Somos Chris y después de las animaciones de entrada (muy cortas) llegamos a la granja Ty Pryderi. Lo primero que hacemos es volver a leer el mensaje de Jennifer que ya tenemos en el inventario. Vamos a la izquierda y oímos el galope de un caballo. Vamos adelante, izquierda, adelante dos veces, izquierda y quedamos frente a la entrada principal.
Vamos hasta la puerta, giramos a la izquierda y miramos abajo. (Cuidado con las flechas de dirección: la flecha abajo es para mirar abajo, pero la flecha abajo con un semi arco es para girar dando media vuelta). Levantamos la maceta y cogemos la llave de debajo. De nuevo frente a la puerta usamos la llave en la cerradura y ya podemos entrar en la casa.
Vamos al fondo y pulsamos en el interruptor para comprobar que no tenemos electricidad. Damos media vuelta, adelante una vez e izquierda. Abrimos la caja de la luz y le damos al interruptor rojo para tener ya luz. Cerramos la cajita y vamos al fondo intentando subir las escaleras, pero no podemos y oímos unas extrañas y fantasmales voces. Damos media vuelta y vamos frente a la puerta principal, ahora cerrada. Cogemos la nota de Malcolm y la leemos.
Izquierda, miramos abajo y leemos el periódico y los papeles del suelo. Volvemos frente a las escaleras, examinamos la puerta de la derecha, que está cerrada, y entramos por la puerta de la izquierda al salón. Oímos un pitido, giramos a la derecha y vamos al teléfono. Pulsamos el botón de la flecha (“>”) y escuchamos los tres mensajes. (Para pasarlos le damos a la tecla “>>”).
Izquierda y vamos hasta el piano. Pulsamos las teclas, miramos las partituras y cogemos el encendedor. Vamos al otro lado del salón, abrimos el armario librería y del centro del estante superior leemos un libro sobre hojas y plantas. Cerramos el armario, derecha y miramos la TV. Podemos probar el aparato central y en el inferior ponemos música. Lo paramos, derecha y vamos una vez adelante hasta los sofás. Izquierda y abajo, apartamos el cojín de la derecha y leemos el manual de un MP3. Vamos frente a la estufa y cogemos unas maderas.
Volvemos frente al teléfono y pasamos la puerta de su derecha a una habitación que parece que se está pintando. Giramos mirando la ventana y pulsamos en la escalera para ver que podemos moverla pero no cogerla, así que la volvemos a dejar. (Durante toda la aventura nos vamos a encontrar con objetos que podemos coger con el puntero pero no ponerlos en el inventario. De momento los tenemos que ir dejando, pero sabiendo donde están, y ya llegará el momento en que podamos cogerlos o usarlos).
Nos ponemos frente a la ventana y pulsamos en la madera inferior. Aparece una foto que cogemos. Derecha y abrimos el armario rojo. Movemos la caja central y cogemos la linterna. Cerramos el armario, derecha y entramos por la puerta central a la despensa. En la ventana vemos una lata de caviar, pero no podemos cogerla. En el lateral derecho podemos abrir la nevera pero nada más. Y en el lateral izquierdo miramos las estanterías y hay dos cazos que podemos mover pero no coger.
Giramos a la izquierda y cogemos una caja de carboncillos para la chimenea y examinamos el aparato azul. Damos media vuelta y podemos mirar, pero no coger, el bol central y el cubo de debajo con botellas. Del cubo izquierdo cogemos una bombilla. Giramos a la derecha para quedar frente a la puerta y avanzamos una vez. En la estantería de la derecha hay pilas en una caja, pero no podemos cogerlas. Salimos, derecha y pasamos la puerta a la cocina. Derecha y examinamos la trampilla de animales de la puerta de al lado (lleva el exterior).
Volvemos a dar media vuelta y examinamos la ropa de encima de la mesa. Avanzamos una vez por la izquierda y vamos dos veces a la izquierda. Abrimos el armario superior de la izquierda, leemos los papeles y cogemos una lata de comida para gatos del estante superior. Del armario inferior podemos usar un bol pero no cogerlo. En los otros armarios no hay nada interesante, salvo en el superior derecho en el que hay un bote de sal pero que tampoco podemos coger. Derecha y abrimos la nevera.
Miramos el bote de tomate del estante superior, abrimos su tapa y de dentro cogemos una llave. A la derecha vemos que también hay mantequilla. Cerramos y seguimos girando a la derecha. Examinamos el fregadero y vemos que sale agua pulsando en los grifos. Miramos abajo, en el suelo, y cogemos la rata muerta. Miramos los fogones. Pasamos la puerta a la derecha del fregadero y entramos en un pequeño baño.
Pasamos la puerta abierta de delante al “excusado” donde miramos la taza y tiramos la rata muerta por aquí. Salimos por la puerta acristalada al exterior. Giramos a la derecha y entramos por la puerta azul al cuarto de la calefacción. Miramos los papeles de la derecha y volvemos a salir. Vamos tres veces adelante, derecha y todo al fondo donde cogemos un poco de leña.
Damos media vuelta, dos veces adelante, izquierda y todo adelante hasta el lavabo. De aquí pasamos a la cocina, al cuarto por pintar y al salón. Vamos frente a la chimenea y dentro ponemos primero la caja de carboncillos, después las maderas que cogimos de la cesta y finalmente la leña. Usamos el encendedor y ya tenemos la chimenea en marcha.
Pasamos a la entrada, usamos la llave en la puerta azul que nos queda delante y entramos en el estudio (o despacho) de Malcolm. Giramos a la izquierda y miramos el plano, la bandeja dorada y la estantería, de donde leemos el libro “Leyendas de Pryderi”. (Estantería superior izquierda, todo a la derecha). Al pasar sus páginas cogemos una carta.
Giramos a la derecha y examinamos el panel de notas para leerlas todas. Miramos la zona de la impresora y examinamos el MP3. Lo encendemos y vemos que no tiene batería. Lo apagamos y queda en nuestro inventario. Pasamos a la derecha y miramos la mesa. Ponemos el MP3 en el cargador. Miramos la estantería y leemos los papeles de la carpeta central de la parte inferior. Abrimos el cajón superior y leemos las dos cartas. Leemos una carta de la papelera. Frente a la puerta miramos el calendario y salimos.
Usamos la linterna en la escalera y nos llevamos el primer susto. Volvemos al salón, pasamos a la habitación por pintar y cogemos la escalera. Regresamos a la entrada y subimos al primer piso usando otra vez la linterna. Giramos a la izquierda, miramos la lámpara y le ponemos la bombilla, con lo que ya tenemos luz. Damos media vuelta y pasamos la puerta a un pequeño salón. Giramos a la izquierda y de encima de la librería leemos una carta. Media vuelta y miramos el póster. Izquierda y leemos la revista de encima de la butaca.
Avanzamos y leemos la hoja de revista de encima de la mesita, la revista de debajo y miramos el diploma de la pared. Salimos al pasillo y vamos todo al fondo, entrando en el baño. Examinamos la rejilla, damos media vuelta y abrimos el grifo de la derecha para leer una palabra en el vaho del espejo. Derecha y abrimos el armarito para examinar un pote de medicina. Salimos, izquierda y entramos en el dormitorio de matrimonio (el de Jen y Malcolm).
En la repisa de la ventana miramos una especie de contador. Salimos de la habitación, damos media vuelta y examinamos la espada. Volvemos al pasillo y ahora vamos a la zona de la derecha. Entramos por la derecha a otro dormitorio donde la luz hace extrañas sombras. A la derecha podemos mover una caja. Salimos y entramos en la habitación central, el laboratorio de Jen. Miramos el póster de la izquierda y nos ponemos frente a la mesa de la derecha.
Miramos el microscopio, la bandeja y los frascos del primer estante. Salimos y pulsamos en la tercera puerta, la habitación de Rhiannon, con lo que aparecen unas extrañas letras en las que podemos pulsar sobre las iniciales. Bajamos al salón y volvemos a mirar la partitura de la canción “The Ash Grove” en el piano.
Subimos otra vez frente a la puerta de la habitación de Rhiannon, volvemos a intentar entrar para que aparezcan las letras y pulsamos en las iniciales por éste orden: C F A C A F.
Ahora ya podremos entrar después de ver una animación y escuchar una voces. Una vez se acaba todo quedamos frente a una pared con pósters que miramos (dos). Después miramos bajo la chimenea, apartamos el cojín, abrimos la portezuela y leemos un diario. Izquierda, examinamos el mueble y de encima leemos la tarjeta de felicitación y otro diario de detrás. Bajo la cama miramos el bote de naranjada.
Damos media vuelta y examinamos la ventana, de donde leemos el libro de la izquierda sobre árboles, el póster y el ordenador. En su pantalla miramos los papeles de la mesa, el cerdito hucha y la foto del panel de anuncios. Abrimos el cajón de la derecha para mirar su contenido: un rollo de papel, una carta y un estuche de lápices de colores.
Miramos el monitor, lo encendemos pulsando el botón inferior, en la contraseña escribimos “Dreamy Dylan” (con las primeras mayúsculas y el espacio entre medio), que es el título del diario escondido en la chimenea, y finalmente le damos al “OK”.
Pulsamos en el sobre del correo y lo leemos todo (hay bastante) por orden de arriba abajo hasta que lleguemos a uno en el que ya pasamos directamente al siguiente capítulo. (El último mensaje de Jon Southworth).
Seguimos en la habitación de Rhiannon y vemos el ordenador que parpadea. Encendemos el monitor y leemos el nuevo mail. Volvemos al menú principal pulsando las “X” de arriba a la derecha y pulsamos en el icono del gato para salir de la pantalla. Abrimos de nuevo el cajón de la derecha y ahora podemos coger el rollo de papel y la caja de lápices de colores. Vamos frente a la puerta de salida y cogemos el prospecto que aparece.
Bajamos a la planta baja y entramos en el estudio de Malcolm. Derecha a la mesa del ordenador y cogemos el MP3 del cargador. Lo encendemos con el “botón redondo con la flecha” y vamos pasando las canciones (“>>”), pero al darle al "play" (el triángulo) nos da error de falta de auriculares. De todas formas es importante anotar el nombre todos los datos de las canciones. Volvemos a pulsar el botón redondo, ahora de color verde, para que siga cargándose.
Abrimos el cajón superior y cogemos la “carta del árbol”. Cerramos el cajón y salimos de ésta pantalla. Del tablón de anuncios cogemos el plano. Salimos al pasillo, puerta frontal al salón, derecha, puerta a la habitación por pintar y adelante a la cocina. Puerta de la derecha y salimos al exterior. Vamos adelante siete veces para internarnos en el bosque y quedar frente a un monolito. En ella usamos primero el papel enrollado y después la caja de lápices de colores y cogemos un papel con unas rayas azules pintadas.
Volvemos a la casa (a la cocina), damos media vuelta, vamos adelante tres veces, derecha y todo adelante y subimos a la habitación de Rhiannon. Miramos el ordenador, lo encendemos y leemos los dos nuevos mensajes. En el título “Programa Traductor Ogem” pulsamos en el cuadro azul para entrar en el Traductor.
Primero miramos los dibujos de la derecha, los que sacamos de la piedra, y para poder traducir lo que nos dicen debemos pulsar en las casillas de la izquierda, de tres en tres, con lo que quedarán colocados en la casilla central (“Triplet”). Debemos hacerlo de izquierda a derecha y de arriba abajo. Por ejemplo lo primero que ponemos son los tres dibujos de la parte superior de la línea de la izquierda del dibujo de la piedra: cinco líneas horizontales con una vertical, línea vertical con dos horizontales a la izquierda y dos líneas horizontales partidas por una vertical.
Pulsamos en el “Add to Message Pane” y en el cuadrado inferior nos aparece la palabra “EARTH”. Después debemos hacer lo mismo con todas las cuatro líneas del papel de rayas azules pero teniendo en cuenta una salvedad: cada línea es independiente y empieza por su parte superior, pero entre las líneas siempre se empieza por el último dibujo de las tres anteriores. Así que en el primer caso que explicaba antes, la segunda vez que empezamos a pulsar en el traductor deberíamos poner el tercer dibujo, el de las dos líneas horizontales partidas por una vertical, como primero.
Al final nos queda un mensaje. Pulsamos en “Salvar los resultados” y nos queda la traducción (parte 1) en el inventario.
Nos giramos a la ventana y cogemos el libro de las propiedades mágicas de los árboles. Bajamos al salón, abrimos el armario al lado de la puerta y cogemos el libro de los árboles ingleses. Salimos por la puerta principal y siguiendo el mapa que tenemos vamos a dar una vuelta por los exteriores. (El mapa no está muy claro de momento pero ya aprenderemos a identificar sus partes con los continuos paseos).
Con la puerta detrás nuestro vamos adelante y derecha. Adelante una vez, izquierda, adelante, derecha dos veces y subimos las escaleras. Examinamos la puerta pero está cerrada. Bajamos (dos veces) y derecha. Vamos adelante, derecha y examinamos el candado de la puerta, también cerrado. Izquierda y adelante hasta la puerta azul. Izquierda, dos veces adelante, izquierda y vamos hasta la punta de la especie de embarcadero, donde vemos algo metálico.
Damos media vuelta, adelante, izquierda, adelante, izquierda, adelante, derecha y entramos en los establos. Podemos mirar un poco la zona pero no hay nada interesante salvo una puerta al otro lado. Salimos por donde entramos, derecha, dos veces adelante y derecha. Aquí hay otra puerta cerrada. Tiene un candado con contraseña que, de momento, dejamos. Izquierda, adelante, derecha y entramos por la puerta azul a un cobertizo. Miramos los tres potes de la estantería y las herramientas del suelo pero no podemos coger nada.
Ahora ya es el momento de empezar a recoger algunas hojas o ramas para identificar los árboles de los alrededores. Salimos, vamos cuatro veces adelante, derecha, cuatro veces más adelante y giramos a la izquierda. Miramos la “hoja de Navidad” pero no la cogemos.
Seguimos todo al fondo hasta una valla metálica, giramos a la derecha y unas espesas ramas nos tapan una estructura metálica roja. Damos media vuelta y del suelo cogemos una rama con hojas (en el inventario es la “ramita 8”). Miramos el libro de los “árboles ingleses” y vemos que es una rama de ROBLE.
Izquierda, dos veces adelante y en el mismo camino, sin tener que girar, pero en la zona derecha, cogemos otra hoja (en el inventario es la “ramita 2”). Miramos el libro de los “árboles ingleses” (lo debemos hacer cada vez) y vemos que es una rama de FRESNO. (Fijaros que en el mapa que tenemos toda ésta zona del bosque en el “AREA 1”).
Volvemos a la zona de las casas y seguimos hasta la “hacha en la leña”, que queda a nuestra derecha, pero seguimos todo al fondo hasta pasar la puerta doble azul y llegar a otro camino. (Ahora estamos en el “AREA 2” del mapa). Vamos una vez adelante y sin girarnos, a la derecha, cogemos otra hoja (en el inventario es la “ramita 4”). El libro nos dice que es de ABEDUL.
Nos giramos a la izquierda y examinamos la tapa. Seguimos una vez adelante y llegamos frente a un riachuelo que nos impide el paso. Giramos a la izquierda y cogemos otra hoja (en el inventario es la “ramita 10”). En el libro la asociamos con un SAUCE.
Retrocedemos hasta pasar la puerta azul, derecha, adelante tres veces, derecha y pasamos la puerta enrejada. A la izquierda cogemos una nueva hoja (en el inventario es la “ramita 1”). En el libro la asociamos con un MANZANO.
Damos media vuelta, miramos la piedra y volvemos a salir por la puerta enrejada. Derecha, todo al fondo, examinamos el muro y entramos por la derecha. (Todo esto sigue siendo la “Área 2” del mapa aunque en diferentes zonas). Avanzamos una vez, izquierda y cogemos una nueva hoja (en el inventario es la “ramita 6”). En el libro la asociamos con un OLMO.
Seguimos Al fondo del camino donde un árbol nos impide el paso. Izquierda y cogemos una nueva hoja (en el inventario es la “ramita 3”). En el libro la asociamos con una HAYA.
Retrocedemos hasta pasar la verja rota y examinamos el muro siguiente al que ya miramos (a la izquierda). Fijamos que el primero tenía grabado el II en números romanos y éste tiene el III, y los dos muros tienes muchos “puntos activos” que, de momento, no podemos usar. Giramos a la izquierda (estamos frente al muro III), vamos dos veces adelante, derecha y cogemos una nueva hoja (en el inventario es la “ramita 9”). Con el libro la asociamos con un SERVAL.
Izquierda, adelante, izquierda, dos veces adelante, damos media vuelta y cogemos una nueva hoja (en el inventario es la “ramita 5”). Con el libro la asociamos con un ENDRINO.
Vamos adelante dos veces y frente a la escalera giramos a la derecha y cogemos una nueva hoja (en el inventario es la “ramita 7”). En el libro la asociamos con un ESPINO.
Desde aquí debemos volver al almacén cerrado con el candado con combinación: dos veces a la derecha, tres veces adelante, izquierda, tres veces adelante e izquierda. Lo examinamos y ponemos en las cifras el número 0 4 0 6 que corresponde a la duración de la canción de “Fleetwood Mac” que vimos en el MP3. Entramos en el taller. Giramos a la derecha, examinamos los cajones y en el inferior derecho vemos que hay una rasqueta pero que no podemos cogerla. En los otros cajones no hay nada y el inferior no se abre.
Derecha y miramos la mesa de trabajo. De aquí cogemos el bote rojo (RD 20) y miramos la llave inglesa (tampoco podemos cogerla). También leemos el papel de la izquierda. A la izquierda de la mesa examinamos los tanques y la máquina amarilla, que es una especie de segadora o cortadora. Giramos a la izquierda, examinamos la aceitera y cogemos el vaso medidor. En la caja del suelo hay unas pilas que solo miramos.
Damos media vuelta, examinamos el cajón inferior, usamos en él el bote rojo y lo abrimos. Leemos los papeles centrales y cogemos dos páginas. Giramos a la izquierda y examinamos los tanques otra vez. Quitamos el tapón central de la segadora, usamos el vaso medidor en el tanque “OIL” una vez y lo ponemos luego en la segadora. Usamos el vaso medidor en el tanque “PETROL” cinco veces y lo vamos poniendo cada vez en la segadora. Tapamos el depósito de la segadora pulsando en el agujero y le damos al tirador, con lo que se pone en marcha. La paramos y la segadora queda en nuestro inventario. Damos media vuelta para quedar frente a la puerta y cogemos la “cuerda y polea” de encima de la puerta.
Salimos, derecha, todo adelante, derecha y todo adelante hasta la piedra con los dibujos del bosque. Sobre ella usamos la “cuerda y polea” (en la rama) y al levantarse miramos abajo y cogemos una losa. Ahora, desde aquí, debemos ir hasta la reja pasados los establos: damos media vuelta, tres veces adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda y seis veces adelante. Entramos, giramos a la derecha y miramos la piedra. La empujamos y de debajo cogemos una segunda losa.
Salimos, derecha, todo al fondo y pasamos la verja rota de la derecha. Giramos a la izquierda, pulsamos en la piedra y cogemos la tercera losa de debajo. Ahora pulsamos en una losa cualquiera del inventario con el botón derecha del ratón y quedará frente a nosotros. Cogemos otra losa con el botón izquierda y la ponemos en la de la pantalla, con lo que se unen. Hacemos lo mismo con la tercera losa y ya tenemos una losa combinada, donde vemos un punto parpadeante.
Vamos al taller de la puerta doble y el candado con combinación, entramos, derecha y examinamos los cajones. Abrimos el superior derecho y cogemos la rasqueta. Salimos, vamos a la parte trasera frente al muro con el III y lo examinamos. Vemos como la losa combinada quede en la pantalla. Usamos la rasqueta para quitar las hierbas de los tres puntos que se indican. Pasamos al muro II y hacemos lo mismo para limpiar las cinco zonas de hierbas. (Veremos que aparecen unas frases).
Ahora debemos ir al muro I para limpiar las tres zonas. Está en la pared de la derecha del establo, o sea que frente al muro III damos media vuelta, adelante y derecha. Una vez limpiado todo volvemos al muro III y pulsamos en la frase inferior derecha, que es donde parpadea el punto de la losa combinada y nos aparecerá otro punto parpadeante. Debemos ir pulsándolos todos, en los tres muros y por el orden que salgan, para así leer la frase del modo correcto hasta conseguir que en la losa combinada aparezca escrito todo el mensaje. (En el inventario la losa combinada pasa a ser la “tabla de hechizos parte 2”).
Al salir de la pantalla una bola blanca nos lleva frente a la primera piedra dolmen. Miramos abajo, descorremos una trampilla y cogemos una corona. Si la examinamos vemos que en la parte delantera tiene el símbolo “+”. Miramos en el libro “Propiedades mágicas de los árboles” a cual corresponde éste dibujo y vemos que es el OLMO. Al salir de ésta pantalla vemos como sale un resplandor amarillo, pero lo dejamos.
Volvemos a la zona del hacha y de cortar troncos (al otro lado del lago, frente a la puerta con candado del taller) y pasamos por su derecha a la zona “Área 1” del mapa. Vamos todo el camino hasta el final y nos giramos a la derecha, frente al edificio tapado por las hojas. Usamos la segadora, apartamos las uralitas frontales y entramos en un garaje. Miramos el coche y del asiento leemos otro diario (es del 1.967 y muy largo). En el suelo examinamos el brazalete y en la guantera el guante.
Intentamos abrir la puerta del coche pero no podemos. Rompemos el cristal trasero y cogemos el caballo de madera. Fijaros que tiene grabado el símbolo de una línea vertical y cinco horizontales a su izquierda, así que comprobamos a que árbol corresponde en el libro y vemos que es al MANZANO. Salimos al camino y aparece otra bola brillante. Volvemos a la casa y subimos a la habitación de Rhiannon. Miramos el ordenador, que tiene un nuevo mensaje, entramos en él, lo encendemos, vamos al correo y lo leemos (“reportaje de periódico 1.969”).
Salimos del ordenador y de la habitación y vamos a la otra zona de habitaciones (al fondo a la izquierda) en donde cogemos la espada frente al dormitorio de matrimonio. La miramos en el inventario y vemos su símbolo (línea vertical con cinco horizontales a su derecha) que asociamos al FRESNO. Bajamos y vamos frente a la puerta principal. Giramos a la derecha, miramos el suelo, leemos el periódico y cogemos el papel de propaganda de un artesano de muebles. Su primer dibujo es una cuna así que miramos el libro de árboles y vemos que todo lo relacionado con nacimientos está asociado al ABEDUL y que su símbolo es un palo vertical con otro horizontal a su derecha. Fijaros también que cada vez que miramos el periódico se oye el galope de un caballo.
Salimos al exterior y vamos a la zona del “Área 1”, donde al final está el garaje, pero no hace falta llegar hasta él. Una vez salimos al camino vamos dos veces adelante, giramos a la izquierda y pulsamos en las hojas de la planta de Navidad. Aparece un punto luminoso del que cogemos una especie de pendiente en forma de garra. Nos fijamos en su dibujo, una línea vertical con cinco horizontales, y lo asociamos con el ENDRINO. Volvemos otra vez a la explanada del lago y de aquí vamos a la primera piedra dolmen, la que alzamos con la cuerda y el gancho, y de la que sale la luz amarillenta.
Bajo ella debemos poner los objetos que hemos cogido junto a sus ramitas, sin ningún orden determinado. Ponemos el caballo con la ramita 1, la corona con la ramita 6, la espada con la ramita 2, el pendiente con la ramita 5 y la propaganda con la ramita 4. Los cinco objetos irán quedando en la pantalla, reconvertidos, y al final se unen y convierten en un orbe (bola de madera). Pulsamos en el orbe para que pase a nuestro inventario.
Volvemos a aparecer en la habitación de Rhiannon y vemos que en el inventario ya han desaparecido todas las ramitas con hojas que no hemos usado antes. Salimos al pasillo y bajamos. Entramos en el despacho de Malcolm y de la estantería de la izquierda volvemos a leer el libro de “Leyendas de Pryderi”, sobre todo el capítulo segundo (“Branch Two”), para hacer memoria de lo que vendrá ahora. Salimos del despacho y vamos frente a la puerta principal.
Giramos a la izquierda, miramos abajo y cogemos el correo. En nuestro inventario queda un sobre, que leemos, una llave y una carta, que también debemos leer. Salimos al exterior y vamos adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda, dos veces adelante y derecha. Usamos la llave en el candado y entramos en otro taller pero éste con un embalse de agua en el centro. Damos media vuelta y cogemos una llave. Derecha, al fondo, media vuelta y cogemos la palanca.
Izquierda, adelante, izquierda, apartamos los botes superiores y detrás vemos una manivela. Media vuelta, adelante e izquierda. Examinamos el conmutador, que no funciona. Media vuelta, adelante y examinamos las maderas. Media vuelta y cogemos la barra con gancho de la viga. Derecha, adelante, izquierda y usamos la palanca en la trampilla para levantarla. Dentro está todo inundado. Aquí mismo, en la estantería de la izquierda miramos otra escalera pero no podemos cogerla.
Izquierda, adelante una vez y miramos la parte baja a la derecha de la puerta, de donde cogemos un papel (“Mabinogi II”) y que leemos por los dos lados. Salimos del taller, izquierda, adelante, izquierda y subimos las escaleras. Usamos la llave en la cerradura y entramos en la parte alta del taller. Miramos abajo y a la derecha, donde hay una “zona activa”. Salimos y volvemos a entrar en el taller por la parte baja. Derecha, adelante, derecha y ahora podemos coger el tablón de madera. Salimos y volvemos a ir a la parte superior. Giramos a la derecha y ponemos el tablón en el centro para poder pasar al otro lado. Examinamos el saco central y cogemos el pedazo de cerámica del agujero de la pared.
Salimos de aquí y vamos al embarcadero del lago, frente a la puerta del establo. Usamos la barra con gancho en el objeto y conseguimos otro pedazo de cerámica. Dentro del inventario ponemos uno de los pedazos de cerámica en la pantalla y luego el otro encima del primero y así los unimos y obtenemos medio caldero. Damos media vuelta y salimos por la puerta doble azul que tenemos al fondo de nuestra derecha para ir al “Área 2”. Vamos una vez adelante e izquierda. Examinamos la tapa y usamos la palanca en la zona derecha. La abrimos y bajamos hasta el fondo para coger un tercer pedazo de cerámica.
En el inventario lo unimos al medio caldero para completarlo y se transforma en una especie de cáliz sin pie y podemos leer un texto escrito en su parte central. Salimos del pozo y volvemos a la casa. Entramos en el estudio de Malcolm y leemos la nota del panel de anuncios relativa al “dowsing” (para refrescar la memoria), sobre todo lo que nos explican en su parte trasera. Salimos de la casa y vamos frente a la puerta trasera del establo, frente al muro III, de donde cogemos una ramita bifurcada del suelo a la izquierda.
La ponemos en la pantalla frente a nosotros, pulsamos en ella con el botón izquierdo y queda colocada al revés. Ahora nos moveremos con ella delante para buscar agua. Derecha y vamos todo al fondo para quedar frente a las rocas donde vemos que la ramita oscila mucho. Justo aquí debemos usar el cáliz en la roca.
Veremos como aparece un manantial que lo llena de agua. (Dejamos el cáliz aquí y la ramita ya desaparece).
Vamos al cobertizo de la puerta azul al lado del taller con puerta doble y candado y cogemos la llave de tuerca del suelo. Salimos y vamos frente a la entrada principal de la casa, pero sin entrar. Giramos a la derecha, adelante, izquierda y adelante y miramos arriba, al andamio. Intentamos usar nuestra escalera aquí pero no funciona. Volvemos al taller con el embalse en el centro, entramos por la parte baja, derecha, adelante dos veces, izquierda y cogemos la escalera que antes no podíamos hacerlo.
Volvemos bajo el andamio, usamos la nueva escalera aquí y subimos arriba del todo. Giramos a la izquierda y cogemos la veleta en forma de pájaro. Bajamos y vamos a la cocina. Podemos entrar tanto por su puerta exterior como entrando por la puerta principal y luego ir hasta ella. De la estantería sobre la nevera leemos el libro azul y de dentro cogemos y leemos una receta. Del armario al lado del libro azul cogemos la sal, del inferior de la izquierda un bol y de la nevera la mantequilla. Si queremos podemos coger otra rata muerta e irla a tirar al lavabo.
Pasamos a la habitación por pintar y de aquí a la despensa. Al fondo a la izquierda cogemos el molde y el vaso medidor. De la estantería final de la derecha miramos dentro del cubo central y cogemos una botella de cerveza con un polvo dentro. Salimos al exterior y vamos al taller con el embalse en el centro, pero subiendo por su escalera exterior. Del fondo a la derecha cogemos el saco de harina. Volvemos a la cocina, vamos al fregadero, abrimos el grifo y ponemos el vaso medidor para llenarlo (solo una vez y queda en 3/4).
Cerramos el grifo y pulsamos en el bol del inventario para que se quede en la pantalla. Le ponemos la harina, la sal y la mantequilla. Pulsamos en los ingredientes para mezclarlo todo y pulsamos otra vez en ellos para hacer un espacio en el centro. Aquí usamos la botella de cerveza y el vaso medidor con agua. Volvemos a pulsar y se hace una masa. Usamos en ella el molde y lo guardamos en el inventario.
Vamos al horno, abrimos la tapa superior y ponemos el molde dentro. Cerramos, volvemos a abrir enseguida y ya tenemos el pan cocido. De la mesa central cogemos la ropa (hay que mirarla desde la puerta que da al exterior) y vemos como una de las sillas se mueve. Vamos al estudio de Malcolm y cogemos el plato dorado sobre la librería. Subimos a la habitación de Rhiannon, examinamos el póster de la calavera que nos queda de cara y cogemos la calavera de su esquina inferior izquierda, con lo que veremos otra animación.
Bajamos y salimos al exterior por la puerta del baño para entrar por la puerta azul de la derecha. Miramos el suelo y cogemos la caja de cartón. Volvemos a entrar y subimos al primer piso. Vamos al estudio o laboratorio de Jen (la puerta al lado de la habitación de Rhiannon) y miramos la mesa de la derecha. Ponemos la caja de cartón sobre ella, en el centro, la pulsamos para abrirla, leemos las instrucciones, que quedan en el inventario, y así la cámara Kirlian queda ya montada. Podemos pulsar su interruptor para ver que funciona pero no pasa nada y se apaga.
Salimos de aquí y vamos al pequeño salón que hay justo al subir la escalera, a su derecha, (la oficina de Jen) y volvemos a leer el papel de revista sobre la mesa, el del “agua mágica”, que queda en nuestro inventario. Regresamos al laboratorio de Jen, miramos la cámara Kirlian y ponemos el plato dorado encima. Encendemos la cámara, esperamos un momento y recogemos la foto con el aura del objeto y el plato.
Ahora debemos hacer lo mismo con la veleta, el pan, la ropa, la calavera y la llave de tueca y así obtenemos las fotos con las auras de cada uno de éstos objetos (en total son seis) y vemos que cada uno tiene un color diferente. De la estantería cogemos los frascos azules y entre el microscopio y la cámara cogemos también la bandeja.
Bajamos y entramos en el estudio de Malcolm. Examinamos la impresora, pulsamos en el botón verde y cogemos dos hojas impresas iguales. Pulsamos en los frascos azules del inventario para que queden en la pantalla y en ellos usamos una de las hojas impresas, con lo que etiquetamos cada frasco. Hacemos lo mismo con la bandeja usando la otra hoja impresa y también etiquetamos los compartimientos. Salimos al exterior, vamos junto al cáliz y usamos en él los frascos azules.
Ponemos en pantalla la bandeja y en ella usamos los frascos azules, con lo que en cada compartimiento queda una especie de cristal y los diez frascos azules quedan en el inventario por separado. Volvemos a la casa y entramos en la despensa. Abrimos la nevera y ponemos la bandeja dentro. Cerramos, salimos e inmediatamente volvemos a entrar. Abrimos la nevera y cogemos la bandeja ya congelada. Cerramos la nevera, salimos de aquí y subimos al primer piso para entrar en el laboratorio de Jen. Miramos el microscopio y ponemos la bandeja en la pantalla.
Ahora debemos ir poniendo cada cristal de la bandeja en el microscopio y mirar por él para ver el color y la forma de cada "emoción". Por ejemplo el “insulto” es rojo y azul, la “decepción” azul y verde, etc. Pero también anotad las formas en que aparecen. Después debemos asociar a cada uno de los seis objetos su “emoción” y esto lo hacemos mirando el color de su foto y ver su correspondencia en los cristales del microscopio.
Así deducimos que la calavera, con el color verde con cristales, se asocia al “deber” (“Dytu”), la veleta, con el color rojo con estrellas y cruces, se asocia a la “verdad” (“Truth”), la llave de tuerca, con la especie de cruz roja con fondo azul, se asocia al “insulto” (“Insulted”), el pan, con el dibujo acristalado amarillo con fondo lila, se asocia a la “humillación” (“Humiliation”), la ropa, con el dibujo azul con fondo amarillo claro, se asocia a la “decepción” (“Deceived”) y el plato dorado, con el hexágono rojo con fondo lila, se asocia a la “calma” (“Calm”).
Salimos y vamos junto al cáliz. Ponemos cada objeto con el frasco azul de su emoción: calavera y “deber”, veleta y “verdad”, llave de tuerca e “insulto”, pan y “humillación”, ropa y “decepción” y plato dorado y “calma”.
Al final conseguimos un nuevo orbe, ésta vez azulado.
Volvemos a aparecer en la habitación de Rhiannon y vemos que en el inventario ya han desaparecido todos los frascos azules que no hemos usado antes y también la bandeja. Bajamos al estudio de Malcolm y de la estantería de la derecha repasamos el capítulo tercero del libro “Leyendas de Pryderi”. Salimos al exterior, vamos frente al muro II y entramos por la verja rota de su derecha. (En el mapa es el camino más a la derecha del “Área 2”). Vamos cuatro veces adelante y vemos que ahora el camino ya está desbloqueado. Giramos a la derecha, bajamos la escalera y miramos la puerta de la izquierda, que está cerrada.
Vamos al fondo, hasta el lago, y miramos la rueda de la izquierda, que está parada. Con esto deducimos que estamos en un molino. Volvemos al camino, giramos a la derecha y vamos dos veces adelante. Derecha y examinamos la presa. Volvemos atrás hasta el casco amarillo del suelo, lo examinamos y seguimos adelante hasta las casas. Entramos en el taller con la piscina en el centro, vamos izquierda, adelante, derecha, adelante, izquierda y entre los potes de pintura cogemos la manivela.
Volvemos al molino y vamos hasta el final del camino. Miramos la presa de la derecha y usamos la manivela en la redonda metálica para abrir el agua. Bajamos al molino, vamos pasarela al fondo y miramos la rueda que ahora ya está en marcha. Volvemos al taller con la piscina en el centro, entramos y vamos a la derecha, adelante, izquierda, adelante y pulsamos la manivela, con lo que el agua del centro desaparece.
Damos media vuelta y vamos adelante, izquierda, adelante e izquierda y bajamos por la trampilla. Vemos que en las paredes hay cuatro símbolos que podemos pulsar, aunque no pasa nada. Hay otro más bajo la escalera. Por la izquierda nos metemos en el bote, pulsamos la manivela central y se pone en marcha para darnos un paseo. Cuando se para salimos por la derecha, vamos hasta la puerta, pulsamos su palanca y entramos en un despacho subterráneo, la oficina de Boswell.
A la izquierda examinamos la caja fuerte y de la derecha miramos la foto y leemos su placa. Vamos al fondo a la izquierda. De la izquierda miramos el cuadro y leemos su placa y de la derecha examinamos el gramófono. Si cogemos el disco parece que la palanca está estropeada, pero si pulsamos en ella veremos como funciona perfectamente y oímos música. Seguimos a la derecha. Primero miramos el cuadro de la izquierda y su placa y luego el de la derecha y su placa también.
Volvemos a ponernos frente al gramófono, giramos a la derecha y ahora examinamos la mesa: leemos el papel de encima y abrimos el cajón para leer un viejo diario. Salimos y volvemos al bote. Pulsamos la palanca y seguimos el viaje adelante. Cuando se para salimos por la izquierda y subimos la escalera de caracol para aparecer dentro del molino, en la habitación del generador.
Leemos el papel de la puerta y examinamos el motor del generador. Al otro lado miramos las botas. Quitamos la madera de la puerta y salimos para ver que estamos en la pasarela de la rueda del molino. Volvemos a entrar y subimos al piso superior, que es un laboratorio botánico, y donde vemos una luz que se pasea y finalmente se va.
Giramos a la izquierda, miramos la placa trofeo y leemos la inscripción. Volvemos a la derecha y avanzamos una vez para quedar en el centro. De la izquierda examinamos el bote de la estantería y de arriba, en las vigas, cogemos un texto (“Mabinogion 3”). Más a la izquierda miramos el bote sobre la nevera. Siguiendo a la izquierda examinamos la etiqueta sobre la mesa y cogemos la lista de la pared.
Leemos el otro póster y volvemos a girar a la izquierda para mirar la mesa. Visto ya todo (estamos en la posición de inicio) volvemos a girar a la izquierda y ahora podemos coger el pote central de la estantería superior. (“Bourdeaux Mixture”). Vamos a la ventana al lado de la escalera y cogemos el trofeo de dardos. Bajamos al generador y cogemos las botas. Salimos al exterior y volvemos a las casas.
Entramos en el taller de la puerta doble color crema y con el candado. A la izquierda examinamos la caja y cogemos una pila. Entramos en el cobertizo de la puerta azul al lado de éste taller y de la estantería superior de la derecha cogemos la caja izquierda (“Tree Stump Remover”). Vamos al garaje (al final del “Área 1”), miramos dentro del coche y cogemos el guante. Regresamos a las casas y entramos en el pequeño cuarto de la calefacción, el de la puerta azul al lado del baño de la planta baja de la casa principal. (A la izquierda de la puerta principal).
Giramos a la derecha y en la pared usamos la escalera. Subimos y cogemos el bote de matarratas. Bajamos y salimos de aquí. Vamos frente a la puerta principal, giramos a la derecha y cogemos el saco de cemento. Subimos a la habitación de Rhiannon y cogemos la lata de naranjada de debajo de la cama. Vamos al baño de esta planta, abrimos el armarito de la pared y cogemos la medicina (“Stromtium”). Bajamos al estudio de Malcolm, miramos la mesa del ordenador y cogemos el ratón del ordenador.
Pasamos al salón y vemos una animación de Rhiannon. Acabamos en un cuarto “sobrepuesto” al que estaba por pintar con el ataúd de ella en el centro. Miramos el ataúd y de la mano de la muerta cogemos el anillo. Sobre el aparador del fondo leemos la esquela funeraria. Abrimos la puerta derecha del aparador, leemos el libro rojo y de la primera página cogemos una llave. Abrimos la puerta central y leemos los tres papeles de dentro de la caja. Abrimos la puerta izquierda y cogemos en mapa enrollado.
Salimos por la puerta de nuestra derecha y aparecemos en el salón. Rhiannon aparece otra vez y la puerta por la que hemos pasado desaparece y ya no podemos volver a ésta habitación. Vamos a la despensa. De la estantería de la derecha cogemos el bol amarillo, de la ventana azul el aparato azul (para hacer chocolate) y de la ventana frontal el caviar. Volvemos a la cocina, abrimos el armario superior izquierda y leemos el papel para saber que el caviar tienen un componente llamado E285 que aquí nos dicen que es “bórax”.
Subimos al primer piso y entramos en el dormitorio a la derecha del póster. A la derecha movemos la caja del suelo, examinamos el suelo de debajo y usamos la palanca para sacar la madera. Del agujero cogemos una caja que abrimos con la llave y de dentro cogemos la carta a Elisabeth que leemos. Salimos de la casa y vamos a los establos. Una vez dentro giramos a la izquierda, adelante, derecha y adelante hasta la ventana. Damos media vuelta y vemos un caballo fantasma. Miramos la baldosa derecha del suelo, sacamos la paja de encima y luego la baldosa y de debajo cogemos una silla de montar.
Salimos al exterior y nos vamos al molino. Nos ponemos frente al cubo rojo, el que está al otro lado de los peldaños que bajan a la rueda del agua, y vemos que empieza a salir fuego. Ahora debemos poner los objetos que hemos conseguido junto a un producto químico. Cada objeto lo podemos asociar con un elemento basándonos en su color y los elementos son objetos normales pero llevan en su composición un producto químico específico.
Así, sin ningún orden, vamos tirando al fuego la silla de montar con la pila, el trofeo de dardos con el caviar, el aparato de chocolate con el pote de “Bordeaux Mixture”, el bol amarillo con la caja “Tree Stump Removes”, el ratón del ordenador con el bote de naranjada, las botas con el matarratas, el anillo con el bote de medicina y los guantes con el saco de cemento. Finalmente cogemos el orbe de fuego.
De nuevo aparecemos en la habitación de Rhiannon. Bajamos frente a la puerta de la entrada, izquierda, miramos al suelo y cogemos la carta y el paquete, que en el inventario quedan como “carta de la compañía eléctrica”, carta de Jon y “Mabinogion 4”. Entramos en el estudio de Malcolm, miramos la mesa del ordenador y cogemos el MP3 (pulsar el botón verde para que se quede en el inventario). Cogemos el calendario de la puerta y salimos.
Subimos a la habitación de Rhiannon, miramos la mesa del ordenador y cogemos el cerdito hucha. Abrimos el cajón de la derecha y cogemos el papel de los “sonidos y vibraciones”. Vamos a la habitación de matrimonio y de la repisa de la ventana cogemos el aparato amarillo (“Tunovox”), que es una especie de grabadora. Salimos de la casa y nos vamos al molino. Justo al llegar, en el suelo del camino, cogemos el casco amarillo.
Bajamos la escalera, vamos pasarela al fondo y miramos la rueda del agua. Usamos la grabadora "Tunovox" en la rueda, pulsamos el botón “TONE” y nos aparece en MP3 en pantalla que grabará el sonido. Sacamos la grabadora de la pantalla pulsando el botón de la redonda. Entramos en el generador, miramos el motor, usamos aquí la grabadora, pulsamos en “TONE” y se grabará el sonido en el MP3. Volvemos a la casa y pasamos a la cocina.
Miramos la nevera y usamos la grabadora. Vamos al salón y oímos el sonido del teléfono. Vamos hasta él y escuchamos el último mensaje. Subimos al primer piso y entramos en el baño. Usamos la grabadora en la rejilla del ventilador sobre la bañera para grabar el cuarto sonido. Ahora en nuestro inventario aparecen cuatro MP3 pero por separado y cada uno con uno de los sonidos grabados.
Salimos al exterior y pasamos la puerta doble azul del muro del fondo a la derecha. Vamos adelante hasta el riachuelo y vemos que ahora ya podemos pasarlo. Seguimos al fondo hasta el cementerio y entramos en él. Miramos las tumbas de ambos lados y vamos adelante. Miramos más tumbas a ambos lados y otra vez vamos adelante. Leemos la lápida y giramos a la derecha. Leemos otra lápida y miramos la tumba: en su parte superior hay un texto y en su parte frontal vemos un dibujo. Damos media vuelta y miramos abajo para ver una piedra con un agujero en el centro.
Volvemos a subir y vamos una vez adelante. Leemos la lápida y miramos el dibujo. Damos media vuelta y derecha para leer otras dos lápidas. (Fijaros en los nombres de cada lápida y en cuales hay copas o cajas). Vistas todas las tumbas ya podemos salir y regresar a la granja. Entramos en el taller con la piscina y bajamos hasta el bote. Lo cogemos y vamos a la oficina de Boswell. Miramos la caja fuerte, su rueda numérica y pulsamos, por orden, en los números: 8 – 7 – 3 – 6 – 2. (La pista está en el mapa enrollado del inventario).
Una vez abierta, de dentro cogemos una herramienta antigua, un pergamino y leemos todos los demás papeles. Volvemos al bote, que nos lleva al molino, salimos al exterior, vamos a la granja y regresamos al cementerio. Una vez dentro vamos dos veces adelante y derecha, frente a la tumba de Rhiannon Boswell. Usamos la herramienta antigua en el dibujo frontal y conseguimos una piedra redonda con un grabado encima.
Volvemos al taller con la piscina central y bajamos a la zona del bote. Bajo la escalera, en la zona redonda, ponemos la piedra redonda que acabamos de coger. Ahora debemos pulsar en las cuatro redondas con símbolos en un orden determinado. Esto se nos explica, más o menos, en el pergamino y en el diario de Boswell de la caja fuerte. Fijaros que cada símbolo se corresponde a fuego, agua, aire y tierra, pero sus dibujos son demasiado parecidos (dos son iguales pero al revés).
Si nos situamos en la entrada, una vez bajamos la escalera, con el bote delante y en el centro, podemos decir la localización de cada símbolo. Así tenemos uno a nuestra derecha, otro también a nuestra derecha pero en el fondo, el tercero a nuestra izquierda y el último a nuestra izquierda también pero más alejado. El orden para pulsarlos es el siguiente: primero el más alejado de la derecha, segundo el de la izquierda, tercero el de nuestra derecha y cuarto el más alejado de la izquierda.
Si lo hemos hecho bien en el centro aparece una especie de caja metálica que abrimos y de dentro cogemos un palo labrado. La caja desaparece con una explosión y todo vuelve a quedar igual. Salimos y vamos a la casa. Entramos en el salón y miramos la TV, donde vemos un rostro. Pulsamos en el aparato inferior central que detecta con wíreless nuestro MP3. Ahora debemos estudiar el papel de “sonidos y vibraciones” del inventario y leerlo todo muy detalladamente fijándonos sobre todo en el gráfico de frecuencias de la parte final.
Miramos los cuatro MP3 que tenemos para oír su sonido y ver la posición de sus líneas rojas. Salimos de la pantalla de la TV, giramos a la derecha, adelante, izquierda y abajo, con lo que nos sentamos en el sofá y frente a nosotros aparece una neblina de colores. En ella debemos ir poniendo los objetos recogidos junto al MP3 de su sonido correspondiente: el palo y el MP3 del generador (en el inventario nos queda una especie de espada sin empuñadura), el calendario y el MP3 del baño, el cerdito hucha y el MP3 de la rueda del molino y el casco amarillo y el MP3 de la cocina. Al acabar aparece el orbe del aire que cogemos.
Volvemos al cementerio y desde la puerta vamos dos veces adelante y derecha para quedar frente a la tumba de Rhiannon. Examinamos la parte superior y en el cáliz ponemos el orbe del aire. Damos media vuelta y adelante. Miramos el dibujo de las líneas y en su agujero ponemos el orbe del fuego. Media vuelta y derecha. En la caja de la tumba al “desconocido” ponemos el orbe de tierra. Izquierda, adelante, derecha, adelante y derecha. Miramos la tumba oscura del fondo (la de “George Edwards”) y en su caja ponemos el orbe de agua.
Volvemos frente a la tumba de Rhiannon, damos media vuelta, miramos abajo y ponemos la espada sin mango en el agujero de la piedra. Veremos como aparecen unos rayos que forman una estrella de cinco puntas y los orbes se activan, entrando en la animación que nos lleva a las explicaciones finales.