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Lloret de Mar, 09 de Julio del 2012




     (2012)  



Capítulo 1: Infancia.

Aparecemos en la casa de los Castillo, nuestra casa, y estamos en la etapa de nuestra infancia. Lo primero que debemos hacer en cada nueva pantalla es pulsar la "barra espacio" para que aparezcan los "puntos sensibles", y mirarlo todo como norma principal. Cogemos la pala para el polvo, al lado de la chimenea, y la escobilla bajo la mesa. En el inventario lo combinamos y lo usamos en los tres montones de polvo: en la alfombra, en el armario y delante del barril de la derecha. Cogemos la jarra de agua de la cocina y el trapo sobre el barril.

Abrimos el baúl de los juguetes y cogemos la espada. Hablamos con nuestra madre de todo. (En las conversaciones siempre deberemos usar todas las palabras que aparezcan y en orden de arriba a abajo). Salimos de la casa, por abajo centro, y usamos la "pala y escobilla" con el polvo en el barril grande. Cogemos la manivela del suelo, a la izquierda, y el imán sobre la leña de la derecha. Volvemos a la derecha y usamos el imán en la mancha (charco) de barro para conseguir un tornillo. En el inventario combinamos el tornillo con la manivela y la ponemos en la bomba de agua.

Usamos la jarra en la bomba de agua y pulsamos la manivela para llenar la jarra. Entramos en casa y usamos la jarra en el balde. Salimos y volvemos a llenar la jarra como antes. Entramos de nuevo y dejamos automáticamente la jarra en la cocina. Usamos el trapo en el baúl y después lo usamos en la ventana para limpiarla. Salimos y vamos todo a la derecha, a la bifurcación. Hablamos con Arno de todo y dos veces. Usamos la espada de madera en él y entramos en el primer mini-juego de los muchos que nos vamos a encontrar y en el que tenemos que vencerle. Éstos mini-juegos son fáciles de resolver y, de todas maneras, si no queremos hacerlos tenemos la opción de saltárnoslos sin que ocurra o perdamos nada.

Cogemos la cuerda del suelo ("escalera rota") y la usamos en Arno. Hablamos con los dos chicos, Nell y Bobby, y sus "cabezas" quedarán como iconos en nuestro inventario "por si los necesitamos". Usamos el icono de Bobby en la "roca vigía" para que nos ayude a subir y divisamos el barco de nuestro padre. Salimos por la derecha, vamos hasta el carro de la derecha y cogemos el frasco de agua. Lo usamos en el personaje dormido, Manuel, (el frasco queda roto en nuestro inventario) y le hablamos de todo. Cogemos el bastón y vamos un poco a la izquierda.

Ponemos el "trapo húmedo" en la "roca soleada" y lo volvemos a coger. En el inventario lo combinamos con el bastón para conseguir una antorcha. Al lado de la valla cogemos el "pasto seco" que también ponemos sobre la "roca soleada" y usamos en ella el frasco roto para encender fuego. Usamos la antorcha en el fuego para encenderla y vemos la animación en la que escapamos por la izquierda y regresamos a casa. De nuevo en casa Castillo, y tras la charla con Diego, intentamos abrir la puerta pero está cerrada.

Intentamos entrar por la ventana del dormitorio pero está muy alta y no podemos. Aparecen nuestros amigos y usamos a Bobby en la ventana y luego a Nell también en la ventana. Ya podemos subir hasta ella pero ahora no podemos entrar. Caminamos por el borde y hablamos finalmente con nuestros padres. Y al acabar veremos las nuevas animaciones, como ocurrirá en cada cambio de capítulo.

Capítulo 2: Funciones de un capitán.

Ya tenemos diecisiete años y Diego nos despierta en nuestro camarote para que vayamos a ver a nuestro padre, el Capitán Alessandro. Cogemos la espada, el pañuelo bordado y el imán. Abrimos el cajón de la mesita central y cogemos la pistola.

Salimos por la izquierda, vamos un poco abajo también por la izquierda y cogemos la bandeja descolorida colgada al lado de la lámpara. Entramos en el camarote de Alessandro y le hablamos de todo, con lo que nos da una espada. Salimos, subimos la escalera y vamos a la "isla local" ("Bounty Island"). Una vez en el pueblo vamos a la derecha y hablamos con los tres personajes, Carlo, Razzo y Arno, de todo.

Entramos en la taberna, "el reposo del almirante", y hablamos de todo con los tres personajes: Nacho, Nell y el tabernero Tacos. Cuando aparece Thomas Briscoe también le hablamos de todo y nos da un "número de serie". Salimos por la izquierda a "los muelles" y vamos todo a la izquierda hasta Nell. Le hablamos de todo y conseguimos fruta, pan y alitas de pollo. Usamos las alitas de pollo en Carlo y cogemos el hueso que tira al comérselas. Con el mapa del inventario (que usaremos para ir rápidamente de un lugar a otro dentro de cada isla) vamos a "Flat-Top Hill".

En el inventario usamos el pañuelo en la bandeja y la usamos en el nido. Mapa y volvemos a "los muelles". Entramos en la taberna y vamos todo a la derecha, a la cocina, donde usamos el pan en la sartén grasienta. Salimos y usamos el pan en la espada de Arno. Le hablamos de lo nuevo e intentamos coger la espada, con lo que cae al agua. Cuando se va usamos el imán en el mar y conseguimos la espada, que se la damos a Razzo. En el inventario ahora tendremos los iconos de Carlo y Razzo. Entramos de nuevo en la taberna y hablamos con Nacho otra vez.

Salimos y vamos al ayuntamiento por la izquierda de la taberna. Intentamos abrir el postigo pero no podemos. Usamos en él la pistola pero seguimos sin poder abrir la ventana. Aparece Razzo, usamos su icono en la ventana, le decimos tres veces la primera frase y ya podremos entrar. Una vez dentro miramos el cofre del suelo, a la izquierda, usamos el hueso de pollo en él y lo abrimos. Usamos el "número de serie" en el cofre abierto y conseguimos el "mapa de Briscoe". Salimos y regresamos a la taberna para enseñarle el mapa a Briscoe.

Capítulo 3: El viaje de la tortuga dorada.

Hablamos con nuestro padre de todo y después lo hacemos con Briscoe. Una vez fuera del camarote pulsamos en la escalera y elegimos "levar anclas" para ir a Crab Island.

Ya en el corredor miramos el "cierre" y la "lámpara" y hablamos con Razzo y con la chica, Sonia Bond, de todo. Derecha y entramos en la taberna. Hablamos con Anita y con el encapuchado de todo. Cogemos una caja de cerillas del centro del mostrador y miramos el "cuadro moderno". Vamos a la derecha para subir a la planta alta y examinamos la tragaperras. Bajamos, salimos y vamos todo a la derecha para volver a bordo.

Entramos en el camarote de Alessandro y le hablamos de todo para conseguir cinco doblones. Salimos, pulsamos en la escalera, elegimos "isla local" y volvemos a la taberna. Subimos a la planta alta y usamos un doblón en la tragaperras. Debemos conseguir dos premios, uno es el de cuatro botellas para obtener una botella de alcohol fuerte, y el otro es el de cuatro cofres con lo que ganaremos tres doblones. Si nos saltamos el mini-juego conseguiremos igual la botella, pero el dinero no, así que hay que jugar. Salvar la partida para no gastar más dinero e ir jugando hasta conseguirlo. Con lo gastado tendremos en el inventario seis doblones.

Bajamos y usamos la botella de alcohol en el "cuadro moderno" y así conseguimos la horquilla que tenía clavada. Salimos y usamos la botella de alcohol en la lámpara del tablero. Usamos las cerillas en la lámpara y la horquilla en la puertecita y conseguimos el "mapa de la isla". Regresamos a la taberna y se lo enseñamos a Anita para que nos indique lo que nos interesa. Salimos, hablamos con Razzo (su icono queda en nuestro inventario) y, con el mapa, vamos al cementerio.

Miramos la estatua y todos sus componentes y usamos la pistola en la cerca de hierro para conseguir dos barras de hierro. Vamos todo a la derecha y cogemos unas flores. En el inventario las combinamos con la botella casi vacía y ponemos la botella en la tumba para atrapar algunas luciérnagas. Izquierda, usamos la botella en la estatua, usamos el icono de Razzo en el telescopio y veremos un extraño código.

Salimos de ésta pantalla y en el inventario combinamos las dos barras de hierro que usamos en el "tubo del mapa" de la estatua. Volvemos a estar en la pantalla de los símbolos y hacemos las siguientes acciones: "círculo interno", "girar a la derecha", "atrás", "círculo externo", "girar a la izquierda", "girar a la izquierda" y "salida". Así conseguimos una pequeña llave, la mitad de un disco de piedra roto y un mapa.

Capítulo 4: Oscuros peligros.

De nuevo en el barco hablamos con nuestro padre y con Briscoe de todo lo nuevo. Salimos al pasillo y hablamos con Diego. Subimos, elegimos "levar anclas" y vamos a "Hollow Island". Izquierda y hablamos de todo con Sancha. Izquierda y pasamos las "puertas del pueblo". Llamamos a la puerta de la taberna y de la casa pero están cerradas. Seguimos a la derecha al nivel superior y examinamos el puesto de Sancha. Seguimos a la derecha y tocamos el llamador (campana) del puesto de Percy, que se rompe. Retrocedemos, hablamos con Sancha de todo y le compramos un pendiente de oro por tres monedas.

Volvemos a la derecha y subimos la escalera a la mansión del gobernador. Lo miramos todo (llavero, baúl, mapa) y hablamos con la Sta. Brown de todo. Le enseñamos la mitad del disco de piedra y usamos nuestra pequeña llave en el baúl, pero no entra. Pulsamos en el "llavero" y hacemos un mini-juego. Una vez abierto el baúl, donde no está la otra mitad del disco, hablamos con la Sta. Brown de lo nuevo.

Salimos, vamos al puesto de Percy y miramos la "carretilla" del otro lado. Izquierda, hablamos con Sancha de lo nuevo y le compramos una red por un doblón. Derecha y usamos la red en la "carretilla" de cemento para conseguir el badajo. Usamos el badajo en el agua para limpiarlo y después en el inventario lo combinamos con la horquilla y lo ponemos en la campana del puesto de Percy. Pulsamos la campana y hablamos con Percy de todo.

Entramos por la puertecita de la derecha al jardín del gobernador e intentamos coger la mitad del disco pero no podemos. Entramos en la "choza de Percy" y cogemos el "martillo y cincel". Lo usamos en la mitad del disco pero sigue sin salir. Mapa y vamos a las puertas del pueblo para hablar con Vasco de todo. Derecha y hablamos con Sancha de lo nuevo. Izquierda, llamamos a la puerta de la casa de Nathaniel y le hablamos de todo. Volvemos a hablar con Vasco de lo nuevo y nos da una cáscara de huevo.

Mapa, al malecón, "a bordo" y hablamos con Diego de lo nuevo. Automáticamente aparecemos en el pueblo con Diego, le hablamos de todo y su icono queda en nuestro inventario. Vamos tres pantallas a la derecha, al jardín, usamos el icono de Diego en el medio disco, le damos el "martillo y cincel" y cogemos el medio disco de los escombros. En el inventario unimos las dos mitades del disco.

Izquierda, entramos en la mansión del gobernador y hablamos con la Sta. Brown de lo nuevo, con lo que nos dará dos doblones. Le ensañamos la cáscara de huevo y tras la explicación nos da un "informe roto". Salimos, mapa y vamos a la "playa negra". Miramos el charco y cogemos un doblón. Bajamos al "acantilado negro" y Briscoe nos pide ayuda, pero no podemos hacer nada. Mapa, volvemos a la plaza, vamos al nivel superior y usamos el icono de Diego en la escalera para cogerla. Automáticamente aparecemos en la cueva del acantilado negro y ya podemos bajar. Izquierda y hablamos con Briscoe.

Capítulo 5: Salvemos a Elizabeth.

Después de las charlas en el camarote de nuestro padre aparecemos en el muelle de Bounty Island. Volvemos a entrar en el barco, pasamos al camarote de Alessandro y le devolvemos los cinco doblones que nos había dejado. (Nos debe quedar aún uno para poder jugar más adelante a la tragaperras y si no tenemos suficientes no le devolvemos nada y ya lo haremos más adelante). Salimos del barco y hablamos con Briscoe, que nos lleva hasta su casa pero regresamos inmediatamente al muelle. Hablamos de todo con Nell y con Manuel. Entramos en la taberna, hablamos con Nacho de todo y le damos el pendiente de oro.

Hablamos con Tasco de lo nuevo y debemos comprar una botella de ron por cinco doblones, pero solo nos queda uno. Así que salimos, vamos al barco, elegimos "navegamos" y vamos a Crab Island. Vamos todo a la derecha, entramos en la taberna y subimos a la planta alta para jugar a la tragaperras y conseguir el dinero. Deberemos jugar tres veces para tener siete doblones. Salimos, izquierda al barco, "leven anclas" y volvemos a Bounty Island. Entramos en la taberna, hablamos con Tasco sobre los guardias y le compramos una botella de ron.

Salimos y hablamos de todo con Briscoe. Mapa y a Casa Castillo. Intentamos entrar por la puerta principal pero está cerrada. Mapa y a los muelles. Entramos en el barco, vamos al camarote de Alessandro y le hablamos de la primera palabra, con lo que nos echa. Una vez fuera hablamos con Diego y al acabar le volvemos a hablar de la primera palabra, con lo que aparecemos en Casa Castillo. Usamos el icono de Diego en la puerta y elegimos las palabras: "perturbado", "capitán" y "casa".

Nos abre la puerta, entramos y cogemos la ballesta del centro y un libro de la derecha. Abrimos el baúl de los juguetes y vemos la animación en la que acabamos desmayados. Al despertar estamos en un sueño y hablamos con nuestro yo infantil de todo. Intentamos salir pero no podemos. Cogemos el pincel del fondo, una hoja de papel de la izquierda, la manta del suelo y el kit de pintura de la derecha.

Examinamos las flores del florero de la derecha y en el inventario combinamos el pincel con el kit de pintura y con la hoja de papel y tendremos un cuadro. Lo usamos en el espíritu de Bonita, le hablamos y después hablamos con nuestro yo de niña de lo nuevo. Usamos la manta en el baúl de los juguetes e intentamos salir, con lo que despertamos de la pesadilla. Abrimos el baúl, cogemos la manta y salimos. Mapa y a los muelles. Entramos en la taberna y volvemos a hablar con Nacha de la "camisa" con lo que nos regala una.

Salimos, vamos hasta Manuel y le damos la camisa y la manta. Aparecemos en la parte trasera de la casa de Briscoe y usamos la botella de ron en los guardias y la pera en la campana. Cuando los guardias están fuera de combate intentamos abrir la puerta principal pero está cerrada. Hablamos con Briscoe de la llave, entramos en el mapa y vamos al muelle. Hablamos con Nell de lo nuevo y nos da una "copia de la llave". Mapa, regresamos a la casa de Briscoe, usamos la "copia de la llave" en la puerta y entramos.

Hablamos con Elizabeth (nos quedamos con la cuerda que la ataba) y tras las nuevas animaciones cogemos el monedero (bolsa) del suelo y usamos la espada en la cortina de la derecha (ventana del fondo) para cortarle el flequillo. Vamos a la derecha y cogemos la barra de hierro de la chimenea. Usamos el monedero en la pistola para llenarla de pólvora. Izquierda a la puerta y usamos en ella, por orden, la pólvora, el flequillo y la caja de cerillas. Una vez fuera perseguimos a Arno entrando en otro mini-juego y consiguiendo al final otro mapa ("bosquejo").

Capítulo 6: Tanner Island.

Después de las charlas en el camarote de nuestro padre hablamos con Briscoe de todo. Le enseñamos el bosquejo y luego lo usamos en el mapamundi. Hablamos con el capitán de la primera palabra y nos echa. Hablamos con Diego y cogemos el martillo. Salimos, elegimos "levar anclas" y en el mapa vamos a Tanner Island.

Usamos el icono de Briscoe en la tabla de madera del agua para cogerla. Cogemos el pitón central clavado en la roca. Examinamos los matorrales y descubrimos un ancla que no podemos coger. Volvemos al barco y hablamos con Diego sobre el ancla. Regresamos a la isla y usamos el icono de Diego en el ancla para poder cogerla, pero él queda inconsciente. Cogemos el ancla y la roca negra. Intentamos despertar a Diego pero no hay forma. En el inventario combinamos la cuerda con el ancla y después con la ballesta y la usamos en el andamio sobre nuestra cabeza.

Subimos por la cuerda y hablamos con Buck de todo. Cogemos la taza de piedra, la lámpara de aceite y la caña de metal de la izquierda. Después de examinarlo todo volvemos a hablar con Buck sobre el "extraño aparato" de la derecha. Usamos la tabla de madera en el puente roto de la derecha, en el inventario combinamos el martillo con el pitón, y lo usamos en la tabla. Pasamos el puente y entramos en otro mini-juego. Una vez al otro lado en el inventario combinamos la pistola con la pólvora y la usamos en las gaviotas, que dejan caer un pescado que cogemos.

Cogemos las nueces (pone "almendras"), las plumas (en el inventario solo queda una) y otra roca negra. Usamos la espada en la maleza y cogemos unas ramitas ("maleza"). Avanzamos por el puente levadizo pero al final no podemos continuar. Examinamos el mecanismo y volvemos a la izquierda hasta Buck. Ponemos la lámpara bajo la prensa y las nueces sobre ella, pulsamos en la tapa y automáticamente recogemos la "lámpara con aceite". Ponemos las ramitas en la fogata y en el inventario combinamos las dos piedras negras (sílex) y las usamos en la fogata para encenderla.

En el inventario también combinamos el pescado con la caña de metal y la ponemos en el fuego para cocinarlo y después se lo damos a Buck y éste nos regala una rueda dentada. Vamos al puente levadizo, ponemos la rueda dentada en su mecanismo y pasamos al otro lado. Miramos la mosca (intentamos cogerla) y la columna de piedra. Volvemos junto a Buck y bajamos por el andamio. Usamos la pluma en Diego para despertarlo y vamos al barco. Hablamos con Diego de lo nuevo y nos da su vendaje. Volvemos a la isla, subimos por la cuerda y vamos todo a la derecha hasta la mosca.

En el inventario combinamos el vendaje con la botella vacía y usamos la botella en la mosca para atraparla. Usamos el disco de piedra en la columna de piedra, después usamos en ella la lámpara de aceite para desatrancarla y entramos. Usamos la taza de piedra en el pequeño charco de la izquierda ("pequeña depresión") para llenarla de agua y luego la usamos en el sarcófago y miramos el panel que aparece.

Ponemos la caña de metal en el panel, golpeamos la caña con el martillo y conseguimos un cetro. Cuando llegan nuestros amigos enseñamos el cetro a los dos y regresamos al barco. Entramos en nuestro camarote y tenemos una visión. Salimos "levamos anclas" y vamos a Bounty Island. Usamos la mosca en el camarote de Alessandro y después entramos. Después de las nuevas animaciones aparecemos en Casa Castillo, despertamos a nuestro padre y tras la charla con nuestra madre volvemos a aparecer en el camarote donde siguen las conversaciones.

Capítulo 7: En busca del amigo.

Estamos en el puerto de Hollow Island, usamos el mapa, vamos a la plaza del nivel inferior y entramos en la mansión del gobernador. Examinamos el florero y hablamos con la Sta. Brown de todo. Salimos, mapa, vamos a la playa negra y bajamos al acantilado. Vamos a la izquierda y hablamos con Sancha de todo. Mapa y vamos a la "aldea vudú" donde hablamos con los dos guardias de todo. Izquierda y subimos al nivel superior donde hablamos con Tana. Entramos en la choza e intentamos hablar con Chemi´n pero está en trance y no podemos hacer nada. Salimos y hablamos con Tana de lo nuevo.

Volvemos a entrar en la choza del chamán y de la librería cogemos un "recetario vudú" que leemos. Bajo la mesa central cogemos un "kit vudú" que en el inventario se compone de un frasco y un "papel vudú". Salimos y volvemos a hablar con Tana de lo nuevo para que nos de un papel con la descripción de las "flores de caba". Mapa y al malecón, vamos al barco, levamos anclas y vamos a Bounty Island. Entramos en la taberna, pasamos a la cocina de la derecha y cogemos el pollo muerto. Salimos, barco y a Crab Island. Del poste central cogemos un gancho de metal. Vamos más a la derecha y frente a la puerta de la taberna usamos el gancho en el letrero de encima para coger una pinza de cangrejo.

Mapa y al cementerio. Vamos a la derecha, usamos el pollo muerto en la tumba redonda del suelo y conseguimos una pluma ensangrentada. Mapa, al muelle, embarcamos y vamos a Hollow Island. Mapa, plaza del nivel inferior y a la mansión del gobernador. Usamos la "descripción de flores" en el florero y hablamos con la Sta. Brown de lo nuevo. Salimos y hablamos con Percy de lo nuevo. Entramos en el jardín del gobernador, vamos todo al fondo hasta la choza de Percy y cogemos un herbicida del estante superior. Volvemos a la mansión del gobernador y usamos el herbicida en el florero y así conseguimos unos pétalos. Salimos y mapa al puerto (malecón).

Embarcamos y vamos a Tanner Island. Subimos por la cuerda y vamos todo a la derecha hasta entrar en la entrada secreta. Usamos el frasco en el pequeño charco de la izquierda y regresamos al barco para embarcar hacia Hollow Island. Mapa y vamos a la "aldea vudú". Subimos a la choza de Chemi´n y en la chimenea ponemos, por orden, la pinza de cangrejo, los pétalos, el frasco de agua y lo encendemos todo con las cerillas. En el inventario combinamos la pluma ensangrentada con el papel vudú para obtener un "papel Chemi´n", que también ponemos en la chimenea.

Chemi´n despierta, le hablamos de todo y nos da una piedra pintada. Bajamos a la zona baja y enseñamos la piedra pintada a los dos guardias, con lo que ya podemos entrar en el templo donde hablamos con Bajari de todo. Salimos y subimos otra vez para hablar con Tana de lo nuevo. Regresamos al templo para hablar con Bajari de lo nuevo y le enseñamos el cetro. Salimos, mapa y vamos al malecón. Hablamos con Briscoe de todo y cuando aparece Bajari nos da otro mapa ("mapa tortuga") y le hablamos de lo nuevo.

Capítulo 8: Distrito francés.

De nuevo aparecemos en el camarote de Alessandro donde hablamos con él y con Briscoe y vamos a Crab Island. Del barril cogemos un corcho y sobre él cogemos el pulpo. Entramos en la taberna y hablamos con Anita de todo. Examinamos el mosquetón de la puerta y volvemos a hablar con Anita sobre él. Lo cogemos y tendremos una "varilla del pistón". Hablamos con el forastero de todo. Derecha e intentamos coger la caña de pescar sin éxito. Hablamos con Anita sobre ella y ya la podremos coger. Salimos (tenemos que volver a dejar la "varilla del pistón" en su sitio), usamos el mapa y vamos al distrito francés donde hablamos con los dos guardias de todo.

Usando el enrejado de rosas subimos al primer piso y escuchamos la charla de los dos guardias hermanos. Bajamos, regresamos al muelle y vamos al barco. Examinamos el carrito de la limpieza y cogemos una sábana. Volvemos al distrito francés y subimos al balcón del primer piso por el enrejado de rosas. En el inventario combinamos la caña de metal con el corcho, esto con la sábana y todo el conjunto con la caña de pescar y tenemos una "silueta voladora" que usamos en los guardias para asustarlos y que se desmayen. Bajamos y cogemos la pértiga de madera.

Entramos por la "puerta de Drake" a la oficina del gobernador. Aparece el fantasma de Mabel Thorpe y le hablamos de todo. Examinamos la vitrina y cogemos la cerbatana. Salimos, vamos a la izquierda y llamamos a la "puerta del sacerdote", pero no podemos entrar ni nadie nos recibe. Mapa y vamos al cementerio. Vamos todo a la derecha y cogemos unas bayas del matorral central. Mapa, al muelle y entramos en la taberna. Cogemos la "varilla del pistón" del mosquetón y en el inventario la combinamos con la cerbatana para limpiarla. Volvemos a dejar la varilla y regresamos al distrito francés donde subimos al balcón por el enrejado de rosas.

En el inventario combinamos las bayas con la cerbatana y la usamos en la ventana de la casa del sacerdote y así conseguimos que salga el padre Jerome, le podemos hablar de todo y nos da la punta de una pala. Vamos a los muelles y entramos en la taberna. Usamos la pértiga de madera en el encapuchado, para que nos la arregle, y luego en el inventario la combinamos con la punta de pala para tener una pala completa. Salimos, mapa y al cementerio. Usamos la pala en el montículo pequeño (justo al entrar, al fondo) y conseguimos un papel viejo que damos al padre Jerome.

Volvemos al distrito francés y entramos por la "puerta de Drake" para hablar con Mabel de lo nuevo. Intentamos abrir el armario de los cuatro cajones, después usamos la llave pequeña en él y conseguimos la notas de Tanner (no quedan en el inventario). Salimos, aparece Diego y después de la charla inicial le hablamos de todo. Volvemos a la taberna y hablamos con el personaje de verde, Pierre LaCroix, de todo.

Salimos, izquierda y hablamos con Sonia de todo. Volvemos a la taberna y hablamos con Anita de la nueva taberna, con Pierre de todo lo nuevo y con el encapuchado también de la nueva taberna. Regresamos al distrito francés, usamos el icono de Diego en los dos guardias y entramos en la oficina. Movemos el retrato del gobernador y detrás encontramos una caja fuerte. Pulsamos en ella y vemos una serie de números dentro de casillas de tres colores. Salimos de su pantalla y miramos las tres mariposas (dos en dos cuadros y una en la vitrina) para averiguar el código de la caja fuerte.

Volvemos a la pantalla de la caja fuerte y pulsamos, de arriba a abajo, los números 8 - 4 - 1 y el triángulo inferior. De dentro cogemos un libro de cuentas (no sale en el inventario). Volvemos a la taberna y hablamos con Pierre y con Anita de "Pedro Gonzales". Hablamos con el encapuchado (ahora sabemos que es Pedro Gonzales) de todo lo nuevo. Regresamos al barco y hablamos con Nacho de todo. Entramos en el camarote del capitán y cogemos el "lápiz y papel" y el tintero de encima de la mesa.

Volvemos a la taberna pero antes de entrar hablamos con Sonia de lo nuevo. Ya en la taberna hablamos con Anita sobre el pulpo y obtenemos un paquete de tinta. En el inventario combinamos la tinta con el tintero y el "lápiz y papel" con el tintero. Volvemos al barco y le damos todo este "maletín de escritura" a Nacho que nos escribe un "relato testimonial".

Volvemos a la taberna, le damos el relato a Anita y hablamos con Pedro (dos veces) y con Pierre. Regresamos al distrito francés y hablamos con Diego de lo nuevo. Seguimos todo a la izquierda hasta entrar en la nueva taberna, la "tortuga dorada". Hablamos con el loro, "el tío Eduardo", de todo pero no entendemos nada de lo que nos dice. Le enseñamos el cetro y tras las animaciones aparecemos en el camarote de nuestro padre. Hablamos otra vez con el loro y conseguimos los datos de la nueva isla.

Capítulo 9: Turtle Island.

Después de las charlas en el camarote el capitán nos da un silbato. Hablamos con Diego para desembarcar y bajamos a la "isla local".

Lo miramos todo y vamos a la derecha. Del matorral cogemos unas bayas. A la derecha cogemos el caparazón de tortuga. Usamos las bayas en el loro y después usamos el icono del loro en la palmera central ("ramas distantes"), pero no podemos pasar. Cogemos el bote para volver a bordo y hablamos con Diego sobre el hacha. De nuevo en la isla usamos el icono de Diego en la "abundante vegetación" (a la derecha de la palmera central) y ya tendremos un camino para poder pasar.

Llegamos frente a un puente, miramos la piedra grabada de su izquierda y después lo atravesamos. Para ello debemos seguir un camino determinado: adelante, derecha, derecha, adelante, adelante, izquierda, adelante, izquierda, izquierda y adelante. Una vez al otro lado pulsamos la palanca de la izquierda (parece el tronco del árbol) y aparece un nativo que nos noquea. Despertamos encerrados en una cabaña junto con Alessandro y Briscoe y les hablamos. Examinamos la "tortuga de ámbar" y aparecen primero los nativos y después Simpkins, con los que hablamos.

De nuevo solos, en el inventario usamos el silbato en el icono del loro para hacerle venir. Usamos las bayas en el muñeco con los alfileres y luego usamos el icono del loro en estos alfileres para que nos los traiga. Una vez liberados cogemos los grilletes y el tablón. Abrimos el cofre y cogemos el diamante azul y después todo el cofre. Al lado de Briscoe también cogemos otros grilletes. Hablamos con nuestro padre de todo y examinamos la puerta, que está cerrada. Usamos el cofre en uno de los postes sobre el capitán o sobre Briscoe y después ponemos el tablón sobre ellos. En el inventario combinamos los dos grilletes y los usamos en el tablón.

Salimos por la ventana, cogemos los gusanos del cesto y seguimos a la derecha hacia "Turtle beach". En el inventario combinamos el diamante con el caparazón y con los gusanos para tener una "máscara tortuga" que usamos en los personajes que están buscando en la arena. Después hablamos con Bobby de todo y nos da un huevo de tortuga. Despertamos a la chica inconsciente, Tanama, y también le hablamos de todo. En el inventario combinamos el "mapa tortuga" con el "mapa de Briscoe" para tener un "mapa completo" que enseñamos a Tanama. De nuevo en el inventario usamos el silbato en el icono del loro para convencer a Tanama.

Capítulo 10: El huevo del gran espíritu.

Aparecemos frente al templo de la tortuga y pulsamos el altar de la derecha para que Tanama nos lea los signos.

Jugamos el penúltimo mini-juego y al acabar entramos en el templo ("Cámara tortuga"). Hablamos de todo con la tortuga dorada y con Tanama. Examinamos el "aparato extraño" y volvemos a hablar con la tortuga de todo lo nuevo sobre el huevo. También hablamos con Tanama de lo nuevo. Salimos, mapa y a "Turtle village". Intentamos entrar en la cabaña del chamán pero sale alguien y nos escondemos para escuchar. Una vez solos entramos en la cabaña y cogemos la piel, el cuero, la aguja de la estatua y el hilo de la estantería de la izquierda.

Apartamos la manta, pulsamos en la trampilla de debajo y hacemos el mini-juego para abrirla. Si enumeramos las casillas como A, B, C y D, de izquierda a derecha, y en su posición inicial, debemos pulsar tres veces la A, cuatro la B, dos la C y cuatro la D. Pulsamos la flecha e intentamos coger el huevo, pero no podemos. En el inventario combinamos el hilo con la aguja y luego con la piel y el cuero y hacemos una bolsa de piel. Usamos la bolsa de piel en el huevo y queda guardado dentro, pero quedamos encerrados en la choza. En la trampilla ponemos el huevo de tortuga, la cerramos y ya podemos salir, pero debemos despistar a los guardias.

En el inventario usamos el silbato en el loro para que venga y después usamos el icono del loro en el guardia dormido. Hablamos con el guardia que queda de todo hasta que aparece Diego al rescate. Le hablamos de todo y aparecemos en el templo. Ponemos la bolsa con el huevo en la "incubadora" y aparecen los nativos. Después de las animaciones hablamos con Baba Carey de todo. Pulsamos en la "incubadora" y ponemos el cetro en el panel secreto de debajo, con lo que aparece una nueva tortuga.

Le hablamos sobre Tanama y volvemos a hablarle sobre todo lo nuevo. tras la llegada de nuestro padre y de Briscoe y sus charlas volvemos a hablar con la nueva tortuga. Abrimos el baúl y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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