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Lloret de Mar, 27 de Junio del 2009




  (V1.02)        (2009)  



Comentarios.

En el 2007 Deep Silver sacaba a la luz el Secret Files: Tunguska, un juego que llegaba con una cierta notoriedad del extranjero y que tuvo una buena acogida aquí. Era una aventura clásica, con buenos gráficos y un guión razonable. Ahora, tres años después aparece su segunda parte, Secret Files 2: Puritas Cordis, una nueva aventura de los mismos protagonistas pero que no ha evolucionado nada, los gráficos son muy similares, a pesar de que hayan pasado tres años, y el guión tampoco es nada del otro mundo. En definitiva es una aventura algo aburrida y muy sencilla, sin gancho entre el aficionado, una mas del montón...

El argumento del juego se mueve en dos ramas diferentes pero que al final se cruzan. Todo empieza con una serie de inexplicables desastres naturales, que nadie entiende como ocurren, y a partir de aquí cambiamos de protagonistas. Por un lado somos Nina, que estamos de crucero y debido a un tsunami el barco de hunde. Y por otro lado también tomamos el papel de Max, el exnovio de Nina que vamos a Indonesia a entrevistar a una famosa arqueóloga. Cada uno por su lado va avanzando hasta el encuentro final en París y su unión para salvar a mundo de una nueva sociedad destructiva.

El aspecto gráfico está bien pero nada más. Hay mucha variedad de pantallas, con fondos completos, y muchísimas animaciones, pero algo flojas y con los modelados de los personajes un poco “feos”. En cuanto al aspecto de sonido, las melodías están bien pero dejan indiferente. Lo mejor es que se haya doblado al castellano.

En cuanto a la dificultad es muy sencilla. Lo típico de ir probando objetos en todas partes hasta acertar y muchas conversaciones que realmente son algo aburridas. Los menús e inventarios no aportan nada nuevo y parece que estemos jugando a un título de 5 o 6 años atrás. Mucho ir y venir para perder tiempo y para que nos dure algo más.

Para los no peceros también la pueden encontrar en Wii y NDS. Francamente me parece más apto como juego de consola, sobre todo para la NDS, que para ordenador.

No penséis que paso de escribir o algo semejante porque la verdad es que no puedo decir nada más. Me ha aburrido un poco y, francamente, me ha decepcionado bastante. Supongo que como en todo también tendrá sus defensores.

Lo bueno:

  • Doblado al castellano.
  • Muchos escenarios.
  • Relativamente largo.

Lo malo:

  • Puzzles muy fáciles.
  • Argumento un poco soso.
  • Técnicamente flojo.

Prólogo: Christ Church College, Cambridge.

Después de las animaciones y una vez empieza el juego lo primero que hacemos es mirar el inventario. Abajo a la izquierda, en los objetos, tenemos un juego de llaves y dos documentos (carta y pergamino) que volvemos a leer pulsando sobre ellos con el botón derecho del ratón. (Mirar siempre todos los objetos del inventario después de cogerlos). En la parte inferior derecha leemos el diario (hacerlo a menudo) y pulsamos en la "lupa" para ver los "puntos calientes" de la pantalla. (Siempre que entremos en una pantalla nueva usar la lupa y examinar todo lo que se pueda).

Tomamos el papel del Reverendo Bishop Parrey y estamos en la biblioteca. Miramos la mesa escritorio y cogemos el libro rojo ("Simbolismo criptográfico"). Volvemos a mirar la mesa y las dos puertas: la de la derecha está cerrada y por la de la izquierda no podemos salir si antes no escondemos el pergamino. Ponemos el pergamino dentro del libro rojo y éste lo dejamos en la estantería de la izquierda.

Entramos en una nueva animación y aparecemos en el pasillo. Usamos el llavero en la puerta del fondo a la izquierda, abrimos la puerta y pasamos a una oficina. Examinamos el archivo y el escritorio. Miramos el calendario de conferencias (el planning de la derecha) y cambiamos las placas de Forestar por la de Patterson. Y con esto entramos ya en la animación de entrada de la aventura.

Capítulo 1: De crucero con el Calypso por el Mar del Norte.

Después de las animaciones de presentación tomamos el papel de Nina y embarcamos en el crucero Calypso desde Hamburgo. Una vez en nuestro camarote vemos que en el inventario tenemos nuestra llave tarjeta, leemos todo lo nuevo del diario y examinamos todo lo que nos muestra la "lupa". Salimos al pasillo y hablamos con el turista de los dos iconos. (Generalmente en las conversaciones usar todos los iconos). Subimos la escalera a la recepción y hablamos con el pasajero.

Pulsamos el timbre del mostrador y hablamos con el recepcionista. Nueva animación y un ruido nos despierta en plena noche cuando estábamos durmiendo en nuestro camarote. Salimos al pasillo y cogemos una nota y un bikini. (Es todo automático). Leemos la nota en el inventario, examinamos la trampilla y subimos las escaleras. Miramos el "OVNI" y vamos hacia abajo de la pantalla para quedar en un plano general del barco. Vamos todo a la izquierda ("cubierta para tomar el sol") y llegamos frente a un pequeño bar cerrado (el "Coconut bar").

Cogemos la manta de lana sobre el taburete de la izquierda y el cubo de hielo de encima del mostrador. Vamos a la izquierda y pasamos a una pequeña piscina redonda donde usamos el cubo en el agua para llenarlo. Vamos dos veces a la derecha para regresar a la vista general del barco y por la puerta central regresamos a la recepción. Bajamos las escaleras para quedar frente a nuestro camarote y seguimos a la derecha.

Leemos el periódico y cogemos el remo de la pared de la izquierda y la linterna de la pared de la derecha. Entramos por la puerta de la izquierda a la lavandería, usamos el cubo en el dispensador de jabón y salimos. Vamos pasillo abajo, frente a nuestro camarote, y en el inventario combinamos el cubo con la manta y con el remo y lo usamos en la ventana del techo para limpiarla. Entramos en nuestro camarote, cogemos el patín del armario y subimos a la recepción. Cogemos mazapanes del cuenco del mostrador y usamos el patín en el "OVNI" y lo empujamos.

Bajamos, examinamos la ventana del techo y en ella usamos la linterna para leer el mensaje. Vamos a la derecha, examinamos el cuadro del fondo del pasillo y lo cogemos y miramos. Entramos en la lavandería y usamos el cuadro en el vapor, con lo que conseguimos una foto que también miramos en el inventario. Salimos al pasillo, vamos frente a nuestro camarote y examinamos la puerta central del fondo, la enfermería, para quedar frente a su ventanilla. Aquí usamos la foto y así podemos hablar con Oskar.

Después de la nueva animación despertamos en la enfermería y hablamos con el médico. Automáticamente aparecemos en el comedor y hablamos con el Capitán y con la Sta. Jordan que comparten mesa. Acabamos otra vez en nuestro camarote y nos fijamos que no está el bolso sobre la mesa. Miramos la maleta y cogemos el albornoz, la gorra y los calcetines. Salimos al pasillo, subimos a la recepción y hablamos con el recepcionista.

Pasamos la puerta de la derecha al comedor y vemos una animación en la TV. Al acabar miramos el marco vacío, cogemos un ramo de rosas y más a la derecha cogemos el abrelatas de encima de la mesa. Salimos por la izquierda y vamos hacia abajo para entrar en la perspectiva del barco. Vamos a la izquierda hasta el bar y hablamos con el barman de los dos iconos, con Oskar y con la Sta. Jordan. De encima de la barra del bar cogemos los palillos y el CD, de debajo cogemos el salvavidas y de la columna de la derecha el póster. Pasamos a la piscina de la derecha, hablamos con el ligón y automáticamente cogemos el tubo vacío de protector solar.

Retrocedemos hasta encontrar a un pasajero que nos habla y que nos invita a cenar, y seguimos hasta el pasillo de la lavandería donde hablamos con Feng Li de la colada. Entramos en la lavandería, usamos el abrelatas en la campana para cogerla y también cogemos el tejido de la cesta. Salimos y volvemos a hablar con Feng Li. Cuando se va volvemos a entrar y ponemos el albornoz y los calcetines en la lavadora. La ponemos en marcha y recogemos la ropa. Examinamos la secadora, que está estropeada, usamos el tubo vacío en el dispensador de jabón y salimos. Subimos a la recepción, vamos abajo y en la vista general vamos a la "cubierta superior".

Usamos el albornoz en la rejilla de la ventilación y lo recogemos seco, y hacemos lo mismo con los calcetines. Bajamos, izquierda a la piscina, le damos el tubo al ligón y cuando se gira cogemos las gafas de sol de encima de la mesa. Dentro del inventario combinamos el tejido con el salvavidas y las rosas y conseguimos un sombrero. Combinamos también el sombrero con las gafas y con el albornoz y obtenemos un disfraz. Vamos al bar, usamos el disfraz en nosotros y hablamos con el barman. Vamos a la recepción (ya sin disfraz) y usamos el timbre en el perno de la pared sobre el cuenco.

Usamos el abrelatas en el timbre y cuando sale el recepcionista le hablamos de todo. Al acabar usamos el póster en el recepcionista y cuando se va ponemos el CD en el mostrador para averiguar que el camarote de la Sta. Jordan es el número dos. Regresamos al bar, nos ponemos el disfraz y hablamos con el barman que nos da la tarjeta llave del camarote número dos. Bajamos al pasillo de nuestro camarote (que es el número tres), usamos la tarjeta llave en la puerta bajo la escalera y así entramos en la cabina de Jordan. Cogemos nuestro bolso de encima de la mesa y automáticamente nos escondemos bajo la cama hasta que pasa el peligro.

Otra vez solos cogemos la revista del suelo, volvemos al bar y hablamos con Jordan. Al acabar vamos a hablar con el barman, que nos da un cocktail, y que damos a Jordan para que nos siga hablando hasta que acabe en la enfermería. Pasan tres horas, se hace de noche y vamos al comedor donde vemos una pelea. Después de la charla con el Capitán volvemos al camarote y pasamos al día siguiente. Siguen más animaciones y aparecemos frente a la espalda del médico, que vemos por la ventanilla. Salimos de ésta pantalla, subimos la escalera y en la recepción hablamos con Li de todo. Bajamos a la enfermería y examinamos a Jordan, ahora sola, por la ventanilla.

Subimos a la cubierta superior, llamamos a la puerta del Capitán y le hablamos. Vamos al comedor, ponemos la revista en el marco sin foto, pasamos a la derecha y hablamos con el ligón, que ahora nos dirá su nombre: Fleming Olsen. Al acabar cogemos el papel de aluminio del suelo, entre las mesas, y regresamos a nuestro camarote para mirar el cuadro del Capitán. Dentro del inventario combinamos el papel de aluminio con los mazapanes y el mismo aluminio con los palillos y las dos cosas envueltas las combinamos entre sí para obtener un "Atomium". Regresamos al comedor, le damos el "Atomium" a Fleming y él nos da una bola de lotería. Salimos y hablamos con Li mientras nos vamos paseando.

Al acabar vamos al bar y hablamos con Oskar, le damos la bola de lotería y nos da los bongos. Del mostrador del bar cogemos el MP3 y nos vamos a la recepción. Usamos el MP3 en el micrófono del mostrador y volvemos a hablar con Li, que nos dará una foto. Vamos a la "cubierta superior", llamamos a la puerta y hablamos con el Capitán sobre la foto. Y así entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 2: En la jungla de Indonesia.

Ahora tomamos el papel de Max y llegamos a una playa paradisíaca de Indonesia. Nuestro objetivo como fotógrafos es hacer un reportaje a la arqueóloga Sam Peters. Después de las animaciones de entrada tomamos el papel de Sam que ha sido secuestrada y encerrada y en el inventario ya tenemos una brújula y una bengala. Hablamos con el guardia, miramos el cuenco y cogemos tres naranjas. De la parte superior de la jaula cogemos la caña y el alambre a la vez. Dentro del inventario combinamos el alambre con las tres naranjas, con la caña y con la bengala y la especie de cohete que obtenemos lo usamos en la rampa y miramos los resultados.

Pasamos a Max, despertamos en el campamento arrasado y vemos la explosión del cohete de Sam a lo lejos. Dentro del inventario solo tenemos una foto de Nina. Cogemos la valla, la bandera y la caña de bambú. Frente a la tienda cogemos los documentos ("lista de planetas" y "traducción"), que examinamos, y la pluma de pavo real y el casco rígido. Examinamos la mochila y obtenemos un donuts, un globo, una lata de cerveza y unas barras luminosas. Dentro del inventario examinamos el donuts para quitarle el envoltorio de plástico. Más a la izquierda cogemos la tetera, las varillas de la tienda destruida y las flores rojas.

Todo a la izquierda, en el río, usamos la tetera en el agua y la combinamos con las flores rojas. Ponemos la tetera en la fogata del campamento y esperamos a recuperarla. Volvemos a la derecha y sobre las hojas del suelo ("jardín") dejamos la lata de cerveza. Golpeamos el árbol y cogemos la papaya que ha caído. Volvemos frente al río, en el inventario combinamos las varillas con la valla para obtener una valla reforzada y la ponemos en el agua. Usamos la bandera en la rama y cogemos un pescado. Intentamos seguir el sendero al centro de la jungla pero siempre nos perdemos.

En el inventario combinamos la tetera con la papaya, para teñirla, y se la damos al mono. Ahora ya podemos internarnos en la jungla y llegamos al campamento donde tienen cautiva a Sam. Cogemos las bayas blancas y retrocedemos a la "parte posterior del Templo". Cogemos la "rafflesia", examinamos la inscripción del fondo, al lado de la puerta, y leemos los caracteres. Salimos de ésta pantalla y ponemos el donuts en el agujero de la columna de la derecha, con lo que ya podemos coger el panel de miel de su izquierda. Por abajo regresamos a nuestro campamento y vamos frente al río.

Todo a la izquierda vemos una rana sobre una gran hoja, en la piedra de delante ponemos la "rafflesia" y cuando la rana salta la cogemos y también recuperamos la "rafflesia". Vamos a la derecha y cogemos la babosa que se ha quedado pegada a la lata de cerveza que dejamos en el suelo. Volvemos frente al Templo y por la izquierda vamos al "Patio del Templo", donde Sam está cautiva. Usamos la "rafflesia" en el guardia pero no hace efecto. Usamos las varillas de la tienda en la "rafflesia" y el guardia se va a sentar al otro lado. Recogemos la "rafflesia" y cogemos las flores "Venus atrapamoscas".

Retrocedemos frente al Templo y usamos la bandera en el zarcillo entre las luciérnagas y la telaraña. Bajamos al campamento, volvemos a subir inmediatamente y vemos las luciérnagas atrapadas en una nueva telaraña, así que las cogemos. Miramos de nuevo la inscripción y en su pantalla debemos colocar en el lugar correcto algunos de los objetos que tenemos. Arriba en el centro ponemos la "Venus atrapamoscas" y siguiendo por la derecha como las agujas de un reloj seguimos poniendo: la pluma del pavo real, la babosa, el panal de miel, el pescado y las luciérnagas. Y con esto acabamos el capítulo.

Capítulo 3: El hundimiento del Calypso.

Volvemos a ser Nina y seguimos en el trasatlántico, pero ahora, después de la catástrofe, el barco está semi hundido y al revés. Estamos en el "Puente de mando" y seguimos con todo nuestro inventario intacto. Cogemos el busto del suelo, a la izquierda, miramos la foto del barco, el cuadro caído y anotamos la fecha: 7 de Abril de 1975. Examinamos el archivador con el código de combinación y tecleamos 7-4-7-5 con lo que se supone que lo abrimos, aunque pero no pasa nada.

Miramos al pasajero y le hablamos para obtener unos documentos en nuestro diario. Abrimos el tercer cajón del archivador y usamos el busto en la compuerta de encima. Abrimos la compuerta y pasamos por ella a la recepción. Miramos los documentos del suelo y cogemos un "billete más carta" que examinamos. Cogemos la vara de metal y examinamos la cadena del techo. Usamos uno de los bongos en el chorro de agua y volvemos a bajar por la compuerta. Hablamos otra vez con el "Salvador de Nina", examinamos la palanca central del fondo y la movemos "a la izquierda", con lo que baja la cadena que antes vimos arriba.

Cogemos la cadena, la ponemos en la viga, usamos el tubo en el otro extremo y volvemos a pulsar la palanca del fondo "a la derecha" para liberar a nuestro "Salvador". Usamos el bongo vacío en la tubería del centro, al fondo, y quedará colocado en el suelo. Ponemos el otro bongo, el que está lleno de agua, también en la tubería y así podemos coger el primer bongo lleno de aceite. Lo usamos en la compuerta del suelo, la abrimos e intentamos bajar, pero no podemos dejar a nuestro "Salvador" y entramos en una conversación con él.

Capítulo 4: Costa francesa.

Después de las animaciones aparecemos en la costa, nuestro "Salvador" está grogui y en el inventario solo tenemos el "billete con carta". Examinamos el maletín ("maleta") a nuestros pies y así nos cambiamos de ropa. Miramos la caja de la orilla y cogemos el chaleco salvavidas. Después, desperdigados por toda esta zona, nos dedicamos a coger todos los objetos posibles. De la zona sobre la caja de la orilla cogemos la placa de metal, la batería de coche y el fusil de submarinista. De la zona sobre la maleta cogemos la rueda, el maletín, el bolso, el perchero, el rastrillo y las piedras. Dentro del inventario examinamos la maleta y conseguimos unos documentos y una chocolatina.

Vamos todo a la derecha y cogemos la manguera de bombero y la caja de herramientas. Todo a la izquierda examinamos el botiquín, al que no llegamos, en el inventario combinamos el bolso con las piedras, lo tiramos al botiquín y ya es nuestro y además, al cogerlo, también conseguimos dos cubos. Miramos el botiquín en el inventario y obtenemos unas vendas. En el inventario ponemos las vendas en el cubo y éste lo usamos en el mar para llenarlo de agua. También dentro del inventario usamos la batería con la caja de herramientas y así conseguimos abrirla.

Vamos frente al poste de alta tensión y usamos en él el fusil de submarinista y después la caja de herramientas, con lo que conseguimos quitar la corriente. Ponemos los documentos bajo el cable de alta tensión y pulsamos en el poste para volver a poner la corriente de nuevo, pero los documentos se queman y tenemos un pequeño fuego. Dentro del inventario combinamos el rastrillo con la placa de metal, para obtener una pala improvisada, que usamos en el fuego, y en el inventario nos queda la "pala con fuego" que usamos en el barril semienterrado. En el inventario combinamos el cubo con agua con el perchero, lo ponemos en el fuego y en el cubo ponemos la chocolatina, con lo que nos queda un "cubo con agua chocolatada".

Le damos el cubo al "Salvador" y le hablamos, con lo que sabremos que su nombre es David Korell y entraremos en una larga animación. Al acabar aparecemos al otro lado de la playa, a la derecha de donde estábamos. Examinamos el maletín (la maleta), usamos en él la caja de herramientas y así, de dentro, conseguimos una cámara y un traje. Al fondo, y a la izquierda de la moto, cogemos un mapa. Subimos al pasillo frente a David y bajamos al otro lado de la playa. Vamos todo a la izquierda, examinamos el poste (señal) a lo lejos y usamos la cámara en él. Volvemos a mirar el mapa del inventario y regresamos al otro lado de la playa por el pasillo.

Usamos la pala en el "corrimiento de tierra" y conseguimos un ventilador. Dentro del inventario combinamos la manguera con la rueda y la usamos en la moto. Cogemos la moto y la ponemos en el bote para dejarla a su lado. Usamos la caja de herramientas en la moto y así instalamos su motor en el bote. Ponemos en el bote el chaleco salvavidas y el ventilador. Vamos junto a David, le damos el traje y le hablamos. Volvemos a hablarle y pulsamos en el icono de conversación para salir navegando.

Capítulo 5: Al rescate de Sam.

Volvemos a ser Max y estamos en el interior del Templo. Nos ponemos el casco para ver la zona un poco mejor. Miramos la pintura de la pared y vemos un dibujo, pero ésta con tres líneas de colores y no lo apreciamos bien. Usamos el globo en el casco y ahora el dibujo quedará de color verde. Lo examinamos y vemos que se corresponde a Venus según el "Libro de Planetas" de nuestro inventario.

    

Salimos, cogemos la bandera y volvemos a entrar. Dentro del inventario combinamos la tetera con el envoltorio de plástico para dejarlo de color rojo. Volvemos a mira la pintura y usamos el globo en el casco para verlo verde. Ponemos la bandera en el casco y ahora lo vemos azul, y el dibujo representa a Neptuno. Ponemos el envoltorio rojo en el casco y ahora lo vemos rojo y con el dibujo de Juno.

         

Para resolver el puzzle pulsamos en el panel de la izquierda los tres dibujos que hemos visto pero por este orden: primero el quinto por la izquierda, segundo el segundo por la izquierda y tercero el séptimo por la izquierda.

Aunque cambiamos de papel a Sam, volvemos a pasar a Max y por el agujero de la piedra le pasamos la caña de bambú y las bayas blancas. Cambiamos a Sam y estos dos objetos ya aparecen en nuestro inventario. Usamos la caña en el cuenco y cogemos una frambuesa.

En el inventario combinamos la frambuesa con las bayas y después dejamos la "frambuesa manipulada" otra vez en el cuenco de la fruta. Hablamos con el guardia para que coma algo de fruta (la frambuesa) y lo dejamos medio mareado. Cambiamos a Max y ponemos la rana en el rostro de la estatua y después, aquí mismo, usamos las barras luminosas y ya entramos en una nueva animación de final de capítulo donde rescatamos a Sam, ocurren cosas muy interesantes, como la explosión de la isla, y acabamos prisioneros.

Capítulo 6: Las ruinas de Gatineau.

Volvemos a ser Nina y tenemos una conversación con David. En nuestro inventario miramos el boceto que nos acaba de dar. Vamos a la izquierda por el camino y examinamos el panel de información para saber algo de la historia del lugar en donde estamos. Del suelo cogemos el vaso de papel y bajo la furgoneta el papel de aluminio. Seguimos a la izquierda, examinamos la mesita al lado del trailer y así conseguimos una navaja, un nivel con láser, un cable eléctrico y un saco de tela. Cogemos el espejo de la ventana del trailer. Seguimos más a la izquierda y aparece David que, tras las charlas, nos da la "carta de Élise". Examinamos la estatua para entrar en su pantalla y usamos el nivel con láser en su brazo izquierdo.

Pasamos a la pantalla de la derecha y el láser queda parado por el poste. Movemos la señal sobre el poste tres veces hacia la izquierda y regresamos frente a la estatua. Cogemos el nivel con láser, pasamos a la derecha y lo ponemos sobre la señal del poste.

Pasamos a la derecha y el rayo se para en la camioneta. Hablamos con el "chino" de todo y pasamos a la pantalla de la izquierda. Usamos la navaja en las letras y después en la roca de plástico de su lado y así la podemos coger. También usamos la navaja en la señal de "P" para cogerla.

Vamos dos veces a la derecha, hablamos con el topógrafo y después usamos la navaja en la señal de desprendimiento para cogerla. Vamos dos veces a la izquierda, ponemos la señal de desprendimiento en el poste entre los dos coches y volvemos a hablar con el topógrafo de todo. Vamos a la "furgoneta del puesto de comida", examinamos el cuenco y así conseguimos una galleta. Dentro del inventario usamos la navaja en la galleta y conseguimos un mensaje que leemos. Vamos cogiendo más galletas, abriéndolas y leyendo el mensaje hasta tener un total de cuatro.

Pasamos a la pantalla de la izquierda, ponemos la roca de plástico en el coche abandonado y volvemos a hablar con el "chino". Le damos el mensaje de "Si ignoras el aviso..." y nos da otra galleta. Vamos a dar la galleta al topógrafo y le hablamos sobre su coche con lo que va a cambiarlo de estacionamiento. De nuevo hablamos con el "chino" y al irse vemos como el láser da en el tablero de información pero se apaga. Usamos el cuchillo en la placa del panel de información y obtenemos dos pilas. Izquierda, cogemos el nivel con láser, en el inventario le ponemos las pilas y lo volvemos a colocar en la señal.

Vamos a la derecha y vemos que el láser llega hasta el panel de información. En el inventario combinamos el espejo con el cable y lo ponemos en el gancho de la grúa. Usamos el saco de tela en la "topera" para llenarlo de tierra y lo colgamos en el espejo con lo que el láser baja en dirección a la "topera". Otra vez dentro del inventario combinamos el papel de aluminio con el vaso de papel y ponemos el papel de aluminio que nos sobra en la "topera".

Pasamos a la derecha siguiendo el rayo, ponemos el vaso con el aluminio en los escombros y hablamos con el topógrafo, que nos los quitará y se irá. Pulsamos en la anilla y entramos en una sala escondida. Miramos los "discos de piedra" y pulsamos las bolas inferiores en ésta secuencia: cuatro veces la de la izquierda, una vez la central y cinco veces la de la derecha, y del nicho del centro cogemos un anillo.

Miramos el "tablero de madera" sobre el tonel, usamos el anillo en la mueca de la izquierda y aparece David que nos habla. Volvemos a entrar en el tablero y pulsamos en el boceto de nuestro inventario para que quede junto a los botones. Lo que ahora debemos hacer es teclear el nombre del santo que nos ha mencionado David (AUSTREBERT) en el teclado, pero hay que acertar las palabras correctas ya que hay de repetidas. Así que podemos enumerar las dieciséis casillas del 1 al 16 para tenerlo más claro.

La de arriba del todo será ya 1 y la de abajo del todo la 16. Vamos bajando del 1 al 4 por la zona superior a la izquierda, la línea central, de arriba a abajo en diagonal la enumeramos del 5 al 8, la siguiente del 9 as 12 y la última, que va del punto más a la derecha al más inferior del 13 al 16. Con esto debemos pulsar en: 3-4-7-1-10-13-14-13-10-1.

Al acabar de dentro del tonel cogemos una carta y unos pedazos de cuero. Y con esto ya entramos en otra larga animación de final de capítulo con más datos sobre nuestra búsqueda.

Capítulo 7: Paseos por París.

Seguimos siendo Nina y ahora estamos en París en una casa en ruinas. Cuando David se va cogemos la piedra azul ("rey blanco") de la base de la columna y sin querer nos caemos a un subterráneo. Examinamos el emblema y vemos que algunas de las letras de debajo se pueden mover, pero de momento lo dejamos como está. Salimos de ésta pantalla y pulsamos arriba, con lo que nos ayudan a salir. Aparecemos en la plaza anterior al agujero del subterráneo y hablamos (dos veces) con el indigente, Clochard, que nos ha ayudado. Miramos el montón de abono y automáticamente cogemos una vela y un palo.

Vamos a la derecha y entramos en el cementerio. Ahora debemos seguir un camino según unas explicaciones que nos han dado. Primero elegimos la opción "1670", en la siguiente "pobres", después "ancianos" y finalmente "hombres", pero no conseguimos llegar a nuestro destino y volvemos a aparecer otra vez fuera. Entramos otra vez y vamos por "1670", "pobres", "ancianos" y ahora elegimos "mujeres", con lo que quedamos frente a una lápida. Nos fijamos en que las letras S, A y F están torcidas y anotamos su posición.

Salimos de esta pantalla y automáticamente volvemos al inicio. Pasamos la arcada y nos metemos por el agujero. Miramos el emblema y pulsamos unas determinadas letras por un cierto orden: la "S" de INSTITIO la pulsamos tres veces, la "F" de FINIS cinco veces, la "S" también de FINIS tres veces, la "A" de VIAE dos veces y la "S" de EST tres veces.

Entramos por la izquierda y llegamos frente a un precipicio. Miramos el mapa de la pared y el mosaico, donde ponemos nuestra piedra azul para comprobar que queda bien. Salimos y volvemos junto al indigente para hablarle, con lo que nos da un mapa y quedamos frente a su pantalla.

Vamos al Puente, hablamos con el barrendero, examinamos el montón de basura y encontramos un chupete y una moneda de cinco céntimos. Pasamos a la derecha y hablamos con el peatón, Alessandro Rossi. Entramos en el Metro y cogemos el osito de peluche. Miramos la fuente y el techo de encima de ella. Cogemos la señal del kiosco y el paraguas de su derecha. Examinamos la máquina de chicles, la caja de interruptores y el mecanismo de relojería. Miramos por la ventana del mecanismo y ponemos la vela en el centro del reloj, aunque quedará colocada en la punta de la aguja larga.

Salimos de la estación y hablamos con Rossi después de mirar su coche rojo. Volvemos a bajar, examinamos el mecanismo del reloj y después de la animación seguimos a Rossi al Parque y le hablamos de nuevo. Cogemos el periódico del suelo, lo leemos en el inventario, vamos un poco a la izquierda y cogemos el hula-hop y la pelota de tenis. Hablamos con el indigente que está ahora más a la izquierda. Con el mapa para volver al Puente y usamos el paraguas en la piedra azul para cogerla (ésta es un peón negro). Mapa y vamos al Zoo donde hablamos con el guarda. Cogemos la lata de refresco y la laca de uñas bajo la estatua.

Vamos por el camino de la derecha y llegamos frente a la jaula del cocodrilo. Lo examinamos y también la señal y cogemos el silbato del suelo. A la derecha miramos el elefante, leemos la señal y cogemos la caja del suelo. Vamos dos veces a la izquierda y llegamos a la jaula del mono. Ponemos el palo en el agujero del suelo y sobre él la lata de refresco. Tiramos la pelota de tenis a la lata pero el mono ni se inmuta. Volvemos a hablar con el guarda sobre el mono y regresamos a la izquierda. Usamos el hula-hop en la grieta del suelo, cogemos la lata y la volvemos a poner sobre el palo y recogemos la pelota.

Usamos el paraguas en el mono, pulsamos en el hula-hop para pasar por en medio y tiramos la pelota a la lata. Ahora el mono hará lo mismo y podremos coger una lata de cacahuetes además de la pelota, el palo y la lata. Regresamos a la jaula del cocodrilo, tiramos el osito de peluche al agua y cuando el cocodrilo se tire al agua pulsamos en el bote de la izquierda para encender su motor. Vamos frente al elefante, usamos la lata de cacahuetes en el nido y subimos por el árbol, con lo que conseguimos otro cubo azul ("torre negra"). Mapa y al Puente, vamos un poco a la izquierda y usamos el silbato en los patos del fondo.

Usamos el mapa y regresamos al Parque. Usamos el silbato en Nina y aparecen los patos. De nuevo usamos el mapa y ahora vamos al Zoo. Derecha, usamos el silbato en Nina y los patos vuelven a aparecer. Vamos a hablar con el guarda que nos da una "baguette" (una barra de pan). Usamos la "baquette" en las latas de leche y regresamos al Parque usando el mapa. Vamos a la izquierda hasta el indigente, le damos la "baguette", le hablamos y cogemos la botella de licor. Derecha y hablamos con Rossi. De nuevo usamos el mapa y ahora vamos al Metro. Usamos la laca de uñas en el coche rojo y nos vamos al Parque para hablar con Rossi.

Tiramos la moneda de cinco céntimos en la fuente y volvemos a hablar con Rossi. Después de las animaciones y explicaciones volvemos al Parque y cogemos la moneda de cinco céntimos y otra de diez de la fuente. Vamos a la estación del Metro, entramos y usamos la moneda de diez céntimos en la máquina de chicles, con lo que conseguimos un paquete. Usamos el mapa y nos vamos a la "Cárcel" (es la comisaría) donde hablamos con la agente de policía y examinamos las dos celdas del pasillo de la derecha. Usamos el chicle en la primera celda y volvemos a hablar con la agente diciendo "SÍ", pero que no nos hace caso.

Usamos la botella de licor en Nina y de nuevo hablamos con la agente. Cuando se va usamos la botella de licor en la jeringuilla sobre la mesa y al final nos arresta y nos encierra en la segunda celda, quedándose todo nuestro inventario. Hablamos con el de la celda de al lado y examinamos la nueva piedra azul pero que no podemos coger. Cogemos la pelota rota y la cuchara, usamos la cuchara en la piedra azul y no podemos seguir porque hacemos mucho ruido y la agente nos llama la atención. Pulsamos en la pared de la izquierda, hablamos con el otro preso de todo y contestamos "5", "9" y "6". Al acabar volvemos a usar la cuchara en la piedra azul y ahora podremos cogerla (es un rey negro).

Llamamos a la puerta, hablamos con la agente y aparecemos en el mapa con todo nuestro inventario completo otra vez. Vamos al Parque y usamos la pelota rota en la fuente para tener una "bola con agua". Mapa y al Metro. Bajamos y usamos la "bola con agua" en la fuente. Pulsamos en la caja de interruptores para encender la fuente pero vemos que los chorros son muy cortos. Subimos a la calle, cogemos la vela y volvemos a bajar. Usamos la vela y el chupete en la fuente y la volvemos a encender. Usamos el paraguas en el techo, sobre la fuente, y conseguimos la quinta piedra (un "caballo blanco"). Mapa y al Cementerio. Pasamos la arcada, bajamos al agujero, izquierda y volvemos a mirar el mapa para leer su tablilla de piedra.

Miramos el mosaico y ahora debemos colocar bien las cinco piedras azules. Solo dos notas: primero cogemos la que ya teníamos puesta, y segundo antes de poner una pieza si su lugar la ocupa un cuadro blanco sacarlo y ponerlo en cualquier otro sitio vacío. Enumeramos los 16 cuadrados del 1 al 16 contado el primero como el superior de la izquierda y el último el inferior de la derecha. Ponemos en 1 el rey negro, en 12 el peón negro, en 13 el caballo blanco, en 14 la torre negra y en 16 el rey blanco.

    

Aparece un puente que atravesamos para entrar en la gran biblioteca del Cardenal. Viene David, hablamos y ya entramos en las largas animaciones de final de capítulo.

Capítulo 8: Cuartel General de Puritas Cordis, Francia.

Volvemos a tomar el papel de Max y estamos encerrados sin nada en el inventario. Cogemos la manzana del suelo, la usamos en el palo recogedor de basura y al caerse lo cogemos. Usamos el recogedor de basura en la puerta del horno, que cogemos, y entramos en una nueva animación donde le malo malvado, Pat Shelton, nos cuenta sus maquiavélicos planes. Al acabar la animación debemos responder, pero digamos lo que digamos nos pegará un tiro, aunque la puerta del horno que llevamos en nuestro pecho nos salva de una muerte segura. Una vez solos cogemos el jarrón y la pala y examinamos las huellas bajo la reja.

Entramos por la arcada, miramos por la ventana de la izquierda y hablamos con Nina. Ahora podemos cambiar de personaje pero seguimos siendo Max. Usamos el recogedor de basura en la ratonera y conseguimos un pedazo de queso. Retrocedemos y vamos a la izquierda donde vemos un guardia monje apostado a la puerta de la cárcel. Lo miramos todo, retrocedemos, pasamos la arcada y entramos por la ventana del fondo a la izquierda a un almacén. Cogemos dos sacos y la cámara del centro, la "game-girl" y el perchero de la derecha y el spray helado de la estantería del fondo a la izquierda. Examinamos el TV, usamos en ella el perchero, la encendemos y la miramos.

Cambiamos a Nina, pulsamos en la puerta de la celda y hablamos con el guardia de todo. Pasamos a Max, salimos del almacén por la ventana, vamos abajo e izquierda y usamos el spray helado en el termómetro. Cambiamos a Nina, llamamos otra vez al guardia y le hablamos del "frío". Pasamos a Max, retrocedemos, pasamos la arcada, miramos por la ventana de las celdas y usamos el recogedor de basura en la capucha la lado de Nina para cogerla (es un vestido de monje "entero"). Salimos de la ventana, usamos la capucha en nosotros y así nos disfrazamos. Volvemos al almacén del fondo a la izquierda, cogemos la TV, la ponemos en el atril de la izquierda y la encendemos.

Vamos a hablar con el guardia que vigila la cárcel y le decimos "RONDA" para que se vaya. Cogemos el ajo silvestre de entre las hierbas, miramos el banco y usamos la cámara en él para tirarle una foto. (Si mientras hacemos esto el guardia regresa le decimos que se vaya a hacer otra ronda). Al acabar estas acciones esperamos que el guardia regrese y le hablamos de la cárcel de Nina (la prisionera), de su trabajo y de que haga otra ronda, con lo que nos dejará tranquilos mucho más tiempo. Cuando se va entramos en la cárcel, en el inventario combinamos la "game-girl" con la foto y se la damos a Nina.

Examinamos el teclado numérico de la derecha y debemos pulsar un número determinado. Según los libros que hemos leído en el almacén: "Blancanieves y los 7 enanitos", la revista de fútbol "11 amigos" y el número del diablo "666", tecleamos 7-1-1-6-6-6 y así abrimos la celda de Nina y hablamos con ella. Automáticamente aparecemos en el almacén, usamos un saco en Nina para camuflarla y queda guardada en nuestro inventario. Regresamos a la entrada de la cárcel y hablamos con los dos guardias. Retrocedemos, usamos el palo en la perrera y después usamos el saco vacío para coger los "restos" ("saco de carbón").

Dentro del inventario combinamos los dos sacos para tener a "Nina en un saco de carbón", regresamos a la plaza de la cárcel y usamos el saco con Nina en el guardia de la derecha con lo que acaba en otro sótano. Le hablamos, volvemos a tomar el papel de Max, en el inventario combinamos el jarrón con el queso y con el ajo y lo usamos por la ventana del sótano de la izquierda. Pasamos a Nina y de la mesa bajo la ventana cogemos la botella de vino y los pañuelos de tela. Del estante superior cogemos el casco y del montón de la izquierda cogemos algunos carbones. Le damos los pañuelos a Max y tomamos su papel.

Volvemos al almacén y usamos los pañuelos en la máquina de coser, con lo que conseguimos una colcha. Vamos a la ventana del sótano y le damos la colcha y el recogedor de basura a Nina. Tomamos su papel, en el inventario combinamos la colcha con el recogedor de basura y la usamos en la jaula del loro. En el inventario combinamos el jarrón con la botella y el casco y así el casco queda como "sopa de queso en potencia". Ponemos los carbones en la estufa y luego ponemos el casco y ya tenemos una sopa de queso.

En el inventario combinamos el casco con el jarrón, cogemos las medallas de oro de la pared a la izquierda de la estufa y le damos a Max la sopa y las medallas. Cambiamos a Max, vamos junto a los guardias y le damos el jarrón al que está sentado. Una vez dentro de la cárcel ponemos las monedas en el suelo de la celda (en la paja), hablamos con el guardia sobre "la paja" y cuando el guardia entra en la celda pulsamos el botón de alarma.

Desenlace: El final de Shelton.

Después de las animaciones volvemos a ser Nina y estamos en la oficina de control de Pat Shelton. Usamos el casco en el malo y examinamos el panel central. Dentro de su pantalla miramos el libro de la derecha, el de ZANDONA, y luego asociamos cada una de las letras de éste título con las teclas telefónicas, con lo que obtenemos el número 9-1-5-2-5-5-1. Pulsamos el botón rojo y tecleamos 9-1-5-2-5-5-1 más "Intro" y automáticamente cogemos la "tarjeta con chip" y escapamos.

A partir de ahora el malo nos va a perseguir todo el rato así que algunas veces no podremos hacer las acciones que debamos por su proximidad y la necesidad de escapar para despistarlo, por tanto hay que tener un poco de paciencia e intentarlo varias veces hasta conseguirlo. Lo primero que hacemos es saltar abajo del todo y cogemos la lata de aceite.

Subimos por el montacargas de la derecha al piso superior (dos arriba) y usamos la lata de aceite en la ventana de la izquierda para ver como nos disparan. Después usamos la lata en las escaleras y finalmente empujamos la "Estatua de la Libertad". Y con esto acabamos la aventura para entrar en unas largas animaciones donde se nos explica el final de la historia y de sus protagonistas.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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