Somos Jack Drebin, un inspector de policía, y estamos en un pasillo de apartamentos. Vamos pulsando todas las ventanas con el botón izquierdo del ratón para que pasen y cuando hablamos con Sarah decimos la frase 3. (Siempre contando de arriba abajo). Pulsamos en el botón rojo de la puerta 45E, elegimos la opción del maletín (nuestro inventario) y seleccionamos la tarjeta. (Vemos que también tenemos una pistola). Entramos y decimos a Sarah: 1 – 3. Cogemos el destornillador sobre la mesa, apartamos el colchón del suelo, usamos el destornillador en las maderas de debajo y cogemos la bomba, pero aparece un personaje que se nos la lleva. Decimos a Sarah 1 y perseguimos al ladrón por la azotea.
Le vamos disparando hasta que aparece Sarah que lo detiene. (En las fases de disparos lo hacemos con el botón izquierdo, con el derecho nos parapetamos detrás de algo para que no nos alcancen. Es cuestión de pulsar botón derecho, disparar con el izquierdo y volver a escondernos, ya que también podemos morir). Vemos la explosión y despertamos en nuestro apartamento dos años después. (Pulsando la barra de espacio veremos todos los “puntos sensibles” de las pantallas que visitemos). Cogemos el teléfono y hablamos con el Inspector Jefe O´Brian. Le decimos 1 y empezamos a pasear por las calles hasta llegar al L.S.F.
Hablamos con Smith de 3 – 1. Aparecemos en la Comisaría y hablamos con O´Brian de 2 – 3. Una vez solos miramos la pantalla, la mesa y la cómoda del fondo. Dejamos nuestra pistola (y la placa) sobre la mesa y hablamos con la voz del teléfono sobre 3. Vuelve a aparecer O´Brian, le decimos 3 y salimos a la calle. Vamos dos veces a la izquierda, cogemos el Metro y aparecemos en nuestro apartamento. Cogemos los alicates y miramos los expedientes de la mesa y los cuadros de la pared del fondo. Pulsamos en la puerta para salir a la calle y vamos por el callejón del centro a la izquierda para quedar frente a una valla.
Cogemos la palanca del suelo, la usamos para abrir el panel de la derecha y cortamos los cables de dentro con los alicates. Miramos la valla de delante y la cortamos también con los alicates. Pasamos la valla, entramos en el edificio y respondemos a la llamada de un grupo terrorista llamado “Octava Disonante” con: 3 – 1 – 1 – 1 – 2 – 2 – 1 – 1 – 1 – 1 – 2 – 3. Bajamos la escalera, vamos atrás frente a la valla y en la avenida miramos el perro del artista y le cogemos un mechón de pelo.
Vamos avenida al fondo y llegamos a un restaurante en la calle. Del plato de la parte inferior derecha de la pantalla cogemos un “ojo de toro”. Hablamos con la chica del tenderete de la izquierda sobre 2 y nos deja la sopa en la mesa de la izquierda. En la sola usamos un poco de pelo de perro y volvemos a hablar con la chica sobre 2 para devolverle la sopa. Vamos por el fondo a la derecha a un mirador. Abrimos la caja de la izquierda y cortamos los cables con los alicates. Miramos la papelera y conseguimos una pistola.
Miramos la caja roja sobre el banco. Usamos el teléfono (parte superior derecha de la pantalla) y hablamos con la chica del grupo terrorista sobre 2. Hablamos con el personaje del fondo y conseguimos su “huella ocular”. Izquierda dos veces y en la avenida damos al artista la “huella ocular” y le enseñamos el “ojo de toro”. Vamos al fondo al restaurante, miramos la parte superior sobre la chica y dejamos ahí la pistola. Vamos al fondo y cogemos la pistola de la izquierda, bajo el canelón. Seguimos por el centro, usamos el “ojo de toro” en el escáner y entramos en un almacén. Nos llaman los terroristas y decimos: 1 – 1. Seguimos al fondo y usamos el pelo en la rejilla de la izquierda y luego usamos en el mismo sitio la palanca y miramos dentro.
Cogemos unos planos, nos pillan y tenemos un tiroteo con los guardias. Pulsamos en la zona del botón verde de la derecha y escapamos por el conducto de ventilación. Una vez en la calle llegamos al mirador, donde nos amenazan y saltamos al vacío.
Aparecemos en una enfermería del cuartel general de los terroristas. Pulsamos el mando de la cama para incorporarnos y cogemos el escalpelo. Lo usamos en nuestras ataduras y nos liberamos. Cogemos el estetoscopio de la mesa inferior derecha. Movemos el armario de la derecha y usamos el escalpelo para cortar los cables de detrás. Usamos el estetoscopio en La pared frontal y escuchamos lo que dicen los terroristas.
Aparecemos en la habitación, decimos 1 y hablamos. Salimos al balcón y la chica terrorista nos cuenta su vida. (Es Christine, la hermana de Sarah). Le decimos: 1 – 1 – 1 – 1. Una vez solos vamos a la derecha y luego pasamos la puerta central de la derecha a un laboratorio. Hablamos con “E”, el chico sentado, sobre: 1 – 2 – 3.
Hablamos con los chicos del fondo (“A” y “C”) sobre: 2 – 1 – 1 – 1 – 1. De la maleta al lado del chico de rojo cogemos una tiza. Subimos por la escalerilla de la derecha, vamos al fondo por la izquierda y entramos en el bar. Del vaso a la derecha del mostrador cogemos una pajita. Usamos la tiza en la pizarra del fondo para cambiar el texto. Hablamos con el jugador de la derecha sobre 2 - 2, y cuando se pone a beber le cogemos la carta que tiene en su regazo. Hablamos con el jugador de la izquierda: 1 – 2.
Le damos la carta y volvemos a hablar con el de la derecha: 1 – 2. Veremos como los dos jugadores se enzarzan en una pelea y después aparece la policía con la que tenemos un tiroteo. Aquí debemos acertar al robot volador disparando como ya hicimos antes. Bajamos por detrás del mostrador y hablamos con el científico: 1 – 1 – 3. Del suelo cogemos el detector de radiación.
Subimos la escalera al bar, salimos a la calle y vamos una pantalla a la izquierda y otra a la derecha. Del suelo cogemos un contenedor de metal. Volvemos a la derecha y bajamos a la base secreta de los terroristas. Usamos el escalpelo en los tubos de la silla de “E” y salimos por la izquierda. Pulsamos en las fotos del escritorio y en el inventario nos queda un esparadrapo. Izquierda y en la planta de abajo a la derecha de la pantalla usamos el escalpelo primero y luego la pajita y el contenedor.
Derecha dos veces a la sala de mando y ponemos el detector de radiación en el maletín. También ponemos aquí el estetoscopio y el esparadrapo y cogemos el “detector mejorado”. Derecha dos veces, bajamos y usamos el detector en el agua, con lo que conseguimos una placa. Izquierda, derecha e izquierda frente al bar, donde usamos el contenedor en el robot destrozado. Entramos en el bar, bajamos por detrás de la barra y hablamos con el científico “F”. Subimos, salimos del bar, izquierda y abajo a la sala de mando, que ahora estará llena de gente.
Vemos la reunión y decimos 1. Una vez en la pasarela decimos 2 – 1. Al acabar las charlas vamos a la izquierda y hablamos con “C” de 2 – 3 – 3. Derecha y cogemos la palanca. Izquierda y usamos la palanca en el poste del terminal para abrirlo y luego usamos el escalpelo dentro para conseguir un cable. Usamos el cable en la barra metálica del edificio de la izquierda y saltamos a él.
Hablamos con “C” de 1 – 1. Después de más charlas aparecen dos robots voladores en los ventanales que nos deberemos cargar disparando como las veces anteriores. Escapamos y llegamos a una sala donde encontramos a O´Brian muerto. Hablamos con su espíritu y decimos 1. Vienen más charlas y hablamos con Shaun: 2 – 2 – 1. Y con esto ya entramos en los dibujos finales a la espera de que salga la tercera y última entrega de la aventura y podamos averiguar el final de la historia.