Después de las animaciones de presentación aparecemos en un barco, vamos a la derecha, pulsamos en el cubo y la fregona, aparece el Capitán Barbasangrienta y le hablamos sobre: “Si, lo he olvidado…”, “¿Y qué pretende el Barón?” y “¿Y qué debo hacer?”. Lo miramos todo pulsando el “?” de arriba a la derecha para ver los “puntos sensibles” (hacerlo en todas las pantallas) y cogemos la etiqueta de la caja.
Vamos un poco a la derecha y cogemos la cinta adhesiva y el abrecartas. Usamos el abrecartas en la caja de la izquierda y se nos dobla. Cogemos la etiqueta sobre la fregona. En el inventario lo examinamos todo siempre con el botón derecho del ratón. Combinamos la cinta adhesiva con la segunda etiqueta (“Puerto Rubicundo”) y la ponemos en la caja. Entramos en la caja, usamos el abrecartas para hacer respiraderos y vemos las animaciones.
Hablamos con la Comodoro sobre: “Nelly…”, “¿Está usted al cargo?”, “¿Qué es todo ese rollo de los plumines?”, “Estoy buscando…”, “¿Hacia dónde navega…?” y luego las otras cuatro. Lo miramos todo y vamos a la playa, donde hablamos con el marinero, Danny Tenorio, de todo. Subimos la escalera de la derecha y vamos al fondo a la cueva, que es una casa de apuestas.
Hablamos con el portero pero no nos deja entrar por no saber la contraseña. Hablamos con Annie dos veces. Hablamos con Saturnino de todo, pero no bebemos. Volvemos a hablar con el portero y decimos la frase con muchas letras desordenadas para que nos deje entrar en la zona de los jockeys. Del suelo cogemos el lazo. Hablamos con los cuatro personajes de todo y con el Almirante dos veces. Volvemos a hablar con Lorp Mallory de lo nuevo. Atrás y hablamos con Saturnino de la carrera. Volvemos a hablarle de la bebida y decimos: “Scotch Mantecoso”, “¡Sí!”, “¿Qué bebidas tienes?”, “Tinte jalapeño” y “¡Sí!”. Los dos combinamos quedan en nuestro inventario.
Volvemos al muelle, bajamos junto a Danny y cogemos el tablón de su lado. Vamos a la derecha junto a la Comodoro y usamos el tablón en el tejado de la casa de detrás. Entramos por la ventana y cogemos las tablillas del suelo y la herradura sobre la puerta. Cogemos el taburete, lo dejamos un poco más a la derecha, pulsamos la tabla desprendida del suelo y conseguimos un somnífero. Abrimos y cerramos el cajón del escritorio, pero no hay nada. Leemos el libro (un “cuaderno de bitácora de tres páginas). Miramos el Registro del Puerto y lo ponemos según el orden de la captura.
Salimos por la puerta, recogemos el tablón, usamos la herradura en el cubo de brea y volvemos a la cueva de las apuestas. Pasamos a la zona de los jockeys y usamos la herradura en la pierna de Habanera y los somníferos en el chocolate de Fou. En el inventario mezclamos los dos combinados y se los damos a Lorp Mallory. Atrás y hablamos con Saturnino para que empiece la carrera, y gana el Almirante. Pasamos a la zona de los jockeys, hablamos con el Almirante y nos da una moneda.
Regresamos al puerto y hablamos con la Comodoro sobre “¡Tengo una moneda…!” y “Adiós”. Vamos al barco del fondo a la derecha y hablamos con el marinero, Flatu, sobre: “Estilista de celebridades”, “¿Quién eres tú?”, “¿Cuándo te haces a la mar?”, “… Acantilados Bramantes”, “Permiso para subir a bordo”, “¡Yo no puedo ser una grumete!”, “¿Travestismo náutico?”, “¿Qué uniforme necesito?” y “Adiós”.
De la pasarela cogemos un trapo sucio. Hablamos con el pájaro alcatraz, Antonio, de todo. Miramos el “puesto de observación” a la izquierda de la cabaña del fondo y volvemos a hablar con el alcatraz sobre una “suite en el ático”. Cogemos el alcatraz, subimos a la roca al lado del “puesto de observación”, usamos el tablón y dejamos el alcatraz, que nos da su gorro. Bajamos a hablar con Danny sobre: “¿Puedo tomar prestada tu camiseta?” y “Adiós”, pero no nos la da. Entramos en la cueva y pasamos a la zona de los jockeys.
Usamos el trapo en el cubo de lavar y se convierte en un vellón dorado. Volvemos junto a Danny, le damos el vellón y nos da su camiseta. Regresamos a la cueva y a la zona de los jockeys y usamos la camiseta en el cubo de lavar para encogerla. Volvemos al puerto, vamos al barco de la derecha y hablamos con Flatu sobre: “Y en cuanto a este uniforma…” y “… permiso para subir a bordo”. Y con esto nos embarcamos viendo nuevas animaciones.
Cogemos la caracola y pulsamos en el pájaro, Sebastián, para liberarlo y hablarle de todo, dos veces. Miramos el árbol caído del fondo que nos impide el paso. Volvemos a hablar con Sebastián, que nos acompañará en la aventura y podremos pedirle ayuda y consejo, sobre “¿Podrías ayudarme con esto?, y cuando el pájaro queda en el puntero pulsamos con él en el tronco del fondo y así va a picotear el tocón. Pulsamos en el tocón y podremos avanzar llegando frente a una vieja casa. Abrimos la puerta, entramos y hablamos con Rackham, un inventor, de todo, y nos da unos planos y un mapa. Cogemos la palanca de la izquierda y salimos.
Usamos la palanca en el aparato al lado de la escalera, la pulsamos y nos montamos en el teleférico que aparece. Llegamos a Puerto Mugrón y hablamos con el Capitán del puerto de todo hasta que se va. Lo miramos todo e intentamos hablar con los dos personajes que están jugando, pero nos ignoran. Hablamos con el mecánico que aparece, Javier, de todo. Vamos a la puerta del dirigible, pulsamos en ella y entramos. Hablamos con el Capitán Lear y al contarle la historia decimos: “… un viaje a Bolonia”, “… estaba al timón de un buque…”, “Le prometieron a Lear un tratamiento…”, “Mmm…” y “Adiós”. Abrimos el armario de puerta corredera, miramos el cuadro que aparece y en el inventario tenemos un marco y un trapo.
Lo miramos todo y salimos. Izquierda al tablón de anuncios, usamos el trapo en él para limpiarlo y leemos lo que se anuncia. Vamos por debajo del mecánico al pueblo de la isla Mugrón. Entramos en el almacén de intendencia (puerta verde con telescopio en el techo) y hablamos con Moisés de todo. Lo miramos todo y subimos al primer piso para mirar más cosas. Salimos de aquí y entramos por la puerta de la derecha al despacho del Capitán del puerto. Hablamos con Van Zandt de todo, lo miramos todo y salimos.
Vamos a la derecha hasta el músico, miramos la puerta verde, escuchamos la canción y después le hablamos de todo. De la caja del banjo cogemos una pegatina. Leemos el cartel de anuncios y salimos por la izquierda. De nuevo en la pantalla general pasamos la arcada de la derecha para ir a la Mansión Mugrón. Hablamos con Adelaida de todo pero no nos deja pasar. Volvemos a hablarle sobre el del cuadro y cuando se gire para mirarlo leemos la agenda. Volvemos a hablarle sobre nuestra cita y ahora decimos “Mary Jane Morgan” y podremos seguir a la derecha para llegar hasta el Juez Mugrón, al que hablamos de todo.
Volvemos al pueblo, bajamos por el primer callejón de la izquierda y entramos en la Tetería para hablar con los tres personajes de todo. Cuando hablamos con Nancy, la dependienta, le pedimos los cinco cafés, que quedarán en nuestro inventario. Lo miramos, todo, salimos y entramos en el pub. Hablamos con los cuatro personajes de todo y Viernes nos da una nota (“pista sobre los barriles”). Abrimos la trampilla del suelo y bajamos al sótano. Del suelo cogemos cuatro etiquetas, que en el inventario son realmente seis.
En el baúl verde ponemos la etiqueta “Verde Dudoso”, en el negro la de “Jaimito Amargo”, en el marrón la de “Aliño Lingotazo Infame”, en el rojo la de “Brandy Doble”, en el amarillo la de “Limpiador de Ojos” y en el azul la de “Barbanegra Rubia”. De nuevo en el pub cogemos el posavasos de la columna. Salimos, vamos a la derecha, cogemos la caracola y vamos al fondo a Chinatown. Miramos por la puerta del barco de la izquierda pero la mujer está dormida. Pulsamos en Sebastián, le decimos “¿Podrías ayudarme en esto?” y lo usamos en Lady Gingis para despertarla. Entramos, le hablamos de todo y lo miramos todo.
Cogemos la botella central del estante superior (“Pescadilla Mamasita”) y salimos. Derecha, entramos en el barco y hablamos con los dos personajes, que nos dan una carta astrológica. Salimos y ahora usando el mapa (parte superior izquierda de la pantalla) vamos a la zona del globo de la Isla Mugrón y le damos la botella al mecánico. Mapa y vamos a “Aposentos Mugrón” de la Isla Mugrón, donde hablamos con el Juez y luego con Adelaida de lo nuevo. Salimos, bajamos y hablamos con el músico de lo nuevo. Izquierda, bajamos a Villatugurio y entramos en la Tetería para hablar con Nancy de lo nuevo. Salimos y entramos en el pub.
Ahora a la derecha encontramos a Hetty, pero está dormida. Le damos el café “Sobrio Juanito” y le hablamos de todo. Hay un momento en el que le enseñamos nuestra foto y nos queda solo un fotograma. Mapa y vamos al Paseo Mugrón. Entramos en el despacho del Capitán del puerto y le hablamos del juego. Salimos y entramos en el almacén de intendencia. Hablamos con Moisés del juego y debemos jugar a “Operación” hasta ganarle. Usamos el posavasos en el ocular del catalejo, le decimos “Otro vistazo al catalejo” y del primer piso cogemos una espada.
Vamos a ver al músico y ponemos una caracola en la caja del banjo. Bajamos a Villatugurio, cogemos la revista sobre la barca y en el inventario la combinamos con la pegatina. Entramos en la Tetería y usamos primero la revista en Nancy y luego la caracola y se va corriendo. Volvemos junto al músico, que ahora estará con Nancy, y le hablamos del “nuevo tema”. Derecha a la casa del Juez y usamos la caracola en él para que oiga nuestra canción. Salimos, izquierda, bajamos a Villatugurio y entramos en el pub, donde hablamos con Flatu de todo.
Salimos, izquierda al Paseo y entramos en el despacho del Capitán del puerto. Hablamos con Van Zandt del juego, jugamos y siempre perdemos, y después le hablamos de las velas. Hablamos con Shaw y cogemos las monedas (lo hacemos dos veces para tener seis monedas). Hablamos con Van Zandt sobre “¿Cuánto valen las velas?”, le damos las monedas y nos da un paquete de velas. Salimos, bajamos a Villatugurio, entramos en el pub y le damos el paquete a Flatu, pero nos quedamos una vela, la de “Niebla de Canela”.
Salimos y derecha al Chinatown. Entramos en el restaurante/barco de la derecha y cambiamos nuestra vela por la de encima del mostrador. Hablamos con el cocinero sobre el “gong” y nos lo regala. Volvemos a hablarle sobre “¿Qué me recomendaría?” y nos deja probar uno de sus platos típicos. Mapa y a la Isla Cormorán. Entramos en la casa y le damos a Rackham el gong y la espada. Salimos y vemos una nueva animación de “los malos”. Mapa y al Paseo Mugrón.
Entramos en la casa de Van Zandt, jugamos otra vez y seguimos perdiendo. Abrimos la puerta, pulsamos en el juego varias veces hasta entrar en su pantalla (Van Zandt se despista al encender una vela que el aire ha apagado), pulsamos en el aparato de la parte trasera y lo ponemos con la aguja a la derecha. Le pedimos jugar otra vez y ahora ganamos sin problemas.
Cogemos el juego roto, le hablamos de lo nuevo y salimos. Vamos todo a la derecha hasta la casa del Juez, le hablamos sobre “¡He derrotado a Van Zandt!” y le damos el juego roto. Hablamos con Adelaida de lo nuevo. Mapa, vamos a Villatugurio y entramos en el pub, donde hablamos con Hetty de todo. Después hablamos con Lucas y desaparece. Salimos, derecha, vamos a Chinatown y entramos en el barco de la izquierda. De la estantería central cogemos una caja de películas.
La ponemos en el proyector y vemos la película donde leemos el nombre del barco: “Alianza”. Mapa y a Puerto Mugrón. Entramos en el dirigible y hablamos con el Capitán Lear sobre: “En su caso…”, “Un viaje a la Isla del Turismo…”, “…es capitán de un crucero de lujo”, “Le prometería a Lear un permiso de viaje”, “Alianza” y luego todo lo demás. Mapa, a Villatugurio, entramos en el pub y cogemos el posavasos del suelo. Salimos, entramos en la Tetería y hablamos con los dos personajes de lo nuevo. Cuando lo hagamos con el Dr. Lebrel usar las frases que queramos y nos dará una lista de palabras.
Volvemos al pub y hablamos con el Capitán Rehab de lo nuevo. Volvemos a la Tetería y hablamos con el Dr. Lebrel diciendo: “Podría ser yo…”, “Un mineral…”, “Una pata de palo…”, “Ojo de cristal de pirata”, “Mano postiza de madera” y “Estado en que se encuentra una nao…”. Salimos y vamos por el callejón entre el pub y la Tetería (“Sendero oculto”). Pedimos ayuda a Sebastián, pulsamos con él en el puntero en la escalera de la choza superior y subimos a ella, llegando a un tesoro escondido. Lo miramos todo y cogemos el libro.
Volvemos a la Tetería y le enseñamos el libro a la profesora Mary Jane. Vamos a ver al Juez y le enseñamos también el libro. Salimos y vamos al Paseo Mugrón para hablar con el músico y que cante una canción en nuestro honor. Volvemos a ver al Juez, usamos la caracola en él y nos dará un certificado.
Salimos, vemos las nuevas animaciones de “los malos”, pasamos al puerto donde Rehab nos avisa y acabamos en el Tribunal siendo juzgados. Decimos: “¿Pero si acabo de llegar hoy!”, “¿No está usted aclarando todos los hechos!”, “Si, estuve allí…”, “¡Eso no es cierto, de ninguna manera!”, “No, ¡tengo que contradecirle!”, “Parece usted haber invertido…”, “¿Y qué pasa si birle…?” y “Parece que me ha observado…” y nos absuelven. Aparecemos en el dirigible, levamos anclas y salimos volando.
Damos órdenes, descubrimos un polizón y al final descendemos sobre el barco de nuestros enemigos entrando en el camarote de los Barones.
Lo miramos todo y al pulsar en el mono nos envía hipnóticamente a un lugar con pasarelas y puertas. Entramos por el “Portal de los Recuerdos”, lo miramos todo y volvemos a salir. Entramos en la “Cámara de los Horrores” y probamos puntería en la caseta de tiro, donde debemos disparar solo a los “naranjitos” y vencer. Salimos de aquí y entramos en el “Túnel del Amor”. Hablamos con la chica de todo y entramos en un juego donde debemos coger al mono.
Hay que conseguirlo como sea. Si miramos los demás objetos vemos que se sigue una pauta al levantarse y antes del mono se levanta el Capitán de su derecha. Por tanto, cuando veamos levantarse al Capitán ya podemos bajar la mano porque el siguiente en salir será el mono. Salimos y entramos en el “Corredor de la Vergüenza”. Hablamos con el “pendejo” de jugar y hacemos el típico juego de los “trileros” de acertar la dama entre tres cartas. Evidentemente fallamos todos los intentos.
Debemos mirar el candado del órgano y volvemos a hablar con el “pendejo” sobre el mono. De nuevo miramos el candado del órgano y ahora, en su pantalla, (poniendo el cursor arriba a los lados y pulsando solo una vez) lo movemos a la derecha, izquierda, izquierda, derecha, izquierda e izquierda. Volvemos a jugar y ganamos si elegimos la carta de la izquierda. Salimos, entramos en el “Portal de los Recuerdos” y vemos las nuevas animaciones.
Aparecemos en la playa de una isla y hablamos con Germaine de todo. En el inventario tenemos una vela y una merienda. Pulsamos en la merienda (botón derecho) y conseguimos un bocata, un termo y una caja de galletas. Pulsamos en las galletas, nos las comemos todas y miramos la caja vacía del inventario. Seguimos a la derecha y hablamos con el Padre Rodstaff de todo. Seguimos al fondo y llegamos a un poblado vikingo. Hablamos con todo el mundo de todo: con Helga , la pastelera, con el niño Anders, con Bjorn y Olafssen y con Eric, el cazador. Vamos a la derecha y hablamos con Sir Finnay de todo y también con los gemelos.
Volvemos a la izquierda para hablar con todos de lo nuevo. A Olafssen le cogemos el garfio de su mano. De nuevo pasamos a la izquierda y hablamos con los gemelos sobre “interrogatorio” y luego de todas las frases. Regresamos a la playa (por el fondo de donde está Anders) y hablamos con el Padre de lo nuevo. Usamos la caja de galletas vacía en el montón de pergaminos, le volvemos a hablar sobre los “rollos sagrados” y le cantamos una canción. Hablamos con la paloma de Germaine, Brad, de todo y regresamos al poblado.
Hablamos con Olafssen sobre “garfios”, elegimos el “Exterminático”, salimos de la charla y le cogemos el garfio de la mano (tiene forma de sacacorchos). Lo usamos en la jarra al lado de Eric para agujerearla y así Eric se va a por más licor. Lo seguimos a la izquierda y llegamos a un destiladero. Cuando se va usamos el termo en el tonel, para llenarlo de licor, y la vela en la llama para encenderla. Intentamos ir a la derecha y aparece el “Abominable Pájaro de las Nieves”.
Lo miramos, usamos la vela en él y conseguimos quitarle la astilla clavada en su pata, con lo que se va. Vamos a la derecha y esperamos un momento hasta ver que Anders come, y entonces le hablamos sobre ello. Regresamos a la playa y hablamos con el Padre sobre “la comida de los Gaviolus”. Volvemos junto a los gemelos Gaviolus y les hablamos sobre “pequeño interrogatorio” y luego de la nueva frase sobre “comida favorita” (hablar a los dos por separado). Le damos el bocata al de la izquierda con lo que se va y conseguimos un testamento.
Vamos a ver a los dos vikingos del tenderete, les pedimos un garfio “Mango de Hierro” (el que es una mano) y lo cogemos de la mano de Olafssen. Hablamos con Helga de todo y la retamos a un pulso. Usamos el garfio en ella, ganamos el pulso y podemos coger una pasta de manzana. Le damos la pasta a Anders y así podemos leer su libro y conseguir una nota. Hablamos con Sebastián sobre ayuda, lo usamos en el obelisco y luego en el casco de la punta y conseguimos ese casco. Vamos a la playa, nos metemos en el geiser y salimos volando.
Caemos dentro del volcán y vamos a la derecha de la pantalla cruzando el puente helado del fondo. Abrimos el baúl y conseguimos un medallón que examinamos en el inventario. Aparece Van Zandt y Jansen y luego los malvados “Barones” con lo que automáticamente nos escondemos tras unas rocas.
Usamos el medallón en el rayo de luz de detrás nuestro y ahora el puntero se convierte en un “punto de mira”. Lo enfocamos en las dos estalactitas centrales y los “malos” les disparan y las rompen. A la tercera estalactita, la de más a la derecha, no le dan porque Van Zandt les avisa, así que volvemos a usar el medallón en el rayo de luz y ahora enfocamos a Van Zandt primero y luego a la estalactita y la tiran al suelo. Cae sobre nuestra cabeza e intentamos cogerla, pero no podemos porque nos disparan.
Volvemos a usar el medallón en el rayo de luz y ahora enfocamos al Barón Barbancha, a la Baronesa y a Van Zandt para cegarlos y, rápido, cogemos la estalactita del suelo. La usamos en la abertura humeante de detrás nuestro a apresamos a los “malos”. Queda el medallón en la pantalla, presionamos el rombo rojo inferior y cogemos el anillo de su interior. Y ya entramos en las charlas y explicaciones finales de la aventura.