Solución por D@®Do / LLFB, S@lV@ / LLFB y Marc Simón.
Versión HTML y capturas imagenes por D@®Do / LLFB.
Lloret de Mar, 5 de Enero de 1.999.


COMENTARIOS.


       "La Pantera Rosa en Abracadabra Rosa" es la segunda aventura de este personaje de los dibujos de la Metro. La primera parte "La Pantera Rosa en Misión Pelig-Rosa", es algo más extensa y quizás complicada, pero de todas formas las dos tienen muy buenos graficos, están totalmente traducidas al castellano y son muy jugables y divertidas.

       Es una aventura que podriamos catalogar de "infantíl", perfecta para los pequeños de la casa de 6 a 12 años. Les va a encantar. Pero no por ello deja de ser divertida para los más mayores, por sus buenos detalles de gran humor, típicos de este personaje.

       Está programada por la casa WANDERLUST Interactive, distribuida por DREAMBOX y bajo licencia de la M.G.M. / U.A. Family Entertainmet, que es la distribuidora de cine que tiene su licencia, con (C) de 1.998.

       La aventura se desarrolla en varios países y de todos ellos se nos dan datos curiosos y verdaderos por lo que también la podriamos calificar de educativa. Además, para los más novatos en esto de las aventuras, contiene un fichero de pistas, dividido en tres niveles, que podemos consultar según si queremos la explicación total, pistas o solo algún dato para poder seguir.

       Funciona bajo Windows 95 y tiene su propio desistalador, aunque también se queda en el panel de control por si queremos desinstalarla desde allí una vez acabemos de jugarla. Tan solo ocupa unas 120 Kb cuando la instalamos o sea que muy poca cosa y apenas ocupa espacio. Todo se carga de su único CD y va muy rápido, sin tener que esperar casi nada al pasar las diferentes pantallas y animaciones.

       Cada cierto tiempo llegaremos a una fase en la que se nos cantará una canción, con muchos dibujos que bailan al compás y que hará las delicias de los más pequeños. Son 7 u 8 canciones que además se pueden cargar desde el menú principal directamente y así poder escucharlas siempre que se quiere. Y hablando del menú principal, éste está situado en la parte de arriba de la pantalla y desde aquí, desplegandose como ventanas del Windows, accedemos a todos los apartados que necesitamos.

       El juego funciona solo con 256 colores y a 640 x 480, pero no hace falta poner cada vez esta resolución sino que el mismo juego ya se encarga de ello y de dejarlo igual una vez salgamos.

       Como siempre si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o simplementa si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a:dardo@redestb.es.


SOLUCIÓN.


****** INTRODUCCIÓN ******

       Empieza el juego con una animación que nos pone en antecedentes de lo que nos espera... Erase una vez un niño al que le gustaba mucho jugar con cosas de magia y la verdad es que tenía una especie de don para ello, ya que sabía mucho. Su nombre era JONATHAN, Jonathan Bigarrillo. Lo vemos por primera vez en su habitación, tan tranquilo, trasteando con sus cosas y de repente sufre una especie de extraña transformación.

       Ahora pasamos a la parte baja de la casa, la casa de sus padres, el famoso dentista Sr. BIGARRILO (se nota que lo es por su sonrisa de dentrífico) y su esposa, que están a punto de dar una fiesta y reciben a todos sus invitados. Una niña, VIOLETA, amiga de JONATHAN, sube arriba, a su habitación para jugar con él, pero una vez dentro de su cuarto, éste la transforma en un ser monstruoso, raro, alto y azul, una especie de dragón con pequeñas alitas en la espalda.

       A todo esto ROSA también acude a la fiesta y sube a la habitación de JONATHAN a ver que ha sucedido. JONATHAN le pide ayuda, a lo que ROSA se niega de entrada. Entonces el niño hace un hechizo y borra todas las letras del libro de ROSA con lo que éste no se puede negar a ofrecerle esta ayuda o no conseguirá nunca más tener su libro legible otra vez.

       Ahora pasamos a ver al malo de la aventura, el mago MALASANGRE, que se divierte mucho con el lío que ha organizado, ya que, verdaderamente, ha sido él el que ha confundido al pequeño JONATHAN y luego a sucedido lo que ha sucedido. A partir de aquí ya empieza el juego.

****** MANSIÓN - SIBERIA - ISRAEL ******

EN LA MANSIÓN BIGARRILLO.

       Estamos en la Mansión Bigarrillo (la casa de los dientes...). Hablamos con el mayordomo y bajamos por la derecha. Entramos por la puerta izda., que es el comedor y señalamos el cuadro con lo que nos darán dinero como propina. Clickear dos veces en lo que está envuelto con el velo rojo para poder ver que contiene. Pasar por la cortina azul y, en el pasillo, entrar por la cortina del otro lado, a la derecha, que es el comedor.

       Hablar con el Sr. Bigarrillo, el dueño y dentista de gran sonrisa del fondo y recoger la horquilla que se le cae al suelo después del rollo que nos pega y de la demostración que nos hace de su "Perfect Piños". Para saber si tenemos la horquilla y así averiguar como entrar en el inventario solo tenemos que clickear sobre ROSA y entraremos en él. Sale una redonda y aquí vemos lo último que hemos cogido y, dándole a las flechas de cada lado, podemos ver los demás objetos que tenemos y que iremos cogiendo.

       Hablamos también con FLIP, HIGADO SUELTO, el borracho de la izda. y con el chino bajito, que es el padre de VIOLETA. Al otro de blanco, ni caso porque no contesta. Es el Dr. TICOLIS. Salimos por la izda., subimos las escaleras y le damos las monedas al mayordomo. Para dar o usar un objeto solo tenemos que entrar en nuestro inventario, como ya sabemos, y clickear en el objeto en cuestión. Al salir del inventario lo tendremos en el puntero y donde debamos usarlo se iluminará de amarillo. Al darle las manedas al mayordomo nos deja entrar por la puerta de detrás suyo, que es el lavabo. Abrimos el armario de la izda., el de cristal, y cogemos del pote de dentro dos aparatos bucales. Ahora abrimos la puerta de la derecha que es el water y esperamos que ROSA haga sus necesidades. Cuando nos cansemos señalamos la puerta de la izda. y salimos, no sin antes oir la queja de ROSA de que no se puede hacer nada si la estamos mirando todo el rato...

       Una vez fuera cogemos la horquilla de nuestro inventario y la usamos en la última puerta, que es la habitación de JONATHAN, su laboratorio. Aquí vemos el estado en que está la pobre VIOLETA y los dos nos hablan. Usamos la ventana y JONATHAN nos vuelve a hablar, y siempre lo hace en poesía. VIOLETA también mete baza. Así nos enteramos que JONATHAN sabe lo que sabe porque cuando el Mago MALASANGRE no está, va a su cueva y lee sus libros, y solo lo hace para salva a su país, CARCALANDIA, de este peligroso personaje. Leemos el folleto de la derecha, abajo y salimos por la ventana.

EN LA CUEVA DE MALASANGRE.

       Entrar en el agujero del árbol. Sale MALASOMBRA y nos escondemos. Vemos como habla con su mascota, AGU, que es un AGU-JERO negro dimensional de verdad y por lo visto, oido su curioso acento, de andalucía. Volvemos al árbol y entramos. Ahora sí que estamos en la cueva del mago. AGU nos habla, le damos el libro, nos vuelve a hablar y, al coger el libro y salir, vuelve MALASANGRE que nos pilla. ROSA cae en el agujero del tiempo y AGU nos da pistas de lo que tenemos que hacer.

       A partir de ahora llevaremos a AGU con nosotros siempre, en nuestro inventario, y lo usaremos para trasladarnos de país en país. Ya podemos elegirlo y pasaremos a un menú donde veremos la Mansión de Bigarrillo, arriba a la derecha, una figura de diente de sable congelado, arriba a la izda, y, por último, abajo a la derecha vemos un charco de agua con una lápida. El animal congelado es la opción de ir a SIBERIA, y el lago con lápida es para ir a ISRAEL. Pués clickeamos al dibujo que nos llevará a Siberia y así llegamos a este lugar. Recordad que para movernos deberemos usar el agujero y este sistema.

EN SIBERIA.

       Justo al llegar ya tenemos nuestra primera página del libro, que es como una burbuja de agua y que ya viene a nosotros por si sola. Aparecemos frente a un lago helado. Cogemos la bolsa, que es un odre de leche y le damos los aparatos bucales a OLEG el payaso sin risa, con el que después hablamos. Hablamos también con JASIT, el reno, y salimos por la izda. para llegar a un poblado.

       Aquí vemos a la abuela TUNGA que se está cortando las uñas de los pies y le cogemos una del suelo. (Que esco!!!). Le hablamos y aparecerá más gente. Cogemos la antena parabólica del otro lado y examinamos el montón de nieve de detrás (donde nos tiramos) y la casa colgante donde está hivernando la osa VERA. Bueno, debería hivernar pero debe tener insomnio.

       Entramos en la cabaña de la izda. y nos encontramos con una niña. Es CHUKI y nos habla. Cogemos la cazuela con agua y salimos. Usamos la cazuela en el montón de nieve donde nos hemos tirado antes y hacemos una copia de nosotros en hielo, que llamamos BERTO.

       Volvemos a entrar en la cabaña de CHUKI y ponemos la bolsa de leche en la chimenea, para calentarla. Salimos, cogemos la bolsa de leche, ahora humeante, y la usamos en la casa colgante de la osa. Se la bebe y se duerme. Ahora usamos a nuestro doble helado, BERTO, en la puerta de la cabaña de la osa y subimos al tejado. Ponemos la antena parabólica sobre BERTO, en su mano derecha. Así hacemos feliz a CHUKI que ya tiene su televisión funcionando a tope y puede ver su programa preferido, el Show de BLARNEY.

       Entramos otra vez en la cabaña de CHUKI y de damos al botón que veremos en el centro, detrás, y dos veces detrás de éste para conseguir tres videos. El primero es de gimnasia, el de JANE FONDUE, el segundo es un video navideño y el tercero es la película de Star Treck 16. (¡¡¡ Van muy adelantados !!!).

       Salir y usar el agujero en cualquier lugar del suelo para ir a Israel, clickeando en su dibujo.

EN ISRAEL.

       Aparecemos en una playa frente al Mar Muerto. El bañista, ELI, nos habla y luego lo hacemos nosotros, aunque no nos hace ningún caso. Cogemos el gran tubo de sal y, con el agujero, regresamos a Siberia.

EN SIBERIA.

       Le damos la sal a la vieja (y no somos CARMÉN !!!.) y así vuelve su reno blanco JASIT. Cogemos el trozo verde del suelo, que es un meteoríto y el mismo nos explica su historia. Después del terremoto vamos hacia el fondo por el centro (después de que la vieja deje de hablar) y vemos que en el lago ya ha aparecido medio cuerpo de un mamut congelado. Aquí mismo usamos la uña sobre las estalactítas que hay sobre el payaso y aparecerán unas escaleras a la derecha por las que entramos en una cueva.

       Todo está oscuro, es el reino de las ratas y ellas nos hablan. Nos hacen tres preguntas para dejarnos estrar. Deberemos contestar a la primera: PULGAS (el bicho de la lupa), a la segunda: la rata vieja con el palo y a la tercera 1.960. Entramos en la ratonera y todas nos hablan. Cuando acaben hablamos con la primera de la izda. y luego con la primera de la derecha. Esta última nos dirá un acertijo, cuya respuesta es "LA RATA".

       Ahora veremos "LA CANCIÓN DE LAS RATAS". A estás canciones se puede ir desde el menú principal, por lo que si no quereis verlas, ya que duran un poco, con la tecla ESC se sale de ellas y se sigue el juego. Estas canciones son bastantes divertidas, a base de letras graciosas y buenas animaciones que bailan. Acabada la canción la rata de la derecha sigue hablando y acaba dandonos un bocadillo. Clickeamos en la chincheta de la derecha y la cogemos.

       Ahora ponemos el bocadillo sobre la parte alta del palo del fondo, que ROSA baja al ponerlo. Luego usamos la chincheta en el bocadillo y subimos al otro extremo del palo, ahora alto, clickeando en él. Así salimos volando hacia una abertura que hay arriba y llegamos a la sala del Rey Rata.

       Una vez frente a él le hablamos y usamos en él el video de gimnasia. Luego le damos los otros dos videos y salimos por el fondo a la izda., para volver al lago. Usamos el agujero y volvemos a Israel.

EN ISRAEL.

       Tan pronto llegemos coger las pinzas que veremos sobre la manta del pic-nic. Entrar en la cueva de la derecha y usar el meteorito justo a nuestra altura, a unos 3 centimetros a la derecha de ROSA y ya tenemos luz para vernos en esa oscuridad. Bajar y coger la segunda página del libro (lo que se mueve). La niña , ORIT nos habla. Cogemos las pinzas y se las damos. Mientras ella trastea enfrascada en su tarea le cogemos las gafas. Clickeamos en el soplete y luego en ella y sale disparada. Volvemos a coger las pinzas y salimos por el agujero de arriba.

       Frente a la playa usamos las gafas en ELI. Coger las pinzas y usarlas en la piedra de la derecha donde cogeremos una especie de bicho/hongo. Aparece MALASOMBRA y deseca el lago. Clickeamos en el avestruz del fondo que ya puede venir hasta ROSA. Nos dará un huevo y sonará la "CANCIÓN DEL AVESTRUZ". Usar el agujero y volver a la Mansión.

EN LA CUEVA DE MALASANGRE.

       Aparecemos en el bosque, que es de donde salimos la última vez. Clickear en el aparato que hay sobre el árbol y volvemos a entrar en la Mansión.

EN LA MANSIÓN BIGARRILLO.

       Usamos el bicho/hongo en la olla, ya que es el primer ingrediente que hemos conseguido, pero aún nos faltan muchos más. Volvemos a Siberia.

EN SIBERIA.

       Usamos el huevo en la trompa del mamut. Pasamos al otro lado (a la izda.), saltando sobre los trozos de hielo grandes ya que si nos metemos en los pequeños nos hundiremos. Clickear en el mamut y el payaso nos habla. Nos ayudará a meter el mamut en nuestro bolsillo/inventario a base de apretar. Volvemos a la Mansión.

****** MANSIÓN - KENIA - INDONÉSIA ******

EN LA MANSIÓN BIGARRILLO.

       Volvemos a estar en la habitación de JONATHAN. Usamos el mamut en el suelo y hablamos todos. Así al hacerlo, lo que se supone que es VIOLETA hará reir al mamut, que es lo que necesitamos. Salimos por la puerta de la derecha, bajamos por las escaleras de la derecha y entramos, una vez abajo, por la cortina de la derecha, que es el salón y donde están reunidos todos los invitados.

       Hablamos con todos ellos empezando por la izda. hacia la derecha y girando. Primero está FLIP, HIGADO SUELTO, borracho como siempre, después el Dr. TICOLIS y detrás la Sra. TICOLIS, sigue PAULA POCAPELA y a su lado está el chino, padre de la niña y detrás su esposa. Al final están el Sr. y la Sra. BIGARRILLO y luego a la derecha SALINA GAZPACHINA y a la izda. JUANITA VOCALES. Después de hablar con todos ellos cogemos el cinturón que está en la mesa de abajo, en el centro de la pantalla.

       Volvemos a subir para ir a la habitación de JONATHAN y metemos el cinturón en la olla. El niño da unos pases mágicos y VIOLETA se convierte en una tiarrona sirena hambrienta, que se come una manzana mágina, envenenada por JONATHAN para una de sus pruebas, y acaba colgada del techo dormida. ROSA y el chico hablan y JONATHAN le dice que necesita más ingredientes.

       Vuelve abajo, al comedor, donde están todos y coge la ensalada (con la fuente y todo) del centro de la mesa y luego una galleta de los postres apiñados en la pared. Vuelve a ser hora de usar el agujero, pero ahora nuestro destinos además de la mansión han cambiado. Podremos ir a KENIA y a INDONESIA. Kenia se representa por una Jirafa, e Indonesia por una bailarina. Primero elegimos ir a Kania.

EN KENIA.

       Tan pronto llegamos cogemos otra página de nuestro libro. El tipo negro del globo nos habla. es el guía de toda esa gente y está montando una expedición en globo. Todos se suben a él pero no se eleva. Hablamos con el guía y salimos por la izda.

       Estamos en la reserva Nacional de MASAI MARA, entre Kenia y Tanzania. Lo primero que hacemos es coger el pico de pájaro. Después cogemos una fruta del árbol frutal (primero movemos el árbol y después recogemos la fruta caida, pero esto ya se hace solo con señalar la fruta). Y finalmente examinamos a todos los animales que vemos. Usamos la gujero y vamos a Indonésia.

EN INDONESIA.

       Aparecemos en un bote de nativos BUGIS. Esta gente es comerciante y navegantes gitanos. Cogemos el saco colgado y examinamos las aletas de tiburón y el mástil. Hablamos con todos ellos y clickeamos en el agua de delante para zambullirnos en el mar.

       Ya estamos nadando bajo el agua. Examinar todos los peces. Examinar la especie de flores redondas de abajo a la derecha y aparecerá una morena. Darle la galleta y coger su diente. Usar el saco en la serpiente rayada para cogerla. Clickear en el fondo del barco y cogermos tres percebes.

       Volvemos a subir al barco y ponemos los percebes en la olla. Los nativos Bugis se ponen a comer y ahora ya podemos coger las aletas de tiburón. Nos volvemos a zambullir y le damos las aletas al tiburón con lo que nos ganaremos un amigo y un buen medio de transporte. Vemos a lo lejos que aparece el mago MALASOMBRA, pero no hace nada. Subimos al barco otra vez y señalamos a la isla de la izda.

       El tuburón nos lleva a ella en su aleta y así llegamos a la Isla de Komodo. Vamos a la derecha, cogemos otra página del libro y concontramos un jabalí igualito a "Pumba" del "Rey León", con el que hablamos. Examinamos el letrero y así sale un dragón de Komodo y empieza la "CANCIÓN DEL DRAGÓN".

       Una vez acabada descubrimos que no es un dragón, sino una dragona, y que se llama CONCHI. Tiene una conversación con otro dragón pero no nos deja ir. Usamos el saco en ella y al salir la serpiente se asusta y se larga. En agradecimiento el jabalí nos da un bocadillo de jamón. Salimos por la izda. y en la playa señala la isla de enfrente.

       Hacia allí nos lleva nuestro amigo el tiburón y así llegamos a la Jungla de Borneo. Tan pronto llegamos vamos a la izda. y hablamos con todos los animales que vemos y después examinamos el agujero del árbol dos veces. Clickeamos en el palo que está en el centro de la pantalla, abajo y medio escondido y saldrán los nativos de Borneo, cuatro, que nos hablan. Después ROSA les debe hablar a todos ellos.

       Usamos el pico en al agujero del árbol. Usar diente de morena en el tipo con los tatuajes, que nos dará un pendiente de oro. Darle el bocadillo de jamón al nativo que queda y nos dirá algunas pistas de como atrapar al pájaro Bucero. Usamos la fruta en el pájaro y lo atrapamos. Usamos el agujero y vamos a Kenia.

EN KENIA.

       Vamos al fondo, a la derecha, donde vemos el globo y llegamos hasta él. Le damos el pendiente al guía negro y nos dará una botella de champany. Usamos el agujero y volvemos a la Mansión.

EN LA MANSIÓN BIGARRILLO.

       Vamos al comedor y le damos la botella a FLIP, HÍGADO SUELTO, que nos dará un hígado. Y volvemos a Kenia.

EN KENIA.

       Izda., izda., donde vemos el poblado. Llegamos a un poblado MASAI y hablamos con el nativo de la derecha. Ahora sonará la "CANCIÓN DEL REBAÑO MASAI". Después de la canción hablamos con el pequeño del otro lado y con el primero de la derecha. A éste último le damos el hígado. El pequeño nos habla y nos canta una "plegaria", que nos regala. Si miramos nuestro inventario, aparecerá como una nube con dos dibujos.

EN LA MANSIÓN BIGARRILLO.

       Subimos a la habitación de JONATHAN y le damos el pájaro Bucero, con lo que tiraremos una de sus plumas a la olla. Darle también la plegaria, que irá igualmente a la olla y la ensalada, después de hablarle dos veces.

       La poción surte efecto. VIOLETA abre los ojos pero se vuelve a transformar en otro bicho. Está poseída por el espíritu de ECHIDNA y al final desaparece. Recogemos la ensalada otra vez.

****** MANSIÓN - GRECIA ******

SEGUIMOS EN LA MANSIÓN BIGARRILLO.

       Volvemos a bajar al comedor y vemos a VIOLETA levitando hasta el techo, después de que todos hablen y presenten las joyas. Volvemos a hablar con todos y también lo hace el espíritu que posee a VIOLETA, que dice que hay que ir a ver a ZEUS, el padre de los Dioses.

       Cogemos la máquina fotográfica que cuelga detrás de la silla donde está sentada PAULA POCAPELA y vamos hasta la tía de rosa, SALTINA GAZPARINA para quedar frente a su bolso. De él primero cogemos un espejo, que es una polvera, y después, en el segundo intento, un frasco de perfume. Ahora ya podemos usar otra vez el agujero donde veremos que solo hay dos direcciones posibles: la Mansión y Grecia.

EN GRECIA.

       Al llegar cogemos la última página de nuestro libro. Hablamos con todos: la de blanco es AFRODITA, diosa del amor, el de lila es DIONISOS, dios del vino y de las fiestas y el de negro es ARES, dios de la guerra. Aparece POSEIDÓN y todos hablan. Clickeamos en PEGASO, el caballo alado y empieza a sonar la "CANCIÓN DE POSEIDÓN".

       Una vez acabada cogemos el tridente y usamos el frasco de perfume en AFRODITA, con lo que aparece ZEUS. Usamos el tridente en su cabeza y sale ATENEA. Y todos siguen hablando dobre ECHIDNA. Al final se las carga ROSA, al que denominan como el "Rey de los Dolores de Cabeza". Le dicen que debe pasar dos pruebas y aparece APOLO, (el negro de ROCKY I, vestido de boxeador, con los calzones de la bandera americana) que designan como entrenador de ROSA para poderlas superar.

       La primera prueba consiste en cargarse a dos GORGONAS, pero sin matarlas ni derramar sangre y además tenemos que traer pruebas de que hemos logrado la misión. Subimos en Pegaso y llegamos a "los Pantanos de las Gorgonas". Estamos frente a las dos gorgonas, pero en ningún momento las vamos a mirar. La de la derecha es EURIALE y la de la izda. ESTENIO.

       Usamos la ensalada en EURIALE y se convierte en piedra y luego usamos el espejo (polvera) en ESTENIO y también se convierte en piedra. Usamos la cámara de fotos y les tiramos una para poder traer nuestra prueba de que hemos vencido. Dejamos la cámara allí, ya que no la vamos a necesitar más, volvemos hasta Pegado y llegamos otra vez donde están los dioses.

       Hablamos con POSEIDÓN y le enseñamos la foto. Así empieza la segunda prueba que consiste en responder a cuatro preguntas. Como cada vez, nos saldrán los dibujos de las respuestas y deberemos clickear en la correcta. La respuesta de la primera pregunta es "las serpientes" (la primera de la izda.), la segunda es el "árbol" (olivo), la tercera es el "manantial" (charco de agua) y la cuarta es ZEUS (el del rayo). Si las hacertamos todas perfecto, pero si fallamos dos deberemos pasar la prueba contestando una quinta pregunta, cuya respuesta es "el sandwich". Volvemos donde están todos los dioses y usamos el agujero para ir a la Mansión.

EN LA MANSIÓN BIGARRILLO.

       Y llegamos a la Mansión donde ya nos quedan pocas cosa que hacer para acabar esta aventura. Aparecemos en el comedor y presentamos a todos a POSEIDÓN, que nos ha acompañado. El será el que se llevará a ECHIDNA del cuerpo de VIOLETA y la niña quedará libre por fín.

****** FINAL ******

       Y ya para acabar vienen las animaciones finales donde se explica como acaba todo. Aparece el Mago MALASANGRE, VIOLETA vuelve a ser como antes. ECHIDNA se larga al Olimpo. Nadie compra los dientes del Dr. BIGARRILLO y este y su esposa le pega la bronca a JONATHAN por sus andanzas.

       MALASANGRE se excusa con JONATHAN porque no es tan malo como lo habiamos pintado y le propone ser su discípulo y aprendiz a lo que ROSA le anima. Charlan entre los tres y los dos magos desaparecen.

       Y aquí acaba todo con los créditos finales que van apareciendo.


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