Solución y versión HTML por D@®Do & cireja

Lloret de Mar, 10 de Julio del 2009




  (1992)  



COMENTARIOS.

Generalidades:

Con secuela en The Big Red Adventure, Nippon Safes es una aventura con mucha dosis de humor, muy entretenida y muy antigua, lo cual se notará mucho a la hora de hacernos con la interfaz del juego. Podemos jugar con todos los personajes, los cuales tienen cada uno su historia, pero éstas se unirán al final dando un resultado muy divertido.

Desde mi punto de vista, la historia del juego y su desenlace son el punto fuerte de este juego. A mi personalmente me ha encantado. Es una aventura clásica a más no poder. Puzzles correctos y lógicos, escenarios bien ambientados, diálogos con chispa... El nivel de dificultad yo diría que es alto, aunque más que nada por la dificultad a la hora de usar el inventario en determinadas ocasiones y las casi nulas pistas que se ofrecen sobre si un objeto se puede combinar o no en determinado sitio.

Al terminar los tres personajes se llega a una escena final. Lo digo, no vaya a pasaros como a uno que yo me sé, jajaja (risillas sin guasa, eh!), que como sólo hay 10 slot para guardar, los cortaba y los pegaba en otro sitio y, al llegar al final de los tres personajes siempre le salía la opción de seguir la aventura con otro personaje, y no ver el final.

Quiero hacer especial incapié en el uso del inventario, sobre todo en la combinación de objetos: Combinar objetos en el inventario es algo complicado y deberemos repetirlo varias veces hasta conseguirlo. Puede hacerse y debe hacerse, o sea que no desfallezcáis.

Para combinar objetos, clic derecho para abrir el inventario, sin soltar el derecho, hacer un clic muy leve con el izquierdo en el primer objeto, así tenemos un objeto seleccionado y el inventario abierto para combinar. Si un objeto que se debe combinar no se queda seleccionado, es que nos falta examinar algo o alguno de los objetos con los que se puede combinar. Normalmente, hay que estar en el sitio adecuado para poder combinar objetos, no se hará la combinación en cualquier parte.

Teclas importantes::

  • S: Guardar
  • L: Cargar
  • Barra espaciadora: Salir (Ojo! se sale del juego sin preguntar nada, y si no has guardado partida se pierde todo).

Uso del juego en ScummVM.:

En un principio, el juego se puede montar y jugar con ScummVM sin más, pero hay un problema, y gordo. Jugando con ScummVM es completamente imposible combinar objetos. Si jugando con DOSBox ya era difícil, en ScummVM es imposible, o al menos yo no he podido. Yo creo que se les ha pasado y no está bien implementado, por lo tanto, queda descartado.

Al aplicar la traducción, el juego ya no es reconocido por ScummVM. Lo detecta como versión desconocida. Se le puede engañar cargando primero el archivo EN original y, cuando salga la primera pantalla del juego con los títulos, cambiarlo por el archivo traducido. Está comprobado que funciona, pero habrá que hacerlo cada vez que se quiera jugar.

Lo curioso es que en el proyecto ScummVM te proporcionan una herramienta para comprobar los hash de los archivos y comprobar que sean versiones válidas, y el caso es que ScummVM comprueba el hash de los primeros 5000 bytes, no del archivo completo. Bueno, a lo que me refiero es que el hash de los primeros 5000 bytes de archivo EN original y el de la traducción son idénticos, pero aun así no lo reconoce. Y hasta ahí puedo leer, no es plan de enredar más para nada, ya que como digo, no se puede jugar correctamente en ScummVM.



1º - DINO FAGIOLI ... Código: Ne Ri Ho Ra Ra Ki.

MUSEO: Después de la parrafada inicial, salimos por la derecha y en la siguiente pantalla, entramos en el Museo. Una vez dentro, coger el extintor del fondo. (Para coger, usar el tercer icono por la izda.). Abrir el panel de detrás del extintor y clikear en los botones. El de arriba a la izda, y los dos de abajo deben ponerse rojos, y el de arriba a la derecha, no se debe tocar.

La puerta de arriba a la derecha se abrirá (bodega). Salimos por la izda. y, una vez arriba, entramos por ella.

BODEGA: Coger TODAS las cajas para ver que hay detrás. Una vez lo vemos todo coger la lata de sopa (2a. por la izda.), coger el bobo (4a. izda.), coger la gioconda (cuadro), coger el termómetro (en el ángulo de la izda., al lado de la puerta), usar el bobo en la lata de sopa: nos comemos las judias.

Romper el cubo azul (nos ha salido un icono nuevo de golpear) y coger el encendedor de dentro. Usar el encendedor en el termómetro: lo encendemos. Usar el encendedor encendido en la gioconda: la quemamos.Usar la gioconda encendida en el detector de fuego. (Cualquiera de los tres que hay en el techo).

NOTA: combinar objetos en el inventario es algo complicado y deberemos repetirlo varias veces hasta conseguirlo. Puede hacerse y debe hacerse, o sea que no desfallezcais. Para combinar objetos, clic derecho para abrir el inventario, sin soltar el derecho, hacer un clic muy leve con el izquierdo en el primer objeto, así tenemos un objeto seleccionado y el inventario abierto para combinar. Si un objeto que se debe combinar no se queda seleccionado, es que nos falta examinar algo o alguno de los objetos con los que se puede combinar. Normalmente, hay que estar en el sitio adecuado para poder combinar objetos, no hará la combinación en cualquier parte.

MUSEO: Salimos a la sala y bajamos a la planta baja. Coger todos los sarcófagos y correrlos a la derecha o a donde podamos.Ahora los debemos ponerlos por orden, empezando por la izda., volviendolos a coger. Deben quedar de la siguiente manera:

  • 1o.- el 3o. (Fanfanophren el Tébano).
  • 2o.- el 5o. (Houdreaptis IV de Egipto).
  • 3o.- el 1o. (Reina Raphaella Karras).
  • 4o.- el 4o. (Tutankraxis Il el Magnífico).
  • 5o.- el 2o. (Cheopippo Bandeses III).

Después de romperlos salimos.

FRENTE AL MUSEO: Después de un amena conversación con un sujeto de sombrero calado, salir por la izda. e intentra seguir más a la izda. Nos avisan de que la cerretera es muy larga y no podemos seguir. Volvemos a la derecha, frente al Museo y hablamos con el taxista. Volver a salir por la izda., examinar la papelera y volver frente al Museo. Examinar al vendedor e ir mirando nuestro inventario. Debemos ir examinandolo hasta conseguir seis papeles de propaganda de colores diferentes. Leer los seis folletos. (Cogerlos y clickear en nosotros mismos).

PLAZA DE CHAN: Salimos clickeando a la derecha del Museo o por abajo de la pantalla. De las dos formas llegamos a una plaza con un kiosko, y saguimos bajando una pantalla más, donde hay el tenderete del "Chan el Honesto". Si el tenderete está cerrado, esperamos un momento hasta que abran. (Esto vale para toda la aventura). Una vez abierto, hablar con Chan: ópcion 2a. (palanca). Pedírsela y cambiársela por el encendedor.

PARQUE: Salimos por la izda., pasamos por unos grandes almacenes, y más a la izda. llegamos a la puerta de una residencia. Seguimos la pantalla a la izda. y llegamos al primncipio del Parque. Ahora, guiándonos del mapa, debemos llegar al Restaurante y entrar en él.

Una vez dentro, enseñamos el papel verde al cocinero. Ahora debemos ir hasta la FUENTE 1, según indica el mapa y examinarla. Coger la moneda de 100 yenes que está en el agua, al lado izdo. del centro.

PLAZA KIOSKO: Salir del Parque y volver a la plaza del kiosko. Ojo!, cuando estemos frente a la residencia porque hay que salir por la derecha, pero las direcciones de plaza y volver al parque están muy juntas y podemos acabar otra vez en el parque. Una vez en la plaza del kiosko, hablar con el kioskero. Pedirle un billete para la estación de KINZA y darle la moneda de 100 yenes como pago. Volver a la plaza de debajo y entrar en el metro, que es el tejado gris que hay al fondo a la izda.

METRO: Dentro de la estación, usar el billete de KINZA en la ranura con la flecha amarilla. Entramos en el metro y bajamos en la siguiente estación. Para salir debemos volver a poner el billete en la ranura. (Esto sirve para todas las veces que cojamos el metro, sea la estación que sea).

PLAZA KINZA: Salimos del metro clickeando abajo a la izda. y, una vez fuera en la plaza, entramos en la "TORRE de TV". Usar la palanca del inventario para abrir la puerta cerrada y entrar. Arriba, hablar con el suicida, al que tiraremos por accidente. Coger la gorra y el paquete. En nuestro inventario también aparecerá una bola extraña después de tirarse el suicida. Bajamos y salimos a la plaza. Justo al salir, hablamos con una chica y entramos en el "Sumo Arena". Sólo debemos hablar con el tipo del traje gris y volver a salir para coger el metro (abajo a la izda.).

PLAZA KIOSKO: Entramos en el metro, ponemos el billete en la ranura, lo mismo al salir y subimos la plaza hasta llegar a la del kiosko. Clickear al tipo con el traje gris, cuando se pasee por la pantalla, con el icono de la gorra. Responder al que nos pregunta con el código: 179 (lo debemos teclear). Conseguimos 100 yenes en nuestro inventario. Hablar con el kioskero y pedirle un billete para la estación de SUBU. Pagarle con los 100 yenes.

PLAZA SUBU: Volvemos al metro y usamos el billete de SUBU. Salimos a la nueva plaza y entramos en el "Balneario Sento". (En esta plaza para caminar hay que ir por los pasos cebra). Golpear el gong con el icono del puño, entrar y hablar con el Sr. "Y". Salir y volver al metro.

PLAZA KINZA: Primero usamos el billete de SUBU y volvemos al origen de la línea, traspasamos la valla introduciewndo de nuevo el billete y, sin salir, usamos esta vez el billete de KINZA para ir a su plaza. Salimos del metro y entramos en el "Sumo Tonight" (Arena). Hablar con el tipo de la derecha y decirle lo tercero (lo de abajo). La verdad es que da igual lo que le digamos, esta vez todo sirve. Salimos del local y ya fuera, hablar con el tipo con gafas. Volver a entrar en el "Sumo Arena", ir todo a la derecha y coger la entrada. Salir a la plaza y se nos vuelve a enrollar el tipo con gafas. Nos coge la entrada y nos da un vale.

PARQUE: Ahora debemos volver al parque y, siguiendo el mapa, entrar en el restaurante. Leemos la frase que sale (sin hacer nada entregamos el vale de nuestro inventario) y volvemos a salir del parque e ir a la estación del metro. Vamos a la estación de KINZA.

SUMO ARENA: Intentamos entrar y nos viene la putita, con la que hablamos. Después aparece una especie de espía con quien también debemos hablar.

PLAZA KIOSKO: Volvemos a coger el metro, salimos y subimos a la plaza del kiosko. Coger el periódico (está abajo) y leerlo.

PLAZA MUSEO: Subimos a la plaza de arriba y hablamos por el interfono del edificio "MT". Responder la frase 2a. ("Voluntarios") y entrar.

EDIFICIO MT: Estamos en la recepción, nos atiende una señorita y luego aparece el jefe que nos pide que le sigamos. Dentro de un laboratorio nos hacen un test de seis preguntas, a las que debemos responder:

  • Pregunta 1a.: "Dino Fagioli" (la 1ª).
  • Pregunta 2a.: "Ehm... No lo sé..." (la 3ª).
  • Pregunta 3a.: "Uhm... No tengo ni idea..." (la 3ª).
  • Pregunta 4a.: "Uhm... No lo sé..." (la 3ª).
  • Pregunta 5a.: "Uhm... Depende..." (la 4ª).
  • Pregunta 6a.: Ya se responde sola.

Nos aceptan, salimos y pasamos a responder un segundo test en el laboratorio al otro lado de la recepción.

  • Pregunta 1a.: "Uno partido de cuatro PI Y O BY Q1 Q2 partido de R Cuadrado" (la 4ª).
  • Pregunta 2a.: "NUEVE" (la 2a.).
  • Pregunta 3a.: "1492" (la 3ª).
  • Pregunta 4a.: "CUATRO TERCIOS... " (la 2ª).
  • Pregunta 5a.: Ya se responde sola.

Ahora pasamos directamente a la sala de ordenadores donde nos han hecho el primer test. Abrimos los cuatro contenedores de diskettes de la pared y cogemos tres diskettes por caja (en total 12). Examinamos los 12 diskettes y anotamos cuales son de "ESTIMUL" (estimulación). (Son los blancos o con dos rayas, sin nada escrito ni dibujado en las etiquetas). Introducir los ocho diskettes de estimulación en el ordenador (la pantalla pequeña de la derecha). Coger el cable. Abrir el panel junto al lado derecho de la puerta. Conectar el cable con el panel. Poner el disco que pone "CPL" en el ordenador.

Salir a la recepción (vestíbulo) y coger el jarrón de flores. Abrir el cajón inferior del escritorio y coger la bolsa que hay. Abrir la bolsa (clickeando en nosotros) y obtendremos varios objetos nuevos en nuestro inventario. Entrar por la puerta del otro lado (laboratorio de la silla) y llenar el florero con el grifo (parte central derecha de la pantalla). Abrir la rejilla de la puerta del laboratorio y clickear en el interruptor encima de la puerta. La otra máquina se ha puesto verde, entramos en ella y nos reducimos de tamaño. Ahora podemos entrar por la puerta diminuta del laboratorio.

Cuando estemos en el laboratorio central, coger el paquete de frijoles del inventario y plantarlo en la mesa central azul. Usar el jarrón con agua en las semillas (frijoles) plantadas.Coger la super semilla que ha crecido y comérnosla. Abrir la puerta y salir al laboratorio anterior. Apretar el botón del robot de la izda. Cuando estemos frente a él, golpearle con el puño del inventario. (Ojo: Debemos golpearle mientrás está de pie. Si tardamos se volverá a meter en su sitio y si pasa esto debemos volver a apretar el botón para levantarlo. Debemos seguir así hasta conseguirlo, aunque no es difícil).

El robot se parará. Coger el imán que está en la ventana azul, detrás de donde estaba el robot y que nos impedía verlo. Salir a la recepción y salir del edificio (por la parte central inferior de la recepción). Y aquí acaba la parte corespondiente a este personaje.

2º - DONNA FATALE ... Código: Na Ri Ho Ra Ra Ho.

CARRETERA: Lo primero que debemos hacer es teclear el código corespondiente a este personaje. Salimos de la prisión, con el inventario vacio y vamos hacia abajo a la izquierda, hasta llegar a la pantalla del "LAST FOOD". De aquí cogemos un bote de mostaza. Volvemos todo a la derecha (pasando otra vez por delante de la prisión) hasta llegar a una carretera con una señal (después de la del teléfono). Cogemos la señal.

Volvemos todo a la izda. hasta la pantalla después de la de la prisión (y anterior al Last Food). Cogemos el icono de la señal y clickeamos en los coches que pasan en dirección a la derecha, cuando pasan, hasta conseguir que uno se pare. Lo cogemos y nos llevará hasta otro trozo de carretera.

HOT SUSHI: Solo tenemos que pasar a la derecha para llegar a la plaza del Museo. De aquí bajamos a la plaza del kiosko y entramos en el callejón de la derecha donde cogemos un tarro de cristal de debajo, a la derecha, del montón de basura. Salimos y bajamos a la plaza inferior (la de Chan). Aquí entramos en el local llamado "Hot Sushi". Hablar con el tipo que está detrás del biombo (todo a la derecha). Hablar con "MAX & KOS" y decir la 3ª: "Chicos, alguna vez les dije...". Nos dan 500 yenes.

RESIDENCIA: Salir y pasar a la izfa. de la tienda de Chan. Seguir a la izda. de los almacenes y llegamos frente a la puerta de la Residencia del Emperador. Examinar la señal de la puerta y hablar por el interfono. Decir "He leído que están buscando personal..." (la 2ª).

PARQUE: Después de la frase frente a la Residencia, salir por la izda. Y llegamos al parque. Según el mapa (igual al del primer protagonista) llegar hasta el "Hot Dog" (carrito de perritos calientes). Hablar con el vendedor (decir la 1ª: SIN mostaza). Darle los 500 yenes. Nos quedan 50 y tenemos unos perritos en el inventario. Ahora cogemos el camino para ir a la fuente 2, según el mapa, y una o dos pantallas antes, cogemos una sierra que está justo en el árbol central. Una vez en la fuente, usar el tarro de cristal en ella para llenarlo.

HOT SUSHI: Salimos del parque y vamos a la plaza de "Chan el Honesto". Usar la mostaza en los perritos. Entramos y hablamos con "Kos & Max", les damos los perritos calientes CON mostaza y nos dan otra moneda de 50 yenes.

PLAZA KIOSKO: Salimos y subimos a la plaza de arriba. Hablar con la geisha que se pasea por la calle. Decirle la 2ª frase ("CASA de TÉ..."). Hablar con el kioskero y pedirle un ticket para KINZA. Darle las 2 monedas de 50 yenes como pago.

PLAZA KINZA: Bajamos hasta el metro y vamos a KINZA. (Usar el metro igual que con el primer protagonista). Llegamos y salimos a la plaza. Hablar con la geisha, preguntandole la 2ª opción ("CUÁNTO COSTARÏA..."). Ir todo a la derecha y examinar el cartel de la pared. Hablar con DINO.

ALMACENES: Volver al metro usando KINZA. Una vez salimos, vamos a la izda. y llegamos a la pantalla de los grandes almacenes. Entramos en ellos por la puerta central. Usar el tarro de cristal en la dependienta. Lo cambiamos y además nos da dos monedas de 100 yenes.

PLAZA KIOSKO: Salimos y volvemos a la plaza del kiosko. Coger la revista de arriba y leerla. Hablar con el kioskero y pedirle un billete para TOZAIKU. Darle los 100 yenes e irnos al metro.

PLAZA TOZAIKU: Usamos el billete para ir hasta aquí, salimos y entramos en el hotel. Hablar con el recepcionista. Preguntar la 3ª ("... DEJAR MENSAJE..."). Mirar los casilleros de las llaves de detrás del recepcionista. Haciendo esto aparece un boli en nuestro inventario. Usar el boli en una de las cabinas de teléfono. Decir: "... ESTÁN ROBANDO TU MOTO!". (El recepcionista se larga corriendo).

Ir hasta el ascensor y usarlo (2º icono de la izda. Del inventario). Llegamos a una habitación azul con habitaciones diminutas. Llamar a la última puerta inferior de la derecha y esperar a ver lo que ocurre, aunque nos lo van a censurar. Sal de la habitación y del hotel. Vuelve al metro e introduce el billete de TOZAIKU. Cuando llegues a SHUO pasa la valla con el billete y vuelve a entrar usando esta vez el de KINZA.

PLAZA KINZA: Una vez en la plaza habla con DINO. (Nos da una especie de billete). Ir hasta la geisha y leer el cartel que está a su lado. Hablar luego con la geisha. Decirle la 2a.: "... 172 FORMAS..." y darle el billete que nos ha dado DINO.

RESIDENCIA: Coger el metro y volver a SHUO. Salir e ir otra vez a la puerta de la residencia. Hablar por el interfono y decir "... DIPLOMA ...". Ya estamos dentro. Aparece un mayordomo y nos da una llave. Entramos por el vestíbulo. Abrir el armario grande (el de la librería) y examinar la caja fuerte. Llamar a la puerta de la derecha. Volver al vestíbulo y hablar con el mayordomo. Salimos de la residencia (la puerta del fondo) usando la llave que nos ha dado el mayordomo.

PLAZA MUSEO: Cogemos el metro, subimos las dos plazas y llegamos a la plaza donde está el Museo. Entramos en él y subimos al 1er. piso. Usar la sierra en la mano derecha de la estatua central, la dorada. Cogerla, salir y volver a la Residencia.

RESIDENCIA: Usar la llave para entrar y pasar al vestíbulo. Abrir la caja fuerte con la mano y coger el autógrafo de dentro y leerlo. Volver a la entrada, hablar con el mayordomo, usar la llave y salir.

PLAZA KIOSKO: Ir hasta la plaza del kiosko y entrar en el callejón de la derecha. Entrar en casa de DOUG y hablar con él. Salir de la casa y del callejón e ir hasta el kiosko. Coger el poster y contestar: "1622". Examinar el poster. Bajamos hasta la pantalla de los grandes almacenes (pantalla anterior a la de la Residencia) y examinamos el anuncio luminoso de arriba a la izda. Lo examinamos hasta que nos diga algo de SUBU. Volver al kiosko y hablar con el kioskero. Comprar un billete para SUBU y darle los 100 yenes.

PLAZA SUBU: Ir al metro y cogerlo para SUBU. Salir y entrar en "LUCKY LOOK". (Puerta azul de la izda.).Una vez dentro hablar con el peluquero para que nos cambie el "look".

RESIDENCIA: Salir, volver al metro e ir hasta la Residencia. Usar la llave para entrar. Ir al vestíbulo y llamar a la puerta del final, igual que ya hicimos antes.

CASA DOUG: Salir y volver a la plaza del kiosko. Entrar en el callejón y entrar en la casa de DOUG. Una vez dentro, abrir la cortina de la derecha (la grande), examinar el ordenador y coger el CD-ROM.

ALMACENES: Salir y volver a los grandes almacenes. Entrar en ellos y dar el CD-ROM a la dependienta. Ella nos dará otro CD de SUSY. Salir y coger el metro para KINZA.

PLAZA KINZA: Entrar en la "Torre de TV" y poner el CD en el Compact-Disk (Cogemos un disco). Salir y volver al metro.

RESIDENCIA: Salimos del metro y volvemos a la Residencia. Entramos y vamoa al vestíbulo. Usar el disco en la puerta del final (cantamos) y entrar en la habitación del Emperador. Cuando él se va, abrir el armario de la derecha y coger la muñeca hinchable deshinchada. Abrir el armario de la izda. y coger la botella spray. Usar la botella en la muñeca, con lo que la hinchamos.

Salir al vestíbulo e ir a la ventana de la izda. Mirar y luego y clicar en ella, con lo que vamos a caer al agua. Volver a casa de DOUG y hablar con él. Nos dará una caja. De nuevo vamos a la Residencia y entramos. Usamos la caja en la caja empotrada de la pared. Coger la espada y salir. Y aquí termina la parte correspondiente a este personaje.

3o.- DOUG NUTS ... Código: Wa Ri Ki Ra I Ho.

CARRETERA: Lo primero que debemos hacer es teclear el código correspondiente a DOUG. Empezamos con varios objetos en nuestro inventario: una llave, una carta y 1000 yenes. Leemos la carta. Salimos de la carcel hacia abajo. En la carretera, examinar la papelera de la segunda pantalla a la izda. (al lado del viejo "Last Food") y coger primero una lata y después una lengueta metálica de ella. Parece que no hay nada pero están ahí, en la papelera.

Vamos varias pantalla a la derecha (pasando por delante de la prisión) hasta llegar a la cabina de teléfono. Examinar el teléfono y usar la lengüeta en él.Se parará un taxi y debemos hablar con el taxista. Decirle la 1ª: "PUES CLARO. POR QUIÉN ME TOMA...".

TAXI: Una vez dentro del taxi, examinar el muñeco colgado que se balancea y luego hablar con el taxista. Primero decir la 2ª frase: "ERES FAN DEL SUMO?." y luego la 1ª: "OH SÍ! NUNCA ME...". Volver a hablar con el taxista y nos dejará en la plaza de "Chan el Honesto".

HOT SUSHI: Digamos lo que digamos al taxista, no estará muy de acuerdo y nos golpeará, aunque es mejor decirle la 2ª frase. Entrar en Hot Sushi y hablar con "Max & Kos". Usar el sobre de nuestro inventario y darselo al tipo que hay todo a la derecha para que lo lea, detrás del biombo. Volver a hablar con "Max & Kos" y preguntar la 3ª: "...MONASTERIO". Salir a la calle y subir a la plaza del kiosko.

PLAZA KIOSKO: Entrar en el callejón de la derecha. Abrir la caja del correo y coger una carta y un paquete (una especie de aparato metálico). Leer la carta y usar la llave del inventario en la puerta. Entrar.

CASA DOUG: Abrir el arcón y coger la palanca de su interior. Abrir la cortina grande de la derecha. Usar (desmontar) la palanca en la radio (detrás de la cortina) con lo que cogemos un altavoz. Salir de la casa y del callejón y entrar en la plaza de Museo.

PLAZA MUSEO: Usar la palanca en un parquímetro (cogemos 100 yenes). Hablar con el taxista. Pasar a la pantalla de la izda., la carretera, y mirar la señal. Volver a la plaza del Museo (derecha) y coger 6 folletos del tipo que reparte. (Los cogemos con solo clickear en él). Leer los 6 panfletos.

HOT SUSHI: Bajar las plazas y entrar en Hot Sushi. Hablar con "Max & Kos" y decir la 3ª: "...RING DE SUMO". Hablar con el barman y decirle la 3ª: "...CERVEZA". Darle los 1000 yenes como pago de la cerveza y ofrecérsela a "Max & Kos".

PLAZA CHAN: Salir del Hot Sushi e ir al tenderete de "Chan el Honesto". Si está cerrado esperar que abran. Hablar con él, darle la palanca y pedirle un "TARRO GRANDE".

PLAZA KIOSKO: Subir a la plaza de arriba y hablar con el kioskero. Comprar un billete para KINZA y pagarle con los 100 yenes.

METRO: Bajar y entrar al metro.Usar el billete pata ir a KINZA. Una vez llegamos a esta estación, y antes de salir, examinar el cartel del fondo. Ahora ya podemos salir.

PLAZA KINZA: Hablar con DINO y volver a meternos en el metro.

RESTAURANTE: Una vez fuera del metro vamos hasta el restaurante del parque (consultar mapa). Entramos y examinamos el tarro de la izda. Hablar con el cocinero y decir la 3ª frase: "... CONCURSO!". Enseñarle el folleto verde.

PARQUE: Salir del restaurante e ir hasta el banco del parque (ver mapa).Enseñar el folleto rojo a los tipos sentados, coger el cómic del suelo y examinarlo. Salir del parque y volver a la plaza del kiosko.

PLAZA KIOSKO: Cambiar el cómic con el kioskero, con lo que nos da 100 yenes. A la protección contestar: 1732461. Hablar con el kioskero y comprar un billete. Pagarle con los 100 yenes.

PACHINKO: Coger el metro de SUBU. Salir de él y entrar en la puerta rojo/amarilla de la derecha. Examainar la ranura de la izda. de la máquina de la derecha, con lo que cogemos una bola. Usar la bola (jugar) en la 1a. máquina del lado del tipo de negro. Nos trasladamos a la pantalla de una especie de pinball. Cuando la bola salga usar rápidamente el imán (el altavoz) en ella.

Jugar así hasta conseguir tener un montón de bolitas en una sola casilla del inventario. Poner todas las bolas en el tarro rojo del inventario. Coger el tarro y contar las bolas que tenemos. Cambiar las bolas por puros (agujero derecho de la máquina de la derecha). Salir y volver a coger el metro.

RESTAURANTE: Salir del metro e ir al restaurante del parque. Entrar y volver a examinar el dibujo del tarro. Hablar con el cocinero. Decirle la tercera frase: "...CONCURSO". Así logrampos que nos de un vale por una comida. Salir y volver a coger el metro de KINZA.

PLAZA KINZA: Salir del metro y, en la plaza, hablar con DINO. Nos cambia el vale por una entrada. Volver a coger el metro e ir a la plaza del museo.

PLAZA MUSEO: Hablar con el taxista. Darle la entrada. Así nos lleva gratis al Monasterio.

MONASTERIO: Hablar por el interfono y decir: "... ENTRAR EN SU ORDEN". Volver a Tioko por la izda. y bajar a la plaza del callejón.

CASA DOUG: Entrar por el callejón y abrir el buzón. Coger la tarjeta y examinarla. Cerrar el buzón. Entrar en la casa de DOUG y hablar con DONA. Salir e ir al Hot Sushi.

HOT SUSHI: Entrar y hablar con "Max & Kos". Decir la 3ª frase: "... BAJO LA PRISIÓN!!!", y darle los puros. Salir.

PLAZA CHAN: Esperar que Chan abra (si está cerrado) y cambiarle el tarro rojo. Nos da una palanca. Coger el metro para SUBU.

ESTACION SUBU: Esta vez no debemos salir de la estación, sino que vamos todo a la derecha del tunel, cuando el metro se haya ido.(Ir todo a la derecha, desde dentro del andén). Seguir todo a la derecha (2 pantallas) hasta encontrar una trampilla cuadrada. Usar la palanca en la trampilla y entrar.

ALCANTARILLADO: Tal como indica el mapa, ir hasta el pico y cogerlo.

Después ir hasta el lugar señalado en el mapa como "bajo la prisión" y hacer un agujero con el pico (en la tercera pared). Poner el explosivo en el agujero y usar el control remoto sobre nosotros. Nos dan una llave que es una especie de caja. Salir de las alcantarillas por donde hemos venido (ver mapa). Salir del anden, coger el metro para SHUO e ir a la casa de DOUG.

CASA DOUG: Entrar y hablar con DONA. Le damos la caja y nos da un pergamino. Salir, subir a la plaza del Museo y pasar a la pantalla del Monasterio con solo pasar a la izda.

MONASTERIO: Hablar por el interfono. Decir la 1a. frase: "TENGO UNA CARTA ...". Subir al ascensor clicando en él. Ahora en nuestro inventario, además de las llaves, tenemos un palo y un saco. En el patio hay que usar el palo en las hojas del suelo (seis hojas, seis veces). Entrar por la puerta (Monasterio).

Cuando volvamos a estar fuera, volvemos a entrar en un templo, responder a las tres preguntas de la siguiente manera:

  • 1a. pregunta: "SIETE..."
  • 2a. pregunta: "ROJO..."
  • 3a. pregunta. "NO, MENOS..."

Así conseguimos un nuevo icono, que es una especie de poder. Aparecemos en una celda: Coger cuenco y alfombra. Salir y entrar en la celda (puerta) 3ª (Estabamos en la 2ª, contando de izda. a derecha). Cogemos una tela. De la 5ª celda coger un veneno. Ahora entrar por la 1ª puerta, que es la cocina. Coger un cuchillo y salir por la izda. Estamos en el patio de antes pero bajamos a la pantalla inferior para llegar al primer patio por donde entramos.

Aquí debemos cortar las cuerdas del tenderete de la derecha con el cuchillo. (Están enrolladas a los maderos verticales). Debemos cortar las dos. Usar la tela en una de las cuerdas. Usar el veneno en la charca y coger los peces. Volver a subir al patio superior y entrar por la puerta para llegar a la cocina. Usar los peces en la olla. Hacemos una especie de cola o goma. Poner la cola en la alfombra y salir al jardín (el primero en el que aparecemos).

Dejar la alfombra y el cuenco en el suelo. Esperar que los pájaros lleguen y, cuando estén en el suelo, usar el saco en ellos para cogerlos. Debemos usar el saco dos veces para coger dos pájaros. Volver a entrar, atravesar la cocina y entrar en la puerta central del corredor de las celdas.

SALA DEL BUDA: Estamos en la habitación de Buda.Usar el "icono del poder" sobre el Buda. Éste se levanta y así podemos coger el pequeño buda de jade de debajo.

MONASTERIO: Salimos al corredor, pasamos por la cocina y llegamos al jardín. Bajamos al jardín inferior. Ahora debemos subir por la rampa al lado derecho de la charca de los peces y vuelve a subir por la rampa de la casita roja para pasar por delante de ella y tirarnos al vacio. Salimos volando en paracaídas.

FINAL.

FINAL: Ahora viene la parte del desenlace de la historia. Casi no deberemos hacer nada, ya que casi todo son explicaciones sobre todo lo que ha pasado. Cuando tengamos el control del Sr. Ki, poner los tres objetos en su lugar correspondiente en el frontal de la gran caja fuerte.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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