo y usamos la UV. Miramos las huellas del suelo, usamos la UV y (NI.14). Atrás y al callejón frontal. Examinamos la puerta y usamos la UV en ella. Examinamos la parte superior de la tubería, usamos la UV y (NI.15). Atrás y vamos a la parte derecha. Examinamos la puerta y usamos la UV, examinamos la verja de la derecha y usamos la UV y examinamos el grafiti rojo y usamos la UV.
Vamos a hablar con Edwards de las fotografías y entramos en una pantalla donde tendremos que enumerar ocho de ellas por un orden determinado: 1 - rejilla del suelo, 2 - detrás del asiento del conductor, 3 - retrovisor, 4 - volante, 5 - asiento copiloto, 6 - guantera, 7 - bolsa asiento trasero y 8 - tubería del callejón.
Leemos los resultados y automáticamente hablamos con Edwards que nos da la cámara y un walkie-talkie. Vamos al callejón central del fondo y saltamos la valla para encontrarnos con Keira y un indigente. Lo examinamos y en su pantalla miramos la foto, la cama y la botella de alcohol del suelo, que cogemos. Le hablamos de todo y examinamos sus heridas. Volvemos atrás y hablamos con Edwards de lo nuevo. Atrás a la calle, miramos por la ventanilla del coche patrulla, abrimos la guantera, abrimos el botiquín de dentro y cogemos las vendas y leemos el manual. Hablamos con el anciano sentado frente a la lavandería de todo. Cuando vuelve le damos el donuts, vemos la animación y cogemos el trozo de cerámica rota del suelo. Volvemos a hablarle de la tela y vamos después a hablar con Soga de lo nuevo. Volvemos a hablar con el anciano y nos da una camiseta. Regresamos por el fondo hasta el indigente.
En el inventario combinamos la cerámica rota con la camiseta para conseguir un trapo roto y se lo ponemos en el muslo junto con el bolígrafo para hacerle un torniquete. En la rodilla ponemos primero el alcohol y luego la venda. Hablamos con el indigente, Floyd, de todo. Tras una nueva charla con Keira tomamos ahora su papel y en el inventario tenemos la placa, su pistola, la linterna ultravioleta y la cámara de fotos. Usamos la luz UV en las huellas del suelo frente al contenedor (NI.16), en el zapato más alejado (NI.17) y en los casquillos de abajo a la izquierda (NI.18). A su lado vemos una llave, le tiramos una foto y le ponemos (NI.19). Examinamos la bolsa de colores y en su pantalla examinamos la bolsa (NI.20) y las esposas (NI.21). (Recordar de tirar fotos de todo lo que podamos usando la cámara).
Hablamos con Lara de todo y entramos en un plano del lugar. Aquí debemos poner los objetos de la izquierda a la derecha, en sus casillas correspondientes: en la primera casilla (de izquierda a derecha) ponemos los casquillos, el móvil y la sangre; en la segunda ponemos la llave, las esposas y la bolsa de colores; en la tercera el zapato, las huellas del zapato con sangre y el otro zapato.
Examinamos el contenedor y sus agujeros de bala (en todos AV y foto). En su pantalla también miramos la escalera (foto y NI.23). Miramos la pared detrás del contenedor (NI.24). Volvemos a hablar con Lara para entrar en el "mapa de evidencias". Ahora arriba ponemos primero pistola, "Evidence of shooting" y "Burke´s Shoe"; en segundo lugar ponemos la boca, "Burke´s release" y "Shoots at Burke"; en tercer lugar ponemos "Burke´s release", "Shoots at Burke" y "Blood on platform".
Seguimos y en el cuarto renglón ponemos "Pres conference about Mision", "File oif Mision" y "Contact schizophrenic"; por último ponemos "Burke´s shoe", "Run for emergency" y "Burke´s fate".
Volvemos a ser Lara, leemos todo el texto, "salimos de la investigación" y leemos el nuevo texto de dos páginas. Entramos en una nueva animación donde encontramos el móvil de Burke, llamamos y acabamos en el restaurante "Red Dragon", que está todo quemado. Intentamos entrar a la cocina pero no podemos. Del centro cogemos el extintor, lo usamos en la caja de al lado, la abrimos y cogemos el hacha. Miramos la escalera derrumbada de la derecha y hablamos con Keira. En el inventario pulsamos en la linterna UV para ponerla de normal a UV y mirar si hay sangre, y volvemos a cambiarla a normal. Miramos la caja registradora, los dispensadores de bebidas y la escalera.
Vamos a la derecha al "lobby". Examinamos TODAS las mesas (hay varias) y en tres de ellas debemos usar la linterna AV y los NI. Vamos a la parte izquierda y miramos también las mesas y la escalera. Aquí usamos la UV, pulsamos en la "mano" del poste y automáticamente tiraremos una foto y subiremos. Examinamos los dos dormitorios (con luz UV) y seguimos a la izquierda donde nos disparan. Examinamos la mesa y la silla que protegen a Keira (con UV) e intentamos abrir la puerta, pero está cerrada. Ponemos la linterna UV sobre la silla, examinamos la puerta y usamos en ella el hacha, dos veces. Cogemos la linterna y la ponemos sobre el poste.
Tiramos el extintor por la puerta, miramos dentro y usamos la pistola en el extintor (usar "disparar"). Entramos pero no hay nadie. Miramos la cama en normal y en UV. Tiramos fotos de la cama y ponemos el NI.28. Usamos el walkie-talkie para llamar a Soga. Examinamos el biombo y salimos (no bajar por el agujero del suelo) al corredor. Vamos a la izquierda hasta que el suelo está roto, examinamos la mesa en normal y en UV y vemos las huellas (foto y NI.30). Volvemos al dormitorio de los tiros y bajamos por el agujero al almacén.
Miramos la caja de la derecha llena de componentes de ordenador y cogemos el clip de encima. Movemos la tarjeta gráfica y cogemos el destornillador de debajo. Con la linterna en UV miramos la sangre del suelo, al fondo, y le tiramos una foto (NI.31). Miramos el plano del restaurante de la izquierda. Vamos abajo y pasamos a la cocina, donde hablamos con Soga y con Keira y tomamos su papel. Miramos la puerta trasera y de ella la placa y la pintada. (Tiramos fotos y NI.32 y NI.33). Miramos la estantería de la izquierda y en ella las fotos y el calendario. De este pasamos una página y vemos restos unas manchas.
Miramos la estantería central y sus fotos. Examinamos la estantería de la derecha y sus fotos. Hablamos con Lara de todo. Abajo al corredor y miramos el plano. Pulsamos con la primera foto en la mesa 4, con la segunda en la 5, con la tercera en la 8 y con la cuarta en la 12.
Volvemos a la cocina y miramos el calendario de la estantería izquierda. En abril ponemos la foto 4 y pulsamos en los números de los días siguientes: 9-3-10-16-10-24-30.
Pasamos a mayo, ponemos la foto 5 y pulsamos en 22-1-25-7-28. En agosto ponemos la foto 8 y pulsamos en 7-21-27.
En diciembre ponemos la foto 12 y pulsamos los números 17-9-5-11-16-24-30-26-18.
Miramos las cuatro letras en el inventario, seleccionamos una y vamos poniendo a su lado el nombre ELMS. (Lo ponemos por la buenas o desordenado y luego lo ponemos bien).
Miramos la estantería central y usamos nuestras letras en la palabra ELMS, con lo que descubrimos una puerta secreta. La examinamos y también el botón, pero no se abre. Volvemos a ser Lara y miramos la caja de fusibles al lado de la puerta secreta, que está rota. Cogemos el fusible de la derecha, giramos la cajita colgando y cogemos el cable suelto. El cable suelto lo ponemos en la cajita colgando y lo atornillamos con el destornillador. En el inventario usamos el destornillador en el fusible, le ponemos el clip, usamos otra vez el destornillador y ponemos el fusible en su lugar.
Giramos la cajita, le damos al interruptor y ya tenemos luz. Examinamos la puerta secreta, le damos al botón para abrirla y ya volvemos a estar a oscuras. Entramos en la cámara frigorífica. Izquierda y encontramos a Burke colgado. Lo examinamos: el corazón, la corbata, la boca y los ojos (normal y con UV). De la boca le cogemos una tarjeta SIM. Atrás y hablamos con Keira. Usamos el walkie-talkie y llamamos a Soga, pero no funciona bien. Miramos los cuchillos sobre la mesa. Examinamos la nevera y la estantería central. Usamos el SIM en el móvil, hablamos con Keira y decimos "Everything...be explained..." y "Someone´s trying...". Y entramos en las nuevas animaciones donde nos quedamos encerrados. Usamos el walkie-talkie para pedir ayuda y entramos en las animaciones de final de acto.
Tras las charlas con Zenzele en su apartamento le hablamos de todo y al final salimos de la conversación sin hacer el ritual porque nos faltan cosas. Salimos de la casa y en el mapa vamos a nuestro apartamento. Miramos la estantería central y cogemos un libro, un DVD y una libreta con bocetos (los examinamos en el inventario). De la mesa de la derecha cogemos la caja de lápices. De la mesa del ordenador cogemos la calculadora y la plastilina. En la mesa central examinamos la maleta y cogemos el peine y los dos cepillos de dientes. Los examinamos en el inventario y los juntamos por el imán que tiene detrás.
Izquierda y salimos al balcón. Miramos la barandilla, el tejado del otro lado y el cartel. Entramos y subimos al dormitorio. Miramos las maletas, abrimos la izquierda y cogemos una toalla y una camiseta. Sobre la mesita detrás de la maleta cogemos las gafas y de la estantería de encima el trofeo. Volvemos al apartamento de Zenzele y hablamos con ella para empezar el ritual. Ponemos los cepillos de dientes frente a la runa de la izquierda, la camiseta frente a la central y el talismán en la derecha y tenemos una nueva visión. Al acabar salimos y vamos al departamento de la SWoA.
Al llegar Coutu nos habla y luego hablamos con Susanne de todo y también con Coutu otra vez. Vamos a nuestra oficina, examinamos la mesa y cogemos la tarjeta de visita. Automáticamente llamamos a Black y luego hablamos con Coutu. Examinamos el ordenador para contestar los mails, salimos y vamos a nuestro apartamento. Nos llama Susanne y llaman a la puerta. Sin abrir subimos al dormitorio, miramos el cuadro sobre la cama y lo cogemos (queda aún sobre la cama). Vamos al caballete y ponemos al cuadro aquí. Decimos "continuar la acción" y automáticamente vamos a abrir y hablamos con Diego.
Automáticamente aparecemos en una reunión en el SWoA donde nos suspenden del servicio y nos arrestan domiciliariamente. Al acabar miramos el expediente sobre la mesa y automáticamente cogemos una foto de Teodor Jaczer. Salimos y nos vamos a nuestro apartamento para subir al dormitorio. Vamos a la cama y examinamos la manta. Usamos el cúter en ella y le cortamos una tira. (En total debemos coger tres pedazos). En el inventario atamos los tres pedazos de manta para formar una cuerda. Bajamos, salimos al balcón y usamos la manta cortada en la barandilla, pero aún es algo corta. Le añadimos la toalla, la usamos en la barandilla y bajamos, dejando solo en nuestro inventario la cartera, el talismán y la foto.
Miramos el cartel, la puerta de debajo y su pomo, pero está cerrada. Miramos la zona de herramientas de la derecha y una vez dentro giramos a la derecha, quitamos la manta y miramos los números. Izquierda y miramos la máscara de soldar, el soldador y las tenazas. Todo a la izquierda cogemos una barita de soldar. Volvemos al pomo de la puerta, en el inventario miramos la barita de soldar y le giramos la punta y la usamos en la parte de detrás del pomo para que aparezca un candado con números. Aquí ponemos "1-8-9-5" y ya entramos en las animaciones de final de acto.
Estamos frente a un hotel y está nevando. Entramos al vestíbulo y no hay nadie. Pasamos al salón y cogemos el martillo sobre la banqueta (lo examinamos en el inventario). Miramos el ajedrez, la chimenea (de la que cogemos el molinillo) y el viejo piano. Miramos la puerta de la terraza y la de la derecha que están cerradas. Salimos a la calle y entramos en el restaurante de al lado. Escuchamos la discusión y hablamos con Harri, el barman, de todo. Hablamos también con Klaus Schneider, el cliente, de todo. Del mostrador, a la derecha, cogemos un mapa y lo examinamos en el inventario. Examinamos el mando a distancia y cambiamos algún canal de la televisión del fondo.
Usamos el mapa en Harri y lo volvemos a coger de encima del mostrador. Examinamos la nevera de bebidas, usamos la cartera en Harri y compramos una botella de té al volver a mirar las bebidas. En el inventario intentamos abrirla pero no podemos. Salimos y regresamos al salón del hotel. Miramos la chimenea, usamos la botella en el cascanueces de encima, pulsamos la palanca y volvemos a coger la botella. En el inventario ya podemos abrirla y nos la bebemos. Salimos, cogemos el coche y vamos al Monasterio en ruinas. Miramos la puerta de la caseta del guardia y luego la ventana.
Miramos las ruinas del fondo y la puerta enrejada y aparece el vigilante. Miramos el cartel de la puerta enrejada y el techo metálico de la caseta. Todo a la izquierda examinamos el bidón y cogemos la manguera. Miramos el generador de la derecha y su válvula. Miramos la parte trasera, le quitamos el tapón del depósito, ponemos la botella vacía debajo y ponemos la manguera en la botella. Pulsamos en la botella y automáticamente nos escondemos y ya tenemos la botella llena de gasolina. Cuando el vigilante se va subimos al techo de su cabaña y saltamos al otro lado. Examinamos la ventanilla de la caravana y el hierro que la sujeta de la parte inferior izquierda. Miramos el pozo, la caravana y las ruinas.
Izquierda, examinamos la lona y cogemos la espátula. Volvemos a la ventana de la caravana, usamos la espátula en los hierros y la abrimos. Cogemos el libro (lo examinamos en el inventario y cogemos la fórmula de dentro), el antiácido y leemos los demás papeles, Atrás, volvemos al restaurante y hablamos con Schneider de todo lo nuevo. Cuando hagamos el test debemos usar las frases por este orden: "Prepare dime plaster", "Let it 14 days", "Apply Arricio", "Let it settle 1 day" y "Transfer the templete". En la segunda parte decimos por orden: "Apply Intonaco", "Smooth out...", "Wait momento d´oro", "Paint the fresco" y "Let the CO2...". Hablamos con Harri y cogemos la llave de encima el mostrador (es la número 3, la de nuestra habitación).
Salimos y vamos al salón. Subimos y usamos la llave en la primera habitación. Abrimos la luz, examinamos la lámpara de la mesita de noche y también abrimos su luz. Miramos el escritorio y conseguimos un encendedor. Lo examinamos en el inventario y lo encendemos, pero no tiene gasolina. Le damos la vuelta, lo abrimos y usamos aquí la botella de gasolina. Cerramos, le damos la vuelta, lo encendemos y vemos que ahora ya funciona. Miramos la ventana, la cama y el armario. Miramos el suelo al lado de la alfombra (frente al armario), empujamos un poco la cama, usamos la espátula entre las tablas y sacamos un pack de cervezas y muchas cucarachas.
Volvemos al restaurante y hablamos con Harri de las cucarachas. Cuando se va cogemos la llave del mostrador. Vuelve Harri y cogemos el insecticida de encima del mostrador. Vamos a nuestra habitación, levantamos la tabla del suelo con la espátula, usamos el insecticida y cogemos la botella de vodka y la carta, que leemos. Usamos la llave pequeña en el armario (en su cerradura), lo abrimos, examinamos el abrigo y de su bolsillo cogemos y leemos una carta. Miramos la maleta y el neceser y cerramos la puerta. Bajamos al salón y hablamos con Schneider. Salimos al exterior y miramos los troncos, los esquíes, las ventanas superiores y la furgoneta. Miramos el panel de la grúa.
En el inventario examinamos el molinillo de café, le quitamos el botón superior y le cogemos la palanca. Usamos la palanca en el panel, lo abrimos y pulsamos el botón superior para encenderlo. Entramos en el restaurante y hablamos con Mikko de todo. Vamos a la barra y pulsamos el mando a distancia de la televisión. Cuando Mikko va a la televisión le ponemos el vodka en su taza, sobre la mesa, y después de unas animaciones se va. Hablamos con Harri de lo nuevo y salimos también. Volvemos a mirar el panel de la grúa, pulsamos el botón superior para encenderla, el botón izquierda para estabilizarla y ahora debemos ir moviendo las tres palancas para llevar la grúa hasta debajo de la ventana superior.
Pulsamos en la ventana y subimos por la grúa. Examinamos la ventana para comprobar que está cerrada. Usamos primero el martillo (lo dejamos clavado) y después la espátula y entramos en el dormitorio de Bateman. Usamos el encendedor para vernos. Examinamos la lámpara caída, los papeles de debajo, los papeles del suelo, los de encima de la mesa, el cuadro, la cama y el montón de ropa sobre ella. Izquierda y pulsamos el interruptor: la luz se enciende pero se funde la bombilla. Examinamos la mesa y en ella las velas, la caja y el florero. Del perchero cogemos una llave. Volvemos a mirar la mesa y la caja y ahora la abrimos poniendo la combinación.
La abrimos y cogemos y leemos las notas de dentro. Soplamos las dos velas para apagarlas y salimos por la ventana. Volvemos a nuestra habitación, apagamos la luz y nos tumbamos en la cama para dormir. Entramos en un sueño donde aparece Keira y le hablamos. Elegimos "Who ever you are...", I...I,m not...", "No, you´re like a nightmare..." y "No, I will always...".
Hablamos con el profesor Schneider en el exterior de todo. Pulsamos en nuestro coche y automáticamente vamos al Monasterio. Cuando Schneider se va hablamos con el vigilante, Yle, de todo. Entramos en el Monasterio, vamos a la izquierda y hablamos con Schneider. Intentamos ir al fondo pero el profesor nos detiene y le volvemos a hablar de todo. Volvemos a ir al fondo y examinamos la estatua del ángel caído, la puerta y su candado congelado. En el inventario combinamos el espray con el encendedor y derretimos el hielo del candado. Usamos la llave en el candado y entramos a una oscura cripta.
Miramos el suelo y luego la mesa. Miramos el aparato, el diagrama y pulsamos el botón central derecho para abrirlo y coger dos cables. Miramos la parte trasera y cogemos la caja de clavos y el cable amarillo. Volvemos al panel frontal y ponemos el cable rojo en 3-4 (según captura adjunta), el azul en 5-6 y el amarillo en 1-2. Le damos a la palanca lateral y se enciende la luz.
Volvemos a la pantalla general y examinamos el casco del suelo, el sarcófago (con sus símbolos), los papeles del suelo a la derecha del casco y las marcas en la escalera. Examinamos el segundo sarcófago. Retrocedemos hasta Yle, el vigilante, le hablamos y le damos el martillo y los clavos. De la mesa de la cabaña cogemos otro martillo y el celo. Volvemos a la cripta y seguimos hacia abajo. Miramos el cable pelado y usamos el celo en él. Oímos a Schneider y vamos a hablarle.
De nuevo solos en la cripta volvemos al cable pelado, lo miramos y cogemos el cable conector de detrás. Regresamos a la máquina de los cables y giramos la palanca para apagarlo. Ponemos el cable de 3-4 a 7-8 y ponemos el nuevo cable en 9-10. Desconectamos el 2 y lo ponemos en el 4 y le damos a la palanca. (El primer indicador seguirá sin funcionar).
Volvemos al cable pelado del suelo y seguimos avanzando dos veces. Examinamos dos nuevos sarcófagos (lateral y tapa). En el cuarto vemos unas pestañas y las pulsamos de izquierda a derecha según este orden 9-4-10-2 usando el martillo (ver captura adjunta).
Abrimos la tapa y encontramos a Jaczer dentro. Aparece Keira que nos habla y cuando se va salimos de la cripta y hablamos con Schneider para entrar ya en las animaciones de final de acto.
Llegamos a un Motel en el desierto y miramos el coche al lado del nuestro. Subimos la escalera y examinamos las tres puertas y sus ventanas. De la mesa de la izquierda cogemos un destornillador. Bajamos y miramos las dos puertas y sus ventanas. Vamos a la gasolinera y nos llama Diego. Examinamos la mesa de la sombrilla: miramos el libro abierto, el cenicero, la botella y cogemos las cerillas. Miramos el coche, al que le cogemos el retrovisor, y el surtidor de gasolina. Derecha y examinamos la camioneta: el cadáver, los tanques y los cables.
Atrás y miramos el cartel de MOTE(L), la "L" del suelo y el cable. Vamos a la habitación de la derecha, la 23, y miramos la puerta y la ventana. Usamos el retrovisor en la ventana y cuando se rompe cogemos el cristal del suelo. Volvemos a mirar el letrero de MOTE(L) y examinamos el cable otra vez. Vamos a la gasolinera y usamos el destornillador en el surtidor para coger la manguera. Vamos a la mesa con la sombrilla y usamos el cristal en la silla para cortarle un pedazo de piel. En el inventario miramos la manguera y donde tiene un corte le ponemos el trozo de piel.
Vamos a la furgoneta de la derecha y usamos el destornillador en el tubo central para cogerlo. Lo miramos en el inventario y le quitamos las dos arandelas. Aún en el inventario miramos la manguera y ponemos las dos arandelas en el trozo de piel, una en cada lado. Volvemos a mirar la furgoneta, ponemos el tubo en su lugar, lo atornillamos con el destornillador, abrimos las dos válvulas de los dos tanques y cogemos el soplete. Miramos la señal de MOTE(L). Usamos el soplete en el cable, con lo que queda detrás apoyado en la roca, y lo encendemos con las cerillas. Después de la animación entramos en la habitación de Bateman que nos dispara, nos habla y vienen nuevas visiones y animaciones.
Despertamos en el Hospital "Edouard Herriot". La doctora nos habla y luego contestamos al teléfono. Siguen las charlas entre los dos y entramos ya en las explicaciones y animaciones finales de la aventura.