Estamos en el Casino "Lucky Card" de Atlantic City, tomamos el papel de Tony DiNozzo y nuestra primera tarea es tirar fotos de los agujeros de los disparos. Primero tiramos la foto del agujero en la estantería a la izquierda de la puerta gris. Tomamos las fotos tal como nos indican en las explicaciones: primero centramos el objetivo, después movemos el zoom y finalmente pulsamos para tirar la foto. (Como este habrá otros sistemas para tomar evidencias que serán los mismos durante todo el juego). Vamos a la derecha y tomamos una foto a uno de los dos agujeros sobre el cadáver. Más a la derecha, en la estantería, hay tres agujeros y tomamos otra foto de uno de ellos.
Seguimos a la derecha y vemos otro balazo en el armario. Para examinarlo debemos mover el armario y después tomamos la foto del agujero de detrás. Izquierda a la silla, la movemos a la derecha y tiramos una foto a la bala dentro de la lámpara. Vamos junto al cadáver del policía y también le tiramos una foto. Ducky nos habla y después tomamos una foto de la pistola del suelo. Al otro lado tiramos una foto a la otra víctima. De nuevo Ducky nos habla y debemos mover el cuerpo del agente tres veces. Tiramos una foto de la bala de detrás del cuerpo que acabamos de mover. Izquierda y en el centro de la estantería, en el suelo, vemos dos pisadas y les tiramos una foto.
Izquierda y en el agujero del muro, en el suelo, vemos manchas de más huellas y les tiramos otra foto. Ahora nos pide ayuda Ziva para instalar los emisores láseres. Pulsamos en los tres agujeros de bala sobre el policía muerto, en los agujeros de bala al lado de Ziva, en la lámpara sobre la silla y en el agujero detrás del armario. Izquierda hasta la puerta y tiramos una foto al interruptor de la luz, con lo que vemos la reconstrucción del crimen y vamos a hablar con Gibbs. Al acabar interrogamos a Jason Velasco. La forma de interrogación es automática, solo debemos estar atentos a cuando sale la redonda azul y cuando esto ocurra pulsamos rápido el botón izquierdo del ratón. Si fallamos alguna vez ya no saldrán las mismas respuestas que yo he conseguido, así que hay que estar atento.
Cambiamos a Tim McGee y estamos en la oficina del NCIS. Pulsamos en nuestra mesa y arrastramos la prueba al ordenador. Esto también siempre será igual. Igual que siempre deberemos poner a continuación un código aleatorio cada vez, pero que es muy fácil. Una vez dentro del ordenador entramos en la "ficha policial" y pulsamos en el delito para llevarlo al cuadrado de la derecha y poder leer el resultado. Después de la charla con Gibbs arrastramos la foto de Dustin al ordenador y debemos poner la contraseña, una de nueva. Solo debemos mirar los símbolos que salen y luego repetirlos por el mismo orden. De nuevo dentro del ordenador elegimos la "ficha laboral" y arrastramos el dato de la Marina al cuadrado de la derecha.
Otra vez en el menú entramos en la foto de Melvin y tecleamos el código. Entramos en la "ficha laboral" y arrastramos la línea del Casino al cuadrado de la derecha. Nueva animación y ahora estamos en el laboratorio, en el papel de Abby. Miramos la mesa central izquierda y arrastramos las huellas al cuadrado de debajo. Levantamos el celo, tal como se nos indica, y conseguimos una huella sin identificar del interruptor. Hacemos lo mismo con la pistola. Ahora vamos a la mesa central de la derecha.
Arrastramos al centro la huella de la pistola y elegimos el correspondiente cuadrado de la derecha, que coincide con la huella sin identificar.
También son aleatorias las muestras que nos salen a la derecha así que deberemos buscarlas cada vez aunque ya se ve muy bien cuales son las buenas. Ahora arrastramos la huella izquierda sobre la derecha y sin dejar de pulsar el botón izquierda del ratón vamos girando la huella con la rueda del ratón hasta que coincidan las dos. En este caso comprobamos que es la huella de Melvin. Miramos las pisadas de la misma forma que antes y la otra huella, que se corresponde a Jason.
Hacemos lo mismo con las dos huellas que quedan, las dos de Jason. Charlamos con Gibbs y ahora debemos analizar los resultados en la pizarra de deducción. Vamos hasta ella, a la derecha, donde está Gibbs, y primero pulsamos siempre en las evidencias para leer sus datos. Combinamos la "trayectoria" con la "pistola" y elegimos la frase de "arma de calibre .357...". Combinamos "trayectoria" con "Melvin" y elegimos la frase "Farley era buen tirador...". Mueva animación y volvemos a tomar el papel de McGee en el despacho.
Pulsamos en nuestra mesa y deberemos rastrear la señal del sospechoso. Debemos poner el punto de mira sobre los coches hasta que localicemos uno que salga de color naranja y luego ir siguiéndolo sin perderlo hasta que acabe la prueba. Siempre debemos mantener el punto de mura sobre el coche que nos interesa. Al acabar pasamos a ser Gibbs y vamos a interrogar a Jason Velasco. Recordar de mantener siempre el dedo cerca del ratón y a la que salga la redonda pulsar el botón izquierdo del ratón. Cuando nos piden la primera prueba arrastramos las huellas de Jason a la casilla inferior. A la segunda elegimos "disparaba en la oscuridad" (ojo que pueden haber más pruebas en "scroll" a la derecha) y a la tercera elegimos "pisadas de Jason". Pasamos a la Morgue y, como Ducky, debemos hacer la autopsia, aunque es mucho más fácil que eso.
Pulsamos en el cadáver de la izquierda, el de Melvin, y tiramos una foto a la zona roja entre los pulmones. Giramos el cuerpo (poner el puntero a los lados) y tiramos una foto en la misma zona que antes. Miramos el otro cadáver, el de Dustin, y le tiramos tres fotos a las zonas rojas de delante y una a la de detrás, girando el cuerpo. De nuevo aparecemos en el laboratorio como Abby. Vamos a la máquina de la izquierda para comprobar las balas y arrastramos la de 9 mm al centro. Aquí debemos elegir una (también es aleatorio) y arrastrar la imagen de la izquierda sobre la de la derecha (como hicimos antes). Otra vez en el despacho de McGee pulsamos en nuestra mesa y arrastramos el teléfono al cuadrado central. Ponemos la contraseña, entramos en "Propietarios institucionales" y arrastramos el "Deep Coast Rifle Range" al cuadrado de la derecha.
Después de la charla con Gibbs vamos a la galería de tiro y tomamos el papel de Ziva. Examinamos el cadáver delante de Ducky y tiramos una foto al dinero y otra al cadáver. Tiramos otra foto al arma que vemos al lado. Más fotos al otro cadáver y también al arma del suelo. Pulsamos al lado de Ducky para que nos hable y nos de más trabajo. Foto al móvil de su lado, en el suelo. Miramos la caja registradora en el mostrador y también le tiramos una foto. Otra foto al otro cadáver y a su pistola. Examinamos la caja fuerte y vamos girando la rueda del ratón hasta conseguir que se quede de color verde. (Es otro sistema que siempre usaremos para abrir cajas fuertes y siempre será derecha, izquierda, derecha...).
Miramos dentro y tiramos una foto a los documentos. Pasamos la puerta de la derecha a la otra habitación y tiramos una foto a la sangre del suelo y otra a la sangre detrás de la silla. Vamos al otro lado y foto al móvil. Volvemos a la habitación anterior, bajamos y examinamos las taquillas. Abrimos el candado con el juego de antes y tiramos una foto al equipo que vemos dentro. Volvemos detrás del mostrador y tiramos una foto a los agujeros de bala de la estantería. Por último miramos en la punta del mostrador, de la parte de fuera, y tiramos una foto a los disparos. Aparecemos en el laboratorio como Abby y miramos la mesa de trabajo central izquierda.
Ponemos el subfusil 2 en la casilla central, sacamos las huellas y hacemos lo mismo con las otras dos armas. Entramos en la otra mesa central, la de la derecha, para procesar las huellas. Ponemos las "huelas 1 de MP5" y buscamos la concordancia para descubrir que coinciden con las de James Finn. Hacemos lo mismo con las otras dos: las del otro MP5 coinciden con las de Kate Ramus y las del revolver con las de Luís Silva. Vamos a la máquina de la izquierda para comparar las balas y lo hacemos con los dos MP5 y con el revolver. Volvemos a la mesa central derecha para mirar las pisadas y buscar el calzado, que corresponde a James Finn.
Vamos a la pizarra junto a Gibbs para combinar las evidencias pero primero pulsamos en todas ellas para recordar los datos. Combinamos "materiales del robo" (lo de la taquilla) con "documentos del plan de robo" (lo de la caja fuerte) y respondemos "estos objetos se usaron para robar el Casino". Combinamos "MP5 de James" con "James estaba en el Casino" y respondemos "las huellas de James Finn...". Combinamos "MP5 de Kate" con "Kate estaba en el Casino" y respondemos "las huellas y pisadas le implican". Combinamos "manchas de sangre" con "rastro de sangre" y elegimos "... el cuerpo fue movido". Aparecemos en la morgue como Ducky y miramos el cadáver. Le tiramos una foto al pulmón y otra al dedo. Giramos el cadáver y tiramos otra foto al pulmón.
Vamos a la pizarra de deducción y combinamos "causa de la muerte de Silva" con "su cadáver fue desplazado" y elegimos "el cuerpo de Silva fue trasladado...". Combinamos "pistas del robo" con "asesino de Silva" y elegimos "el escenario del crimen estaba preparado para parecer un robo". Y volvemos a ser McGee en la oficina y pulsamos en nuestra mesa. Arrastramos el móvil a la casilla central, pulsamos el código, miramos el registro de llamadas de Finn y movemos el 555-0138 a la casilla inferior derecha. Atrás, entramos en el registro de Silva de SMS y arrastramos KATE a la casilla de la derecha.
Volvemos a arrastrar el móvil y a poner la contraseña, entramos en "Transacciones" y arrastramos la de 50 $ a la casilla. Vamos a la pizarra de deducción y combinamos "Silva contactó con los ladrones" con "Implicado: Luís Silva" y elegimos "lo planearon juntos". Combinamos "el sargento Gates contactó con la víctima" con "la galería no fue robada" y elegimos "registro de llamadas y bala del 44 apuntan a Gates". Volemos a pulsar en nuestra mesa, buscamos el coche hasta encontrar el punto naranja y no lo soltamos hasta acabar el juego. Y con esto ya entramos en las animaciones de final del primer capítulo.
Después de las animaciones de entrada aparecemos dentro del banco como DiNozzo e interrogamos al Sr. Nickelson, el director. Pasamos a ser Ziva y vamos al fondo y a la derecha para pasar al otro lado del mostrador. Examinamos los restos amarillos al lado del agujero y les tiramos una foto. Hablamos con Tony, que está fuera del mostrador, volvemos a entrar y pasamos a la cámara acorazada para tirar una foto a la cámara de seguridad después de que Tony nos suba. Volvemos al centro del banco, izquierda y tiramos una foto a la cámara del fondo, subiéndonos a la mesa.
Vamos abajo y a la derecha y fotografiamos una tercera cámara empujando la mesa y subiéndonos al mostrador. Volvemos detrás del mostrador y miramos el agujero del suelo para bajar al garaje y hablar con Gibbs. Vamos al fondo y tiramos una foto a las huellas de vehículo del suelo. Justo en la esquina tiramos otra foto al retrovisor del suelo y otra más a la rayada de la pared. Pasamos a Abby en el laboratorio. Entramos en la máquina de la izquierda, cogemos los residuos y arrastramos las muestras inferiores a al parte superior, a la zona que correspondan (dos muestras).
Procesamos también la raspadura de la pared y la bala. Vamos a la mesa de la derecha y comparamos el retrovisor y las huellas de neumático. (Hay que girarlas las dos). Pasamos a DiNozzo interrogando a Maryam Malak en la oficina y después volvemos al banco. Vamos detrás del mostrador, abrimos el compartimiento eléctrico de la pared del fondo y le tiramos una foto a la zona 11. De nuevo en el laboratorio como Abby entramos en la máquina de la izquierda y examinamos el polvo. Vamos a la pizarra de deducción para hacer las combinaciones correspondientes.
Combinamos "corte de electricidad del piso 11" con los "fusibles" y elegimos "los ladrones cortaron la electricidad del piso 11". Combinamos "explosivo 22NBH" con "pequeño botín" y elegimos "sugiere que los ladrones iban por algo más". Combinamos "robo en embajada" con "objetivo piso 11" y elegimos "los ladrones iban por la Embajada". Combinamos "verdadero móvil" con la foto de los fusibles y elegimos "los ladrones usaron el banco para ocultar...". Nueva animación y ahora somos McGee en la oficina y entramos en nuestra mesa. Arrastramos los papeles a la ventana, tecleamos el código, elegimos "Propietarios 2/2" y arrastramos Haleh al cuadrado.
Vamos al apartamento de Haleh y después de la animación empezamos a mirarlo todo como Ziva. Movemos la mesa de delante hacia la derecha y tiramos una foto en la explosión. Movemos el sofá a la izquierda y tiramos una foto al ordenador. Movemos la madera de la izquierda del ordenador a la derecha, el sofá a la izquierda y el armario a la izquierda. Abrimos la caja fuerte y tiramos una foto a su contenido, un disco duro. Vamos todo a la izquierda hasta la cocina y tiramos una foto a la muerta después de levantar la nevera. Miramos el microondas y tiramos una foto al pasaporte de dentro. Una vez en la Morgue examinamos el cadáver. Le tiramos una foto en los pulmones, le damos media vuelta y le tiramos dos fotos más en las piernas. Vamos a la oficina con McGee, entramos en el ordenador, ponemos el disco duro en el cuadrado y tecleamos la clave. Elegimos "Emails - Hoy" y movemos el Kro1213 al cuadrado inferior.
Atrás, entramos en "Emails - Ayer" y arrastramos el de Kro1213 al cuadrado. Pasamos al laboratorio, como Abby, y entramos en la máquina de la izquierda. Elegimos los residuos y los identificamos. Lo mismo hacemos con el pasaporte y con la foto de las piernas (bala). Vamos a la pizarra de deducción, combinamos "kit de falsificador" con "emails de los terroristas" y elegimos "Haleh falsificó pasaportes para terroristas". Combinamos "el mismo explosivo" con "la misma bala" y elegimos "Haleh fue asesinada por los terroristas". Combinamos "emails de chantaje" con "los ladrones eran asesinos" y elegimos "Bandari fue asesinada por chantajear a los terroristas".
Combinamos "pasaportes falsos" con "los terroristas" y elegimos "Bandari falsificó pasaportes a los terroristas que la mataron". Combinamos los dos que quedan y elegimos "los pasaportes falsos se cambiaron...". Pasamos a McGee en la oficina y entramos en el ordenador. Seleccionamos los discos duros y ponemos el código. Entramos en "Jueves" y arrastramos el icono de Maryam al cuadrado. Pasamos a la sala de interrogatorios en el papel de Gibbs y hablamos con Maryam. Cuando nos toque elegimos "propietario de la tarjeta llave...". Más charlas y al acabar estamos en el despacho como McGee.
Miramos la mesa y ponemos el móvil en el cuadrado. Ponemos la contraseña, entramos en "Ficha policial" y arrastramos la que nos encontramos al cuadrado. Finalmente hacemos un seguimiento del coche hasta entrar en las animaciones de final de capítulo.
Ésta vez estamos en una base naval en Irak y la víctima es el Capitán J. J. Husker, el oficial encargado de la base. Empezamos siendo Gibbs y tiramos una foto al cadáver. Pulsamos en el cadáver para ponerlo de lado y así ayudar a que Ducky haga su trabajo. Vamos hacia abajo, abrimos el armario y tiramos una foto a la tapa. Izquierda y salimos. Tiramos una foto a las manchas de sangre en la arena. Movemos el palet a la derecha y tiramos una foto a la silla rota. Entramos por la puerta del fondo al lavabo de la izquierda, abrimos la puerta a las duchas (flecha a la izquierda) y tiramos una foto a la fregona. Volvemos a salir y entramos por la izquierda a la oficina.
Examinamos lo del suelo al lado del sofá, movemos el sofá a la derecha y tiramos una foto a la pata de la silla. Miramos la bandera del fondo y le tiramos una foto. Otra foto a la mancha de sangre del suelo. Examinamos la caja fuerte, la abrimos y tiramos una foto a los documentos. Miramos justo en la esquina derecha del escritorio y tiramos una foto al rastro de sangre. Volvemos al laboratorio en el papel de Abby, entramos en la mesa central izquierda y arrastramos los documentos al cuadrado inferior central para sacarle huellas como siempre. Vamos a la mesa central de la derecha para comprobar la huella obtenida y que coincide con la del Comandante Pramas. Vamos a la pizarra de deducción y combinamos "mancha de sangre limpia" con "fregona" y elegimos "alguien uso la fregona para limpiar...".
Combinamos "marcas de arrastre" con "mancha de sangre en la mesa" y elegimos "la sangre y las marcas de arrastre prueban que el cuerpo fue movido". Pasamos a Ducky en la Morgue e interrogamos a la Dra. Sofía Marks. Cambiamos a McGee en la oficina y entramos en nuestro ordenador. Ponemos la foto en el cuadrado, tecleamos la contraseña y entramos en el directorio de "Expediente militar", donde arrastramos al cuadrado el "Campamento Crystal". Entramos en la pizarra de deducción, combinamos "acción sospechosa de Pramas" con "huellas de Pramas en el documento" y elegimos la frase de "huellas y testimonio apuntan a Pramas". Combinamos "movieron el cuerpo" con "ordenaron mover el cuerpo" y elegimos "el cuerpo fue movido por orden de Pramas".
Combinamos "Pramas dio un puñetazo a Husker" con "signos de lucha" y elegimos "Pramas podría haber luchado con Husker". Pasamos a Gibbs que interroga a Pramas y para demostrar la primera pregunta usamos "Pramas se llevó los documentos". A la segunda usamos "Pramas ordenó mover el cuerpo", a la tercera "las manchas de sangre se limpiaron" (está a la derecha) y a la cuarta "Pramas podría ser el sospechoso". De nuevo saltamos a McGee en la oficina, entramos en el ordenador, arrastramos la coartada al cuadrado y ponemos la contraseña. Entramos en "Emails" y arrastramos el del Almirante Jay Ramirez para confirmar la coartada. Después arrastramos la ficha de Husker al cuadrado inferior y volvemos a teclear una nueva contraseña. Entramos en "compañeros de equipo" y elegimos al Comandante David Burch.
De nuevo cambiamos a Gibbs e interrogamos a Burch. Otra vez pasamos a McGee en la oficina, entramos en el ordenador, arrastramos la "Operación Flecha" al cuadrado y ponemos el código. Entramos en el directorio "Lista de equipamiento" y arrastramos al cuadrado "Humvee". Arrastramos al cuadrado la "lista de equipamiento Humvee", ponemos el código, entramos en "Posición de recorrido" y elegimos la que empieza pon N34. Pasamos a DiNozzo, que está en un almacén abandonado, y ahora deberemos encontrar un camino entre las cajas. Movemos la caja al lado de Ziva arriba (a la izquierda), movemos la caja al lado de Ducky a la derecha, movemos la caja de más al fondo a la derecha, movemos la caja de la derecha a la izquierda y movemos la caja de detrás a la izquierda.
Nos subimos a ella y pulsamos en la cuerda. Subimos a Ziva y pulsamos abajo. Subimos la escalera y examinamos la barandilla rota del otro lado. Pulsamos en la plancha de madera (la de más a la derecha) hacia la derecha y pasamos por encima yendo abajo y arriba. Pasamos la puerta roja, vamos a la izquierda y abrimos la trampilla. Seguimos a la izquierda y fotografiamos el rincón de la taquilla, en el suelo, y la puerta de la taquilla. Izquierda y examinamos la puerta roja doble. Izquierda y examinamos el lazo colgado. Izquierda y fotografiamos la silla de torturas. Izquierda a la mesa y fotografiamos el martillo colgado, la zona sobre la mesa y la batería de debajo. Entramos por la puerta de la derecha y empujamos la mesa a la izquierda. Nos subimos a la ventana, trepamos, bajamos al otro lado y abrimos la puerta roja doble. Volvemos a entrar, nos subimos a las cajas de la derecha y tiramos una foto a la cuerda.
Bajamos y derecha. Abrimos la caja fuerte y fotografiamos los frascos de dentro. Derecha y examinamos al cisterna. Empujamos el taburete del centro hacia ella, nos subimos, abrimos la tapa de la cisterna y fotografiamos lo que hay dentro. Volvemos a la otra sala y bajamos por la rejilla que abrimos antes. Tiramos una foto a las esposas de la cama y a las cadenas de la pared. Nueva animación y ahora tomamos el papel de Ducky en la Morgue. Miramos el cadáver y tiramos una foto en el cuello y entre los pulmones. Giramos el cuerpo y fotografiamos la cabeza, el cuello y el tatuaje del brazo. Pasamos a Abby en el laboratorio. Entramos en la máquina de la izquierda y procesamos la muestra de sangre. Vamos a la pizarra de deducción, combinamos las dos pistas y elegimos "murió envenenado".
Vamos a la mesa central izquierda para sacar huellas y las procesamos en la mesa central derecha, que concuerdan con las de Husker. Volvemos a la máquina de la izquierda y examinamos el "Vial A". Pasamos a la mesa central izquierda y sacamos las huellas del "Vial B". Entramos en la mesa central de la derecha y comprobamos que las huellas son de la Dra. Marks. Volvemos a entrar en la máquina de la izquierda y examinamos el "vial con huella". Vamos a la pizarra de deducción, combinamos las dos fotos y elegimos "Husker torturaba gente". Pasamos a McGee en la oficina y entramos en nuestro ordenador para seguir al vehículo. Cambiamos a Gibbs que interroga a la Dra. Marks. Cuando tenemos que mostrar la primera prueba elegimos "Husker era un torturador". A la segunda elegimos "vial con succinilcolina" y para la tercera elegimos "causa de la muerte de Husker". Y con esto ya entramos en las animaciones de final de capítulo.
De nuevo tocamos un tema en el extranjero, en Irán, referente a la Dra. Marks y al padre de DiNozzo. Estamos en la oficina como Gibbs y hablamos con León Vance. Al acabar aparecemos en el hotel y tomamos el papel de Ziva. Vamos al fondo y a la derecha a un dormitorio. Movemos el mueble bajo la televisión a la derecha y tiramos una foto al pedazo de espejo que aparece detrás y otra al portátil detrás de la rejilla. Abrimos el armario del principio de la habitación y fotografiamos el móvil. Salimos al pasillo y entramos por la izquierda al baño. Examinamos las marcas de las puertas y fotografiamos el cadáver y el espejo.
Movemos la canasta a la derecha y tiramos una foto al agujero de bala de detrás. Salimos al pasillo y vamos hacia abajo, al salón. Aquí fotografiamos la bala del sofá y el cadáver. Izquierda y salimos a la terraza donde fotografiamos el móvil de la mesa y el agujero de bala de la baranda. Volvemos al baño y fotografiamos la puerta de la derecha. Pasamos a McGee en la oficina y entramos en el ordenador. Arrastramos el móvil al cuadrado y ponemos la contraseña. Entramos en "antiguas" y arrastramos el que empieza por 555. Después arrastramos el ordenador y tecleamos el código.
Elegimos "recientes" y arrastramos el de "para: proxy1065" al cuadrado inferior. Atrás, entramos en "antiguas" y elegimos la "de J. J. Husker". Pasamos al laboratorio de Abby y entramos en la máquina de la izquierda. Arrastramos la bala, la comprobamos y después comprobamos la esquirla de cristal. Vamos a la mesa central izquierda y sacamos huellas de la esquirla de cristal. Pasamos a la mesa central de la derecha y comprobamos la huella, que corresponde a Nate Levin, y el tatuaje de los SEAL. Vamos a la pizarra de deducción. Combinamos "huellas de Nate en el espejo" con "espejo roto" y elegimos "el espejo se rompió al usarse de arma".
Combinamos "llamada de Husker" con "tatuaje" y usamos "los tatuajes y llamadas muestran...". Combinamos el "espejo roto para crear un arma" con la "sangre sin identificar" y elegimos "el espejo tenía sangre sin identificar". Combinamos el "email" con "había SEAL en el equipo de Husker" y elegimos "el equipo de Husker quería recuperar...". Pasamos a Gibbs para interrogar a Vance y elegimos el único icono que tenemos. Pasamos a Abby en el laboratorio, miramos la máquina de la izquierda y examinamos la "sustancia extraña". Pasamos a DiNozzo en la sala de interrogatorios e interrogamos a su padre.
Cambiamos a McGee en la oficina y entramos en el ordenador. Arrastramos el compuesto al cuadrado y tecleamos el código. Entramos en el directorio "Empresas europeas" y arrastramos "FrenChem" a la redonda inferior. Atrás, "Empresas americanas" y arrastramos "Micro Research" a la casilla inferior. Atrás, "Empresas asiáticas" y arrastramos "Gentech Dynamics". Vamos a la pizarra de deducción, combinamos "asesino herido con el espejo" con "herida extraña" y elegimos "la herida de Rashid podría haberse producido por fragmentos de espejo". Combinamos el "email" con "Gentech estropeó el acuerdo" y elegimos "Rashid era el responsable...".
Combinamos "hecho por una de las tres compañías" con "Rashid es el líder de los terroristas" y elegimos "Rashid está relacionado con una compañía...". Combinamos las dos que quedan y elegimos "Rashid asesino a los dos SEAL en Dubai". Entramos en nuestro ordenador, seleccionamos la ficha de Rashid, entramos en "Relación de bienes conocidos", elegimos "Soprano" y rastreamos el coche hasta atraparlo. Después de la nueva animación procesamos los datos del portátil. Entramos en "Emails: los más antiguos" y arrastramos el de J. J. Husker a la casilla inferir. Atrás, "Emails: más antiguos" y arrastramos el de J. J. Husker a la casilla inferior. Atrás, "Emails: antiguos" y arrastraos el de Zander. Después pasamos a mirar el móvil y tecleamos el código.
Entramos en el directorio "Antiguos" y arrastramos el de 555-0172. Vamos a la pizarra de deducción, combinamos "email amenazante de Rashid" con "email de chantaje de Rashid" y elegimos "prueban que reaccionó al ser chantajeado". Combinamos "Rashid responde al chantaje" con "Rashid llamó a Gates" y elegimos "ordenó que matarán a Johnson". Combinamos "bomba nuclear" con "vendió plutonio" y elegimos "los terroristas tienen plutonio y han hecho una bomba". Combinamos "la bomba de plutonio existe" con "los pasaportes" y elegimos "los terroristas tienen como objetivo U.S.A.". Pasamos a Abby en el laboratorio y entramos en la máquina de la izquierda para examinar la pistola (su bala).
Cambiamos a DiNozzo en la sala de interrogatorios donde hablamos con Rashid. (Ojo que ahora la salida de la redonda es muy rápida y debemos estar atentos para no pasárnosla). Al presentar las pruebas elegimos primero "la pistola de Rashid mató a los SEAL", a la segunda elegimos "Rashid ordenó la muerte de Johnson", a la tercera "emails de la Dra. Marks" y a la cuarta "los terroristas planean atentar en U.S.A.". Volvemos a McGee en la oficina entramos en el ordenador, arrastramos el icono y ponemos la código. Entramos en "Remesas de ésta semana" y elegimos "Escáner de rayos X". Pasamos a rastrear el coche hasta localizarlo. Y ahora tomamos el papel de Gibbs que está en la cornisa de un edificio y debemos llegar hasta la bomba.
Seguimos el recorrido que nos dicen los indicadores: izquierda, derecha, derecha, izquierda, arriba, arriba, abajo, izquierda, izquierda, abajo, arriba, arriba, arriba, izquierda, arriba, arriba, arriba, izquierda, abajo y llegamos hasta la bomba que examinamos. Y llegamos a nuestro último trabajo que consiste en desactivar la bomba. Quitamos los cuatro tornillos, tiramos la palanca roja hacia abajo, tiramos las dos tapas a los lados, rompemos el cristal (tres veces) y cortamos el cable rojo.
Finalmente entramos en la animación de final de episodio que también es la de final de la aventura.