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Lloret de Mar, 06 de Febrero del 2016




     (2015)  



Recorriendo la Mansión.

Después de las animaciones de presentación aparecemos en nuestra habitación y nuestra madre nos da un vial. Cuando se va cogemos las botas del armario. Al lado de la cama cogemos las pilas y a los pies de la cama cogemos la percha. Salimos por la puerta y bajamos al hall. Miramos la puerta del fondo, que está cerrada, el abrigo, el cuadro y la puerta del trastero. Aquí dentro movemos la escoba y cogemos la bombilla del suelo. Miramos el termostato y salimos del trastero. Ponemos la bombilla en la lámpara de tres brazos y miramos el diorama. Seguimos a la derecha al comedor y cogemos los globos.

Entramos en el inventario y combinamos los globos con la percha poniéndolos en las dos ruedas centrales y luego ya veremos que pasan unidos a su lugar correspondiente. Hablamos con nuestra madre de todo y conseguimos un “fantasma”. Pasamos a una oscura galería a la derecha y de la mesa de la entrada cogemos una linterna y un fusible. En el inventario combinamos la linterna con las pilas y ahora tendremos luz. Vamos todo al otro lado y usamos el fusible en la caja de fusibles de la pared. Pasamos a la derecha a la biblioteca. De la mesita de la izquierda cogemos la lámpara y miramos el cuadro. A la derecha miramos el reloj y en el centro miramos la mesa y la foto sobre ella.

Retrocedemos al comedor, le damos las botas a nuestra madre y le hablamos de lo nuevo. Miramos la chimenea y retrocedemos a la izquierda hasta mirar el trastero. Miramos otra vez el termostato y lo pulsamos dos veces para dejarlo “bajo”. Regresamos al comedor y veremos como nuestra madre se levanta para ir a arreglar el termostato, momento que aprovechamos para coger la llave de su sillón. Regresamos al hall, usamos la llave en la puerta central y salimos al exterior. De la izquierda de la casa cogemos la escalera. Vamos a la derecha y usamos el vial en la “tormenta” para ver una animación y comprobar que dentro del vial hay otra llave.

Miramos la fuente y cogemos las manecillas de reloj. Miramos la parte inferior de la fuente y conseguimos tres monedas de oro. Entramos en la casa y vamos frente al diorama. Entramos en su pantalla y ponemos la lámpara abajo a la izquierda, la pila abajo en el centro y pulsamos la flecha de abajo a la derecha. Veremos una nueva animación y en el inventario queda el nombre de “Liber Abaci”. Vamos todo a la derecha hasta la biblioteca, usamos la escalera en la pared de la derecha, al lado del reloj, usamos el nombre de “Liber Abaci” en la parte central de la escalera y conseguimos el libro, que examinamos en el inventario. Usamos las manecillas en el reloj y, por orden, pulsamos: 0 – 1 – 1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 13. Entramos por la puerta secreta del fondo a una cueva.

VIDEO GUÍA - Parte 1

Darwin, el fiel ayudante.

Miramos el generador y la cadena del suelo. Usamos los globos en la roca al lado del canalón del generador y este se pone en marcha. Pulsamos en el ascensor y entramos en él para bajar a un laboratorio. Justo delante, en el suelo, leemos la nota de 1.863. Bajamos por el centro y miramos la mesa de la derecha, de donde cogemos el mazo, las tenazas y el cuenco y pulsamos en el mechero para encenderlo. En el inventario combinamos el cuenco con las monedas de oro y las tenazas con el cuenco y lo usamos en el mechero para derretir el oro. También en el inventario combinamos el vial con el cuenco y el vial con el mazo y conseguimos una llave de oro.

Bajamos por la trampilla de delante a un sótano y vamos todo adelante hasta la mesa. Leemos la nota de 1.874 y miramos el cuerpo del pájaro mecánico desmontado. Cogemos la cola, las dos patas, el muelle y el tubo. Ponemos la llave de oro en el agujero superior del cuerpo del pájaro y la cola en la parte trasera, donde hay un agujero (queda sobre la mesa y la arrastramos). El cuerpo gira y queda con el nombre de Darwin delante nuestro. En el inventario combinamos el muelle con el tubo y tenemos un tornillo enroscado que usamos en la boca, aunque queda sobre la mesa y luego entra solo. El pájaro se levanta y le ponemos las patas a los lados.

Pulsamos en la cabeza (le daremos a la llave) y el pájaro, Darwin, cobra vida, le hablamos y su icono queda en nuestro inventario. Subimos al laboratorio, vamos al centro y miramos el libro. Pasamos con el ascensor a la cueva y salimos a la biblioteca. Usamos el icono del pájaro al lado de la escalera y en el inventario nos queda un icono de ajedrez. Regresamos a la cueva, al ascensor, al laboratorio y al sótano. Usamos el icono del ajedrez en la mesa de ajedrez y hablamos con Darwin, que se convertirá en nuestro fiel compañero en la aventura. En el inventario conseguimos una especie de gafas y algo parecido a un fusible, que combinamos.

VIDEO GUÍA - Parte 2

Incidente en el teatro.

Subimos al laboratorio, pasamos al centro y usamos las gafas en el libro para ver un mapa de Londres de 1.873. Pulsamos en la zona de la fuente de la mansión, arriba a la derecha, y sin soltar el puntero dirigimos las líneas arriba a la izquierda y entramos en un agujero en el tiempo viendo unas animaciones.

Al acabar aparecemos en una especie de bodega. De debajo de la máquina de la derecha cogemos un tambor y de debajo de la máquina de la izquierda una palanca. Usamos la palanca en el tonel de la izquierda y le cogemos la tapa. Fijaros ahora que al lado del inventario tenemos el icono de las gafas que podemos hacer servir cuando queramos para verlo todo de color verde y detectar las fuentes de color. Las usamos ahora y vamos mirando a los lados y arriba y abajo y cuando queramos salimos de su pantalla. Usamos la tapa en el barril de la derecha y el tambor en el de la izquierda para vaciarlo. Empujamos este barril y nos subimos a él para bajar la escalera que cuelga.

Subimos y vemos que estamos entre bastidores de un teatro. Miramos por la cortina y vemos la animación. Vamos a la izquierda mirando los objetos (sobre todo el mono) y usamos la palanca en la puerta del fondo para cogerla. Seguimos a la izquierda y por la puerta frontal bajamos a los hornos. Lo miramos todo con las gafas y después nos las quitamos. Vamos a la derecha hasta el desnivel y usamos en él la puerta a modo de rampa. Vamos a la izquierda y miramos y pulsamos la máquina de carbón para cargar la vagoneta. Pulsamos en ella y la llevamos pasada la puerta en rampa. Señalamos la “cisterna” (la primera arcada) y atravesamos la pasarela hasta la rueda y usamos la palanca en ella.

Salimos de la pantalla de la piscina y retrocedemos a los hornos para subir entre bastidores. Izquierda y aparecemos en el hall, donde hablamos con el guardia de todo. Miramos los ventanales con las gafas verdes. Vamos a la izquierda y hablamos con la doncella de todo. Derecha entre bastidores y subimos a la oficina del manager, con el que hablamos de todo y conseguimos un plátano. Cogemos el paraguas, lo usamos en el bocadillo y el manager se va. Cogemos el abrigo, el tampón y el papel. En el inventario combinamos el tampón con el papel para sellarlo. Salimos, vamos a la derecha y damos el plátano al mono para conseguir un tubo.

Hablamos con el científico de todo. Volvemos al hall y damos el abrigo al guardia, que se va. Izquierda hasta la doncella, le damos el papel sellado, nos da unas llaves y también se va. Volvemos entre bastidores y al lado del cuarto de los hornos vemos una tubería con un candado. En él usamos las llaves para abrir los ventanales del techo. Bajamos a los hornos, derecha, usamos el tubo en el grifo y vemos la larga animación.

VIDEO GUÍA - Parte 3

El Capitán enfermo.

Acabadas las animaciones aparecemos en un segundo laboratorio y hablamos con Thomas dos veces de todo. Miramos el panel de la izquierda y lo dejamos con los indicadores apuntando, de izquierda a derecha, a: derecha, abajo, derecha y abajo.

Vamos al centro y miramos la esfera. Hablamos con Darwin de todo aunque las frases ya estén sombreadas. Vamos a la izquierda y al pulsar en la caja alargada conseguimos diez esferas de colores. Usamos la esfera lila en el proyector al lado izquierdo de los frascos y la verde clara en el otro proyector, a la derecha de la caja alargada. Vamos al otro lado, a la izquierda, y usamos la esfera azul a rayas en el proyector al lado del panel.

Usamos la esfera roja en el proyector a la derecha de la puerta y veremos como la esfera central se levanta. Vamos al centro y al pulsar delante de la silla cogemos un fusible. Lo colocamos en la parte inferior izquierda al pie de la esfera y vemos la animación. Volvemos al laboratorio, vamos frente al libro y tiramos una línea desde la parte superior izquierda al centro, en las islas.

Aparecemos en un barco, en el puente, y escuchamos la charla entre los dos oficiales. Una vez solos vamos a mirar el timón y aparecen otros dos oficiales que nos hablan y nos encierran en un camarote que sirve de despensa. Usamos las gafas para mirar los tubos del techo y luego nos las quitamos. Miramos el centro de la tubería del techo y cogemos un trozo de tubería rota. La usamos en el ojo de buey para abrirlo, pulsamos fuera y así Darwin sale y nos viene a abrir. Aparecemos en un pasillo, vamos un poco a la derecha y bajamos por la escotilla abierta a una cuadra. Vamos todo al fondo (adelante) y hablamos con el marinero. Automáticamente nos escondemos pero nos pillan y nos vuelven a encerrar en el camarote/despensa.

Volvemos a usar las gafas y miramos el suelo hasta ver una botella roja. Nos quitamos las gafas, cogemos la botella, la usamos en el ojo de buey y Darwin vuelve a liberarnos. De nuevo en el pasillo vamos a la izquierda y nos metemos por la escotilla abierta para aparecer en la enfermería. Hablamos con la Doctora y automáticamente nos escondemos detrás de la escalera. Aparece el Capitán, habla con la Doctora y se va. Volvemos a hablar con la Doctora de todo y de encima de la mesa cogemos una mascarilla. Subimos al pasillo y vamos todo a la izquierda para entrar en el puente. Vamos a la izquierda y miramos el botiquín y la carta de navegación. Derecha y pulsamos en el Capitán para que nos vuelvan a encerrar.

VIDEO GUÍA - Parte 4

Destino desafortunado.

Pulsamos en el ojo de buey para que Darwin vuelva a salir y en el pasillo pulsamos en el oficial que habla con Darwin de todo. Ahora, como Darwin, vamos todo a la derecha y pulsamos en el portillo para cerrarlo. Entramos por la escotilla abierta de la izquierda a la cuadra. Vamos al fondo y hablamos con el marinero. Pulsamos en el tablero de ajedrez y automáticamente volvemos en el pasillo. Vamos a la izquierda, vemos que el oficial ahora está estornudando, y bajamos a la enfermería. Hablamos con la Doctora y automáticamente volvemos a aparecer en el pasillo. Hablamos con el oficial y cuando se va liberamos a Ana, volviendo a tomar su papel. Volvemos a entrar en el camarote donde estábamos presos y cogemos una medicina del montón de potes frente al botiquín.

Salimos y vamos a la enfermería. Le damos la medicina a la Doctora y conseguimos unas píldoras placebo. Subimos, derecha y bajamos a la cuadra. Vamos junto al marinero y le damos las píldoras placebo. Miramos los burros de la derecha y escondido entre el heno conseguimos un libro, que examinamos en el inventario. Subimos y vamos todo a la izquierda hasta el puente. Nos ponemos las gafas, lo miramos todo y nos las volvemos a quitar. Miramos el aparato al lado del timón (pone ”Binacle”) y vemos la animación en la que cogemos un guante. Bajamos al pasillo por la escotilla del suelo y vamos a la enfermería.

Le damos a la Doctora el libro primero y el guante después y vemos otra animación. De nuevo en el puente hablamos con nuestro padre de todo y entramos en una nueva animación. Cogemos la bengala de la derecha y la usamos en el ventanal frente al timón para ver nuevas animaciones y regresar al laboratorio.

VIDEO GUÍA - Parte 5

Consecuencias finales.

Hablamos con Darwin de todo y en el inventario tendremos un icono de ajedrez. Bajamos al almacén, usamos el icono de ajedrez en el tablero de ajedrez y conseguimos un fusible y un cristal “tantalite”. En el inventario combinamos los dos objetos. Vamos a la mesa y miramos a Darwin. Le quitamos las dos patas y el cuerpo baja. Le abrimos la boca y automáticamente le quitamos el fusible y el muelle y en el inventario tenemos un cristal azul. Lo combinamos con el fusible del inventario, lo ponemos en la boca y Darwin queda en nuestro inventario. Subimos y vemos la animación. Volvemos a leer el libro del centro y hablamos con Thomas de todo. Una vez solos volvemos a mirar el libro y tiramos una línea desde donde estábamos (centro derecha) hasta la punta derecha.

Aparecemos en un zeppelín y hablamos con nuestro padre de todo. Y con esto ya entramos en las largas animaciones y explicaciones finales de esta primera entrega de la aventura.

VIDEO GUÍA - Parte 6


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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