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Lloret de Mar, 13 de Julio del 2014




     (2013)  



*** ORIENT EXPRESS ***

En tren por los Alpes.

Después de las animaciones de presentación en la que presenciamos un robo en el Museo Británico de Londres (estamos en el 1.964), aparecemos en el Orient Express atravesando los Alpes. Tenemos al policía suizo Anton Jakob Zellner (del que tomaremos su papel) leyendo una novela cuando el chico Matthew (Matt) Miller va a importunarlo, y usamos todas las conversaciones. Aparece el inspector Nicolás Legrand y seguimos las conversaciones (usar todas las frases). Cuando quedamos frente a Legrand debemos usar las frases tercera ("He´s guardind something"), la tercera otra vez ("A jewel") y la segunda ("It´s a trap").

Después de nuevas animaciones aparece la opción de tutorial (yo he dicho que "NO"), y tomamos el papel de Anton Zellner. En el inventario tenemos un pote de pastillas y nuestra cartera. Miramos por la ventana de la derecha (parte superior) y la abrimos, pero el violinista del fondo nos la hace cerrar de nuevo. Lo examinamos y le hablamos de todo dos veces. Vamos al fondo y en el pasillo nos encontramos con el profesor Lucien. Le hablamos de todo y al acabar lo examinamos a él y a la puerta que no puede abrir, dos veces. (Cuando examinemos alguna cosa hacerlo, normalmente, varias veces, hasta que el puntero ya no detecte nada).

Llamamos a la siguiente puerta, nos abre el mayordomo de la Baronesa Von Trebitz y le hablamos de todo. Seguimos al fondo hasta el vagón restaurante y aquí hablamos con Lady Westmacott de todo y luego la examinamos a ella y a la Sta. Miler, a la que también hablamos de todo (dos veces). Seguimos al fondo, al vagón bar, y hablamos con el Dr. Gebhardt (al fondo, lee el periódico) de todo. Nos dará una parte del periódico y dentro del inventario debemos leerlo todo. Siguiendo en el inventario vemos que arriba a la derecha hay varias opciones. Debemos recordar de mirar siempre el icono de la carpeta del centro, donde se nos irán anotando nuestros progresos.

Pasamos la puerta del fondo y entramos en el siguiente vagón, un vagón de carga que contiene una gran caja fuerte. Aquí hablamos con el policía Robert Oliver y con Legrand (los dos a la vez) de todo y volvemos a salir al exterior. Examinamos la caja de herramientas de abajo a la derecha, pero no podemos abrirla. Aparece Matt y le confiscamos su pistola de juguete. Examinamos la escalera y volvemos al bar. Miramos el bol sobre el mostrador y de dentro cogemos un caramelo. Pasamos detrás del mostrador, leemos la libreta y cogemos el lápiz. Examinamos las tijeras, el cajón bajo la libreta y la radio del fondo.

Usamos el lápiz en las tijeras y en el inventario nos queda una hoja con grafito. Encendemos la radio y volvemos al restaurante. La Sta. Miller nos habla y automáticamente le devolvemos la pistola de juguete. Examinamos la mesa del otro lado y cogemos un palillo. Pasamos al pasillo de los compartimientos y volvemos a la zona del salón. Hablamos con Matt, le damos el caramelo para hacer las paces y le volvemos a hablar de todo. De la mesa cogemos nuestro libro de detectives. Seguimos hacia abajo y examinamos el mapa (dos veces). Miramos la puerta del primer vagón, volvemos junto a Lady Westmacott en el restaurante y le demos el libro para que nos lo devuelva firmado.

Hablamos con la Sta. Miller y nos da una horquilla. Volvemos al bar, pasamos detrás de la barra y usamos la horquilla en el cajón. Lo abrimos y cogemos una llave. Salimos al exterior por el fondo, usamos la llave en la caja de herramientas y cogemos unos alicates. Entramos y vamos a la zona de los compartimientos. Hablamos con el profesor Lucien, le abrimos la puerta de su compartimiento con los alicates y entramos con él. Le hablamos de todo, lo miramos todo y cogemos el botón del suelo, bajo la lámpara. Miramos la ventana superior de más a la izquierda, usamos aquí el grafito y descubrimos dos huellas.

Salimos y vamos al restaurante, donde devolvemos la horquilla a la Sta. Miller. Pasamos al bar y hablamos con el Dr. Gebhardt de lo nuevo ("los guantes"). Regresamos al salón, examinamos la funda del violín dos veces y hablamos con el violinista, el Sr. Kreutzer. Hablamos con Matt de lo nuevo y le pedimos que distraiga al violinista. Abrimos la ventana de la izquierda y el violinista se queja, así que la cerramos otra vez. Volvemos a abrirla y ahora usamos el palillo en ella.

Cuando el violinista viene junto a la ventana vamos a examinar el estuche de su violín, lo abrimos, miramos el violín y la pistola y cogemos la cartera, que nos quedamos a pesar de las protestas de su propietario, que nos pilla. Hablamos con Matt para que vigile a Kreutzer. En el inventario examinamos la cartera y lo miramos todo (a la foto hay que darle la vuelta y leer lo que hay escrito detrás). Pasamos a los compartimientos, llamamos a la segunda puerta y automáticamente devolvemos la cartera a la Baronesa, y después le hablamos de todo.

Entramos en el compartimiento del profesor Lucien y le hablamos de todo. Ahora nos paseamos un poco hasta ver salir al mayordomo (se llama Clive Alfred Inch pero se le conoce por James), le seguimos hasta el salón y en la zona del mapa le hablamos de todo. Volvemos al bar, pasamos detrás de la barra y examinamos la radio. Salimos por el fondo y entramos en el vagón de la caja fuerte donde hablamos con Legrand de la primera frase. Se va la luz y vemos unas animaciones donde explota una bomba.

Atrapados entre piedras.

Aparecemos a oscuras en el bar, vamos al fondo hasta salir al exterior y examinamos el vagón de la caja fuerte. Entramos y miramos al fondo a la izquierda. Salimos, miramos abajo y arriba a la derecha y vamos al vagón restaurante. Nos encontramos al Dr., le hablamos de todo y nos da una caja de cerillas. Miramos la ventana de la derecha y cogemos su cortina. Vamos al bar y miramos por la ventana de la izquierda. Examinamos las botellas de la izquierda de la ventana y cogemos una para colocarla en el mostrador. (Está todo a oscuras y no se ve casi nada).

Miramos la base del taburete y el plato de caramelos del mostrador. Pasamos al restaurante y del fondo cogemos un extintor que usamos en la mesa del fondo a la izquierda. (Su pata rota queda al fondo, en el bar). Pasamos al bar y usamos la botella de la barra en el cuenco de caramelos de la barra. Encendemos el cuenco con una cerilla de nuestro inventario. Usamos la botella de la barra en nuestra cortina para empaparla de alcohol y ponemos la cortina en la pata de la mesa, quedando a modo de antorcha.

Usamos la botella en la antorcha y usamos las cerillas del inventario, con lo que queda otra encendida. Si ahora usamos la cerilla en la antorcha vemos que nos falta algo, así que salimos al exterior. Entramos en el vagón de la caja fuerte y usamos la cortina al fondo para llenarla de grasa. Volvemos al bar, usamos la antorcha en el cuenco de caramelos y veremos cómo se enciende. Salimos al exterior y bajamos para meternos bajo el tren, por el enganche entre los dos vagones. Examinamos el tubo (el enganche), lo giramos y lo apretamos para desengancharlo. Y con esto el tren ya se pone en marcha y vemos las nuevas animaciones.

Fuego, acero y vapor.

Vamos al restaurante y hablamos con Matt, que está bajo la mesa, de todo.

Pulsamos el freno de emergencia entre las dos mesas de la izquierda (no funciona) y miramos por la ventana de la derecha (por su lado). Examinamos la bolsa de la Sta. Miller y cogemos la pistola de juguete. Pasamos a los compartimientos e intentamos entrar en el de la Baronesa, pero no podemos, así que entramos en el otro. Examinamos las botellas del fondo, abrimos el armario y examinamos el cristal. Cogemos la toalla y la usamos en el grifo para empaparla. Salimos y vamos al salón, pasando al otro lado. Examinamos la puerta, que está cerrada, y volvemos a la pantalla general del salón.

Examinamos la ventana de la izquierda y del fondo (se ve en el pasillo de los compartimientos) cogemos una hacha. Volvemos frente a la puerta cerrada, usamos el hacha en ella, y la abrimos, pero sale tanto humo que no podemos pasar. Volvemos a abrir la puerta pero ahora salimos arrastrándonos al exterior. Examinamos el enganche y tiramos de la cadena, pero no funciona. Cogemos el hacha, que ahora está a nuestro lado, y la usamos en el enganche dos veces. Automáticamente volvemos a entrar y a hablar con Matt y pasamos a nuevas animaciones. Cuando acaban hablamos con Matt de todo.

*** CRUCERO MS LYDIA ***

Ah, Venecia!.

Hablamos con Legrand de las primeras frases hasta llegar al puerto. Frente al barco hablamos de todo con Legrand hasta que se va.

Examinamos la pasarela, el personaje sobre ella, el fondo (a la derecha) y el personaje delante del coche, Oliver. Le hablamos de todo hasta que se va. Vamos hasta el coche rojo y examinamos a la chica y las maletas dos veces para poder acercarnos más y hablar con ella (es Patricia Meyers) de todo. Aparece el Dr. Gebhardt y le hablamos de todo. Examinamos el coche de la Baronesa y le hablamos de todo. Cuando se va cogemos los prismáticos del suelo para ver embarcar a los sospechosos. Subimos la pasarela para embarcar y hablamos con el Capitán y con Legrand de todo.

Un baúl sospechoso.

Aparecemos en la bodega de carga y vuelve a estar todo a oscuras. De los toneles de la izquierda cogemos una linterna. Examinamos el coche, la escalera y la taquilla de la derecha. Retrocedemos y vamos al fondo por delante del coche. Examinamos el baúl de abajo a la izquierda, lo abrimos y vemos que está vacío. Volvemos frente la escalera y examinamos las huellas del suelo, con lo que acabamos amordazados. Pedimos ayuda pero nadie acude a nuestro rescate. Intentamos coger el cuchillo sobre la caja de nuestro lado pero nos cae al suelo.

Intentamos mover la caja de delante y el mando de detrás pero sin éxito. Empujamos la toalla de detrás, se cae y tira un hierro al suelo. Lo cogemos y lo usamos en la caja de delante para abrirla. Dentro hay una sierra, pulsamos en ella y nos desatamos los pies. Pulsamos en el mando de detrás y conseguimos liberarnos. Frente al coche cogemos el tubo del suelo y subimos la escalera. Usamos el tubo en la compuerta y salimos al exterior, donde hablamos con Legrand de todo.

Después de varias animaciones aparecemos en un salón y hablamos con el Capitán (debemos decir "tres dedos"). Siguen las animaciones y cuando podamos movernos vamos a la izquierda para salir al exterior. Entramos en nuevas animaciones donde vemos como Legrand detiene a un joven árabe, después encontramos a la Baronesa muerta en su camarote y finalmente nos desmayamos.

Asesinato en el Mediterráneo.

Entramos en el salón de la escalera y hablamos con el policía de todo (usar siempre la primera frase). Por la izquierda salimos al exterior, al pasillo exterior, y miramos abajo dos veces y las cajas. Vamos a la izquierda y examinamos el altavoz, la hamaca y la silla. Entramos en el salón y miramos el techo de cristal. Volvemos a salir y examinamos el techo. Derecha dos veces y miramos a Oliver, la puerta, el mar y el suelo pintado. Izquierda una vez al pasillo exterior y subimos la escalera. Examinamos la rejilla de ventilación tres veces, la barca, la puerta de la derecha y el hacha. Bajamos, derecha y hablamos con Oliver de todo. Izquierda, entramos y bajamos la escalera a un vestíbulo.

Miramos la planta y la maqueta del barco de la izquierda y la ventanilla de la derecha (es un "plano de evacuación"). Entramos por la puerta central a la enfermería y hablamos con el Dr. Gebhardt de todo, con lo que nos da unos análisis. Una vez fuera entramos por la primera puerta de la derecha al camarote de Legrand y le hablamos de todo. Automáticamente le daremos el análisis del Dr. y él nos dará el suyo. Salimos, subimos, entramos en el salón y hablamos con el Capitán, que está en la barra, de todo. De la cubitera de su lado cogemos unas pinzas para el hielo. Hablamos con Lady Westmacott de todo. Volvemos a ir al camarote de Legrand y le hablamos de lo nuevo.

De nuevo fuera, subimos, vamos abajo a la izquierda (en la misma planta) y entramos en el camarote de la Baronesa. Examinamos el baúl, lo abrimos y miramos dentro. Examinamos el detector del techo y el que está sobre la puerta, a la izquierda. Miramos el maniquí, la mancha de la cama (varias veces), el jarrón (varias veces) y las maletas. Examinamos el papel sobre la mesa de la entrada y quedamos en su pantalla. Debemos usar el lápiz sobre el papel hasta ver un mensaje escrito, que queda en nuestro inventario. Vamos al fondo y examinamos la maleta (dos veces) y sobre la cama. Regresamos al camarote de Legrand y le hablamos de lo nuevo.

De nuevo volvemos al camarote de la Baronesa y miramos debajo de la cama y otra vez el diario. Usamos las pinzas para el hielo en el jarrón y conseguimos unas muestras. De la maleta blanca al lado de la cama (en realidad es una casetera) cogemos un casete. Volvemos al camarote de Legrand y le hablamos, pero se va. Subimos y hablamos con el mayordomo de todo. Volvemos al camarote de Legrand, pero como no está examinamos la puerta. Subimos, salimos por la izquierda y vamos a la derecha, al "castillo de proa". Examinamos la pareja del fondo (la Sta. Miller y el profesor Lucien) y les hablamos de todo. Cuando Lucien se va volvemos a hablar con la Sta. Miller de todo.

Hablamos con Matt de todo. Al final debemos aprender las reglas de ese juego y ganar a Matt para conseguir un tirachinas. Hablamos con Oliver de lo nuevo. Entramos, bajamos al vestíbulo, examinamos la planta otra vez y cogemos unas piedras de su macetero. Subimos, salimos al pasillo exterior por la izquierda, vamos a la izquierda y hablamos con Miss Mayers de todo. Entramos en el bar y vemos a Legrand hablando con Kreutzer, con lo que nosotros vamos a hablar con la anciana de todo. Pasamos al buffet y cogemos algo para comer, que automáticamente se lo llevamos a Oliver. En el inventario combinamos las piedras con el tirachinas (a veces no se juntan pero funciona de todas formas) y lo usamos en la botella al lado de Oliver.

Cuando Oliver se va entramos por la puerta que vigilaba a la zona de carga de antes y hablamos con el prisionero, Adil Jamal, de todo, y después lo miramos varias veces. Examinamos la taquilla de la derecha, la abrimos, miramos la caja de herramientas y cogemos un alambre y un destornillador. A la derecha de la caja de herramientas examinamos el tablón, usamos en él el destornillador y conseguimos una bala. Salimos de aquí subiendo las escaleras y hablamos con Oliver de todo. Devolvemos el tirachinas a Matt y hablamos con la Sta. Miller de lo nuevo. Vamos al camarote de Legrand y entramos usando el alambre en la puerta, con lo que pasamos a un puzle en el que debemos doblar éste alambre y darle la forma de los pestillos tal como se muestra en la captura.

Examinamos la caja fuerte dos veces, la ropa del sofá, el baño y la alarma roja. Sobre la mesa examinamos el microscopio y los papeles. Entramos en su pantalla y miramos el expediente, el rollo azul, el frasco (todo dos veces) y el sobre pequeño de la izquierda del que cogemos otra bala. Salimos de la pantalla de la mesa, ponemos las dos balas en el microscopio y miramos por él. De nuevo pasamos a otro puzle en el que debemos mover la parte derecha de la imagen hasta que cuadre con la de la izquierda tal como se muestra en la captura.

Examinamos el cuadro del fondo y dentro de él todas las fotos. Examinamos el armarito a la izquierda de la mesa central (es una caja de "materiales de forense") y entramos en su pantalla. Lo miramos TODO y cogemos el bastoncito para muestras de sangre de abajo en el centro. Abrimos el cajón inferior y leemos el papel verde. Salimos del camarote y entramos en el de arriba, el de la Baronesa. Usamos el bastoncito de muestras de sangre en la mancha sobre la cama. Regresamos al camarote de Legrand y entramos en la pantalla de los "materiales de forense".

Pulsamos en el pote central (el del medio de la tercera columna empezando por arriba) y luego en el primer pote de la izquierda de la cuarta columna (empezando por arriba) y los dos líquidos quedan en la cubeta de la mesa. Cogemos la pipeta al lado de la cubeta, la usamos en ella y usamos nuestro bastoncillo del inventario en la cubeta. El resultado nos dice que no hay rastros de sangre.

Salimos del camarote y vamos a la enfermería. Examinamos la mesa de la derecha, el lavamanos y el carrito de la izquierda. Miramos el armario bajo del fondo del que cogemos un guante que dejamos encima y que examinamos varias veces. Abrimos el primer cajón de la derecha del que sacamos una casetera y la dejamos sobre la mesa. Cogemos el casete de su lado, lo usamos en la casetera y escuchamos el sonido de la grabación. Y con esto ya entramos en las animaciones finales del capítulo que nos emplazan a seguir investigando en la segunda parte.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2014



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