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Lloret de Mar, 04 de Julio del 2009




     (2009)  



Breves notas:

1.- Al ser una aventura con diferentes finales es importante seguir el orden con el que comento las cosas y hacer exactamente solo lo que digo. Una charla de más o un examen de un objeto que no comento puede significar el cambio del final. Así que si miráis esta guía una vez estáis en medio del juego puede ser que más adelante no ocurra lo que comento. Será solo para que sepáis las acciones a hacer pero el final podéis tener otro.

2.- Salvad a menudo para así tener tiempo de cambiar las acciones pero hay que saber que cada vez que entramos en un nuevo acto ya se guarda la partida automáticamente.

3.- Algunas acciones tienen pinta de ser aleatoria, como el puzzle de la ganzúa en la cerradura, así que tendréis que poner algo de vuestra parte.

4.- En las conversaciones bastantes veces deberemos elegir entre tres opciones antes de que se acabe el tiempo. Está "positivamente", "negativamente" e "inquisitivamente". Aunque pongo mi respuesta no creo que cambie mucho por decir una cosa u otra y más si podemos volver a hablar con el personaje y cambiar nuestra respuesta usando las tres. Pero por si acaso usad lo que yo he probado.

5.- Para evitar problemas de despistes cuando examinamos algo hacerlo siempre tanto con el botón izquierdo del ratón como con el derecho y varias veces.

Acto I: El principio.

Empezamos en el piso de Lara (diminutivo de Larisa Svetlova) en Lyon, Francia. Pulsamos en el teléfono y escuchamos el mensaje de nuestro ex-jefe del Departamento 12, el Coronel Sergey Ostankovic, aunque ahora ya no pertenecemos a ellos sino a la Interpol. Pulsamos en el guardarropa del fondo y automáticamente nos vestimos. Examinamos el tablón de anuncios, bastantes veces, para leerlo todo hasta que el icono desaparezca. De encima de la mesa central cogemos la caja del CD vacía.

Examinamos la estantería del fondo para leer un libro de "Historias y Mitos de la Antigüedad". Miramos la mesa del ordenador y cogemos en CD que, dentro del inventario, ponemos dentro de la caja. Miramos la TV dos veces para escuchar las noticias y la caja de documentos al lado de la TV para coger el rotulador al lado del teclado. Vamos a la ventana izquierda, examinamos la chaqueta colgada y cogemos el móvil. Regresamos a la mesa del ordenador y cogemos el cargador, derecha al teléfono, apartamos el cubo y ponemos el cargador en el enchufe y luego el móvil en el cargador.

Cogemos el móvil, lo seleccionamos en el inventario con el botón derecho del ratón y aparecemos en su pantalla. Pulsamos la flecha abajo hasta que salga el nombre de Ostankovic, le damos a "llamar" y mantenemos una conversación hasta que la batería se acaba. Vamos a la ventana, izquierda y salimos a un mapa donde elegimos ir a la Interpol. Al llegar frente al edificio hablamos con Damien y después vamos a la entrada principal. Entramos en el ascensor y elegimos "despacho" para aparecer en el nuestro.

Examinamos el panel de anuncios, el calendario y los informes sobre la mesa. Pulsamos en el ordenador para entrar en su pantalla, entramos en "leer mensajes" y leemos los cuatro. Al acabar vamos a "base de datos" y lo leemos todo. Salimos del ordenador y pulsamos en el teléfono. Llamamos a Muriel pulsando el 3-0-2 y le hablamos hasta que nos tiene que colgar. Salimos de la pantalla del teléfono y volvemos al ascensor para elegir la planta "salida". Ya en el hall salimos del edificio y le damos el CD en la caja a Damien. Cuando nos toque elegir pulsamos en "positivamente".

Podemos hablar de algunas cosas más y luego volvemos a entrar en el edificio de la Interpol. Usamos el ascensor y vamos al "laboratorio". Cuando Demers acaba su charla le volvemos a hablar "positivamente". Entramos en el "organizador de fotografías" y pulsamos seis veces en los cuadros de arriba para pasarlos y dejar el cuadro correspondiente al recorte que tenemos sobre la mesa. Miramos el recorte y pulsamos con el rotulador sobre él para que quede sobre la mesa.

Volvemos a pulsar otra vez en el recorte del cuadro y ahora en el puntero nos queda una lupa con la que debemos buscar las diferencias entre el recorte y el cuadro completo. Cogemos el rotulador y al irlo pasando por el recorte vemos que la lupa también se mueve por el cuadro y así nuestra búsqueda es más fácil. De entrada debemos buscar tres diferencias y cuando las veamos pulsamos con el rotulador en ellas y quedará marcada una "X" roja. Las diferencias son el pescado de la esquina superior derecha, el ánfora al lado del tipo que está sentado comiendo en la parte superior izquierda y la ventana oscura de la arcada.

Cuando acabemos de señalarlas Lara nos dirá algo de que hay demasiados errores, con lo que comprobamos que vamos bien. Estas tres diferencias son imprescindibles pero hay varias más, al menos tres más, lo que pasa es que si las anotamos todas, las seis, volveremos a empezar y no resolveremos nada, así que ahora debemos señalar solo dos más: el tipo de arriba del todo con los dos brazos extendidos y el otro tipo, también con los brazos extendidos, bajo el pescado.

Al acabar dejamos el rotulador y "cerramos" la pantalla. Cogemos el ascensor y vamos al "despacho". Entramos en el ordenador, pulsamos en "escribir mensajes", en "Pierre Bouiller" y automáticamente le escribimos y mandamos un mensaje. Volvemos a llamar a Muriel marcando el 3-0-2 del teléfono y después llamamos al 5-1-3 y hablamos con Jennings. Después de la animación cogemos la batería y examinamos el mensaje. Dentro del inventario seleccionamos el móvil para quedar frente a él, lo giramos, abrimos la tapa, quitamos la batería y ponemos la nueva (en el inventario son las "pilas"). Recibimos una llamada de Max, pulsamos en "positivamente" y le hablamos para quedar en el parque. Y una vez aquí, todo en una animación, charlamos con él.

Acto II: Caso olvidado.

Ahora tomamos el papel de Max y aparecemos en el despacho del Coronel Ostankovic, en el edificio de la Milicia, y en la ciudad de San Petersburgo, Rusia. Después de las animaciones y charlas volvemos a hablar con el Coronel "positivamente". Sobre la mesa despacho examinamos el expediente y cogemos el permiso. De la mesa del sofá cogemos el mechero. Salimos por la puerta de la izquierda y una vez en la calle examinamos la cabina y el coche policial y vamos hacia abajo para entrar en el mapa y elegir ir al "Hermitage". Aparecemos en el exterior del Museo, hablamos con el policía y le enseñamos el permiso, pero no nos deja entrar.

Suena el teléfono, se cuelga (usar "positivamente") y usamos el mechero en el policía que ahora ya nos dejará pasar. Entramos al Museo por la puerta central del fondo y vamos arriba al "salón". Usamos el móvil y llamamos al Coronel Ostankovic (contestar "positivamente"). Pasamos por el pasillo de la derecha y examinamos el gran cuadro y la "barrera". Miramos la "barrera" con el botón derecho del ratón y después intentamos usar el móvil pero no tenemos cobertura. Volvemos al "salón" y vamos a las ventanas de la izquierda, que examinamos. Usamos el móvil, que ahora ya tiene cobertura y llamamos al Coronel mientras vemos unas sombras. Volvemos al pasillo de la derecha, examinamos la barrera caída y vamos al fondo.

Miramos las obras y la "pared sin cuadro". Usamos el mechero en la pared y examinamos la etiqueta. Pulsamos con el mechero en la zona baja hasta que se diga algo referente al viento y a una puerta secreta. Salimos de esta pantalla y miramos la puerta secreta. Volvemos al pasillo y cogemos la cuerda de la columna de la derecha. Miramos la columna caída, la giramos para ver su parte posterior y cogemos el gancho.

Volvemos a ir al fondo, frente a la puerta secreta, usamos el gancho en el "hueco" y entramos.

Acto III: Bajo la superficie.

Cogemos la piedra ("adoquín") del suelo a la izquierda y miramos las tuberías de la derecha. Una vez en su pantalla (botón derecho) cogemos el aislante y examinamos la válvula. Usamos el adoquín en la abrazadera y la cogemos. Salimos de ésta pantalla e intentamos bajar por la escalera pero no podemos. Vamos al fondo y usamos el adoquín en la puerta secreta para mantenerla abierta.

Volvemos a la escalera, en el inventario combinamos el aislante con la abrazadera para obtener una antorcha que encendemos con el mechero y automáticamente la tiramos abajo. Usamos la cuerda en la escalera y bajamos. Entramos por la puerta, hablamos con el monje ladrón y al cruzar el puente caemos al agua.

Acto IV: Ayuda.

De nuevo pasamos a ser Lara y estamos en nuestro despacho de la Interpol de Lyon. Nos llama Pierre y hablamos. Al acabar la charla entramos en el ordenador, "base de datos", "GCT55-XD" y lo leemos todo. De paso aprovechamos para leer el nuevo correo en "leer mensajes". Salimos, ascensor y al "laboratorio". Entramos en la pantalla del "cromatógrafo", lo giramos a la izquierda para leer la nota (son las instrucciones), seguimos girándolo hasta quedar frente a su parte trasera y pulsamos en el enchufe para conectarlo automáticamente.

Volvemos frente a la parte frontal y ahora giramos solo un poco a la derecha para ver un interruptor que pulsamos para ponerlo en marcha. De nuevo frente a la parte anterior, ahora encendida, pulsamos el botón izquierdo de "RUN" y luego en el teclado numérico el orden 2-3-1-3 para tener la máquina ya calibrada.

Volvemos al ascensor y a nuestro despacho, entramos en el ordenador y leemos el mensaje nuevo. Al salir de su pantalla nos llama el Coronel y contestamos "positivamente".

Acto V: Despertar.

Seguimos siendo Lara pero ahora ya estamos en San Petersburgo, en el edificio de la Milicia y en el despacho del Coronel, que nos habla de lo ocurrido a Max. Automáticamente aparecemos en casa de nuestra tía y después de las conversaciones entramos en su cuarto y le hablamos. Al salir entramos en una nueva animación para dejar el apartamento.

Acto VI: Búsqueda.

Volvemos a estar en la casa de la tía pero ahora tomamos el papel de Max y en una nueva animación aparece André, su hermano, y conversamos ("inquisitivamente"). Al acabar las animaciones y las charlas vamos a la mesa del ordenador y leemos la nota, con lo que automáticamente cogemos el móvil. Entramos en el ordenador, leemos el mensaje (icono "leer mensaje" de arriba en el centro) y después pasamos a "escribir mensaje", "Malvin" y así le mandamos un correo. Pulsamos en la cortina sobre la nevera y cogemos la lata de spray verde. Sobre la cama cogemos el bloc de notas.

Entramos en el cuarto de la tía y le hablamos "positivamente" y ahora debemos coger cuatro cartas de las del tarot que tiene encima de la mesa. Elijamos las que elijamos siempre van a salir las mismas: la primera es el "colgado", la segunda el "Sumo Sacerdote", la tercera el "Mundo" y la cuarta no la gira y nos quedamos con las ganas de saber cual es. Salimos de la habitación y de la casa y en el mapa vamos al Museo. Entramos, subimos al salón y pasamos a la derecha. Examinamos la cámara de seguridad y hablamos con el vigilante.

Salimos, mapa y a la Milicia. Cogemos el periódico sobre el banco y lo tenemos que leerlo todo. Debemos pulsar en la primera página hasta que no salga nada más y luego darle la vuelta y mirar la parte trasera. Luego volver a la cara anterior, pasar a la siguiente hoja, leerla, girarla y leer lo de atrás y así hasta acabar el periódico, que son tres páginas por los dos lados. Lo realmente importante es leer (botón derecho) el anuncio de detrás de la segunda página, el que tiene una foto con un coche. Entramos y hablamos con el Coronel "inquisitivamente" y al acabar cogemos las fotos de encima de la mesa. (Si estas no aparecen salir y volver a entrar).

Dentro del inventario pulsamos con el botón derecho en las fotos, para entrar en su pantalla, y ahora las debemos examinar. En la primera foto miramos la hora, el cuadro del fondo, el lateral y el vigilante. En la segunda miramos la hora, los dos cuadros y el ruido. En la tercera miramos la hora, los dos cuadros, el vigilante, el visitante y otra vez la hora. Salimos de ésta pantalla, hablamos con el Coronel, salimos del edificio y vamos al Museo, donde subimos al salón y pasamos al pasillo de la derecha. Entramos en otra animación en la que salimos a la calle y llamamos al Coronel. Esperamos a recibir un correo y volvemos a entrar.

Hablamos con el "vigilante de la escalera" ("inquisitivamente") y salimos de nuevo para entrar en el mapa e ir a la casa de la tía. Sin hablar con André cogemos la taza de la cocina y se la damos a la tía en su habitación para poder hablarle. Pasamos al salón, entramos en el ordenador, leemos los dos mensajes nuevos y le mandamos uno a Lara. Al salir del ordenador el Coronel nos llama y le contestamos "positivamente". Salimos, mapa y a la Milicia. Entramos, hablamos con el Coronel ("positivamente") y aparecemos en la "Sala de arresto" donde hablamos con el vigilante.

Salimos, mapa y vamos a la nueva localización: "Makarov". Sin hablar con el borracho entramos en el bloque de pisos para aparecer en un pasillo. Vamos adelante y examinamos la boca de incendios, con lo que conseguimos un bote de disolvente. Miramos la botella de encima y llamamos a la puerta central de la derecha, donde hablamos con Tanya pero que no quiere saber nada de nosotros. Miramos el papel de la puerta inferior de la derecha y salimos a la calle. Entramos en el solar de la derecha del edificio y miramos el graffiti.

Dentro del inventario usamos el spray con el disolvente y después usamos el spray en el graffiti. Entramos en el Club y hablamos con la camarera ("positivamente"). Después hablamos con el "punk" y cuando se va cogemos la "caja de transporte" que examinamos en el inventario. Salimos y volvemos al bloque de pisos. Llamamos a la puerta de Tanya y automáticamente le damos la "caja de transporte" con lo que ella nos da una muñeca. Salimos, mapa y vamos a la "Sala de arresto". Usamos la muñeca en el vigilante para que hable y luego el bloc de notas y cuando vuelve a nuestro inventario miramos los símbolos escritos.

Regresamos a la Milicia y hablamos con el Coronel ("positivamente"). Vamos a la casa de la tía, entramos en el ordenador, leemos el mensaje de "Gracias" y escribimos uno a Lara. Al salir de la pantalla del ordenador nos llama Lara y nos da la dirección de una Biblioteca privada. Y entramos en la animación final de capítulo en la que nos habla André.

Acto VII: Símbolos.

Entramos en la Biblioteca, hablamos con André y luego lo hacemos con el bibliotecario, al que automáticamente le enseñamos el bloc de notas. Vamos al estudio de la izquierda y André nos habla hasta que acaba sentado en el sofá. Miramos el catálogo de encima de la mesa frente a André y leemos los últimos escritos de la página de la derecha, ya que según el bibliotecario lo que nos interesa ha llegado recientemente. El último escrito no puede ser, así que leemos el penúltimo, el de "John Christopher Stewart". Salimos de ésta pantalla y vamos frente a la escalera movible.

Le quitamos el seguro del suelo y pulsamos en la parte central superior de la estantería. Subimos por la escalera y cogemos el "libro delgado" de la parte superior izquierda que examinamos en el inventario para comprobar que su referencia es la "C4423-211". Bajamos, volvemos a mirar el catálogo sobre la mesa y usamos el libro en el penúltimo nombre de la página de la derecha para comprobarlo. Vamos frente al bibliotecario y le damos el libro para entrar en una nueva animación.

Acto VIII: Secreto.

Volvemos a Lyon, a la sede de la Interpol y al despacho de Lara. Vamos al ascensor y pulsamos en "salida". Salimos a la calle y entramos en el mapa para ir al piso de Lara. Vamos al fondo a la derecha y miramos la estantería del fondo, donde leemos el libro que ya habíamos visto antes. Usamos el móvil del inventario y llamamos al Coronel.

Salimos y nos vamos al Museo donde, automáticamente, hablamos con el personaje sentado en el banco ("positivamente") del jardín. ambién automáticamente regresamos a nuestra oficina de la Interpol, entramos en el ordenador, "base de datos" y leemos "Artistas" y "Aurelio Díaz" (los demás dejarlo) y dentro de éste "Hefesto".

Al acabar podemos leer ya todo lo demás y salimos de la pantalla. Llamamos al Coronel con el móvil y la hablamos para hacer un trato.

Acto IX: Iniciación.

Aparecemos en la "Rua das Flores", en Lisboa, Portugal, y frente al bloque donde tiene su piso Díaz, alias "Hefesto". Vamos a la puerta de los tres peldaños y examinamos los buzones para averiguar que su piso es el número seis. Pulsamos en la puerta pero está cerrada. Pulsamos en los timbres (dos veces) pero tampoco nos abren. Con nuestro móvil llamamos a Diego Jiménez y después volvemos a pulsar los timbres pero tampoco conseguimos nada. Volvemos a llamar a Diego, usamos el móvil en los timbres y ahora ya podremos entrar. Subimos a un pasillo y llamamos a la puerta del fondo a la derecha. (Usar el botón izquierdo del ratón, luego el derecho y finalmente el izquierdo otra vez).

Examinamos el extintor y salimos a la calle. Vamos abajo y llegamos a una "obra". Miramos al trabajador durmiendo y la radio de su lado. Una vez en su pantalla pulsamos en el botón de "ajuste de frecuencia" y luego en la antena. Cuando el trabajador se despierta (y se vuelve a dormir) cogemos la radio y miramos la caja de cervezas y el compresor. Una vez frente a sus mandos pulsamos en el interruptor cuadrado y rojo de la derecha para encenderlo y después en el "interruptor principal" de encima y así el compresor se pone en marcha, pero al momento se vuelve a parar.

Salimos de ésta pantalla, miramos el cobertizo de madera y automáticamente cogemos unas tenazas. Examinamos el anuncio del taxi y en él usamos el móvil para grabar su número de teléfono. Volvemos a la calle por la izquierda y seguimos arriba y luego izquierda hasta llegar a un kiosco. Lo miramos y después pulsamos en la mesa de delante. Examinamos la esquina de las hierbas y cogemos un billete de cinco euros.

Por la derecha pasamos al otro lado de la calle y examinamos la máquina expendedora para entrar en su pantalla. Pulsamos en la parte izquierda para saber los gustos de Lara y luego pulsamos en el teclado 1-3-5 y el botón verde y conseguimos un chupa-chups y unas monedas (el cambio del billete).

Dentro del inventario examinamos el chupa-chups y pulsamos en él para quitarle el envoltorio. Volvemos a mirarlo en el inventario, pulsamos en él y nos lo comemos, con lo que nos queda el palo. Seguimos todo adelante y regresamos a la "obra". De nuevo miramos el compresor, pulsamos el botón rojo de la derecha (si no lo está ya) y el "interruptor principal" y rápidamente le ponemos el palo del chupa-chups para que no se vuelva a parar. Izquierda y entramos en el edificio de Díaz. Subimos, llamamos a su puerta y usamos las tenazas en el extintor.

Examinamos el extintor y automáticamente nos cargamos la puerta y entramos en el piso. Recibimos una llamada y contestamos "negativamente". Examinamos la alfombra frente a la puerta de entrada (botón izquierda, derecho y otra vez derecha) y conseguimos una llave. Abrimos los dos interruptores y corremos la cortina para quedar frente a la pantalla del lavabo, donde miramos el water y las fotos. Salimos de ésta pantalla y vamos a la derecha. Examinamos el póster (botón izquierdo y derecho), la mesa y su cajón. De aquí dentro miramos las gafas, los analgésicos y la tabla de conversión. Giramos un poco la vista del cajón hacia adelante y miramos las multas y la caja de carboncillos y cogemos la calculadora.

Salimos de esta pantalla y miramos la calculadora en el inventario. La giramos, abrimos su tapa posterior y vemos que no tiene pilas. Miramos la radio del inventario, la giramos, abrimos la tapa posterior y usamos las monedas en las pilas para quitarlas. Volvemos a mirar la calculadora, la giramos y le ponemos las pilas. La volvemos a girarla para que nos quede de cara, giramos un poco a la derecha y pulsamos el interruptor para encenderla. Pulsamos tres números cualquiera (menos el cero), pulsamos en el "=" y oímos un sonido. Salimos de esta pantalla y examinamos la estantería (dos veces) con el botón izquierdo. La volvemos a mirar con el botón derecho y así entramos en su pantalla.

Miramos el álbum de sellos y vamos pasando las páginas hasta poder coger unas pinzas y después miramos todos los demás libros. Bajamos a la calle y usamos las pinzas en los buzones pero no podemos hacer nada si alguien nos mira. Le damos algunas monedas al "maníaco" y volvemos a usar las pinzas en los buzones para conseguir una carta que leemos en el inventario. (Mirar la dirección, girarla, abrirla y leerla). Volvemos a entrar en el piso de Díaz, vamos hasta la librería del fondo, cogemos la calculadora y tecleamos 7-1-3 y "=". La librería se abre, miramos detrás y entramos en una sala secreta.

Acto X: Oscuridad.

Examinamos el maniquí, el mapa de la pared, la bombilla y la puerta. De la mesa de la izquierda cogemos un cargador y leemos su nota. Examinamos el armario metálico del fondo (botón izquierdo, derecho e izquierdo) y obtenemos una pistola. Dentro del inventario ponemos el cargador en la pistola. Miramos el cajón superior, usamos la llave en él y automáticamente miraremos lo de dentro. Y así entramos en una nueva animación en la que nos dejan encerrados en ésta habitación y a oscuras.

Examinamos la máquina del centro, la giramos e intentamos abrir la tapa, pero no podemos. Usamos las monedas en la tapa, la abrimos y cogemos una ampolla. Usamos la ampolla en la parte trasera de la estantería (la puerta) y la pistola en la ampolla (que está en la cerradura). Pulsamos en el armario metálico para protegernos de la explosión y volvemos a usar la pistola en la ampolla. Una vez en la calle y antes de que se acabe el tiempo, usamos el móvil y llamamos al taxi.

Acto XI: Testigo.

Después de las animaciones pasamos a tomar el papel de Max que está fuera de la Biblioteca de San Petersburgo. Vamos a la cabina telefónica, a la izquierda de la calle, movemos el vaso de plástico y miramos los teléfonos de urgencias, con lo que automáticamente llamamos al médico.

Acto XII: Confidencialidad.

Después de la conversación telefónica de Lara con el Coronel en su casa, salimos y nos vamos al Museo donde hablamos con el anciano sentado en el banco del parque. (Usar "positivamente" cuando lo pregunten). Al acabar vamos a la derecha y a la Interpol. Subimos a nuestro despacho y tan pronto entramos nos llama Muriel (usar "positivamente"). Al acabar entramos en el ordenador, "leer mensajes" y "Actos importantes". Después escribimos un mensaje a Charlotte Renier y recibimos otra llamada de Jennings ("positivamente").

Esperamos un momento y volvemos a mirar el ordenador, "leer mensajes", "RE: Actos importantes" y entramos en el link azul de Sebastien, donde vemos la extensión de su teléfono. Salimos del ordenador, miramos el teléfono, tecleamos 5-4-8, hablamos con Sebastien Garnott y en una nueva animación nos vamos a Escocia.

Acto XIII: Encuentro.

Seguimos siendo Lara y ahora estamos en Edimburgo, Escocia, frente a la mansión de Teahan. Examinamos el muro de la izquierda y la planta trepadora que después cogemos del cuelo. Vamos a la derecha, miramos la cámara de seguridad y usamos la planta trepadora en ella. Examinamos la "piedra larga y plana" del suelo, la verja, la placa y el montón de piedras del que cogemos una. Saltamos por el muro y miramos el coche, la ventana y la tubería, cogiendo la abrazadera del suelo. Vamos a la puerta y usamos la abrazadera en su cerradura, pero no nos sirve para abrirla.

Salimos por la izquierda y saltamos el muro. Usamos la abrazadera en la "piedra larga y plana" del suelo y luego la piedra que hemos cogido y volvemos a coger la abrazadera convertida en un "trozo de metal" (unas "ganzúas primitivas"). Volvemos a saltar el muro y nos ponemos frente a la puerta para entrar en la pantalla de la cerradura. Ponemos los trozos de metal en la cerradura y ahora los tenemos que ir moviendo (primero el de abajo) hasta que nos digan que están bien puestos.

Aquí la solución creo que es algo aleatorio así que hay que ir moviéndolos hasta acertar. Y, por otro lado, cuesta bastante dar con el lugar exacto, así que deberemos tener un poco de paciencia porque las ganzúas se salen muy a menudo de la cerradura por ser ésta muy estrecha. Al acabar conseguimos automáticamente un destornillador y una navaja, pero no entramos por aquí. Miramos la ventana del sótano y usamos la navaja y luego el destornillador, pero no podemos abrirla. Volvemos a saltar el muro y usamos el destornillador en la placa para cogerla.

De nuevo saltamos el muro y usamos la placa en la ventana del sótano y ya podemos entrar por su ventana abierta. Al fondo a la derecha pulsamos el interruptor para tener luz. Examinamos la puerta que está cerrada (botón izquierdo y derecho), el estante del fondo, el palé y la caja de la izquierda, de donde cogemos un paño. A la derecha examinamos la caja de interruptores que está cerrada y usamos el destornillador en ella para dejarlo clavado.

Acto XIV: Paquete.

Entramos en un nuevo video donde vemos como llega el cartero y deja un paquete en la verja. Al acabar salimos por la ventana y saltamos el muro. Cogemos el envío postal de la verja y lo examinamos en el inventario. Debemos leer su dirección, darle la vuelta y mirar la superficie abultada y el bulto de arriba. Por los lados también debemos mirarla ("objeto alargado"). Usar siempre los dos botones del ratón. De nuevo en la parte trasera usamos la navaja en el "pequeño bulto" y así abrimos el sobre quedando en el inventario la bomba.

La examinamos, seleccionamos sus cables y así quedan en nuestro inventario. Volvemos a mirar la bomba, ya desactivada, y cogemos la caja metálica, que miramos en el inventario y obtenemos una "carta de la caja de rapé" que también leemos. Volvemos a saltar el muro y nos metemos en el sótano por la ventana abierta. Usamos la piedra en el destornillador clavado en la caja de interruptores de la derecha y así conseguimos abrirla. Miramos dentro y leemos el "circuito" (las instrucciones) de la izquierda. A la derecha examinamos los cables y pulsamos en el "fusible" para apagar la corriente.

Usamos la navaja en los cuatro cables de arriba para hacerles una muesca y después usamos nuestro cable del inventario en ellos. Debemos poner primero uno de nuestros cables en cualquiera de ellos, pero si contamos del 1 al 4, de izquierda a derecha, lo debemos poner en el 1 o el 2. Después cogemos el cable que cuelga y lo ponemos en 3 o 4. Nuevamente ponemos nuestro del cable del inventario (esta vez es azul a diferencia de antes que era ojo) en 1 o 2 y cuando cuelga lo ponemos en 3 o 4. Para evitar líos poner el primer cable en 1 y conectarlo con 3 y luego el segundo cable en 2 y conectarlo en 4. (El orden da igual).

Le damos otra vez al fusible interruptor y la puerta de acero del fondo se abre. Cogemos el destornillador del suelo y entramos por esa puerta. Vamos a la derecha y examinamos las pantallas (botón izquierdo y derecho), el grabador de DVD (con los dos botones también) y el escritorio. De momento no tocar al muerto ni el PDA. Volvemos frente a la puerta y vamos por la izquierda al pasillo para entrar en una nueva animación. Al acabar aparecemos otra vez frente al cadáver de Teahan, vamos al escritorio y usamos el paño en el PDA para cogerlo sin dejar huellas.

Después de la nueva animación abrimos el PDA del inventario y leemos el mensaje. Dentro del inventario usamos el paño en el PDA y lo volvemos a dejar sobre el escritorio. Ahora examinamos el cadáver (botón izquierdo y derecho) y tras ver un nuevo video regresamos al sótano, salimos por la ventana y saltamos el muro. Automáticamente llamamos al Coronel y entramos en nuevas animaciones.

Acto XV: Vuelo.

Volvemos a ser Max y seguimos estando fuera de la Biblioteca de San Petersburgo. En el momento oportuno de la conversación de Max con André usamos "inquisitivamente". Vamos a la mesa donde estaba sentado el bibliotecario y cogemos las "notas" que quedan en nuestro bloc de notas. Lo abrimos y leemos todas las líneas de todas las páginas. Usamos el móvil para llamar al Coronel y al acabar salimos, vamos todo a la izquierda al mapa y pasamos a la Milicia. Entramos, le enseñamos el bloc de notas al Coronel y le hablamos "positivamente". Salimos, hablamos con André y con el mapa vamos a la casa de la tía.

Al llegar ella nos habla y contestamos "inquisitivamente". Pasamos al salón, nos acercamos al ordenador y leemos la nota. Automáticamente entramos en el ordenador, pasamos a "escribir mensaje" y se lo mandamos a Lara. Esperamos un momento, contestamos "positivamente" y hablamos con Lara que nos llama por teléfono, volviendo a usar "positivamente". Miramos el periódico del inventario, vamos a su penúltima página, parte trasera, y leemos el anuncio (con los dos botones) de unos libros (donde está la foto del coche).

Salimos, mapa y a la Biblioteca. Miramos el tablón de anuncios del fondo de la calle (al lado de la entrada) y una vez en su pantalla vamos pulsando en todos los papeles para apartarlos y así poder leer el central de debajo (usar los dos botones). Mapa y vamos a "Makarov". Pasamos al solar y entramos en el Club donde hablamos con Nadia, la camarera, "inquisitivamente". Volvemos a salir para regresar al mapa e ir al Hermitage y subimos al primer piso.

Miramos al fotógrafo, pulsamos en el jarrón antiguo del centro y cogemos "mi foto" del cubo de la basura, que miramos en el inventario. (Si no sale a la primera hay que insistir un poco). Salimos y regresamos a "Makarov". Entramos en el Club y le damos la foto a Nadia para entrar en una nueva charla en la que conseguimos nuestro pasaporte.

Acto XVI: Eterno durmiente.

Después de la larga animación volamos a Finlandia, al Monasterio del "Eterno Durmiente", donde nos espera el monje mayordomo que nos habla. Al acabar vamos abajo ("puente") y luego al fondo "al Monasterio". Al entrar nos espera el Abad que nos habla y cuando se va miramos el pozo, vamos a las arcadas y entramos en los dormitorios (puerta de la izquierda) para aparecer en el nuestro. Cogemos la jarra y volvemos a salir. Vamos al fondo, al "jardín" y hablamos con el novicio, pero es mudo, cosa que nos explica el monje mayordoma que aparece aquí. Hablamos con él ("positivamente"), los miramos a los dos (botón derecho) y pulsamos en la fuente para llenar el jarro de agua.

Izquierda todo (al "patio") y entramos en nuestro dormitorio. Pulsamos en la estufa para dejar la jarra encima y volvemos a salir de la habitación. Vamos a la derecha al patio y entramos en el "refectorio" donde hablamos con el monje que lee (botón izquierdo y derecho). Cogemos el paño de la chimenea y regresamos a nuestro dormitorio. Cogemos las cerillas de encima de la mesa y miramos el tintero, la palangana, el espejo, el libro, la cama y la estatua. Volvemos a entrar en la pantalla de la estufa y cogemos unas maderas de su izquierda.

Abrimos la puertecita, ponemos las maderas y usamos las cerillas en ellas. Cerramos la puertecita y abrimos el cajón inferior ("caja de cenizas"). El cajón inferior debe abrirse rápido o el fuego se apaga. Si esto ocurre solo tenemos que volver a usar las cerillas. Esperamos un momento (Max se sienta a esperar), usamos el paño en la jarra y después la jarra en la palangana y así podemos leer un mensaje en el espejo. Salimos y automáticamente aparece André con el que hablamos. Pasamos al patio, entramos en el "refectorio" y después de las charlas volvemos a entrar y hablamos con el monje lector que nos da una lupa de aumento.

Volvemos al patio, vamos a la derecha al puente, izquierda al bosque y examinamos la capilla para entrar en su pantalla. Usamos las cerillas en una de las velas y volvemos a mirar la capilla. Usamos la lupa, que quedará en la pantalla, y la vamos moviendo para ver los detalles aumentados. Lo que debemos hacer es colocarla en la mano del pecho del personaje de pie sobre el arrodillado de la izquierda. Pulsamos en ella y encontramos un "escondrijo secreto". Pulsamos aquí y obtenemos un mensaje que leemos en el inventario.

Salimos de ésta pantalla y vamos abajo, al monasterio, a las arcadas, al fondo al jardín y a la derecha a la cripta. Entramos en ella y después de oír la voz vamos abajo a la izquierda. Ahora damos la vuelta mirando las cinco tumbas y sus respectivos emblemas. Tenemos la "desesperación" cuyo dibujo es una especie de lágrima, la "impaciencia" con un reloj de arena, el "orgullo espiritual" con un espejo, la "ausencia de fe" con una cruz y la "avaricia" con una balanza. Volvemos a leer la última página del bloc de notas donde en la parte central tenemos estas cinco palabras pero la última ("ausencia de fe") está con un "?".

En la parte baja de la página del bloc de notas leemos la poesía y ahora debemos deducir a que "pecado" se refiere cada línea. Así, de arriba a abajo, cada línea se refiere, por orden, a "orgullo", "avaricia", "desesperación", "ausencia de fe" y "impaciencia". Vamos frente al altar, lo miramos y también el fresco y el escudo de armas de debajo. Al quedar en su pantalla debemos pulsar los cinco objetos por el orden de la poesía: espejo, balanza, lágrima, cruz y reloj de arena.

Así el fresco se mueve y por detrás entramos en una habitación secreta. Pulsamos en la lámpara central y miramos el ordenador. Miramos todos los cuadros y vemos que el de la derecha tiene una caja fuerte detrás, pero de momento no tenemos la llave para abrirla. También miramos la caja de madera (botón izquierdo y derecho) y una vez en su pantalla leemos el "recibo de entrega".

Salimos por el pasillo central, vamos arriba y al "jardín" y de aquí volvemos a nuestro dormitorio. Usamos el bloc de notas en el tintero para escribir una nota y la comprobamos en el inventario. Salimos, vamos tres veces a la izquierda y hablamos con el monje. Volvemos al puente e izquierda al bosque y dejamos nuestra nota en la capilla. Automáticamente regresamos a nuestro dormitorio y nos ponemos a dormir.

Acto XVII: Verdad.

Despertamos al día siguiente, salimos del dormitorio y hablamos con André. Volvemos a la capilla del bosque, la examinamos y encontramos el segundo mensaje que leemos en el inventario. Regresamos al Monasterio y por el jardín vamos a la cripta, donde ahora encontramos al monje mayordomo. Retrocedemos una vez, vamos un poco a la izquierda y examinamos los "soportes" del fondo que, al caer, atraen al monje mayordomo. Regresamos a la entrada de la cripta y cogemos el "fajo de llaves". Al fondo examinamos el heno y cogemos la caja de herramientas.

La examinamos en el inventario, la giramos y cogemos el martillo y las tenazas. Abrimos también los dos cajoncitos y examinamos su contenido. En la parte derecha vemos una cajita, la giramos un poco a la derecha, abrimos el pestillo, la volvemos a su posición inicial, la abrimos y cogemos los clavos. Entramos en la cripta, bajamos al altar y entramos por el pasadizo secreto. Miramos el cuadro de la derecha, usamos el "fajo de llaves" en su cerradura y, una vez abierta la puertecita, apagamos el interruptor. Salimos de ésta pantalla y miramos de nuevo la caja de madera para entrar en su pantalla.

Usamos las tenazas en los cuatro clavos de las esquinas, pulsamos en la tapa para quitarla y miramos las estatuas de dentro. Salimos de ésta pantalla, pulsamos en el cuadro inferior derecho (el del Hermitage) y automáticamente lo ponemos dentro de la caja con algunos más. Volvemos a mirar la caja, pulsamos en la tapa para ponerla, usamos los clavos de nuestro inventario en las cuatro esquinas para clavarlos y miramos otra vez el albarán (botón derecho). Salimos de ésta pantalla y miramos el ordenador con lo que automáticamente enviamos un mensaje.

Salimos, y ya en el jardín, dejamos el "fajo de llaves" sobre el banco. Aparecemos en el comedor en una larga animación donde mientras cenamos hablamos con el abad ("positivamente"). Una vez solos en el patio regresamos frente a la cripta y usamos las cerillas en el heno del fondo. Y ya entramos en otra larga animación de final de capítulo.

Acto XVIII: Locura.

Volvemos a ser Lara y estamos en San Petersburgo, en casa de la tía, catorce días después del acto anterior. Acabadas las charlas con ella salimos de su habitación y automáticamente aparecemos frente al Hospital Psiquiátrico. Examinamos el coche (botón izquierdo y derecho) y después pulsamos en el interfono y usamos "positivamente", "negativamente" y "positivamente". Entramos y automáticamente hablamos con el Dr. Petrov.

Después de las animaciones de Max volvemos a ser Lara y estamos en el pasillo dentro del Psiquiátrico. Hablamos con el médico, intentamos abrir la puerta central izquierda (la de la habitación de Max) y le volvemos a hablar ("positivamente"). Le hablamos de nuevo ("negativamente") y así conseguimos un "fajo de llaves", que usamos en la habitación de Max pero que no podemos abrir. Volvemos a hablar otra vez con el médico ("inquisitivamente") y éste se irá.

De nuevo entramos en otra larga animación donde Max conversa con André y al acabar tomamos el papel de Max. Pulsamos en la silla para ponerla en el centro de la habitación y después miramos la bombilla. Max se cae y cogemos la pata de la silla que usamos en la ventana. Pasamos a ser Lara y cogemos la hacha de la derecha.

Y con esto ya entramos en las animaciones finales de la aventura donde nos acaban de explicar el final de todos los protagonistas.


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