Soap Bubble ha sacado en este año 2.000 una aventura en 3 CDs en primera persona, presentada por Tiburón Inc. y editada por FX Interactive. Es una aventura algo poco convencional en el sentido de que no deberemos coger objetos como locos y tener un extenso inventario. Solo hay que conseguir muy pocas cosas y una vez cogidas las debemos usar enseguida llevándolas en nuestro puntero. En este sentido este juego es muy curioso.
Mi opinión personal es algo contradictoria. El juego me ha gustado. Primero porque esta todo en castellano y esto ya es un buen punto a su favor de entrada. Hay que animar a jóvenes compañías españolas como la FX para que sigan así. Además sus gráficos y animaciones, de las que hay por todos lados, son muy bien logrados, espectaculares y con actores reales. Me encanta el sistema de aparición y fundido de ellas. La música y los efectos sonoros también están muy logrados, incluyendo 38 temas completos musicales. Y por una vez, ya que llevo tiempo con esto, no hay que pegar ninguna torta y podemos salvar las veces que queramos.
Pero por otro lado también tengo que decir que el guión está muy rebuscado, el juego no deja de ser muy fácil y además la mayoría de las cosas que haces no sirven para nada, solo para enterarte de que va la cosa, pero si te lo quieres acabar en media hora también se puede con cuatro movimientos contados.
Es un juego que aún no se si me ha dejado indiferente. Quizás dentro de unos días, con la mente ya fría, tenga otra opinión, pero de momento me ha dejado tan frío que aún no sé si lo recomendaría o no. Lo mejor, como he dicho antes, es que está en completo castellano y el precio popular que tiene, al alcance de todos los bolsillos: 2.995 pesetas.
Otra buena nota es su buen manual, que nos informa de todo y es muy extenso. Además encontramos media explicación del juego en él, y eso ya no sé si es bueno o malo. De todas formas ahí está, es completo en sus explicaciones y quien quiera leer las instrucciones que nos explica lo puede hacer o no y acabar el juego a su aire.
Los puzzles si que me han gustado. Creo que son muy interesantes y a la vez divertidos. Tienes que estrujarte un poco el coco en la mayoría de ellos para salir airoso. Y si juegas el juego entero, tienes que mirar muchas cosas en muchos sitios e ir recopilando pista tras pista, aunque, como también he dicho antes, puedes pasar de perder tanto tiempo y lo acabas igual.
El guión, en general, trata de que liberemos las almas de cuatro personas encerradas en unos cilindros a la espera de la vida eterna, en un barco encallado en los hielos árticos. Deberemos salvarlos tanto a ellos como al que tuvo la genial idea de convencerlos para acabar encontrando a nuestro padre, motivo final para el que hemos iniciado esta empresa. Todo es algo confuso, por la grandilocuente propuesta y deberemos tragarnos muchas animaciones si queremos conseguir todos los datos y enterarnos mínimamente de algo. Demasiadas animaciones y horas frente al monitor con el simple objeto de mirar. La trama argumental que nos dice su propaganda y que comparan con Myst o Riven me parece excesivo, pero mucho.
Como comentario especial, el juego está muy bien programado para Windows. No tiene fallos ni se cuelga. He tenido dificultades en Pentiums I a menos de 300 por motivo del Quick Time, ya que por más que se tenga la última versión en la tercera o cuarta animación peta a lo bestia. No encuentro explicación lógica, pero en equipos superiores no pasa nada. Como mucho sale un requester si no tienes el QT actualizado y si le das al cancel sigues jugando tranquilamente. Nos va a instalar solo 73 megas y lo podemos desinstalar tanto con el desinstalador propio del juego como desde el Panel de Control del mismo Windows.
Y ya está. Esta vez no voy a enrrollarme más. Os pongo los links de las casas y mi mail por si queréis escribirme sobre algo.
David Barrows nos transcribe un manuscrito que encontró en una vieja caja de la biblioteca de la Universidad donde da clases y que quería usar para aumentar el interés de sus alumnos. Este es el auténtico comienzo aunque no se vea en el juego y todo haga pensar que le pasa al protagonista. Es así pero contado por el profesor sobre el manuscrito de un tal Matthew Holmes.
Tomamos el papel de Matthew Holmes y vamos a una remota región del Ártico para encontrar alguna cosa que nos pueda explicar la desaparición de nuestro padre 25 años atrás, ya que desde entonces nos están atormentando las dudas. Llegamos con el rompehielos Valkyrie. Todo va perfecto y disponemos de las suficientes provisiones. Establecemos un campamento base lo más cómodo posible y empezamos la búsqueda lo antes posible. Lejos del campamento aparece una fuerte tormenta que no solo nos impide volver, sino que también perdemos el contacto con el resto de la expedición. Después de varios días solo, sin comer y azotado por las inclemencias del tiempo, empezamos a tener pocas esperanzas de rescate, pero misteriosamente, quedamos frente a un barco...
No sabemos como a aparecido este barco frente a nosotros, pero poco nos importa. La cuestión es que si podemos subir a él, quizás encontremos comida y abrigo y podamos resistir hasta la llegada de ayuda. Con eso subimos y aquí empieza nuestra aventura...
Vamos al otro lado, por la izquierda, y examinamos el salvavidas para saber en que barco nos encontramos. Es el HERCULANIA. Seguimos al fondo pero la puerta está cerrada. Examinamos el nido de la izquierda y volvemos atrás para seguir el pasillo al otro lado de los salvavidas. la puerta del fondo también está cerrada, pero miramos a la derecha. Cogemos el martillo con lo que rompemos el cristal, apretamos el botón rojo y sale volando un globo meteorológico que se queda enganchado en la punta del mástil central del barco.
Damos media vuelta y vamos todo atrás hasta donde hemos empezado. Al pasar por el centro veremos una animación en la que una persona se ahorca. A partir de ahora estas visiones serán constantes y nos facilitarán alguna pista. Subimos por la escalera de hierro de la izquierda y nos ponemos frente al timón. A cada uno de los lados hay un extraño aparato. Primero miramos el de la izquierda. En el marco de BENGALAS, contando siempre desde el vértice inferior derecho, movemos el mando para que se encienda la segunda luz horizontal y también la segunda vertical. En ALCANCE debemos encender la sétima horizontal y la segunda vertical. Ahora bajamos la palanca de DESCARGA y sale una bengala que derriba al globo colgado del mástil. Cuando impacta en el suelo vemos como cae un cilindro. Ahora examinamos el panel de la derecha donde miramos los cuadros de CLIMA para ver que en el interior podremos resguardecernos del frío. En la pantalla de GRUAS no podemos hacer nada. Y finalmente bajamos la palanca de BODEGA de CARGA y veremos como la plataforma redonda del centro de la nave, y frente a nosotros, se mueve.
Bajamos por la escalera de la derecha y, también por la derecha, vamos todo el pasillo al fondo hasta llegar frente a la puerta. Giramos a la izquierda y examinamos el extraño cilindro caído del globo que resulta ser un cassette y donde escuchamos unas palabras. Volvemos atrás hasta quedar frente a la rotonda metálica del centro. Entramos por ella y, en el centro, nos colocamos mirando el puente de las máquinas, frente a los dos cables que cuelgan de una de las grúas. Vamos hacia adelante y resulta ser una especie de montacargas con el que bajamos un piso. (Mejor dicho... caemos!). Quedamos frente a un cadáver que examinamos y leemos la nota que tiene a su lado y que está firmada por un tal John Malherbe. Damos media vuelta y quedamos frente a un panel con dos palancas. Tiramos hacia abajo de la derecha y bajamos un nuevo piso. Damos media vuelta y vamos hasta la compuerta del fondo que abrimos, a pesar del aviso, entramos, miramos y volvemos a salir. También examinamos la caja de material radioactivo que está en la esquina izquierda del pasillo de la izquierda. Y volvemos a ponernos otra vez frente a las palancas.
Bajamos un nuevo piso pulsando la palanca derecha. Examinamos las cajas del fondo. Giramos a la izquierda, vamos al fondo, giramos a la derecha y abrimos la escotilla. Entramos por ella y la atravesaremos en una rápida animación para volver a quedar en cubierta, justo en el mismo sitio por donde empezamos el juego. Nuevamente volvemos a ir todo al fondo, por cualquiera de los dos lados y esta vez si que podemos entrar por la puerta que antes nos estaba vetada. Atravesamos un pasillo oscuro y volvemos a salir al exterior por la puerta del otro lado. Vamos todo al fondo y subimos la escalerilla. Seguimos todo al fondo y luego otra vez para entrar por la última puerta que quedará a nuestro lado. (da igual si hemos entrado por la derecha o izquierda ya que los dos lados son iguales).
Entramos en la sala de mandos y examinamos los cinco aparatos del puente, sobre todo el primero de la derecha que es el "Cuaderno de Bitácora" y en el que oiremos seis notas. En el timón vemos al capitán en otra animación. Solo nos sirve el cuaderno, los demás no valen para nada. Salimos de aquí y vamos atrás otra vez. En la primera parada de la animación bajamos la escalera y vamos hasta la proa del barco. Damos media vuelta y examinamos el aparato, que podemos mover pero que no funciona. Vamos adelante y subimos las escaleras otra vez. Volvemos atrás por donde hemos venido y al bajar las escaleras entramos por la puerta del lado (izquierda o derecha, según por donde hayamos venido). Vamos una vez adelante y bajamos las escaleras. damos media vuelta y examinamos el pasamanos central de la escalera. Le damos al botón y el techo se abre, llenándolo todo de luz.
Damos un rodeo por detrás de la escalera (por cualquiera de los dos lados) y vamos hasta el fondo para llegar a una sala de cine. Giramos a la derecha, examinamos el proyector y lo ponemos en marcha con el botón superior. Vemos una película en blanco y negro. Sin duda J. C. Pharris era el hombre agonizante que encontró nuestro padre entre los hielos y por el que lo dejó todo. Y durante 25 años el HERCULANIA ha estado aquí, atrapado entre los hielos del Ártico. Un misterio barco de super lujo en el que seguro que podremos averiguar finalmente la misteriosa suerte que ha corrido nuestro padre.
Damos media vuelta y leemos la postal, por los dos lados, que está tirada en los peldaños. Subimos los cuatro peldaños y otra animación nos enseña la gente que antes estaba por aquí. Las visiones cada vez las tendremos con más frecuencia. En ésta sala hay cuatro extraños aparatos, "cinescopios", colocados en cada una de las cuatro esquinas. Los debemos mirar todos moviendo cualquiera de las dos palancas hasta abajo del todo, como si quisiéramos girarlas, y veremos cuatro interesantes y deferentes películas en las que nos enteraremos de muchas más cosas.
Salimos de este lugar (al quedar frente a la puerta azul tenemos otra visión), pasamos ésta puerta y entramos por la que queda a nuestro lado. Bajamos las escaleras y entramos por una nueva puerta con dos tubos azulados con rayos en cada lado. Entramos en la sala central y aparecemos en la sala de máquinas. Examinamos la máquina de la derecha (CIRCUITOS VOLTÁICOS) donde quedamos frente a un círculo rojo. Si ya está de este color lo dejamos y si no, apretamos la palanca de la izquierda para que saque el envoltorio del círculo y quede en rojo. (Normalmente ya está en rojo). A la derecha apretamos el botón y una especie de teleférico viene hasta nosotros. Examinamos la máquina del otro lado (SECUENCIADOR A. I. V.), donde no tocamos nada. Finalmente entramos en el teleférico.
Este aparato, cogido por los rieles del techo, nos va a llevar por la sala, dirigiéndolo nosotros y nuestra misión será la de encender los reactores nucleares, ya que esta sala es la que los custodia. Si logramos encenderlos ya tendremos luz y electricidad en todo el barco al 100%. Usamos la palanca de la derecha para avanzar, movemos el botón derecho y giramos la palanca que aparece. La pantalla AURÍCULA se enciende y movemos el botón izquierda para esconder el aparato central. Movemos la palanca derecha para pasar al siguiente punto del gráfico. Botón derecho, aparece un nuevo aparato y la pantalla de INYECTORES se ilumina, con lo que sacamos el aparato con el botón izquierdo. Ahora movemos la palanca de la derecha y luego la de la izquierda para pasar al tercer punto del gráfico. Botón derecho, mover aparato, se enciende la pantalla de VENTRÍCULO y le volvemos a dar a la palanca izquierda para esconderlo.
Usamos otra vez la palanca izquierda llegamos al otro lado de la sala donde salimos a la pasarela y miramos abajo para ver al mismo muerto que antes. Por tanto retrocedemos con el teleférico al punto de partida usando las palancas en la secuencia: derecha, derecha, derecha, izquierda e izquierda. Salimos y examinamos el panel A, I, V para comprobar que los tres tienen las luces encendidas. Ya tenemos corriente en todo el barco. Y aprovechamos también para mover la palanca de la derecha y tener una nueva visión, pero esta vez ya incluso oímos su conversación.
Ya tenemos el barco a pleno rendimiento y ahora nuestros pasos deben dirigirse hacia los pasajeros. Debemos averiguar que les paso, cuantos eran y todo lo posible sobre ellos. Parece ser que el barco estaba diseñado como una especie de laboratorio para ricos que querían alcanzar no se sabe si la vida eterna o algo parecido. El anfitrión, Jan, experimento con cuatro pasajeros, pero también hemos visto a una chica paralítica y nos sigue sonando el nombre de John Malherbe. Por tanto elegimos a un pasajero al azar y comienza nuestra búsqueda.
Salimos de esta sala y volvemos a subir los dos tramos de escaleras. Vamos hacia el cine y damos media vuelta para quedar frente a una puerta azul. Es el ascensor que nos lleva de los pisos 1 al 4. Entramos en él y apretamos el botón 2. (Vemos que hemos estado en el piso 3). Salimos del ascensor y examinamos todos los carteles de boxeadores (todos tiene una foto menos una, la de Leo) para acabar entrando por la otra puerta al gimnasio. Ya que estamos aquí podemos empezar a buscar datos para encontrar a uno de los pasajeros, un tal Leo Galte, boxeador irlandés, follonero y que encima es el padre de Jan, al que abandonó junto con su madre. Su fantasma ya se nos ha aparecido más de la cuenta y nos decidimos por él.
Examinamos la balanza de la derecha del gimnasio, nada más entrar y miramos el peso que debe tener un boxeador de la categoría de los Walter, como Leo. La balanza nos da la cifra de 136 a 155 libras. Miramos un poco todo y salimos (vemos y oímos más fantasmas). Volvemos al ascensor y al piso 3. Damos media vuelta y pasamos por detrás del ascensor. Seguimos adelante y entramos por la puerta frente a la escalera y que es donde están las habitaciones o dormitorios de los pasajeros. Buscamos la de Leo, la segunda puerta de la izquierda, y examinamos su cerradura. Apretamos el botón azul de la izquierda, ponemos la combinación 155 y apretamos el otro botón. La puerta se abre y ya podemos entrar en el dormitorio de Leo.
Miramos la cama (otra visión) y la mesa de la derecha. De ella abrimos la cajita y cogemos un pote rojo, el suero, que queda en nuestro puntero. Aprovechamos también para examinar la nota dentro de la caja y anotar el número 318. Regresamos al ascensor y bajamos al piso 4, entrando en el llamado SANITORIUM. Examinamos el aparato que queda a nuestra derecha tan pronto entramos (REACTOR DE CÁPSULA) y ponemos la combinación 318, dándole luego a la palanca. Tenemos una nueva visión en la que se abre una puerta secreta. Entramos por ella, que queda medio camuflada a nuestra derecha y llegamos a la sala del NEUROGRAPHICON. Primero podemos probar la cápsula del fondo, aunque no nos pasa nada y luego entramos en la cápsula abierta donde usamos el frasco en el símbolo de la rosa (por su tatuaje).
Está claro que para liberar a cada uno de los incautos que están en el NEUROGRAPHICON debemos ponernos en su "vida", sufrir los pecados que cometieron e intentar arreglar los problemas que ocasionaron. En cada uno de ellos apareceremos en mundos paralelos o anteriores, sin personas, vacíos y deberemos sacarles de tres problemas puntuales. De momento, con el boxeador, aparecemos en las calles de Dublín, frente a un carromato de flores cerrado.
EL PUB Y LOS D@®Do´s.Giramos a la izquierda y vamos calle al fondo dos veces quedando frente al SMEDLEY´S PUB donde entramos. A nuestra izquierda vemos una diana y en cada una de las seis mesas, tres a cada lado de la puerta, hay una caja con seis dardos. Detrás del mostrador también hay seis palancas para servir cerveza. Primero debemos enumerar los dardos de las cajas. Como son seis los dejaremos del 1 al 6 contando desde arriba hacia abajo. Ahora debemos enumerar las mesas. Si nos ponemos en la puerta, mirando el mostrador, tal como entramos, quedan tres mesas a cada lado. Por tanto y empezando por la izquierda y la más lejana, será la 1ra., la central la 2da. y la que toca a nuestra izquierda la 3ra. Y a la derecha la más cercana será la 4ta., la central la 5ta. y la más alejada la 6ta. Ya con estos datos la solución es muy sencilla. De la 1ra. mesa cogemos el D@®Do 3, de la 2da. el D@®Do 1, de la 3ra. el D@®Do 5, de la 4ta. el D@®Do 6, de la 5ta. el D@®Do 2 y de la 6ta. el D@®Do 4. Cada vez dispararemos un D@®Do que se quedará enganchado en una viga y al acabar con el último abriremos un pasaje secreto detrás de la chimenea. Entramos por él, vamos hasta el cuadrilátero y cogemos una rosa de la silla de la derecha, que colocamos en el carrito de flores (en cualquiera de las tres cestas) al aparecer frente a él.
LA COMISARÍA DE POLICÍA.Ahora damos media vuelta y entramos en la Comisaría de Policía. A la derecha examinamos los mapas y las cuatro mesas. Damos la vuelta y entramos por el otro pasillo y por la puerta del depósito. Examinamos las seis celdas (espero que toméis nota de todo lo que hemos visto hasta ahora) y pasamos la siguiente puerta donde miramos la mesa con el plano y las seis llaves. Salimos de la Comisaría, derecha, al fondo e izquierda. Giramos a la derecha y entramos en la casa de huéspedes de la Sra. PETTIBONES. Subimos al primer piso y entramos en las seis habitaciones mirándolo todo. Ya tenemos todos los datos con lo que regresamos a al Comisaría. A la derecha de la entrada, de una de las mesas debemos coger cada uno de los seis alfileres y colocarlos en un punto de los seis mapas. Los mapas los contamos del 1 al 6 de izquierda a derecha. Así Ophelia, de alfiler rojo, lo ponemos en el mapa 3 clavándolo en Londres. Tess, lila, lo clavamos en París en el mapa 2. Molly, verde, va en el mapa 6 y en la ciudad de Nueva York. Ingrid, amarillo, va en Egipto, mapa 1. Lulu, azul oscuro, va en Hong Kong, en el mapa 4. Y, finalmente, Kitty, azul claro, va en el mapa 5, en la ciudad de Roma. Y hecho esto entramos por la puerta del fondo donde cogemos la segunda rosa que dejamos frente al carrito.
LA CASA DE HUESPEDES.Primero vamos a la calle a la derecha de la casa de huéspedes y, al fondo, entramos en una carnicería que queda a nuestra izquierda. Acabamos frente a una mesa donde miramos la medalla que pone MUFFY y leemos el reverso. Regresamos a la casa de huéspedes y, por la izquierda, entramos en la biblioteca. Examinamos la mesa y suena el teléfono, con lo que lo cogemos y escuchamos la voz. Salimos y volvemos a la Comisaría, donde entramos en el depósito para examinar el cadáver y leer la nota de su pie. Con esto aparece la tercera rosa, que cogemos, y dejamos en el carrito. El mundo vuelve a enturbiarse y volvemos a aparecer en la sala del NEUROGRAPHICON, frente al cilindro que guarda el cuerpo de Galte. Suponemos que lo hemos liberado de su prisión ya que se hace viejo en segundos y desaparece. Esperemos que descanse en paz...
Decididamente parece que nuestro destino es liberar a los pasajeros de su infierno particular y parece que no podremos salir de aquí hasta que no lo hayamos conseguido. Por tanto mejor no esperar y seguir por el siguiente de la lista. Cuando antes acabemos, mejor, y en este nuevo día nos decidimos a liberar a Belle Swan, una famosa bailarina, que además tenía prevista una actuación en el teatro del barco.
Salimos del NEUROGRAPHICON y cogemos el ascensor al segundo piso. Pasamos una de las puertas de los lados y al fondo entramos en el salón de baile. Vamos a la máquina central y elegimos arpa, tambor y oboe. (Si vamos al bar del barco, o miramos el manual del juego, que es más fácil, veremos folletos donde hablan de estos tres instrumentos). Además, con la rueda negra elegimos la canción de "Los 7 velos de Salomé". Cuando le damos al botón de SELECCIÓN MUSICAL nos da el código 568. Podemos subir por los lados y mirar con los prismáticos un baile fantasmal con los pasajeros. Salimos de aquí, bajamos las escaleras y entramos por la puerta central a su camarote (primera puerta derecha) poniendo el código 568, tal como lo hicimos la primera vez.
Examinamos el libro de su mesita de noche (siempre podéis examinar en todos los lugares más cosas por vuestra cuenta...) y abrimos la caja de la mesa para coger el frasco. El papel con el número 318 ya da igual porque una vez lo hemos usado en la máquina del Sanitorium ya tendremos el acceso al NEUROGRAPHICON libre siempre. Por tanto, salimos de aquí, cogemos el ascensor detrás de la escalinata y bajamos al piso 4. Entramos en el Sanitorium y por el acceso ya abierto podemos pasar al NEUROGRAPHICON directamente. Entramos en el aparato abierto de la derecha, como antes, y usamos el frasco en el símbolo de la pluma. Ésta vez aparecemos en alguna ciudad árabe, dentro de un gran palacio y frente a una jaula de pájaros que por el momento esta tapada con un lienzo amarillo.
LA FLAUTA Y LA SERPIENTE.Vamos, por la derecha o la izquierda, hacia adelante, pasamos un torreón y bajamos por la escalera del siguiente a una especie de "Patio de los Leones". Sin examinar ninguna puerta, de momento, salimos por la puerta principal, al fondo del paseo de las columnas. Aparecemos frente a un típico poblado moro y vamos una vez hacia adelante. Nos giramos a la izquierda y tocamos todos los instrumentos musicales del tenderete. Por último tocamos la flauta colgada a la derecha y comprobamos que la hemos dejado sonando. Seguimos todo al fondo y girando solo un poco a la derecha para destapar una cesta. De ella sale una serpiente que baila al son de la flauta y del fondo podemos coger una pluma. Aparecemos frente donde empezamos esta fase y la jaula se abre mostrando un pájaro exótico en el que colocamos la pluma.
FUMANDO ESPERO...Regresamos frente a la puerta de salida, en las columnas, pero esta vez no salimos sino que miramos las dos puertas de cada lado y que dan a una sola gran habitación. Entramos por cualquiera de las de la derecha y vemos a los lados cinco pipas de esas tan típicas de los moros y que se apoyan en el suelo como grandes botellas. Al examinarlas cada una despide humo y este tiene una forma característica que debemos anotar. Salimos y entramos en el otro lado. Aquí, además de poder mirar otras cosas, nos debemos centrar en el aparato en forma de obelisco. En él vemos los símbolos del humo al moverlo hacia los lados. Nuestra misión es poner los símbolos en un orden concreto, o mejor dicho, apretarlos en un orden concreto. El orden es: triángulo, tres barras verticales, estrella, S (letra) y picas (el símbolo de las cartas americanas). Y conseguida una nueva pluma se la colocamos al pájaro.
CUADROS CON HISTORIA.Volvemos a bajar al "Patio de los Leones" y entramos por la puerta del fondo, la única de esta plaza. Dentro hay un solo tapiz expuesto y diez marcos vacíos. Salimos y volvemos a las habitaciones donde estaban las pipas. Aquí, en cada lado, hay cinco puertas y dentro de ellas cinco cuadros o tapices. Cliqueamos en todos ellos y desaparecen. Volvemos a la sala de los cuadros vacíos y ya están todos llenos. Al cliquear en ellos los hemos pasado a sus cuadros. Ahora el problema es que están desordenados y nuestro trabajo será el ordenarlos de tal forma que cuenten una historia lo más coherente posible. Como dato para ayudar un poco os puedo decir que cada uno de sus lados corresponde un poco al siguiente cuadro de la historia, siempre hay un detalle que termina en uno y empieza en otro, y que sirve para ayudarnos a identificarlos. Empezando por el que ya está colocado desde el principio y yendo hacia la derecha el orden de los cuadros es el siguiente: mujer, rey con bailarina roja a la izquierda, lo que parece una batalla campal, hombre rojo sentado con una mujer en una alfombra lila, hombre lila que da la mano a una mujer, hombre sentado con mujer estirada (tiene un símbolo como de un camino: ==O==), hombre lila, rey en trono con consejero, rey de pie degollando al tipo de debajo de él y el mismo del hombre lila que da la mano a una mujer pero borroso. (Espero que lo entendáis...). Así conseguimos la tercera pluma que colocamos en el pájaro y regresamos al barco, donde vemos como Belle se desvanece.
Nuestro objetivo es este nuevo día es averiguar algo sobre Claire Moon, que no está en el NEUROGRAPHICON, pero que parece un personaje importante en toda esta movida. Pero para llegar a ella nos es imprescindible también conocer algún dato de sobre el Dr. Malherbe, que participó en el montaje de Jan y que decidió suicidarse al final ya que no pudo soportar más los desvaríos de éste.
Primero salimos del NEUROGRAPHICON y de la siguiente sala y regresamos al ascensor para ir al piso 2. Pasamos las puertas al lado del ascensor (seguimos teniendo visiones) y entramos por la del otro lado (salón de baile). Lo atravesamos y entramos en el invernadero. Examinamos todos los letreros de las orquídeas y vemos alguna otra animación. Entramos por la puerta central, que es el cobertizo, donde miramos el motor y, sobre todo, el plano colgado en la pared. Regresamos al ascensor y bajamos al piso tercero. Vamos en dirección contraria a tal como salimos de él, pasamos los dormitorios y, a la derecha, encontramos una puerta con un rótulo que dice "LABORATORIO DE HIERBAS". (Y si queréis un poco más de trabajo también podemos subir a cubierta, en la proa del barco, para tener otra visión de Malherbe y Jan, con el patrón, que también nos ayudará un poco para tener más datos).
Entramos en el Laboratorio y lo examinamos todo. Nos ponemos frente al aparato de las tres cifras y seleccionamos (como he podido averiguar esto???): alma, tierra y muerte, con lo que nos da el código 411. Volvemos atrás hasta los dormitorios y usamos este código para entrar en la habitación de Malherbe. (Entrando, es el que queda el primero a la derecha). Examinamos la mesa y leemos el libro, donde conseguimos el código de Claire, el 324. Y ya podemos salir de aquí y entrar en la de ella donde examinamos su diario, y al final leemos la nota de Jan, en la que lo más importante es que averiguamos que existe un colgante que nos puede ayudar mucho. Y también podemos examinar algún objeto más como curiosidad o ir a la sala de baile para examinar la silla de ruedas y tener otra visión.
Dejamos de momento a Claire y ahora le toca el turno al tramposo de Billy Mexler, un comerciante de mala reputación y cuyas visiones se hacen más insistentes. Volvemos al ascensor y vamos al piso 1, donde aparecemos en el bar. Lo miramos todo y tenemos algunas visiones. Pasamos dos puertas y llegamos a una sala con el globo terráqueo en el centro ("Salón de la Cúpula del Iris"). Examinamos la mesa de la izquierda y la caja de puros y regresamos al ascensor para volver al piso 3. Atravesamos los dormitorios, examinamos la fuente y entramos por la derecha al BAÑO DE LODO, donde abrimos su casillero al obtener su llave en otra visión. (Puede que esta visión no aparezca. Si es así no ocurre nada, pero debería ocurrir al examinar el water o algo similar dentro de este lugar). Anotamos el código 386 y vamos a su habitación donde lo remiramos todo y cogemos la botellita de suero de una caja sobre la mesa. Ya podemos regresar al NEUROGRAPHICON y meternos en "la dama de hierro" de siempre apretando el símbolo de las picas (muy propio de jugadores).
Aparecemos en una Feria, frente a una atracción que de momento esta cerrada y que dentro contiene el busto de un muñeco que representa a una gitana. El lugar es circular, con un tiovivo central y casitas de feria a los lados. Podemos primero mirarlas todas para hacernos una idea de como esta todo ubicado, antes de pasar a la acción.
UN PIANO DE COLORES.Primero examinamos el tenderete de carreras de caballos, hacia la izquierda de donde salimos, y anotamos los colores. Luego vamos al organillo/piano que está justo detrás de donde salimos y también examinamos los caballos y los colores de las notas musicales en la primera pantalla. Avanzamos una vez más en ésta pantalla y quedamos frente a seis tubos de colores. Si los estiramos hacia fuera van pasando los números a partir del 1 y hasta el 6. Lo que debemos hacer el dejar cada color con un número determinado: el lila en 4, el verde en 3, el blanco en 6, el azul en 1, el rojo en 2 y el negro en 5. Finalmente tocamos el teclado y el tiovivo empieza a moverse. Al final de la animación obtenemos nuestra primera carta, una dama, y aparecemos frente al tenderete de salida donde damos la dama a la gitana.
EL TEATRO.Entramos en la atracción de la Casa de la Risa y miramos el escenario para ver el espectáculo. Salimos de aquí a la izquierda y nos paramos en la pancarta de "Vea al Rey Colossus". Examinamos los dos cubos y aparece una rata. Salimos a la izquierda y examinamos también el cubo que hay detrás de la pancarta de "Menuda Mujer!". Sin querer lo tiranos y la basura se esparce por el suelo. Regresamos a los dos primeros cubos y como la rata se ha ido al otro podemos pasar a través de las tablas y directamente entramos en un carromato en el que examinamos la maleta. Salimos y seguimos a la izquierda y entramos por la puerta que pone ESCENARIO. Delante movemos la palanca de LUCES y tiramos hacia abajo de las cinco cuerdas (hacerlo hasta abajo del todo) para ver cinco secuencias de una obra. Evidentemente nuestra misión va a ser ordenar estas cinco secuencias por un orden lógico (?) y que así la historia sea correlativa y tenga alguna coherencia. Por tanto, contando las cuerdas de izquierda a derecha, las movemos por el orden de 5, 3, 1, 2 y 4. Así conseguimos otra carta (siempre es una dama) que damos a la gitana.
PROBLEMAS DE PESO.Ahora debemos mirar todos los tenderetes y fijarnos en los que digan algo de peso, libras, dinero, etc. Mejor todo lo relacionado con el peso y siempre con la medida inglesa. Por ejemplo en la barraca de cosas asombrosas, apartado dos, dice que un tahoopie pesa 4 onzas, o en un periódico leemos que una bolsa de dinero contiene 500 tahoopies, o la maleta que ya hemos visto bajo la cama, o los datos que nos da el aparato que se golpea con el martillo... Al final vamos al tenderete de "Adivina tu peso", miramos la máquina central y, tras varios ejercicios matemáticos, ponemos el número 425. Para eso movemos 4 veces el apartado de 100, 2 veces el de 10 y 5 veces el de 1 y al final tiramos de la palanca negra. Obtenemos la tercera carta que damos a la gitana y regresamos al NEUROGRAPHICON para ver como Mexler desaparece de su cilindro.
Un nuevo día y una nueva persona. Esta vez nos toca Grace Thermon. Ya tenemos alguna pista de ella y parece que no le gusta mucho el frío. En el reactor pudimos leer una lista de tareas en la que ella se quejaba de la temperatura y en la cubierta se asustó de un simple cangrejo. En fin...
Salimos del Sanitorium y vamos al ascensor para ir al piso 3. Atravesamos los dormitorios y vamos todo al otro lado, hasta el final, a la fuente. La miramos por el otro lado y cliqueamos en los tres colores para ver los diferentes chorros que salen y también miramos las tres puertas del fondo, aunque no podemos entrar. Empezamos por el FRIGIDARUM, abrimos la caja alargada y movemos el mando a la derecha hasta dejarlo en 40 grados. Luego miramos el VAPORARIUM y lo dejamos en 120 grados. Y, por último, miramos el TEPIDARUM y lo ponemos en 80 grados. Hemos conseguido abrir las tres puertas y podemos entrar en los tres sitios para investigarlo un poco todo. Pero lo fundamental es entrar en el VAPORARIUM y miramos la toalla y el papel, con lo que tenemos otra visión. Entramos por la siguiente puerta, abrimos todos los grifos y al intentar salir, el vapor empañará la puerta y veremos un número escrito, el 244. Así que regresamos a los dormitorios y entramos en el de Grace marcando este número. Lo examinamos todo un poco, la Biblia que contiene una carta, las muñecas (curioso que una tía así las coleccione), etc. y cogemos el suero de la caja para regresar al NEUROGRAPHICON, entrar en el cilindro vacío y señalar el dibujo de la llama (segundo de la derecha).
Esta vez aparecemos en lo que parece una isla paradisíaca y tropical. Lo de tropical lo es, lo de la isla no lo se porque quizás tras el bosque haya más cosas, pero da igual. La cuestión es que quedamos frente a una cabaña con aspecto de calavera.
GIRAD, GIRAD... MALDITOS!.Vamos a la derecha hasta el final y quedamos en el centro de una especie de plazoleta rodeados de varios tambores. La cuestión ahora es rodar lo más deprisa posible haciendo sonar los tambores hasta que consigamos tener una llama en el puntero de nuestro ratón y quedar frente a tres estatuas de monos. (Todo es cuestión de saber usar el ratón rápido). Usamos la llama para quemar uno de ellos (cualquiera) y volvemos a aparecer en la playa, frente a la cabaña.
LA GRUTA DE LAS POLEAS.Esta vez vamos a la izquierda y adelante dos veces para quedar frente a una gran roca. A la derecha vemos tres estatuas/totems de monos y, justo por el centro, nos metemos en una gruta. Vamos al fondo y quedamos frente a tres estatuas y una especie de globo en el centro. Subimos por la polea, que en verdad es un ascensor, de la izquierda, le damos a la palanca, subimos, movemos la palanca central y otra vez le damos a la palanca para bajar. Entramos ahora en el ascensor de la derecha, subimos y bajamos de la misma manera, pero le damos a la palanca central dos veces. Por último subimos y bajamos por el ascensor central y le damos una vez a la palanca. Esta vez al bajar encontramos al globo central completamente liso, alineado hacia la entrada y con un chorro de luz que lo ilumina. Volvemos a subir por el ascensor de la izquierda, damos media vuelta y podemos seguir hacia el fondo hasta que llegamos tras una cascada. Al atravesarla obtenemos la segunda llama, quemamos nuestro segundo mono y volvemos a aparecer en la playa.
EL CEMENTERIO.Volvemos a ir hacia la izquierda, dos veces adelante y luego giramos a la izquierda y seguimos adelante para llegar a un cementerio. Examinamos las lápidas y la especie de monolito que queda detrás nuestro por el que nos metemos y aparecemos en el centro de varias cuevas. Nuestro objetivo ahora es ir metiéndonos en cada una de las cuevas, por orden, y las veces que sean necesarias, hasta que un mono salga de dentro de una de ellas y nos pegue un susto (?). Con eso podremos coger una figura y apareceremos en el cementerio por las buenas. Debemos colocar la figura en la tumba de Stephen Speer (la de más a la derecha) y conseguiremos nuestra tercera llama. Quemamos al último mono y reaparecemos en la sala del NEUROGRAPHICON para ver como el cuerpo de Grace también desaparece.
Y ya hemos liberado a los cuatro NEUROGRAPHICONes, con lo que hemos cumplido parte de nuestra misión pero no está aún del todo acabada. Ahora en esta sala hay un cambio. Nos colocamos frente a las escaleras como si quisiéramos subirlas para salir pero vamos hacia adelante. Se abren unas compuertas y quedamos frente a Claire. La miramos (animación) y examinamos su colgante. Por fin vemos el dichoso colgante y el problema para mí ahora va a ser como explicar el colgante ese. De entrada fijaros que son nueve cuadrados y que cada uno esta dividido por una X. De momento eso es todo... Bueno, vamos a explicarlo ya... De arriba a abajo, empezando por el superior de la izquierda y acabando por el inferior de la derecha enumeramos cada cuadrado del 1 al 9 y contando siempre donde queda la punta de éste triángulo. Sabiendo eso el 1 queda arriba a la derecha, el 2 arriba a la izquierda, el 3 abajo a la derecha, el 4 arriba a la derecha, el 5 completamente lleno, el 6 abajo a la derecha, el 7 y el 8 abajo a la derecha y el 9 vacío. Y se supone que el medallón es todo amarillo y los triángulos son de color lila que es lo que vamos moviendo. De momento bien, no?. Pues bien, regresamos ya al piso 3.
Justo al salir del ascensor hay una habitación a cada lado y son en las que debemos entrar. Primero debemos hacerlo en la que pone el nombre de Jan Pharris y la combinación para abrirla es la que nos ha mostrado el medallón pero al revés, como si lo viéramos a través de un espejo. Para mover los triángulos solo debemos tocar los botones que corresponden a cada cuadrado. En las cuatro primeras secuencias cambiarán de forma, el triángulo irá pasando a la derecha, y en la quinta lo llenarán todo. Voy a de explicarlo a pesar de que ya habréis visto el dibujo. Esta vez, al ser al revés, deben quedar así: el 1 abajo a la izquierda, el 2 arriba a la derecha, el 3 arriba a la izquierda, el 4 abajo a la izquierda, el 5 todo lleno, el 6 arriba a la izquierda, el 7 vacío, el 8 abajo a la izquierda y el 9 igual que el 8. De todas formas esto ya es mucha ayuda y no os cuesta nada mirarlo... Una vez puestos los símbolos correctos entramos en la habitación y lo examinamos todo un poco. Lo fundamental es mirar el espejo y veremos otra combinación tipo la que tenía el medallón y que debemos anotar. Me imagino que así lo haréis, pero ahí va eso: el 1 abajo a la derecha, el 2 lleno, el 3 abajo a la izquierda, el 4 lleno, el 5 vacío, el 6 lleno, el 7 lleno, el 8 arriba a la derecha y el 9 arriba a la izquierda.
Salimos de la habitación de Jan y entramos en la de delante, que tiene el nombre de J. C. Pharris, usando el código que hemos visto en el espejo de la habitación de Jan. Frente a nosotros vemos una cápsula como las que habían en el NEUROGRAPHICON que abrimos y entramos en ella. Aparecemos dentro de un túnel en el interior de una montaña helada. Miramos a nuestro padre congelado al fondo y damos media vuelta para coger el pico clavado en la roca. Volvemos a girarnos y usamos el pico en el bloque de hielo que aprisiona a nuestro padre. El bloque se rompe y cogemos el diario que leemos y también lo hacemos con la nota que encontramos al final. Así aparecemos en un balcón frente a los glaciares, giramos a la izquierda y volvemos a leer la nota que ahora está encima de la mesa. Y aquí acaba nuestra aventura con las animaciones finales.