Después de la presentación del juego y de la introducción inicial aparecemos en la tienda de antigüedades "Rector´s Antiques" de Nueva York. Somos Malachi (en realidad la tienda es nuestro negocio) y hablamos con la encargada, Gretchen. Al acabar miramos nuestro inventario y vemos que tenemos un bote de pastillas, la cartera, el móvil y aspirinas. Miramos a Gretchen y le volvemos a hablar de todo. Lo miramos todo (usar la "barra de espacio" para ver los "puntos sensibles" de cada pantalla y hacerlo en todas) y de la maleta cogemos el pasaporte.
Pasamos al despacho de la derecha y recibimos un mensaje, que leemos y cerramos. Ahora, para familiarizarnos con el juego, abrimos la pestaña superior izquierda (yo le llamaré el PDA) y aquí, en el segundo icono por la izquierda, tenemos nuestro ordenador personal. Podemos mirarlo todo, volver a leer el mensaje y finalmente en el último icono inferior, el de la lupa (Internet), pulsamos en Amber Dexter y veremos que no nos da resultados. Salimos de aquí y lo miramos todo, en especial la mesa, donde leemos el periódico y la carta.
Entramos en el mapa desde el PDA (recuadro superior de la izquierda, tercer icono) y vamos al "452 del Parque Central Oeste". Examinamos el logo de la F.I.T.A., entramos en el PDA, opción lupa (que tiene una nota) y buscamos F.I.T.A. en Internet, sin obtener resultados. Salimos del PDA, volvemos a mirar el logo y ahora seleccionamos el "cerebro" de los iconos que aparecen en el puntero. De nuevo en nuestro PDA quedamos frente al logo y este tiene cuatro iconos. En el superior ponemos "Deals with space", en el siguiente "Government Agency", en el tercero "Deals with infinity or repetition" y en el último e inferior "Implies tie to NASA logo).
Le damos a "Finish" y se completa el análisis. Salimos del PDA y miramos y hablamos con el guardia. Le enseñamos nuestro pasaporte (seleccionarlo del inventario y usar el tercer icono del guardia) y entramos en el despacho de Amble Dexter, donde también está Michael Reichart. Los examinamos a los dos y hablamos con Dexter de todo (dos veces). Examinamos la mesa con el reloj y la carpeta y también miramos todo lo demás. Analizamos a Dexter usando el icono del "cerebro". En el cuadro superior ponemos "Highly intelligent", en el central "Calm leader" y en el inferior "Highly determined". Y pulsamos en "Finish" para acabar el análisis.
Salimos del PDA y miramos la carpeta sobre la mesa con el icono del "cerebro" para entrar en el PDA. Analizamos la foto y encontramos 7/7 coincidencias. Aparecen siete líneas de fotos de personajes y debajo de ellas leemos el texto. También pulsamos los "?" de todas las fotos para saber los detalles. Los borramos todos (-) y solo dejamos a Bernini, Michelangelo y Raphael. En la siguiente pantalla elegimos a Raphael, le damos a "Select" y resolvemos el puzle. Salimos del PDA y hablamos con Dexter de todo, diciendo al final que el trabajo nos interesa y que lo cogemos. De nuevo en la entrada hablamos con el guardia y salimos por la izquierda. En el mapa vamos al aeropuerto para emprender un viaje a Venecia.
Se nos enciende el PDA y leemos el expediente de Bianca, donde vemos 1/3 coincidencias. Lo cerramos, abrimos la pestaña superior izquierda para volver a entrar en el PDA, entramos en el icono del teléfono, contactos y llamamos al detective Brunetta. Al acabar, y frente al mapa, vamos al "Puente del asesino". Analizamos a Brunetta (icono del cerebro): usamos arriba "Working...", en la barriga "Stress...", en la mano "High-stress job" y en la pierna "20...". Pulsamos en "Finish", salimos del PDA, lo miramos y le hablamos de todo. Cuando se va miramos la casa de la derecha y la ventana superior.
Llamamos a la puerta y aparece Catarina Felone. La analizamos primero con el "cerebro": en la cabeza ponemos "Retired teacher", en el cuello "Lost or sold jewelry", en el hombro "Low income" y en la mano "Strong musician", Le damos a "Finish", salimos del PDA, la miramos y le hablamos de todo. Una vez solos volvemos a entrar en el PDA (pestaña superior izquierda), opción del móvil y lupa (Internet) y pulsamos en Catarina. Salimos del PDA y miramos el agua, donde vemos algo flotando. Vamos hacia abajo al mapa y nos dirigimos a "Antigüedades Barozzi".
Hablamos de todo con Barozzi y lo miramos todo. Examinamos y compramos el palo de barco sobre la puerta del fondo. Examinamos los collares de la caja central y compramos el collar del centro. Miramos y examinamos la figurilla sobre la mesa y pulsamos en las tres coincidencias: en la cara elegimos la foto de "Lewis chessmen", en la mano elegimos "Walaus ivory" y en el pie "Medieval chesspieces". Le damos cada vez a "Match" y al final a "Finish".
Salimos del PDA y felicitamos a Barozzi por la buena pieza. Por el fondo volvemos al mapa y vamos a la "Casa de Cardolo". Hablamos con Dante de la primera frase y salimos después de la conversación. Lo analizamos con el icono del "cerebro": en la cabeza ponemos "Recently emotional", en el cuello "Narcissistic...", en el brazo "Grieving" y en la mano "Anxions...". Acabamos con "Finish" y "Exit". Seguimos hablándole, ahora de todo, hasta que se va. Lo miramos todo, en especial las flores sobre el piano, y en su pantalla también miramos las dos tarjetas y cogemos una semilla.
Entramos por la puerta del fondo a la habitación de Bianca y lo miramos todo, en especial los cuadros. Miramos el tocador y abrimos los dos cajones examinándolo todo. Examinamos el escritorio y todo su contenido, en especial la cerradura de la izquierda. Entramos en el mapa y volvemos al "Puente del asesino". Llamamos a la puerta de la Sra. Felone, le damos el collar y le hablamos de todo lo nuevo. En el inventario seleccionamos el palo, pulsamos en el tercer icono (para combinar) y luego pulsamos en la semilla. Usamos el palo en el agua del canal y cogemos un gancho. Mapa y a "Antigüedades Barozzi", donde el viejo nos dice que alguien nos buscaba.
Mapa y a "Casa de Cardolo", donde entramos en la habitación de Bianca y en la pantalla del escritorio. Usamos el gancho en la cerradura de la izquierda y miramos lo que aparece. Cogemos la tarjeta y el móvil pero éste último lo devolvemos. Usamos nuestro teléfono y llamamos a Gabriela para quedar. Mapa y vamos a la "Plaza Doge". Analizamos a Gabriela: en la cabeza ponemos "Vain", en la mano "Highly..." y en la pierna "Dancer". Como siempre salimos con "Finish" y "Exit". La miramos y le hablamos de todo. Mapa y a la "Academia de danza". En el mismo mapa nos aparece un lector de tarjetas y usamos la que tenemos.
Ya dentro de la Academia miramos la barra, el espejo y los cuadros. Dentro de su pantalla los miramos todos e intentamos coger el central, pero sin éxito, con lo que le tiramos una foto con nuestro "Smartphone" del inventario. Entramos en el PDA, expedientes y Bianca. Le damos a "Analizar" y leemos todos los "?" para saber que personajes son. Los eliminamos todos menos tres: Cleopatra, Livia Drusilla y la Princesa Victoria.
Elegimos a Livia Drusilla, le damos a "Select" y lo resolvemos. Salimos del PDA y entramos en una animación en la que nos atacan en nuestra habitación del hotel. De nuevo en las oficinas de la F.I.T.A., en el despacho de Dexter, hablamos sobre nuestra investigación. (Son animaciones de final de capítulo que tendremos siempre al final de cada uno de ellos).
Estamos en la carretera de Bayahira, cerca de El Cairo, y nuestro jeep tiene una avería. Nos recogen y nos llevan a nuestro hotel, el "Seven Wonders". Ya en nuestra habitación leemos el mensaje y salimos del PDA. Volvemos a entrar en el PDA, expedientes, y leemos los cuatro. (Siempre que vemos algún número en los diferentes iconos del PDA hay que mirar que es). También entramos en la lupa (Internet) y leemos los cuatro textos que tenemos pendientes. Salimos del PDA y miramos todo lo de la habitación. Abrimos la maleta y cogemos la pistola.
Salimos a la calle y lo miramos todo. Vamos a la izquierda tres veces y entramos en el bar. Miramos la diana y la rejilla de la ventilación. Jugamos a los dados poniendo el cursor todo a la izquierda ya que el aire nos los desvía. Hablamos con el barman, Ammon, de todo. Miramos los dos clientes y los analizamos (icono "cerebro"). Con el de la izquierda (Saa) usamos: en la cabeza "Dislikes foreigners", en el brazo "Lifts weights..." y en la mano "Frequently...". En el de la derecha (Hasim) usamos en la cabeza "Intelligent...", en el cuello "He´s a liar...", en el pecho "Considers himself important" y en la mano "Greedy...". "Finish" y "Exit".
Hablamos con Hasim de todo menos de jugar a los dardos. Una vez acabada la charla podemos decirle para jugar pero siempre después de toda la charla y también siempre vamos a perder. Salimos a la calle y entramos por el callejón de la derecha. Miramos la rejilla de la ventilación y empujamos la caja de la derecha bajo ella. Pulsamos el interruptor de la izquierda pero no funciona. Miramos el circuito de la derecha y en su pantalla empalmamos los cables tal como se indica en la captura.
Le damos al interruptor del otro lado y ya tendremos luz. Del suelo, al fondo, cogemos el ladrillo y miramos la escalera de incendios. Subimos a la caja que pusimos bajo la ventilación y, en su pantalla, usamos el ladrillo en el candado para abrirlo. Miramos los dos botones e intentamos moverlos, pero están muy oxidados y no podemos. Salimos de ésta pantalla y regresamos a la calle principal. Volvemos frente al hotel y cogemos la lata de aceite del desagüe del suelo. Regresamos al callejón, nos subimos a la caja y usamos el aceite en los dos botones. Giramos el superior a la derecha (queda en OFF), pero se rompe, y giramos el inferior a la izquierda (queda en OUT).
Volvemos al bar, hablamos con Hasim para jugar otra vez a los dardos y ahora le ganamos con facilidad. Le hablamos de todo lo nuevo. Salimos del bar y entramos en el callejón, donde vemos una pelea (David contra tres asesinos). Cuando podamos miramos a David y a los asesinos, nos ponemos detrás del contenedor de la izquierda y usamos la pistola en el asesino sobre la escalera. Desatamos a David y aparecemos en nuestra habitación del hotel con él tendido en la cama. Lo examinamos y también su pecho y su bolsillo, del que le cogemos su tarjeta de hotel. Lo analizamos: en la cabeza usamos "Recently left the military", en el pecho "Has had a physically..." y en los dedos "Experienced gunman". "Finish" y "Exit".
Entramos en el PDA, Internet (la lupa) y David, pero no sale nada porque dice que hay muchos resultados. Salimos del hotel, vamos una pantalla a la derecha y entramos en el hostal (la puerta de la derecha). Examinamos a la recepcionista, le hablamos y le enseñamos la tarjeta de hotel de David, con lo que nos deja entrar en su habitación. Pulsamos el interruptor de la luz, pero no funciona, y examinamos la bombilla. Regresamos a nuestra habitación del hotel, abrimos el armario y cogemos la percha.
Volvemos a la habitación de David en el hostal y usamos la percha en la bombilla para conseguir luz. Miramos el dibujo, la cama y la mochila. En la pantalla de la mochila miramos el cuchillo, el gancho y el pasaporte. Entramos en el PDA, Internet, Capitán David y leemos los datos. Regresamos a nuestro hotel, David se despierta y le hablamos de todo para que acepte nuestro trabajo. (Si hay que elegir frase alguna vez siempre escoger la primera, la superior).
NOTA: Aquí podemos hacer una variante del juego, donde no salvamos a David y se va junto a los asesinos. Entonces cogemos su tarjeta del suelo y vamos al hostal donde al enseñar la tarjeta a la recepcionista ésta nos deja subir a su habitación y en ella encontramos a David. Hay pocas variantes pero es interesante salvar el juego antes de entrar por primera vez en el callejón y así poder disfrutar de más variedad. Después de aquí sigue todo exactamente igual. Cuando David se va (ya es al día siguiente) salimos del hotel y lo vemos fuera.
Entramos en la tienda de antigüedades de detrás suyo y miramos a Youssef Masri para analizarlo después: en la cabeza ponemos "He´s anxious...", en el mentón "Has deep..." y en el pecho "Big ego...". "Finish" y "Exit". Miramos los vasos canopios y después los analizamos: en las cabezas ponemos "Tutankhamen jar stoppers" y le damos a "Match", en el asa izquierda ponemos "Rope and ring handles" y "Match", en los jeroglíficos "Tutankhamen cartouche" y "Match", en el icono de la derecha "Egyptian calcite" y "Match" y en el de abajo "Canopic chest of Tutankhamen" y "Match". Salimos del PDA al averiguar que son auténticos y automáticamente llamamos a nuestra oficina. Una vez fuera siguen las animaciones donde nos deshacemos de otros asesinos.
De nuevo en Manhattan, entramos en la tienda de antigüedades y automáticamente hablamos con David y con Gretchen. Una vez solos en el despacho usamos el PDA y llamamos al Profesor Reed. Miramos la mesa y leemos la carta de Barozzi. Volvemos a entrar en el PDA, Internet, Senador Stephen Markham y leemos lo que sale. Pasamos a la tienda y hablamos con Gretchen de todo. Examinamos el biombo de la izquierda y en su pantalla analizamos el rifle: en la culata ponemos "Lever.action rifle" y "Match", en el gatillo "Teddy Roosevelt..." y "Match", en el centro "Half round..." y "Match" y en la punta "Winchester repeating... 1860" y "Match". "Finish" y "Exit".
Hablamos con Gretchen de lo nuevo. Salimos de la tienda e intentamos coger un periódico del expendedor, pero no tenemos dinero. En su pantalla leemos la portada y el poster. Vamos al fondo para entrar en el mapa y vamos a nuestro apartamento ("Malachi´s Apartment"). Examinamos la cocina y en ella los cuchillos, las tijeras y la felicitación. Miramos el balcón, los sofás y la mesa entre ellos. Subimos al dormitorio del primer piso (el nuestro), abrimos la mesita de noche y cogemos unas monedas de encima. Miramos el MP3 y sus accesorios.
Bajamos, llamamos a la habitación de David (puerta de la derecha, que es un gimnasio) y cuando sale le hablamos de todo. Mapa y a nuestra tienda ("Rector´s Antiques"). En la calle vamos a la máquina de periódicos, ponemos las monedas en la ranura y cogemos el periódico, que leemos. Salimos de esta pantalla, vamos al fondo para entrar en el mapa y elegimos la "Plaza Bethesda". Lo miramos todo y hablamos con el guardia del fondo, el que lleva una carpeta.
Entramos en el PDA, opción del teléfono y llamamos a la congresista Smythe. Miramos al periodista en primer término, a la izquierda, y lo analizamos: en la cabeza ponemos "Likes to appear important", en el cuello "Arrogant personality", en el pecho "VIP pass for rally" y en la pierna "Sex addict...". "Finish" y "Exit". Miramos a la chica de la derecha, que baila, y la analizamos: en la cabeza ponemos "Hes an attitude", en la mano "No money for upgrade", en la pierna "Comes from a poor family" y salimos. Hablamos con la chica de todo. Mapa y vamos a nuestro apartamento.
De la cocina cogemos las tijeras. Subimos a nuestra habitación, miramos el cajón de la mesita y cogemos y MP3 (y sus accesorios). Mapa y a nuestra tienda. Entramos en el despacho, miramos la mesa y cogemos el superglue. Mapa y volvemos a la "Plaza Bethesda". Le damos el MP3 a la chica para que distraiga al periodista de la izquierda y usamos las tijeras en él para conseguir su pase VIP de prensa. En el inventario combinamos el pase con el superglue y hablamos con el guardia de la tienda, que nos deja pasar y vemos las nuevas animaciones.
Automáticamente cambiamos a David. Estamos en su habitación del apartamento de Malachi, lo miramos todo y de la mochila sobre el sofá cogemos la cartera. Pasamos al salón (puerta de la izquierda), lo miramos también todo y con el mapa vamos a la "tienda de Malachi". Sin entrar en ella cruzamos la calle a la izquierda, miramos la floristería, hablamos con la vendedora y usamos en ella la cartera, con lo que compramos una rosa roja. Entramos en el club de al lado, el "Cherries on top", y lo miramos todo. Le damos la rosa a Gretchen y le hablamos de todo. Al acabar automáticamente aparecemos en el apartamento de Malachi y vamos a su habitación, pero está cerrada.
Salimos al balcón y examinamos el balcón del dormitorio de arriba para comprobar que está muy alto para saltar a él. Vamos a nuestra habitación, miramos la mochila y cogemos el gancho y el cuchillo. Al lado del espejo cogemos las dos cuerdas y en el inventario las combinamos entre sí y con el gancho. Volvemos a salir al balcón y tiramos el gancho con la cuerda al balcón superior, pero no funciona. Entramos y cogemos la mesa entre los sofás. Salimos al balcón y usamos la mesa en el balcón superior, que queda a modo de rampa. Y ahora salvamos el juego porque podemos morir.
Usamos el gancho y la cuerda en el balcón superior y ahora debemos subir pulsando rápidamente en las acciones que nos aparecen. Seguramente lo tendremos que probar varias veces pero al final se consigue. Entramos en una nueva animación y al acabar cambiamos de personaje y ahora volvemos a ser Malachi. Abrimos el PDA, Internet, y leemos todo lo nuevo. También en el PDA, menú general, entramos en el icono de la cámara, Dexter, pulsamos en el icono de hablar y leemos lo que aparece.
Bajamos al salón y hablamos con David de la segunda frase ("píldoras") primero y después también de la segunda frase. Usando estas dos frases, por orden, automáticamente aparecemos los dos en la F.I.T.A. Hablamos con el guardia y entramos en el despacho del Director Dexter. Hablamos con Dexter de todo y ya entramos en las animaciones y conversaciones de final de capítulo, donde hacemos un nuevo viaje, esta vez a París.
Estamos en el hotel "La Belle Eiffel" con David, recibimos un mensaje, que leemos, y después entramos en los expedientes del PDA y leemos los datos de Caroline Alfonse y de la "Teoría Moebius". Pasamos a la pestaña de Internet y leemos sobre los dos nuevos nombres que aparecen. (Si hay otros datos no leídos, en cualquier sección, mirarlos también). Salimos del PDA y hablamos con David de todo. (La última palabra, "JOKE", varias veces hasta que desaparezca). Volvemos a entrar en el PDA y leemos todas las notas nuevas. Salimos al mapa y vamos a la "Biblioteca Nacional de Francia".
Analizamos a la bibliotecaria: en el pelo ponemos "Not attracted to me...", en la boca "Trying to draw...", en el hombro "Uptight person...", en los pechos "Sexually frustated" y en la mano "Coffee drinker...". Salimos con "Finish" y "Exit". Le hablamos de todo y miramos el post-it de su monitor. Nos sentamos frente al ordenador del fondo, leemos el icono de Caroline (tres páginas) y en el inventario nos quedan las fotos de estas tres páginas. Miramos el otro icono pero necesitamos una clave de acceso, así que salimos del ordenador. Hablamos con David de lo nuevo ("flirtear con la bibliotecaria) dos veces.
Miramos la papelera y cogemos la taza de café. Mapa, volvemos al hotel y miramos al de la cafetería. Lo analizamos: en las gafas usamos "Style-conscious...", en el cuello "Symbol...", en el hombro "Gym rat" y en la mano "Participates...". "Finish" y "Exit". Le hablamos para comprarle un café. Del estante de la derecha cogemos leche y azúcar, que ya quedan en el café. Examinamos (probamos) la taza del café y la que cogimos de la papelera. Ponemos más azúcar al café comprado y lo probamos. Finalmente le ponemos el corazón de la derecha.
Volvemos a la Biblioteca y hablamos con David del café. Mientras David distrae a la bibliotecaria cogemos el post-it del monitor y lo miramos en el inventario. Usamos el ordenador del fondo, abrimos los archivos y elegimos como contraseña "Eiffel188" y luego "Mont Froi" para leer lo que aparece. Salimos del ordenador, examinamos la rejilla de los archivos y leemos el texto que aparece (la foto nos la quedamos en el inventario). Volvemos a usar el ordenador, entramos otra vez en "archivos" con el mismo código y ahora buscamos "St Armand" para leer lo que sale. Salimos del ordenador, miramos en la rejilla de los archivos y leemos el texto que sale, quedando la foto en nuestro inventario.
Hablamos con la bibliotecaria de todo lo nuevo. Usamos el mapa y vamos a la "Casa de Alfonse". Lo examinamos todo y analizamos al mayordomo: en la frente ponemos "Nervous", en la cara "Something..." y en la mano "Subconscious...". "Finish" y "Exit". Lo miramos y le hablamos de todo. En el PDA leemos el fichero de Caroline. Salimos del PDA, lo miramos todo y analizamos todo lo analizable. (Aquí no hay que poner datos solo usar el icono, pero hay que hacerlo). Hablamos con el mayordomo de todo lo nuevo y aparecemos en el dormitorio de Carolina. Miramos la librería, el certificado de encima y las revistas sobre la mesa. Movemos la estatua de la cabeza a la derecha y aparece una caja fuerte. Tecleamos "200808", pulsamos el botón verde y la rueda y la caja se abre.
Miramos el flayer, cogemos el libro contable y leemos la carta de debajo. Salimos de esta pantalla, hablamos automáticamente con David, entramos en el mapa y vamos al "Chateau Campagne". Cogemos la lámpara, miramos a Carolina y la analizamos: en la cara ponemos "Distrusts me", en el hombro "Proud, regal" y en los brazos "Very private person". Salimos del PDA y le hablamos de todo. De nuevo en el PDA leemos los datos nuevos y después vamos al expediente de Carolina. Le damos a "analizar" y ponemos "Match" en las casillas (de arriba a abajo) 3 (negocio del padre), 4 (interés en política), 5 (grado en economía), 6 (divorcio), 8 (belleza), 9 (familia prominente) y 10 (19 a 43). (En 1, 2 y 7 poner "No match"). Le damos a "Finish" (lo resolvemos) y a "Exit".
Al salir del PDA recibimos un mensaje de Dexter que leemos. Salimos del PDA, mapa y al hotel. Hablamos con David de todo lo nuevo (usar las primeras frases). Entramos en el PDA, archivos y David. Le damos a "analizar" y leemos todos los "?" de las fotos. Debemos dejar las del Capitán Roderick Butler, St. Armand y St. Martin de Tours y borrar las demás. Pero no podemos hacer el análisis completo, así que salimos del PDA. Hablamos con el dependiente de la cafetería de todo lo nuevo. Mapa y ahora aparecen las Catacumbas.
Pulsamos en el dibujo con el icono de "acción" y el dibujo cambia a una calavera. Usamos la lámpara en ella y llegamos a las Catacumbas. Lo miramos y examinamos todo. En las calaveras de la derecha entramos en su pantalla para resolver su puzle. Debemos cambiar las letras pulsando en dos de ellas para intercambiarlas y poner una frase que debe empezar abajo a la izquierda, subir y acabar abajo a la derecha, dando toda la vuelta. Debemos escribir: "PRIUS MORI QUAM FIDEM FALLERE".
Se abre la compuerta y vemos un dibujo de St. Armand, que miramos. Salimos de la pantalla y ya entramos en las animaciones de final de capítulo donde emprendemos viaje a Zurich.
Estamos en la mansión Lorraine. Miramos y analizamos a Gustav, el mayordomo: en la frente ponemos "Sexually manipulative", en la boca "Self-absorbed personality", en el pecho "Aspires..." y en las manos "Subconscious gesture...". "Finish" y "Exit". Le hablamos de todo. Entramos por la puerta central al comedor. Miramos a Alessandra y la analizamos: en el pelo ponemos "Obsessed...", en el bolso "She´s hoping..." y en cintura "She likes...". "Finish" y "Exit". Le hablamos de todo. Hablamos con David y vamos a la mesa de la derecha a coger una copa de vino. Se la damos a Alessandra y David le roba el móvil y nos lo da.
En el inventario lo examinamos con la lupa, leemos el mensaje y lo contestamos. Salimos de esta pantalla, volvemos al hall y pasamos a la biblioteca. Lo miramos todo y analizamos a Karl: en los ojos ponemos "He´s a lonely man", en la corbata "Is not really interested..." y en la mano "Suffering...". "Finish" y "Exit". Le hablamos pero está muy cansado para contestar. Le damos nuestro pote de "Xanac" del inventario pero no lo quiere. Volvemos al comedor y cogemos un trozo de pastel de la mesa de la derecha. Volvemos a la biblioteca y le damos el pastel a Karl y después también le damos una pastilla de "Xanac".
Cogemos el bolígrafo de encima de la mesa y hablamos con Karl de todo. Volvemos al hall y subimos la escalinata hasta el primer rellano. Lo miramos todo y cogemos la cinta azul del suelo. Hablamos con David de todo. (Sobre "safe" debemos hablarle seguido hasta que desaparezca la palabra). Bajamos, entramos en el comedor y salimos al jardín por la derecha. Vamos al centro del laberinto de la izquierda, examinamos la estatua (Hestia) y cogemos el jazmín. Volvemos a la calle central, vamos al centro del laberinto de la derecha, examinamos la estatua (Hera) y cogemos las flores azules.
Volvemos al centro de la calle y vamos arriba pasada la fuente. Entramos en el laberinto de la izquierda, examinamos la estatua (Artemisa) y cogemos las flores rosas. Volvemos al centro, entramos en el laberinto de la derecha, examinamos la estatua (Afrodita) y cogemos las rosas. En el inventario combinamos el jazmín con la cinta azul, el bolígrafo con el jazmín y escribimos "Forgive me". Volvemos al comedor y dejamos el ramo de jazmín en la mesa horizontal inferior. Vemos como Alessandra se lo lleva y oímos unos gongs.
Volvemos a salir al jardín y vamos a la parte superior derecha, donde automáticamente nos escondemos y vemos el encuentro romántico de Alessandra con Gustav. Cuando se van regresamos al comedor y pasamos al hall, donde hablamos con Gustav de todo lo nuevo. Entramos en el PDA y leemos todas las anotaciones nuevas. Entramos en el expediente de Alessandra y hacemos el análisis: ponemos "Match" en las casillas 1, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11 y 12 (de arriba a abajo) y "No match" en 2, 3 y 7. Le damos a "Finish" y lo resolvemos: Alessandra no es Livia Drusilla.
Salimos del PDA, vamos a la biblioteca y hablamos con Karl de lo nuevo ("Helene"). Volvemos al hall y subimos la escalera al primer rellano. Miramos a Helena y la analizamos: en el pelo ponemos "Has a classic...", en la cara "Intelligent and reserved", en el cuello "Serious...", y en el brazo "Strong...". "Finish" y "Exit". Le hablamos de todo. Bajamos al hall y cogemos el guante del suelo. Subimos, se lo damos a Helene y seguimos hablándole de todo. Después de las nuevas animaciones subimos el siguiente tramo de escalinata y entramos en el dormitorio de Helene. Examinamos la papelera, apartamos el ramo y cogemos el test de embarazo de debajo.
Volvemos a la pantalla general y miramos la mesa. En su pantalla miramos la revista, el móvil y la libreta (las dos páginas). De la libreta cogemos el post-it, y el móvil tenemos que dejarlo porque pide una clave que no sabemos. De nuevo salimos a la pantalla general y miramos el cuadro, la silla y la cama. Salimos a la terraza y miramos el telescopio y el cable USB. Usamos nuestro móvil en el cable USB y así entramos en la pantalla del telescopio. Aquí debemos ir moviendo las flechas hasta encontrar las coordenadas del post-it. (Vertical: 56 y horizontal: 3).
Pulsamos en el diskette y nos queda una foto en el inventario. Salimos de esta pantalla, entramos en el dormitorio, bajamos al hall y pasamos a la biblioteca. Usamos la foto en la parte derecha, donde están los libros de astrología, y descubrimos que es la constelación de Casiopea. Volvemos a subir a la habitación de Helene y miramos el móvil sobre la mesa. En su pantalla ponemos "CASSIOPEIA" y leemos todos los mensajes.
Salimos de esta pantalla, entramos en el PDA y enviamos un mensaje a Dexter para descubrir que el que llama a Helene es Rene Corbeau, el Presidente de Francia, y cuya foto está en la revista al lado del móvil. Volvemos a mirar la revista. Entramos otra vez en el PDA, expedientes y Helene. Pulsamos en "Analizar" y ponemos en todos los apartados "Match" para resolver que Helena es Livia Drusilla. Salimos del PDA y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.
De nuevo regresamos a Manhattan. Estamos en el despacho de nuestro jefe, en la F.I.T.A., y le hablamos de todo. Intentamos analizar a Dexter pero no podemos. Pasamos al hall y pulsamos en la primera puerta de la derecha del primer piso para entrar en la oficina de Reichart. Lo miramos todo. En la estantería de las fotos las miramos todas entrando en su pantalla. La caja del estante inferior debemos recomponerlo tal como indica la captura y una vez acabado, de debajo, cogemos un USB.
Volvemos a la pantalla general y leemos los expedientes sobre la mesa, que quedan en nuestro inventario. Usamos el ordenador, en el "password" ponemos lo que sea y leemos un texto (puzle criptológico) que también queda en nuestro inventario. Mapa y a nuestra tienda. Entramos y hablamos con Gretchen de todo. Pasamos a la oficina y leemos el periódico sobre la mesa. Entramos en el PDA, Internet y leemos todos los enlaces que tenemos. Repasamos también todos los nuevos datos que han aparecido en los otros apartados.
Salimos, entramos en el mapa y vamos a la "Oficina de Dexter". Entramos en el despacho de Reichart (primera puerta de arriba a la derecha), leemos el libro de criptografía otra vez y tendremos una pantalla del "descifrado de Caesar". En el inventario usamos la lupa en el puzle criptológico para que nos quede en la pantalla. Arriba a la izquierda pulsamos en "CAESAR CIPHER" y a su lado en "1994 (Olympics).
En las líneas en blanco debemos escribir "MARILYN´S MAIDEN NAME" pulsando en las letras centrales correspondientes. Después aparecen otras cinco rayas vacías abajo y aquí escribimos "KVNER".
Salimos de aquí y usamos el ordenador poniendo "KVNER" en el código, pero en el ordenador no hay nada. Salimos de él, le ponemos el USB del inventario y volvemos a entrar. Ponemos "KVNER", pulsamos en el USB de la parte superior derecha y aparecen dos iconos. Leemos el documento "MOLE" y pulsamos en el fichero, pero aquí tampoco vemos nada. Salimos del ordenador, bajamos al hall y entramos en el ascensor para aparecer en el despacho de Dexter. Le hablamos de todo lo nuevo (de "Reichart"). Entramos en el PDA, expedientes y Reichart. Le damos a "analizar" y vamos borrando personajes dejando solo Alan Turing, Alistair Denninton y Sir Harry Hinsley.
Cuando tenemos los tres pulsamos en Alistair Denninton, "Select" y lo resolvemos. Salimos del PDA, bajamos al hall y con el mapa vamos al apartamento de Malachi, donde tenemos un ataque de pánico. Subimos a nuestro dormitorio y usamos las anillas del suelo. Vemos la animación y despertamos a un nuevo día. Mapa, vamos al aeropuerto y de aquí pasamos a la "Oficina de Markham". Hablamos con Markham de todo. (Al final nos queda la última frase colgada y nos despedimos). Miramos las ventanas, pulsamos el interruptor de la derecha para que las cierre y volvemos a mirar las ventanas. (Usar el icono de mirar y de analizar).
Volvemos a hablar con Markham del "mail de Helene" y después de todo lo demás hasta que se repita la frase y salimos de la conversación. Volvemos a hablarle y cuando pulse en el ordenador hacemos un "análisis" de la ventana y así conseguimos averiguar el número "1470". Le seguimos hablando de todo lo nuevo (siempre usar la primera frase) hasta que se va. Entramos en el ordenador y pulsamos "1-4-7-0" (el número queda en nuestro inventario). Abrimos el correo, lo leemos y pulsamos en "SENT" para leer más.
Cerramos el correo y salimos del ordenador. Aparece Markham que nos da la dirección de Dominique, entramos en el mapa y vamos allá. ("Dominique´s Condo"). Leemos el mensaje del PDA, salimos de él y acabamos en el salón de la casa de Dominique. Lo miramos todo y la analizamos: en la mejilla ponemos "Man-hungry...", en el cuello "Thinks antique..." y en el hombro "Has expresive taste". "Finish" y "Exit". Le hablamos de todo hasta repetir la última palabra ("Flirt"), en la que salimos de la conversación. Salimos por la puerta del fondo y en el mapa primera vamos al aeropuerto y después a nuestra tienda de antigüedades.
Entramos en la tienda y cogemos los pendientes de la mesa de la izquierda. Salimos, cruzamos la calle y entramos en el "Cherries on top". Hablamos con el camarero de la derecha y nos da una botella de whisky. Mapa, al aeropuerto y al "apartamento de Dominique". Le hablamos sobre "A drink" y cuando va a buscarlo examinamos la mesita de la izquierda, donde miramos la foto, el correo y el periódico. Salimos de esta pantalla y viene Dominique con la bebida. Entramos en el PDA, Internet y leemos las notas de Ángela Martin.
Salimos del PDA y volvemos a hablarle, pero ahora eligiendo unas frases y respuestas determinadas: "Hospital" = "I admire a women with brains", "Parents" = "You´re better..." y "College boyfriend" = " You must have been angry". Salimos de la conversación y entramos en el PDA, expedientes, Dominique y "análisis". Quitamos todas las fotos dejando solo las de Anne Boleyn, Lucretia Borgia y Medea. Cuando las tengamos delante pulsamos en Medea, "Seleccionar" y resolvemos el análisis. Salimos del PDA y se nos lleva al dormitorio. (Antes en la conversación debemos haber "flirteado" bastantes veces con ella).
Lo miramos todo, cerramos la puerta y del estuche sobre el tocador cogemos las tijeras. Las usamos en Dominique (icono "cámara"), vemos la animación y automáticamente aparecemos en el despacho de Dexter poniéndole al día de lo sucedido. Acabamos en el mapa y vamos a "Casa de Carter". Hablamos con Carter de todo. Lo miramos todo y analizamos todas las fotos. Entramos en el PDA, Internet y leemos las dos líneas de Douglas. Salimos del PDA y analizamos a Carter: en la cabeza ponemos "Proud and intelligent man", en el hombro "Accostumed..." y en la mano "Pool is a metaphor...". "Finish" y "Exit".
Volvemos a entrar en el PDA, expedientes, Carter y "analizar". Borramos todas las fotos dejando solo las de Benedict Arnold, Godwin Earl de Essex y Richard Neville. Cuando están las tres juntas pulsamos en Richard Neville, "Select" y resolvemos el puzle. Salimos del PDA y sigue la charla con Carter de todo lo nuevo. Debemos elegir "I want Captain..." (la tercera frase) y le damos el USB. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo donde emprendemos viaje a Qatar.
Aparecemos en el desierto de Qatar, frente a una fortaleza y en un campamento militar. En el PDA leemos el mensaje que nos envían y en Internet leemos la información de Qatar. Salimos del PDA, lo miramos todo y hablamos con el soldado de todo. Examinamos el camión al lado del soldado, intentamos coger las granadas (el soldado no nos deja) y miramos las linternas. Volvemos a hablar con el soldado de lo nuevo y nos da una linterna. Vamos abajo y a la derecha, al camión que no está vigilado, y miramos dentro, pero está todo muy oscuro. Salimos a la pantalla general, usamos la linterna en el camión y ahora podemos ver el interior y coger una grabada de luz, que miramos en el inventario.
Salimos de esta pantalla y miramos las rocas del suelo. Usamos en ellas la linterna y descubrimos una rejilla, pero que no podemos abrir. Volvemos a la izquierda y usamos la granada de luz en la tienda central. Podemos escoger el tiempo de la detonación entre 10, 20 o 30 segundos, pero da igual, mejor 10 y acabar antes. Cuando explota y se va el guardia miramos el camión y cogemos una granada, que también miramos en el inventario. Volvemos abajo a la derecha y usamos la granada en la rejilla. Del camión de aquí cogemos otra granada de luz.
Regresamos junto al soldado, usamos la granada de luz en el camión de la derecha (los segundos que queramos) y cuando vaya a estallar pulsamos el botón que ha aparecido en nuestra pantalla para hacer detonar la granada de la rejilla. Vamos hasta ella y entramos por el agujero. Automáticamente cambiamos a David que está encerrado en una celda junto a Helene. Miramos y examinamos la puerta, el guardia del otro lado y el agujero del suelo. Hablamos con Helene de todo. Pulsamos en la puerta y cuando el guardia entra, rápido, le atacamos. Una vez inconsciente lo miramos y le cogemos las llaves y la pistola. Salimos de la celda y lo miramos todo.
Usamos las llaves en nuestra celda para cerrarla. Usamos las llaves en la puerta enrejada, la abrimos y entramos a los túneles. Cogemos la antorcha de la pared y vamos por el centro, izquierda, izquierda y centro. Examinamos las marcas de la derecha y vemos que indican una constelación. Izquierda y examinamos otras marcas. Vamos por el centro y cogemos la cuerda del suelo. Centro y examinamos otras marcas. Izquierda y centro y aparece un guardia, que nos cargamos. Izquierda y abajo de la pantalla y examinamos el marco de madera por el que aparecemos al fondo.
Usamos en él la cuerda y bloqueamos el camino. Vamos abajo de la pantalla y examinamos las marcas. Vamos abajo, abajo e izquierda y examinamos las marcas. Vamos a la izquierda, izquierda e izquierda y examinamos las marcas. Vamos por el centro, centro y centro y examinamos las marcas. Vamos a la izquierda e izquierda y examinamos las marcas. Vamos por el centro, centro y llegamos a una especie de pozo. Automáticamente cambiamos a Malachi que llega al inicio de los túneles. Vamos a la derecha, derecha, centro, centro, derecha y cogemos el pico. Vamos tres veces abajo de la pantalla y miramos la vagoneta y la abertura del techo del otro lado.
Empujamos la vagoneta para llevarla al otro lado, nos subimos a ella, usamos el pico en la pared de la derecha y salimos por el agujero de arriba. Vamos abajo, abajo y derecha y examinamos las marcas. Vamos derecha, derecha, abajo y abajo y examinamos las marcas. Vamos a la derecha y centro y examinamos las marcas. Vamos por el centro, derecha y derecha y encontramos a David y a Helene. Salimos por arriba y vamos por el centro, centro, derecha y entramos en una animación hasta quedar frente a una rueda con imágenes. Debemos ir pulsándolas todas hasta conseguir que seis de ellas queden en el centro de la rueda. (Los seis en concreto que muestra la captura).
Volvemos a aparecer en los túneles pero ahora tenemos unos cuadrados azules en la parte superior derecha de la pantalla. Esto nos indica la dirección que debemos tomar a partir de ahora.
Vamos a la izquierda, izquierda, izquierda, centro, centro, centro, izquierda y centro. Ahora tomamos el papel de David y cogemos la escalera del agua para que suban los demás. Le damos la cuerda a Malachi y vemos las animaciones en las que salimos del agua y de los túneles. Y una vez en el exterior siguen las animaciones para explicarnos el final de la aventura.