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Lloret de Mar, 14 de Diciembre del 2009




  (2009)  



01.- Vertedero.

Pulsamos dos veces en la bañera al revés, encima del montón de chatarra, y aparece nuestro robot protagonista pero bastante desmembrado. Pulsamos en él hasta que caiga al camino inferior y luego en la cabeza hasta que se una al resto del cuerpo. Nos estiramos y cogemos el muñeco. Lo seleccionamos y cuando la rata queda de cara a nosotros se lo damos y así conseguimos la pierna que nos falta.

Cogemos el imán y examinamos la bobina para coger su cable. En el inventario unimos los dos objetos y vamos a la derecha hasta el borde del precipicio. Pulsamos en el palo vertical una vez para inclinarlo y usamos el imán con el cable en la parte superior y así automáticamente conseguimos pasar al otro lado y vamos a la derecha.

02.- Puente levadizo.

Nos estiramos y pulsamos en la argolla, con lo que sale el guardia y nos deniega el permiso para entrar.

Cogemos un cono, tiramos los otros tres al precipicio y de debajo de ellos cogemos el bote azul. Lo usamos en el cubo de líquido blanco y vemos como queda de un color azul claro. Vamos al poste y subimos hasta el segundo travesaño. Desde aquí cogemos el primer travesaño y lo ponemos en el agujero superior para subir un poco más arriba. Cogemos el travesaño inferior otra vez y lo ponemos en al agujero superior.

Subimos arriba del todo, nos estiramos y cogemos la bombilla. De nuevo en el suelo vamos hasta el cubo y usamos en él el cono para teñirlo de azul. En el inventario combinamos el cono con la bombilla y nos lo ponemos sobre la cabeza a modo de sombrero. Vamos hasta la anilla, nos estiramos y la pulsamos. Y así conseguimos que el puente baje para poder cruzarlo, pero resbalamos y caemos al vacío.

03.- Entrada.

Vamos a la derecha hasta el depósito con cuatro patas, nos encogemos y pulsamos en el panel del suelo detrás del depósito, con lo que el panel queda frente a nosotros. Pulsamos en la parte superior para dejarlo en "2" y en la derecha en "A" y finalmente pulsamos el botón rojo. Subimos las escaleras, cogemos el gancho y pulsamos la palanca. Ponemos el gancho en la parte superior de la barandilla, nos alargamos y saltamos hacia arriba para quedar colgados del tubo que hemos hecho salir.

Vamos a la derecha y cogemos la pieza amarilla. De nuevo en el suelo ponemos la pieza amarilla en la vía más alejada de nosotros, pulsamos el gancho inferior de la barandilla y vemos como ahora la vagoneta sale descontrolada y vuelca. Cogemos sus ruedas, que ya quedan sobre la vía, pulsamos en ellas para sentarnos encima y pulsamos otra vez en gancho inferior de la barandilla para poder pasar la puerta.

04.- Crematorio.

Primero leemos el cartel de la izquierda y pulsamos la palanca para ver que pasa, y luego examinamos el panel de la derecha y pulsamos su botón rojo. Todo a la derecha, colgado en la pared, cogemos un tubo en forma de "L" y examinamos la puerta. Vamos al centro del crematorio y pulsamos el botón rojo, con lo que la caja de la derecha se abre. Vamos a ella y la examinamos para ver tres palancas.

La primera la bajamos, la segunda la subimos y la tercera la bajamos, y pulsamos al final el botón rojo de la derecha. Ahora debemos ser rápidos: volvemos a nuestra altura normal, vamos a la vagoneta, nos subimos y esperamos que el súper gancho nos coja. También rápido, a la que nos sube un poco pulsamos en la plataforma de la izquierda para poder saltar a ella. Usamos el tubo en "L" en la caja y la abrimos para ver su interior.

Aquí pulsamos en los dos cables superiores de la izquierda para invertirlos. Saltamos a la vagoneta, salimos de ella y vamos al panel de la derecha. Pulsamos el botón rojo, volvemos a nuestro tamaño normal y, rápido, nos metemos en la vagoneta. Cuando el gancho nos coja esperamos que vaya a la derecha y saltamos dentro del agujero superior.

05.- Encerrados.

Los guardias nos pillan y nos encierran en una celda junto a otro preso al que hablamos. Cogemos las algas verdes de la derecha, pulsamos en la manecilla de la tubería hasta que caiga y la podamos coger y también cogemos un poco de papel higiénico de la izquierda. Nos alzamos, ponemos las algas en la lámpara y las volvemos a coger cocidas. Dentro del inventario combinamos las hierbas con el papel higiénico para conseguir un cigarrillo que damos al otro preso y éste nos da uno de sus brazos.

Vamos al agujero de la pared izquierda, nos encogemos y usamos el brazo en el agujero. Veremos aparecer una segunda celda con dos agujeros más a su izquierda. Seguimos estirando el brazo primero por el agujero inferior y llegamos a una ratonera. Retrocedemos y lo metemos por el agujero superior y entramos en un pequeño almacén. Pulsamos en la parte inferior del armario varias veces hasta hacer caer la escoba y la cogemos.

En el inventario combinamos la manecilla con la escoba y la usamos en la tapa de la alcantarilla de nuestra celda y nos metemos por aquí para bajar a un túnel. Nos encogemos y vamos a la izquierda. Usamos la escoba en la tapa de la alcantarilla para abrir la celda contigua pero no subimos ya que asustamos a los prisioneros, así que vamos todo a la derecha hasta una nueva tapa. Usamos la escoba en la tapa y una rata aparece y se la lleva.

06.- Sala de guardia.

Nos ponemos bajo la tapa de la alcantarilla, que ya está abierta, nos estiramos y cuando el guardia se tira para atrás con la silla le empujamos para hacerlo caer y le cogemos las balas del plato que debemos tirar a la izquierda. Esperamos que vaya frente a la diana y le cogemos la llave. Esperamos que se siente, lo volvemos a tirar y le cogemos las balas. Cuando vuelve a estar frente a la diana salimos del agujero y vamos frente al panel con luces rojas. (Si somos rápidos podemos hacerlo todo de una vez).

Usamos la llave en la izquierda y nos volvemos a meter en la alcantarilla. Veremos como nuestros colegas miedosos intentan escapar y el guardia, después de caer por las balas que hemos tirado, los persigue. Subimos, vamos al panel, usamos la llave en la derecha, subimos las escaleras (aunque resbalemos) y salimos.

07.- Telescopio y celdas.

Examinamos el depósito de la izquierda y la lata sobre la mesa. Subimos y miramos el telescopio. Al acabar pulsamos el botón al lado de la puerta y cuando todo esté oscuro nos fijamos en la hora del reloj fluorescente.

Bajamos y pasamos la puerta para volver a la sala de guardia. Pasamos la puerta de la izquierda a las celdas. La primera puerta nos lleva donde ya estábamos, así que no entramos. Si lo hacemos en la segunda, nos estiramos y cogemos el desatascador del techo. Volvemos al pasillo, vamos todo a la izquierda y examinamos el panel. En él ponemos la hora que hemos visto, las 4,45, pulsamos el botón rojo y se abre la última celda donde entramos.

Pulsamos en el armario y entramos en un puzzle aleatorio donde debemos poner las bolas verdes en el triángulo central y las rojas a los lados. No tengo explicación, básicamente hay que ir moviéndolas hasta encontrar la solución. De dentro cogemos una pistola. Volvemos al pasillo, derecha, subimos, salimos, subimos y salimos al exterior.

08.- Calles.

Empujamos la caja (ponerse a su derecha) dos veces a la izquierda con lo que cambiamos de pantalla. Examinamos el panel y vemos siete interruptores. En éste puzzle debemos cambiar las flechas de lugar o sea, poner las de arriba abajo y las de abajo arriba. Los enumeramos del 1 al 7, de arriba a abajo, y los pulsamos en éste orden: 3- 5 - 6 - 4 - 2 - 1 - 3 - 5 - 7 - 6 - 4 - 2 - 3 - 5 - 4.

Pulsamos la palanca de la izquierda y hablamos con la mujer. Bajamos y empujamos la caja inferior a la derecha para dejarla donde estaba en la otra pantalla. Subimos al noray y de aquí a la caja, nos estiramos y subimos la escalerilla a una cabina de control donde nos aparece un panel. Nos fijamos en los cuatro botones de la derecha y pulsamos el de la derecha cuatro veces, el superior una vez y varias veces el inferior para que el perro venga a beber del aceite.

Rápidamente, antes de que se vaya, bajamos a la calle, en el inventario combinamos la pistola con el desatascador y le disparamos al perro para poderlo coger. Vamos a la pantalla de la izquierda, hasta la mujer, y le damos el perro, con lo que conseguimos un paraguas. Lo usamos en el chorro de agua y así podemos ir al fondo y llegar a una plaza con tres músicos.

09.- Plaza del reloj.

Subimos las escaleras del fondo y en la nueva pantalla seguimos hacia arriba hasta llegar a una plaza con una fuente en el centro y un extraño reloj en el edificio de la izquierda. Hablamos con los dos robots y el viejo de la derecha nos da una aceitera. Del centro (parte baja de la pantalla) cogemos una manivela. A la derecha de la puerta del edificio del reloj hay un agujero y en él ponemos la manivela y leemos los dos pósteres.

Pulsamos la manivela y nos aparece en primer término. Si la vamos moviendo vemos como la aguja roja del reloj también se mueve. Lo que ahora debemos hacer es mover la manivela para que gira la aguja roja y ésta al dar toda la vuelta hace que la aguja negra se ponga a las 3, donde vemos el dibujo de una especie de "pajarita". Seguimos moviendo la manivela hasta que la aguja roja esté a las VII (las 7). Con esto se abre la puerta y el robot de éste lado entra por ella.

Leemos el póster que tapaba y pulsamos otra vez en la manivela. Ahora debemos dejar la aguja negra en el "interrogante al revés" (las 9) y la roja a las VI (las 6).

Vuelve el robot y ahora sale el personaje de la torre de la derecha. Vamos hacia ella por las escaleras, examinamos la máquina primero y entramos después. Subimos al piso superior y cogemos el altavoz. Bajamos a la plaza y subimos las escaleras de la izquierda.

10.- Puente electrificado.

Examinamos el cable rojo que cuelga para ver que ocurre y subimos a la cabeza del robot para tirar del cable. Una vez abajo, rápidamente tiramos del cable rojo colgante. Examinamos la base de la farola y entramos en un puzzle en el que hay que componer un dibujo en una cuadricula de 3 x 3 y cuya casilla inferior derecha está vacía para poder mover las piezas. Pulsamos en la casilla superior izquierda que se cae y aparece un pájaro que se nos la lleva.

Pasamos el puente y vemos como el pájaro nos sigue. Ahora debemos encogernos y estirarnos sin parar y rápido para que el pájaro nos imite y se caiga. Una vez lo tenemos en el suelo pulsamos en él y recuperamos la pieza. Vamos junto al cable eléctrico que ha quedado colgado al romperlo el pájaro y lo atamos a la barandilla al pulsar en él. Volvemos a pulsar la base de la farola para entrar en el puzzle y lo podemos hacer poniéndole la pieza o sin ella, pero que siempre va en la parte superior izquierda. El dibujo es el de una especie de mapa, pero sencillo.

Al acabar cerramos la puertecita del puzzle, subimos a la cabeza del robot y pulsamos en el gato, que sale corriendo y se queda pegado en la barandilla ahora electrificada. Bajamos, abrimos la cajita del puzzle de la farola y cogemos la primera pieza. Vamos hasta el gato y lo cogemos. Volvemos a poner la primera pieza en el puzzle y bajamos a la plaza del reloj y de aquí a la de los músicos.

11.- Plaza de los músicos.

Hablamos con los tres músicos y miramos dentro del tubo de uno de ellos. De esta forma usamos el gato y arreglamos el instrumento, además de ver una animación. Vamos a la izquierda, a la entrada, y usamos la aceitera en la mancha del puente levadizo, para que las gotas que caen nos la llenen. Volvemos a la plaza y entramos en el bar de la derecha. Examinamos el bidón, al barman y la puerta de la derecha. Nos sentamos en el taburete y ahora deberemos jugar y ganar al "5 en raya".

Al acabar cogemos los cinco tornillos que el jugador ha tirado por el bar. Tres están por el suelo, uno en la barra y otro sobre la puerta de la derecha. Cogemos la "tira antimoscas" y salimos. Le damos los cinco tornillos al músico del saxo y nos toca una melodía. Cogemos la planta que ha tirado la vecina y vamos a la fuente verde donde usamos la "tira antimoscas" para coger algunas moscas.

Volvemos a entrar en el bar, usamos las moscas en el barman y al estar despistado nos llevamos el tonel que automáticamente damos al tercer músico. Cogemos la radio que tira la vecina y subimos las escaleras del fondo para volver a la plaza de la fuente y el extraño reloj.

12.- Depósito.

Le damos la aceitera al robot anciano y se la volvemos a coger vacía cuando nos la ofrece. Sacamos la tapa de la alcantarilla y bajamos a un depósito de agua vacío. Examinamos la parte inferior del depósito de la izquierda y los tubos centrales donde ponemos la llave roja justo al otro lado de donde está. Vamos a hablar con el robot "llave inglesa" y al acabar abrimos el cajón de la mesa de debajo suyo.

Aparece un libro, pasamos todas sus hojas y al final cogemos otra llave roja. En el inventario combinamos la radio con el altavoz, se lo damos al robot, le hablamos de nuevo y nos desatornilla el depósito y nos da otra llave roja. Miramos las tuberías centrales y ponemos una llave roja al lado de la que ya pusimos y la otra debajo.

Subimos la escalerilla a la plaza y bajamos por la fuente central al depósito. Abrimos la rueda y nos metemos por el tubo para salir al exterior y saltar sobre un montacargas.

13.- Cocina y montacargas.

Pulsamos el botón rojo y el montacargas baja. Examinamos la ventana y hablamos con nuestra novia que está en una cocina, con lo que ahora tomamos su papel. Cogemos la olla y la dejamos en el suelo. Abrimos el armario, cogemos una mazorca y la ponemos sobre el fuego, De esta forma nosotros, que seguimos fuera, conseguimos un hierro que usamos en la ventana para dárselo a ella. Nos ponemos sobre la olla y usamos el hierro en el congelador del techo para abrirlo. Usamos otra vez el hierro en el interior del congelador y cogemos su resistencia.

Bajamos de la olla y la volvemos a poner en el fuego. Ponemos la resistencia dentro de la olla y la recuperamos como una manguera. La usamos al final del depósito rojo y automáticamente llenaremos el tanque del montacargas exterior. Volvemos a ser nosotros, tiramos de la palanca roja y examinamos la caja de mandos para entrar en un nuevo puzzle en el que debemos poner las dos palancas rojas en las esquinas superiores y las otras dos, negras, en las inferiores. Al acabar aparece una palanca que pulsamos hacia arriba y así subimos.

14.- Invernadero.

Examinamos el ventilador y vamos contestando la respuesta que nos parezca más incorrecta (casi siempre la primera) y así el ventilador explota y nos colamos por su agujero en un invernadero. De la mesa cogemos el cajón superior. De hecho podemos coger los dos cajones pero sólo el superior es el que nos sirve y el otro lo llevaremos todo el juego en el inventario sin usarlo. Para no equivocarnos más adelante decir que del cajón superior, que es el que nos interesa, salen diapositivas de bichos y mariposas y del inferior de árboles. De todas formas podemos coger los dos y mirarlos uno tras otro.

Miramos la máquina del centro y la empujamos por la derecha para que vaya al otro lado y así, de detrás, podemos coger una varita. Examinamos el panel de más a la izquierda y entramos en un nuevo puzzle que se divide en seis partes. En la primera pulsamos en la casilla superior izquierda y luego solo vamos pulsando las flechas que directamente nos llevan al final. (Al principio podemos elegir cualquiera de las dos). Una vez acabado todo el panel se vuelve verde. En el segundo puzzle pulsamos en la segunda luz, por la izquierda, de las seis inferiores y aparecen dos casillas rojas.

Pulsamos en el cuadrado izquierdo de la casilla roja inferior y aparecen dos flechas. Pulsamos la de la izquierda y ya todas las flechas que vayan saliendo porque solo habrá ya una. Entramos en el tercer puzzle en el que de las seis luces inferiores ya tenemos las dos de la izquierda encendidas. Pulsamos la tercera de la izquierda para iniciar el puzzle y aparecen dos casillas en rojo. Pulsamos en la casilla inferior de la roja de la derecha y luego la flecha hacia abajo y ya todas las otras flechas.

Pulsamos la cuarta luz inferior para entrar en el cuarto puzzle y aparecen seis cuadrados rojos. Pulsamos en la casilla entre las dos rojas de arriba y luego vamos abajo, izquierda, abajo, derecha y ya hasta el final. Pulsamos la quinta luz y aparecen cuatro cuadrados tojos. Pulsamos en la casilla segunda por la izquierda de la segunda línea por arriba y aparecen cuatro flechas. Pulsamos en la flecha de arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha y ya hasta el final.

Pulsamos la secta y última luz inferior para entrar en el último puzzle y aparecen cinco casillas rojas. Pulsamos en la casilla segunda por la izquierda de la línea central y salen cuatro flechas. Vamos abajo, izquierda y todo hasta el final. Al acabar veremos que las dos luces inferiores ya están parpadeando en naranja. Pulsamos la luz naranja de la izquierda y la máquina central "riega" una planta carnívora. Subimos la escalera central y examinamos la planta que queda a nuestro lado. Le ponemos la varita, volvemos a examinar la planta y conseguimos una lupa.

Bajamos y movemos la máquina central a la izquierda y solo una vez. Volvemos al panel de los seis puzzles y pulsamos otra vez la luz naranja de la izquierda para que "riegue" el árbol y éste saque hojas. Volvemos a mover la máquina una vez a la izquierda, a la maceta vacía, ponemos la rama de nuestro inventario en la maceta, y en el panel de los seis puzzle volvemos a pulsar la luz naranja izquierda. Vamos al girasol que ha salido, pulsamos en él y conseguimos unas pipas. Empujamos la máquina una última vez a la izquierda, le damos a la misma luz naranja y vemos como salen unas hojas. Usamos el cajón en el proyector y ponemos la lupa en su parte superior frontal.

Vamos al panel de la derecha de siempre y pulsamos en la luz naranja de la derecha, con lo que el proyector se pone en marcha. Volvemos junto al proyector, pulsamos en el mando que le cuelga y luego en los dos botones (cualquier orden) para ir cambiando de diapositivas. Deberemos dejar en la pantalla la diapositiva de una mariposa azul con puntos rojos en sus alas. Lo dejamos así y vamos a la puerta de la derecha. Examinamos el panel y pulsamos en los puntos que deberían ser rojos según la diapositiva.

Tiramos de la palanca, la puerta se abre y salimos por ella.

15.- Puente roto.

Hablamos con el robot del perro y después bajamos por la derecha y ponemos la aceitera en los puntos negros. Subimos y ponemos las pipas en el embudo de la máquina. Cogemos la palanca, la vamos moviendo arriba y abajo y la aceitera se llenará. Bajamos y la cogemos. Subimos y vamos al otro lado del puente.

Pulsamos en la canalera de detrás y bajamos una pantalla, a la escalera entre las plazas. Saltamos al suelo, subimos, vamos junto al robot anciano, le damos la aceitera y nos dará un papel. Cogemos la venda del suelo y subimos las escaleras de la izquierda para volver junto al robot electricista.

16.- Arcade.

Vamos todo a la izquierda, usamos el papel (es un pase) en la máquina y entramos por la puerta a una sala de juegos electrónicos. Examinamos las máquinas 1, 2 y 3 pero no funcionan. Vamos a la cuarta máquina, la de la izquierda, nos fijamos que la palanca está en el 1, nos sentamos en el sillín y empezamos a girar el ratón hasta que el indicador llegue a la zona roja y la máquina 1 se encienda.

Vamos a la máquina 1, pulsamos en ella y tendremos que jugar a los típicos "marcianitos". Lo mejor es usar el teclado de nuestro ordenador y no el del juego, pero cada uno tiene sus gustos. Si optamos por el nuestro las flechas sirven para ir a izquierda y derecha y la barra de espacio para disparar. Tenemos tres vidas y si nos matan antes de acabar debemos volver a la "bicicleta". Hay que jugar cinco o seis partidas para conseguir llegar a los 1.000 puntos y una vez conseguidos aparece una moneda en la pantalla y se acaba el juego.

Una vez fuera de la pantalla del juego cogemos la moneda que hemos ganado de la cajetilla lateral. No hace falta jugar más veces ya que solo conseguiremos la moneda la primera vez que juguemos. Volvemos a la máquina de la izquierda, ponemos la palanca en 2, nos sentamos en el sillín y volvemos a pedalear hasta que se encienda la máquina 2. Vamos a ella, pulsamos para entrar en su pantalla y ahora deberemos resolver cinco puzzles usando como mandos las flechas inferiores.

Pulsamos otra vez en la pantalla para entrar en el primer puzzle y luego pulsamos en las flechas inferiores de esta forma: abajo, derecha, arriba, derecha y derecha. El segundo tiene este recorrido: derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, derecha, abajo, abajo, izquierda, arriba, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, abajo, derecha, derecha, arriba, arriba, izquierda, abajo, derecha y derecha.

El recorrido del tercero es el siguiente: abajo, derecha, arriba, arriba, abajo, izquierda, izquierda, abajo, derecha, arriba, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, arriba, derecha, abajo, abajo, derecha, arriba, arriba, abajo y derecha.

El recorrido del cuarto: arriba, izquierda, izquierda, izquierda, derecha, derecha, abajo, derecha, arriba, izquierda, izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, izquierda, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, derecha, derecha, abajo, arriba, izquierda, izquierda, izquierda, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, izquierda, izquierda, arriba, derecha, derecha, derecha y derecha.

El recorrido del quinto: arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, derecha, derecha, abajo, derecha, arriba, izquierda, izquierda, izquierda, izquierda, abajo, derecha, arriba, derecha, derecha, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo, derecha, arriba, derecha, derecha, izquierda, izquierda, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, derecha, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, derecha, arriba, izquierda, izquierda, izquierda, abajo, derecha, derecha, derecha y derecha.

Cogemos la moneda de la cajita lateral. Volvemos a la máquina de la bicicleta, ponemos la palanca en 3 y pedaleamos, pero la máquina 3 se rompe. Salimos.

17.- Cocina y montacargas (y 2).

Bajamos a la plaza, subimos por la derecha y vamos hasta la máquina. La examinamos y ponemos las dos monedas (de una en una) para conseguir dos pilas. Bajamos y nos volvemos a meter por la fuente para caer en el depósito. Abrimos la rueda, nos metemos por el tubo y volvemos a aparecer en el montacargas, saltando a él. Pulsamos el botón rojo y volvemos a bajar hasta la cocina.

Miramos por la ventana y pasamos a ser nuestra novia. Usamos la manguera en el tubo al final del depósito rojo y así volvemos a llenar el depósito del montacargas. De nuevo en nuestro papel tiramos del tirador rojo y miramos el panel de control. En él pulsamos la palanca hacia arriba y volvemos a subir hasta el invernadero. Entramos en él y salimos por el otro lado.

18.- Ascensor.

En el inventario combinamos las pilas con las vendas, vamos hasta el robot guardián y se las damos. Cuando se aparta de la puerta pulsamos el botón rojo y entramos en un gran ascensor. Pulsamos en la maceta y así tiramos un poco de tierra al suelo. Aparece un "ratón aspirador" para limpiar y a la que está a nuestro lado lo cogemos. Esperamos un momento, lo dejamos ir y del suelo cogemos una especie de fusible. Vamos un poco a la izquierda, nos elevemos y pulsamos en la hoja para ver los dibujos de la pared.

Pulsamos en el panel de control para entrar en él y en un nuevo puzzle. Vemos ocho posiciones de fusibles, pero en dos de ellas no hay nada. Ponemos el nuestro arriba a la derecha. Ahora pulsamos por orden en ellos para hacer la estrella que vimos dibujada en la pared detrás de la hoja. Si enumeramos las posiciones del 1 al 8, contando con que el 1 es la superior y que vamos contando hacia la derecha, deberemos pulsar en: 6 - 1 - 4 - 8 - 2 - 6.

Para salir vamos hacia la parte inferior central de la pantalla, donde aparece una flecha en diagonal, y llegamos a un hall.

19.- Hall.

A la derecha hay un panel con un rayo, una caja eléctrica, que examinamos pero volvemos a encender las luces. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el robot sentado en la pared. Probamos la palanca de este lado y la vamos pulsando hacia abajo hasta que el "robot aspiradora" se meta en la habitación de la derecha (cuatro veces). Vamos a la derecha y entramos en un lavabo. Subimos sobre la aspiradora, nos alargamos y cogemos las tijeras.

Bajamos y regresamos al hall. Vamos todo a la izquierda y le damos dos veces a la palanca hacia arriba, con lo que la aspiradora queda en el centro del hall. Vamos a la caja eléctrica de la derecha y pulsamos en ella para cortar la luz. Subimos a la aspiradora, nos alargamos y usamos las tijeras en el cable que aguanta la lámpara "araña", y así queda en nuestro inventario y las tijeras quedan colgado.

Bajamos y enganchamos la araña en la parte trasera de la aspiradora. Vamos a la caja eléctrica y volvemos a dar la luz. Volvemos a la palanca de la izquierda y la pulsamos dos veces abajo para que la aspiradora vuelva a meterse en el lavabo. Vamos allí y miramos por el retrete. Cogemos la araña y la ponemos en el retrete. Volvemos al hall y a la palanca de la izquierda y la pulsamos una vez arriba. Regresamos al lavabo.

20.- Bomba en el WC.

Pulsamos en el papel higiénico y quedamos colgados en el exterior, frente a la bomba. Pulsamos en ella para acercarnos y entrar en su puzzle en el que debemos desactivarla y tendremos un tiempo de 04:35 minutos. Cogemos los cinco fusibles y, de izquierda a derecha, los volvemos a poner por este orden: D - B - E - A - C.

Cerramos la puertecita y volvemos a subir al lavabo. Pasamos al hall y subimos la escalinata.

21.- Sala de control.

Hablamos con el robot gordo central y después vamos al armario de la izquierda. Pulsamos su botón rojo dos veces y entramos en un nuevo puzzle. Partiendo de su posición inicial (si habéis tocado algo dejarlo como estaba) lo que debemos hacer es poner las bolas verdes en su color.

Empezamos por la parte superior y estos son los movimientos: Amarilla superior arriba, amarilla inferior derecha, verde izquierda abajo, negra superior dos veces abajo, amarilla inferior derecha una vez a la derecha, amarilla superior una a la derecha, verde inferior una abajo, negra inferior una abajo, negra superior una a la izquierda, amarilla inferior todo a la derecha, verde inferior dos a la derecha, negra superior una a la izquierda y una abajo, verde derecha una a la derecha y una abajo, amarilla izquierda dos arriba y una a la izquierda y ya podemos poner las verdes en su lugar.

Con el puzzle inferior hacemos lo siguiente: negra superior todo a la izquierda, verde derecha una a la derecha y todo arriba, amarillo todo a la derecha y uno abajo, verde inferior uno abajo, todo a la izquierda y uno abajo, negro derecha todo abajo, todo a la izquierda y uno arriba, azul derecha uno a la derecha, todo arriba y todo a la izquierda, negro superior derecha uno arriba y todo a la izquierda, verde todo a la derecha y uno arriba, negro derecha dos veces arriba, negro inferior dos abajo, dos a la izquierda y uno abajo, azul uno a la derecha, dos abajo y todo a la izquierda y ya podemos poner las verdes en su sitio. Al acabar se abre un compartimiento en el centro y vemos unos cables que cogemos.

Salimos del puzzle, vamos hasta el robot central y usamos los cables en él, con lo que vamos a entrar en un mini-juego. Primero vamos en este sentido: derecha, derecha, derecha, abajo, izquierda, izquierda, izquierda, arriba y abajo y llegamos a una llave que cogemos. Ahora vamos todo al revés hasta la pantalla de la pistola y con la llave la podemos coger. Finalmente hay que matar a 33 bichitos rojos por todo el mapeado y si nos hieren buscar los botiquines azules. Si nos matan (solo con cinco disparos) solo una vez se acaba el juego y tenemos que empezar de nuevo.

Y una vez muertos los 33 bichitos salimos automáticamente del mini-juego y el robot cabezudo nos habla y nos da otro fusible. Bajamos las escaleras al hall, vamos a la puerta del ascensor de la derecha y pulsamos el botón de su derecha para entrar.

22.- Ascensor (y 2).

Pulsamos el panel de la izquierda, ponemos el fusible en el lugar vacío de los ocho de abajo y ahora debemos hacer la estrella que está pintada en la pared a ras del suelo. Si lo enumeramos como antes, del 1 al 8 contando con que el 1 es la superior y que vamos hacia la derecha, la solución es pulsar en: 7 - 2 - 5 - 8 - 3 - 6 - 1 - 4 - 7.

Pulsamos la flecha curva en la parte inferior central de la pantalla y aparecemos en el piso -1.

23.- Sótano.

Derecha al centro y examinamos el pozo y el candado. Cogemos la barra metálica de nuestra derecha y la usamos en la ventanilla redonda para romper el cristal y poder coger la llave. Volvemos al candado central, usamos la llave en él pero no sirve de nada. Salimos de aquí pulsando el botón rojo de la derecha de la puerta y regresamos al ascensor.

Usamos la llave en la caja de la derecha y cogemos un spray. Pasamos otra vez al sótano, vamos hasta el candado y usamos el spray en él y así lo congelamos. Volvemos a coger la barra metálica y rompemos el candado con ella y sí llegamos a la cocina y automáticamente subimos a la sala de control.

24.- Huída.

Salimos al exterior y vamos a la izquierda hasta la cajita. Pulsamos en ella, aparece un extraño aparato en el que pone "7.0:108" y pulsamos las cinco teclas inferiores para ver que emitan unos sonidos. Volvemos a entrar en la sala de control y examinamos la máquina de la izquierda con la pantalla amarilla. Pulsamos el botón inferior izquierda hasta que la línea horizontal quede en "7" y el botón inferior derecho hasta que la línea vertical quede en "108". Escuchamos una melodía y la memorizamos. Salimos y vamos a la cajita de la izquierda, donde debemos tocar la melodía que acabamos de oír. Si enumeramos las teclas del 1 al 5, y de izquierda a derecha, pulsamos en: 1 - 4 - 2 - 3 - 5 - 2 - 3.

Aparece una escalerilla y rápidamente, para que no desaparezca, pulsamos en nuestra novia para que la fije. Subimos a la nave y se acaba la aventura sin ninguna explicación más.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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