Solución y versión HTML por cireja

01 de Octubre de 2009




  (1999)  



COMENTARIOS.

Generalidades:

El juego trata de Severin, un joven monje, quien es acusado por su abad de los peores pecados, tener literatura para adultos en su poder (que acababa de quitarles a sus alumnos traviesos). El juego transcurre en la oscura Edad Media, Severin teme por su vida, pero consigue escapar saltando por una ventana. Tendido en el suelo, tiene extraño sueño en el que una voz le dice que tiene que encontrar el significado de la vida. Cuando se despierta, se encuentra en un bosque y decide seguir el consejo de su sueño.

Existen dos versiones de este juego:

- Versión WinXP compatible: esta versión es la más apropiada para jugar esta aventura, ya que está actualizada para funcionar correctamente en WinXP. Además, podremos poner la traducción directamente en el disco duro, por lo que no habrá que liarse con el complicado proceso de la versión CD. Sin duda esta es la mejor opción. Esta versión tiene un pequeño fallito en la intro, pero sin importancia. Resulta que el abad aparece antes de tiempo y su figura tapa la escena que está transcurriendo en ese momento.
En esta imagen se puede ver la escena real con los niños al fondo.

- Versión CD: deberemos sustituir "manualmente" el archivo English.tit en la carpeta "Cd Data" del CD por el de la traducción. Bien copiando el contenido del CD al disco duro y volviendo a grabar a un CD, o lo más normal, creando una ISO del CD y modificándola con cualquier programa adecuado para tal proceso. Esta versión en CD se debe jugar en Win98, ya que si se juega directamente en WinXP los subtítulos irán demasiado rápido y no nos enteraremos de nada. Funciona sin problemas en VMware con Win98, siempre que se usen 16 bits de profundidad de color. Para poder instalar esta versión hay que cambiar la ruta de instalación a C:\Ve stínu havrana



SOLUCIÓN

Después de salir volando por la ventana del claustro, el hermano Severin se despierta en el bosque y se prepara para la búsqueda del sentido de la vida. Ve a la derecha y toma un pedazo de corteza del árbol, recógelo del suelo. Más a la derecha antes de la puerta, un guardia se queja de picores en la espalda.

Coge un clavo de la empalizada. De vuelta en el bosque, Severin se encuentra con una mujer herborista, que le da una receta para una pomada. El camino hacia la parte superior lleva a un arroyo, en cuyo borde cogemos una piedra y del árbol una rama. En la colina donde cogimos la corteza, ponemos la rama en la piedra grande y la machacamos con la piedra que hemos cogido del arroyo, se descompone en una rama y agujas.

De nuevo en el bosque, usamos la ramita pelada para sacar la resina del árbol. En el inventario usamos la resina con la corteza y las agujas, consiguiendo una pomada que deberemos darle al guardián del pueblo. Lamentablemente el guardián no nos deja paso, pero deja caer la palanca que usaba para rascarse y podemos cogerla. Volver sobre la colina, Severin combina en el inventario su pañuelo con la piedra y conseguimos un arma que usaremos desde la distancia contra el guardián. Ahora el camino está al pueblo está libre y aparecemos en la plaza del mercado.

Cerca del pozo cogemos una piedra. Nos encontramos con una joven que le pide a Severin un cubo con agua del pozo, que, lamentablemente, le falta la manivela. En la tienda no podemos comprar nada sin dinero y en la taberna tampoco podremos hacer nada porque nos dicen que somos demasiado joven. De nuevo en el mercado un jinete cruza al galope y pierde al pasar un objeto que cogemos.

El camino entre la casa de color rosa y la tienda lleva a una casa en ruinas. De su pared, usando el clavo, conseguimos una moneda. Más a la derecha en un campo, un agricultor se queja de la pereza de su caballo. Con la moneda, Severin compra en la tienda el disfraz de caballo. Vamos a la casa rosada y cogemos el maquillaje que combina con el traje de caballo, consiguiendo un original traje de yegua. En el campo usamos el traje de yegua en el baño y el caballo se pone a trabajar. El agricultor nos da las gracias y nos da sus frijoles.

En la parte superior del mercado está el herrero al que le damos la palanca para que nos forje una manivela para el pozo. Pero no podrá hacerla porque no puede reavivar el fuego. El martillo en la pared se puede coger, sin embargo, no tiene utilidad y debemos devolverlo a su sitio antes de que el herrero se ponga manos a la obra. Severin se come los frijoles y del tremendo cuesco que se pega consigue encender el fuego. Con lo que conseguimos la manivela. Con la manivela podemos coger agua del pozo y se la damos a la joven. Severin la sigue a la casa rosa, donde cogemos una cinta que hay colgada en el armario, que unimos al artefacto en el inventario.

A la izquierda del mercado llegamos al molino. Nota: a veces es complicado entrar por este camino, hay que insistir hasta que Severin cruce el camino. A veces basta con dejarlo dando trompicones él solo y pasará, otras deberemos volver e intentarlo de nuevo. Cuando consigamos entrar por primera vez ya podremos usar el mapa para volver al molino. A la derecha de podemos ver una panorámica de la zona, donde podremos ver que el puente está destruido.

Volvemos al mercado y pasamos entre la taberna y la casa rosa, llegando a una casa de campo donde cogemos una cuerda que hay por allí. Severin coge un poco de heno y se lo da al caballo, así podrá coger unos pelos de su cola de manera inofensiva.

Más a la derecha el camino lleva de nuevo al campo donde hay un montón de estiércol con un rastrillo. Intentamos sacarlo y se rompe en el intento, cogemos un diente del rastrillo. En el mercado, Severin echa una ojeada en el pozo y se cae dentro. Por un pasadizo secreto llegamos a la casa en ruinas. Nos sentamos en la silla y la destrozamos. Cogemos las cuatro patas de la silla. Con una pata reparamos las escaleras y podemos subir. Con otra pata hacemos palanca en el baúl, que sale volando por la ventana. Esto no funcionará si antes no hemos cogido la piedra junto al pozo. Una daga cae al piso de abajo, que cogemos. De vuelta en el mercado nos encontramos a un viejo al que le cogemos el bastón.

Antes de la casa de campo encontramos un fakir con una serpiente una serpiente. Usamos el collar con la serpiente para calmarla, cogemos la canasta y las gafas del fakir. Este desaparece y cogemos su flauta. En el inventario unimos la cesta y la cuerda con el fin de construir el primer paso de un globo. Antes del molino, a la izquierda, cogemos un poco de heno y luego vamos al molino. En el molino subimos las escaleras y arreglamos la rueda con las patas de la silla. Luego accionamos la palanca para que el molino se ponga en marcha. De esta forma el baúl que estaba enganchado en las aspas cae al suelo. Abrimos el baúl con la daga y cogemos una tela. En el mercado hablamos con el anciano hasta que le caiga un rayo y lo convierta en ceniza. Creo que esto último no es estrictamente necesario, pero por si acaso hacedlo.

Volvemos al bosque y cogemos un poco de resina con la ramita y la combinamos en el inventario con la cola del caballo, consiguiendo una barba. Vamos a la taberna y una vez dentro nos ponemos la barba y las gafas. Ahora parecemos mayor y podremos hablar con el barman.

Después de estas acciones, la casa a la izquierda del pozo ya estará abierta. Aquí le damos la tela y la aguja para que nos la arreglen. Salimos y volvemos a recoger la tela arreglada, que ponemos en el inventario junto con la cesta del globo. Ahora sólo falta el aire caliente. Nos vamos a la derecha del molino, donde las vistas, Severin utiliza en el inventario las gafas en el heno, consiguiendo hacer un fuego que calienta el aire del globo. Ahora vuela sobre el puente destruido hacia el pueblo vecino.

Aterriza en un estanque con ranas. Se pueden capturas seis ranas. El camino de la derecha conduce al puente destruido, a la izquierda a una cabaña de pescadores. La puerta está cerrada y alguien pide ayuda desde dentro. El pescador no es muy amigable y no quiere ayudarnos. Cogemos un trozo de madera que hay por allí. Tras el pescador está la barca de éste, que podría llevar a la Severin hasta el barco pirata, pero el pescador no lo permite. Severin va a la derecha a una cueva, donde vemos una catapulta. Cogemos una hierba que hay enganchada en el tótem.

En el inventario unimos la madera con la hierba para hacernos una antorcha, la cual tenemos que usar con el fuego del poblado para poder entrar en la cueva. Entramos en la cueva y cogemos un salabardo (o un cazamariposas) y una llave oxidada. Usamos la llave en la puerta para liberar al niño, que quiere algo de comer urgentemente. A la derecha detrás del pescador a veces salta un pez fuera del agua, que capturamos con la red y se lo damos al niño, que se queda dormido. Severin se da una vuelta por la cueva y al volver ya puede hablar con el niño, que le dice algo de un curandero en las montañas.

Vamos detrás del pescador y cogemos una caña que hay en el matorral junto a la barca. Severin va a la catapulta, sin embargo por sí solo no puede utilizarla y por lo tanto pide para el niño.

Aparecemos en la selva. Cogemos la máscara y hablamos con Mónica. Ahora empujamos la roca y podemos subir por la liana. Aparece un genio que nos habla de un tesoro bajo el agua. Cogemos la llave y los prismáticos. En el inventario miramos los prismáticos. Severin ve una horda de caníbales que se acerca al pueblo. Bajamos ya hablamos con Monika que nos pide que avisemos a los aldeanos, nos muestra un camino secreto a la izquierda de la selva a través de la cueva que llega al pueblo. Hablamos con el niño que nos ayuda a asustar al pescador con la máscara. Vamos hacia la barca y nos montamos en ella, siempre y cuando hayamos cogido antes la caña de los arbustos.

Ahora estamos en el barco pirata. Hablamos con el pirata de la espada y éste se tira por la borda. Ahora nos tiramos nosotros también y buceamos por el fondo, ya que podemos respirar gracias a la caña que cogimos antes. Severin se sumerge en el mar y usa la llave para abrir el cofre. Lo miramos y cogemos el trozo que falta del artefacto y una botella. En el inventario combinamos el trozo de artefacto con el collar.

De nuevo a bordo del buque damos la botella al pirata borracho. Severin coge el escudo que está de espaldas y lo cuelga del gancho del mástil. Miramos a la lupa gigante y con los rayos debemos hundir las canoas de los caníbales. El truco está en poner el ratón del revés, con la rueda hacia nosotros. Severin llega automáticamente después de esta acción en la isla caníbal y termina en el atado a un mástil.

Es muy importante salvar la partida en este punto.

Cogemos el mástil y nos liberamos. Aparece el jefe y hay una larga charla donde nos darán todo tipo de explicaciones. Deberemos pasar una prueba de tiro o estamos perdidos. Disparamos a la diana pero por mucho que acertemos no servirá de nada y los caníbales se abalanzarán sobre nosotros. En este momento debemos disparar contra el caníbal gigante. Para ello hay que apuntar al seto que hay a la derecha del árbol (me costó tela marinera dar con esto).

Aparecemos de nuevo en el puente, el cual ha sido reparado por nuestros caníbales. Vamos a la izquierda y del seto recuperamos nuestras ropas. Ahora sí podremos cruzar el puente y volver al pueblo. Entramos en la taberna y hablamos con el barman. Salimos y vamos de nuevo al pasadizo, entrando por la casa en ruinas que hay por el camino de la izquierda de la tienda. Usamos el collar en la roca y entramos. Ahora vienen las animaciones finales. ¿Era todo un sueño? O quizá no.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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