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Lloret de Mar, 27 de Diciembre del 2008




     (2008)     



Preparando el salto.

Aparecemos en el hall donde pulsamos en el contador y así damos la luz. Damos media vuelta y leemos el periódico sobre la maleta. De nuevo damos media vuelta y pasamos la arcada a un pasillo. Miramos la foto de la mesa y los cuadros, cogemos el pedazo de carta y vamos al fondo. Pasamos la puerta y entramos en el salón. Al lado del gramófono cogemos otra carta, que en el inventario se añade a la que ya tenemos. Del sofá cogemos un libro que leemos en el inventario. Examinamos el aparato central pero no podemos abrirlo. Miramos el mando de los fusibles de la pared pero está inactivo. Pasamos al despacho por la puerta doble. Vamos al otro lado del escritorio, abrimos el cajón superior izquierdo y de dentro cogemos una llave.

Cerramos el cajón y leemos y cogemos el diario de encima de la mesa. También cogemos y leemos el libro "Megalitos" de la esquina superior izquierda de la mesa. Al lado de la silla miramos la foto. Al lado de la puerta de entrada examinamos el panel de anuncios y el extraño piano. Podemos mover la palanca pero lo dejamos para más adelante. Bajo el teclado cogemos un fusible. Volvemos al salón y escuchamos las explicaciones. Vamos a la puerta al lado del sofá, usamos la llave en su cerradura y entramos en el invernadero. Examinamos la primera mesa pero no podemos hacer nada. Vamos al fondo y cogemos y leemos el libro de registros.

También cogemos el libro superior, Enciclopedia de Botánica, que leemos, y la ruedecilla. Retrocedemos y vamos a la mesa a la izquierda de la puerta. Cogemos y leemos las notas de los experimentos y también cogemos el inhalador vacío. Bajamos la escalera a la zona del tanque y cogemos y leemos otra nota que queda en el inventario junto a las otras. Pasamos la puerta baja al sótano y justo al entrar, de abajo a la derecha, cogemos y leemos otra nota. Vamos al fondo, giramos a la izquierda, abrimos el cajón inferior de la máquina verde y cogemos y leemos más páginas. Al pasarla podemos coger unas tijeras de entre las hojas.

Regresamos al invernadero, vamos al fondo y usamos las tijeras en el tubo del estante inferior para cortar un pedazo. De la planta central cogemos una hoja. Vamos a la mesa central, la primera que examinamos al entrar, entramos en su pantalla y usamos el tubo en el cilindro que no tiene. Abrimos el cajón de la trituradora de la derecha y dentro ponemos la hoja. Cerramos el cajón, movemos la manivela y lo volvemos a abrir cogiendo la hoja triturada. Ponemos el inhalador sobre el plato y la hoja triturada dentro del inhalador.

Ahora pasamos a los dos garrafones de arriba a la izquierda de los que debemos pulsar tres veces el mando del de la izquierda y cinco del de la derecha. Veremos que el líquido queda en las probetas de su derecha, así que abrimos sus espitas. El líquido queda en la probeta inferior de la que debemos abrir su espita derecha y finalmente cogemos el inhalador preparado. (Si lo hacemos mal la espita del final no se abrirá).

Vamos a la mesa del fondo y movemos una vez la rueda roja de la derecha. (Para comprobar si lo hemos hecho bien debemos ir al salón y ver que tenemos una luz encendida en el panel a la derecha de la puerta doble). Bajamos al tanque y entramos en el sótano. Vamos al fondo y a la derecha, examinamos las ruedas rojas y ponemos la que tenemos donde falta una. Pulsamos las cuatro válvulas por la derecha hasta no poder más para dejarlas en su posición inicial.

Después, de izquierda a derecha, las pulsamos a la izquierda seis veces, ninguna, dos veces y tres veces y pulsamos la palanca de la izquierda, con lo que oiremos como corre el agua.

Volvemos al salón y miramos el panel a la derecha de la puerta doble donde ahora debemos ver una segunda luz encendida. Pulsamos los cinco interruptores hacia abajo.

Pasamos la puerta doble al despacho y examinamos la especie de piano. Pulsamos la palanca izquierda una vez y se encienden dos luces. Ponemos las cinco barras de la derecha, contando de abajo a arriba, en las posiciones 2, 5, 7, 5 y 4 (de izquierda a derecha) y la última bombilla (la tercera) se encenderá.

Volvemos al salón y pasamos a la parte izquierda de la máquina central. Examinamos la zona baja, pulsamos la palanca izquierda, ponemos el fusible y volvemos a cerrar. Entramos en al aparato por la parte delantera, giramos a la derecha y examinamos el panel. En los cinco números pulsamos 2, 5, 7, 5 y 4. Izquierda y ponemos el inhalador a la derecha del tubo horizontal. Miramos abajo y cogemos la máscara. Pulsamos la rueda roja de debajo de donde pusimos el inhalador. Izquierda y pulsamos la palanca.

Ensamblando la llave.

Seguimos en la cápsula. Miramos abajo a la izquierda y cogemos la espita (el primer componente de los cinco que necesitamos). Damos media vuelta y salimos al salón. Del sofá cogemos y leemos un libro de psicoanálisis. Al lado del gramófono cogemos el destornillador. Salimos por la puerta de la izquierda y vemos que todo está en ruinas. Vamos al fondo, damos media vuelta y examinamos la placa en la pared. Giramos a la derecha y miramos la máquina, que no funciona. Giramos un poco a la derecha y vamos al fondo. Miramos el suelo y vemos un cable chisporroteando.

Entramos en la habitación de la izquierda, un taller. De la mesa cogemos el martillo (primer estante) y la lima (de donde están colgadas las herramientas). Abrimos la caja y cogemos el segundo componente. Pulsamos en el tapiz verde superior de la caja y leemos el plano de la "llave del tiempo". Salimos, izquierda, al fondo y miramos la nueva pantalla que parece una escalera descuadrada con cuatro tramos movidos. Retrocedemos todo hasta el salón pero antes de entrar y frente a la puerta miramos el mosaico del suelo que está grabado (a la izquierda).

Usamos la lima en el mosaico, lo levantamos y de debajo cogemos el tercer componente. Pasamos al salón y después por la puerta doble. Del montón de libros de la izquierda cogemos y leemos el titulado "The Outerbody Experience". Sobre la mesa leemos el diario. Examinamos la máquina y movemos los cuatro controles, de izquierda a derecha, por éste orden: el primero una vez a la derecha, el segundo una vez a la izquierda, el tercero lo dejamos igual y el cuarto dos veces a la izquierda.

Salimos de aquí y vamos hasta el final de la zona que hemos explorado, la pantalla con la escalera rota, aunque ahora ya esta bien colocada. La pasamos y llegamos a un sótano que parece la sala del generador. Del suelo, un poco a la derecha, cogemos otra carta. A la izquierda, y también en el suelo, cogemos una barra de metal. Giramos un poco más a la izquierda y vemos que en uno de los paneles falta un fusible o placa. Abrimos el armario de la derecha y cogemos el cuarto componente. Subimos y entramos en el taller. Nos ponemos frente a la mesa, abrimos el "aparato sujetador" de la derecha, ponemos la barra de hierro, usamos el martillo en ella y cogemos la barra doblada.

Volvemos al salón y pasamos por la puerta doble al despacho. Miramos la punta derecha de la mesa, sobre los libros, y usamos le barra doblada para coger el quinto componente. Retrocedemos hasta el taller, al otro lado del edificio, y volvemos a ponernos frente a la mesa. Sobre ella dejamos el tercer componente (el cilindro) y detrás suyo ponemos el cuarto componente (lo que parece un palito). En la punta de este último ponemos el primer componente. En la parte central del cilindro ponemos el quinto componente, que queda detrás. Usamos el destornillador en el cilindro y ponemos el último componente que queda en la parte delantera. Cogemos la llave.

  

Viajes en el tiempo.

Salimos del taller y pasamos al pasillo de la derecha. Miramos la placa dorada de la pared y en ella usamos la llave. Salimos de la pantalla y veremos que hemos viajado atrás en el tiempo y que ahora todo lo vemos en blanco y negro. Vamos por el pasillo del otro lado y miramos los cables del suelo para comprobar que ahora están bien. Entramos en el taller y cogemos el engranaje de encima de la mesa. (Posiblemente si nos paramos para mirar las cosas no nos va a dar tiempo de hacerlo todo ya que al cabo de unos minutos volveremos a nuestro tiempo. Si esto ocurre solo tenemos que volver a usar la llave en la placa y seguir con lo nuestro).

Vamos al salón, ahora vacío, y pasamos la puerta de la izquierda. Del suelo, a la izquierda, cogemos el transistor. Esperamos un momento para regresar a nuestra realidad a color y vamos al sótano (o a la habitación del generador del otro lado del edificio, la de después de las escaleras) y ponemos el transistor en el lugar que falta de los cuadros de la izquierda. Regresamos al pasillo de la placa en la pared, nos colocamos frente a ella y examinamos la máquina de la derecha, en la que intentamos mover la palanca pero no podemos. Volvemos a usar la llave en la placa para regresar al pasado.

Vamos al otro lado del pasillo y movemos los cables del suelo para que la piedra del futuro no los aplaste. (El de la izquierda lo movemos dos veces y el de la derecha una sola vez). Usamos la llave en el panel para regresar al presente (o esperamos). Ahora ya podemos mover la palanca de la máquina de la derecha del panel. Aparecemos en otra época pero también todo está ruinoso y parece cambiado. Solo podemos ir por la izquierda y oímos el teléfono. Vamos a la derecha, adelante, derecha, adelante y cogemos el teléfono de la izquierda para escuchar lo que nos dice el profesor. Al acabar seguimos el pasillo de detrás nuestro y pasamos la puerta del fondo, saliendo al exterior donde vemos varias plataformas que sirven de puentes pero que no están conectadas.

Regresamos al teléfono y examinamos la máquina de fondo. Ponemos la palanca izquierda en el "1" (debería estar ya puesta) y la de la derecha en el centro. Volvemos a pasar la puerta a los puentes y entramos en el de la derecha. Una vez en el centro examinamos los engranajes de la derecha y le ponemos el que llevamos (en la parte central). Volvemos a la máquina de los puentes, al lado del teléfono, y ponemos la palanca izquierda en "2" y la derecha otra vez en el centro. Regresamos a los puentes y vemos que ya tenemos una nueva sección después de la que ya habíamos abierto, pero al final seguimos sin poder llegar a la puerta del fondo. Regresamos a la máquina de los puentes y ponemos la palanca de la izquierda en "3" y la de la derecha en el medio. Volvemos a los puentes y ahora ya podemos ir hasta el final y pasar la puerta para entrar en un largo pasillo.

Vamos todo al fondo y entramos por la puerta que quedará a nuestra derecha, un poco alejada, a un pequeño almacén vacío. Miramos por el agujero de la puerta de la izquierda y después movemos las maderas de delante, con lo que aparece otra placa para poner la llave del tiempo. Usamos aquí nuestra llave y miramos por la mirilla de la puerta para ver una animación de la sombra de un niño y un perro. Siguiendo en este tiempo damos media vuelta y de la estantería inferior cogemos una llave. (Si volvemos al futuro solo tenemos que usar de nuevo la llave del tiempo). Esperamos a regresar al presente (o usamos la llave del tiempo) y volvemos a mirar por la mirilla de la puerta. Nos debemos fijar en la hora que marca el reloj superior.

Salimos del almacén, vamos al fondo y entramos por la puerta de la derecha a un gran sótano rojizo. Subimos las escaleras de la izquierda y vamos toda la pasarela al fondo hasta el final. Usamos la llave en la puerta y entramos en una oficina. Giramos a la derecha y pulsamos una palanca para tener luz. Miramos la mesa y en el reloj ponemos la hora que vimos antes, las 3:10. Salimos de aquí, bajamos y volvemos al corredor. Entramos en el pequeño almacén del otro lado, usamos la llave del tiempo en su ranura y miramos por la mirilla de la otra puerta para ver otra animación en sombras del chico. Al volver al presente salimos de aquí y entramos por la otra puerta al almacén rojizo. Vamos a la derecha y después al fondo hasta el horno. Abrimos la tapa inferior y nos metemos por ahí.

Ciudad en el desierto.

Aparecemos en un desierto, frente a un dolmen del que hemos salido, y sin nuestra llave del tiempo. Damos media vuelta y avanzamos. Giramos a la derecha y vamos al fondo hasta una ciudad en ruinas, quedando frente a un vagón de tranvía. Derecha y adelante, a la calle. Derecha y examinamos el edificio. Miramos el tablón de anuncios y los dos planos, que quedan en el inventario. Examinamos la caja fuerte pero no sabemos la combinación para abrirla. Salimos y seguimos a la izquierda una vez. De la ventana de la derecha cogemos un trapo. Seguimos al fondo y subimos las escaleras del gran depósito. Miramos los contadores que están a cero y no podemos mover la rueda. Del suelo cogemos una palanca.

Bajamos y vamos al otro lado de la calle, frente a la parte posterior del viejo coche. Abrimos su maletero y cogemos la lata de gasolina vacía. Vamos a la parte delantera y usamos el trapo en la matrícula para limpiarla y así poder ver sus números. Cogemos la palanca de arranque del coche y salimos de ésta pantalla. Damos media vuelta y vamos a la casa del fondo a la derecha. Miramos la máquina y ponemos la palanca de arranque en el agujero vacío. Ponemos las tres palancas verticales en la posición más baja, movemos el botón horizontal una vez a la derecha (posición central) y movemos una vez la palanca que acabamos de poner.

Después movemos el botón horizontal todo a la derecha y pulsamos dos veces la manecilla inferior, con lo que se abre el panel. Lo examinamos y salimos de ésta pantalla para volver a la caja fuerte, al otro lado de la calle. La abrimos poniendo 5 - 7 - 3. (Debemos pulsar arriba hasta el 5, abajo hasta el 7 y arriba hasta el 3). Pulsamos la palanca y de dentro cogemos y leemos la carta y cogemos el interruptor. Salimos, vamos al vagón y entramos en él. Pasamos al centro, abrimos una de las trampillas del suelo (la única que se deja) y vemos un depósito de gasolina vacío. Vamos al fondo y hablamos con Anemus, el fantasma.

Miramos la máquina de la izquierda pero no podemos abrir el compartimiento así que la dejamos. Salimos a la calle y vamos al otro lado, un poco a la derecha, a una plaza con verjas. Entramos, vamos al fondo y examinamos la máquina de escribir sobre el banco, de la que cogemos y leemos la carta y el plano de la Catedral. Damos media vuelta y miramos la fuente central. Giramos a la izquierda y vamos todo al fondo para quedar frente a un panel como el que hemos visto antes. Ponemos el interruptor en el centro y lo examinamos para ver la numeración de los cables de la derecha: el amarillo es el CL-108, el rojo el CL-109, el azul el CL-111 y el gris el CL-110 (de arriba a abajo).

Ahora debemos repasar el plano de la electricidad de la ciudad, que tenemos en nuestro inventario.

Ponemos los cuatro interruptores con sus puntas en una dirección determinada: el de arriba a la izquierda debe tener su punta hacia arriba, el de abajo a la izquierda hacia la izquierda, el de arriba a la derecha hacia abajo y el de abajo a la derecha hacia arriba.

Vamos al otro lado de la ciudad, subimos la escalera al gran depósito y miramos los contadores. Movemos la rueda roja y volvemos a la plaza. Abrimos la tapa del suelo de la entrada y movemos la rueda. Vamos frente a la fuente y usamos la lata de gasolina en el agua de la parte superior para llenarla. Volvemos otra vez frente al panel eléctrico de éste lado y colocamos los cuatro interruptores en una nueva posición: el superior de la izquierda hacia la derecha, el inferior de la izquierda hacia la derecha, el superior de la derecha hacia la izquierda y el inferior de la derecha hacia la izquierda.

Salimos de la ciudad por delante del vagón y vamos a la Catedral, que está al fondo a la derecha. Entramos, vamos al fondo, frente al altar, y miramos a la derecha que es donde en el plano vemos una "X". Pulsamos en el suelo y del agujero sacamos un embrión mecánico. Volvemos a la ciudad y entramos en el vagón. Pasamos al centro y abrimos el compartimiento del suelo. Ponemos el agua de nuestra lata en el depósito y nos vamos frente a la máquina del fondo a la izquierda. La abrimos y ponemos dentro el embrión mecánico. Así conseguimos poner en marcha el vagón tranvía y en una animación dejamos este lugar.

Torre floral.

Llegamos a la base de la torre, giramos a la izquierda y pasamos la puerta. Cogemos la nota enganchada a la derecha y subimos las escaleras. Subimos una segunda vez y cogemos otra nota pegada en el lateral de la madera. Subimos una tercera vez a una especie de desván. Giramos a la derecha y cogemos la barra de hierro de dentro del tonel. Subimos la última escalera y cogemos el cubo y algunas maderas. Usamos las maderas en la otra torre y así pasamos a ella. Entramos y quedamos frente a un mando con el número "1". Pulsamos la palanca superior poniendo el "2" y luego pulsamos la palanca de la derecha. Una vez en "2" salimos y examinamos las tres estructuras que tienen una palanca con dos movimientos y que ponemos todas hacia abajo.

Vamos pasillo al fondo y examinamos la máquina con las tres letras griegas. Usamos la barra de hierro sobre las zonas de las letras y oiremos unos sonidos que debemos recordar. Volvemos a entrar y bajamos a "3". Salimos al exterior y examinamos las tres válvulas, que tienen las mismas letras griegas: alfa (izquierda), beta (centro) y gamma (derecha). Leemos el texto. Salimos de ésta pantalla y vamos a la izquierda, donde vemos una arpa en la punta de otra estructura. Pulsamos la palanca izquierda hasta que el arpa parezca que tenga unas alas horizontales a los lados. (Once veces).

Entramos y vamos a "4". Salimos y miramos la nueva estructura. Vamos a la izquierda y movemos la palanca una vez. Subimos la escalerilla y examinamos la estructura redonda del centro. Regresamos al ascensor y vamos a "2". Salimos y vamos a la izquierda para volver a usar la barra de hierro en la zona de las tres letras griegas. También comprobamos que las tres estructuras que vemos al salir sigan con sus palancas hacia abajo. Vamos a "3", nos colocamos frente a las tres ruedas y pulsamos en las tres, en la aspa de la derecha, hasta dejarlas a cero, que es la posición de partida.

Una vez a cero las movemos, de izquierda a derecha, de una forma determinada: una vez la de la izquierda, tres veces la central y cuatro veces la de la derecha. Vamos a "2", salimos y vamos a la izquierda donde la extraña máquina se ha abierto como una flor. La examinamos y usamos el cubo en el centro para llenarlo de polen.

Vamos a "4" y a la izquierda vemos otra estructura de "flor" pero que aún no se ha abierto. Vamos a "3" y miramos las tres ruedas. Las volvemos a poner a cero y ahora las giramos por éste orden: no tocamos la de la izquierda, una vez la central y dos veces la de la derecha. Vamos a "4" y miramos la "flor abierta". En el centro usamos nuestro cubo con polen y del mismo lugar cogemos un fruto metálico. Vamos a la izquierda, subimos la escalerilla y ponemos el fruto metálico en el centro de la redonda con lo que aparece una estructura con una puerta. Entramos por ella y subimos la escalerilla.

Paisaje helado.

Aparecemos en una zona completamente nevada y sigue la tormenta de nieve. Miramos al suelo y cogemos y leemos la nota. Miramos al fondo y vemos la sombra de nuestro hermano que aparece y desaparece. Cuando lo veamos pulsamos en ella y nos saldrá la opción de avanzar. Vamos al banco del fondo y de debajo suyo cogemos y leemos otra nota. Izquierda, volvemos a pulsar sobre la sombra cuando aparece y luego avanzamos hasta las vallas. Izquierda y escuchamos un momento el gramófono.

A la izquierda del banco cogemos otra página del diario. Giramos a la derecha, pulsamos en la sombra y vamos hasta el embarcadero. Damos la vuelta y cogemos otra página del diario de las maderas del suelo. Damos media vuelta, vamos hasta la primera grieta en el hielo y nos metemos en ella. Y así llegamos al corto final de la aventura, donde oímos la voz de nuestro hermano que se despide.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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