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Lloret de Mar, 27 de Octubre del 2012




  (Ver. 1.1)     (2012)  



Alejandría, año 48 A.C.

Somos Menis-Ra y aparecemos en Alejandría en medio de las Guerras Ptoloméicas. Cuando acaban las charlas miramos el inventario y vemos que tenemos un mapa, una bolsa de monedas, bombas incendiarias, una cuerda y un garfio. Lo examinamos todo con el botón derecho del ratón, y acostumbraros a mirar siempre en el inventario todo lo que vayamos cogiendo. También examinamos y miramos todo lo que veamos en la pantalla. Pulsando la tecla de "barra de espacio" nos salen los "puntos sensibles" de cada pantalla y en cada uno de nueva lo debemos mirar también todo.

Pulsamos en el muro para escalarlo y ya en su pantalla lo vamos subiendo. Lo único importante es que al final debemos ir todo a la izquierda para poder llegar al final. Aparecemos al fondo y cogemos el saco colgado a nuestra derecha. Justo delante de las cajas vemos una serpiente, así que vamos hacia ella y la cogemos con el saco. Regresamos a las sombras del fondo y desde aquí usamos el saco con la serpiente en la ventana de éste lado, para asustar a los caballos de dentro. Cuando el guardia se va entramos automáticamente por la puerta que custodiaba.

Nos subimos a la viga y vamos a la derecha para ver dos nuevos guardias y retroceder un poco. Vamos abajo, derecha y todo arriba y cogemos la bandera con escritura. Seguimos abajo y derecha pero volvemos a retroceder un poco. Seguimos abajo y derecha y examinamos la ventana. En el inventario combinamos la cuerda con el garfio y con la bandera y la usamos en la ventana para salir por ella. Examinamos la zona central de delante y leeremos un pergamino. Y con esto acabamos esta especie de prólogo de la aventura ya que siguen nuevas animaciones y empiezan los créditos.

Finisterre, Francia.

Pasamos a la época actual y nos preparamos para ver la boda de Nina. Ella llega en moto a la abadía y el sacerdote empieza la ceremonia, pero una especie de terremoto lo destroza todo y despertamos, en el papel de Nina, solos en medio de la iglesia arrasada. Vemos otra animación, examinamos el tapiz de la derecha y cogemos la fregona, que usamos en las llamas de la izquierda para tener una especie de antorcha que usamos en el tapiz. Una vez quemado aparece una puerta tapiada con una ventana detrás. Intentamos subirnos a la estatua para mirar por la ventana, pero no podemos.

Cogemos el vestido de cura y la percha del fondo, en las columnas de la derecha. Junto al fuego examinamos el clavo y usamos la percha para quitarlo. Examinamos las maderas (estantes) ardiendo y de la pila bautismal cogemos el cáliz, que usamos en el agua de la pila para llenarla de líquido. Usamos el cáliz en las llamas de las maderas frontales y cogemos uno de los estantes. Volvemos junto a la estatua y usamos el clavo en el punto inferior de la izquierda del pedestal con lo que hacemos una pequeña grieta y en ella ponemos la madera.

Pulsamos en la estatua para subirnos a ella y entramos en un mini juego en el que debemos hacerla balancear para que caiga a la derecha. Solo debemos tener la precaución de pulsar a los lados justo cuando esté más a la derecha o a la izquierda, o sea justo en el momento más amplio del balanceo.

Berlín, Alemania.

Aparecemos en nuestro apartamento con Max, y la policía se lo lleva. Una vez solos cogemos la mochila al lado de la librería, la examinamos en el inventario y leemos el libro que sacamos de ella, con lo que aparecen también cuatro banderitas rojas y una hoja con un índice que examinamos. Miramos el tablón de anuncios y la librería. Por la derecha pasamos al dormitorio y examinamos el mapa para entrar en su pantalla. Ponemos las banderitas rojas en las ciudades de Broome, Adelaide, Hobart y Brisbane y así conseguimos dos llaves.

Automáticamente nos vamos a la oficina del Museo y lo miramos todo. De la caja de madera, al fondo en el centro, cogemos una paleta. Encendemos la luz de la entrada, la de encima del frigorífico, la de la bola de los planetas, la del acuario, la del monitor y la radio. Usamos las dos llaves en el cajón, miramos dentro y cogemos el mapa, las fotos y el libro. Lo examinamos todo en el inventario. También leemos el número escrito en el fondo del cajón para recordarlo.

Usamos la paleta en la nevera (ahora la luz de encima debe estar abierta y la del monitor apagada) y cuando la tengamos helada la usamos en el aire acondicionado. Si todo va bien (puede haber un juego de luces abiertas y apagadas...) el cuadro se divide en dos y vemos un compartimiento secreto. Para que esto ocurra lo he repasado varias veces y he comprobado que las luces abiertas deben ser las de la nevera, la pecera y el monitor, y las cerradas la de la bola del mundo y la radio. Después de las animaciones tenemos un móvil en nuestro inventario, lo examinamos para entrar en su pantalla y en el PIN ponemos el número que vimos en el fondo del cajón, o sea "0504". Le damos al "OK" y escuchamos un mensaje de Emre.

Urfa, Turquía.

Aparecemos en Potbelly Hill, en unas excavaciones, y cogemos la cadena de los postes. Vamos todo a la derecha hasta las casetas, examinamos la papelera y conseguimos una barra de hierro. Examinamos las dos puertas y las dos ventanas y bajo la puerta de la derecha. Por aquí usamos la barra de hierro y conseguimos unos fax que examinamos en el inventario y que debemos ordenar para tener el papel entero y poder leerlo.

En el inventario combinamos el fax con el móvil y así llamamos a Emre y conseguimos un mapa de la excavación. Pulsamos otra vez en el móvil y vemos otra animación y en el inventario nos quedan seis iconos azules que representan seis audios. Aparecemos en el aparcamiento de los coches y volvemos a ir a la derecha y luego al fondo, a la zona de la excavación, y así quedamos frente al mapa. La "P" es el aparcamiento de donde venimos y ahora vamos a la "C".

Usamos el audio de las raíces de árbol en el árbol y lo examinamos todo. Volvemos al mapa por la derecha y vamos a la zona "A". Lo miramos todo y usamos el audio del ruido del motor en el motor y el audio del aceite en la mancha del suelo. Regresamos al mapa subiendo la escalera y vamos a "B". Lo examinamos todo y cogemos un poco de barro bajo la señal. Aquí también usamos el audio de los ruidos del motor en el motor. Salimos por abajo, centro, y vamos a "D".

Lo examinamos todo y la excavadora queda en nuestro inventario. Usamos el audio del motor en el motor. Vamos a "E" y lo miramos todo. Usamos el audio del motor en el motor, el audio del aceite en la mancha del suelo y el audio de las raíces del árbol en el árbol. Usamos la excavadora en la roca central para agujerearla y encontramos a Emre. Usamos la cadena en el agujero de la roca y conseguimos una llave. Vamos a "C" y usamos la llave en el ascensor. Cogemos el casco y la caja de madera, que examinamos en el inventario.

Pulsamos el botón rojo, ponemos la caja de madera en el ascensor, volvemos a pulsar el botón rojo dos veces y cogemos el martillo, los alicates y la botella de plástico. Vamos por el túnel de la izquierda y lo miramos todo. En el inventario usamos el martillo con el barro para conseguir arena. Usamos los alicates en la pistola neumática para poder cogerla. En el inventario la combinamos con la arena, la usamos en el motor y veremos que la volvemos a dejar en el suelo.

La cogemos otra vez y la usamos en el agujero del techo. Encendemos el motor y volvemos al ascensor. Pulsamos el botón rojo, entramos y subimos para salir al exterior. Derecha para entrar en el mapa y vamos a la zona "D" donde examinamos la marca roja. En el inventario combinamos la cadena con el martillo y la usamos en el color rojo de la roca. Volvemos a "C" y bajamos con el ascensor. Izquierda al túnel y pulsamos en la cadena para saltar al otro lado y encontrarnos con Emre. Después de las charlas aparecemos en una sala con unos cuadrados en el suelo y lo examinamos todo.

Ponemos a Mina en el cuadrado inferior de la izquierda y Emre queda en el superior de la derecha. Ahora debemos resolver el puzzle haciendo los movimientos correspondientes con cada uno de los personajes: subimos a Nina un cuadrado arriba; cambiamos a Emre y vamos un cuadrado abajo, cambiamos a Nina y cuadrado arriba, Emre y cuadrado abajo, Nina un cuadrado a la derecha, Emre un cuadrado abajo, Nina al cuadrado en diagonal arriba a la izquierda y Emre un cuadrado a la izquierda.

Se abre la puerta central y entramos a una gran cisterna. Ahora somos Emre y en el inventario tenemos un contador geiger y un cuchillo. Usamos el cuchillo en las raíces que tenemos delante para cogerlas y en el inventario las combinamos con el contador geiger y lo usamos en el fondo de la cisterna. Volvemos a ser Nina y aparecemos en el exterior, donde cogemos la furgoneta de Emre y vemos otra animación. Después del accidente despertamos dentro del coche volcado y pulsamos el interruptor de la luz para abrirla.

Abrimos el visor frente a nuestra mano derecha y cogemos un peine y una tarjeta del aparcamiento. Usamos el peine en la guantera y cogemos el metro, que usamos en el pote con tapa azul de fuera para cogerlo. Lo examinamos en el inventario y conseguimos un tenedor, un cuchillo y un sándwich. Usamos el cuchillo en el cinturón de seguridad y salimos. Cogemos la maleta y la examinamos en el inventario para obtener las notas de Emre y un portátil. Leemos las notas y ya aparecemos en un avión hacia otro destino mientras miramos el portátil.

Florencia, Italia.

Estamos en un sueño y hemos retrocedido al año 1.477. Después de escuchar las conversaciones lo examinamos todo y vamos hacia la parte inferior de la pantalla para llegar al mercado. Quitamos el tope de la rueda del carro y éste avanza hasta la pared. Pulsamos en la plataforma donde esta el saco y así nos subimos a ella y cogemos del saco un poco de sal. Miramos el balcón del otro lado y la plataforma superior pero no alcanzamos a llegar a ninguno de los dos lugares así que pulsamos en el carro para bajar.

Pulsamos la rueda de la puerta, usamos sal en ella, volvemos a pulsarla y así la plataforma de arriba baja al primer piso. Subimos a la plataforma de la derecha otra vez y pasamos al balcón. Cogemos la espada de la estatua y volvemos a bajar. Miramos el gato bajo la fuente y usamos la espada en la red del fondo, a la izquierda, para cogerla. Vamos por el callejón de la izquierda y examinamos la puerta central, la cárcel, donde hablamos con el guardia. Examinamos la ventana baja de su derecha y los barriles.

Usamos la espada en los barriles y vemos como caen y hacen salir al guardia. Entramos en la cárcel, escuchamos el interrogatorio y después las charlas de los guardias. Cogemos el aparato de torturas y en nuestro inventario aparecen un casco, un atizador y un "aparato de tortura bucal". Lo miramos todo y salimos a la calle por abajo. Usamos la espada en la ventana de la derecha, volvemos a entrar y vemos que los guardias han encendido la chimenea.

Salimos y usamos el "aparato bucal" en el "kiosco de hierbas" de la derecha y, una vez abierto, en el inventario nos encontramos con tres hiervas: beleño, lavanda y camomila, que examinamos. Miramos los ganchos sobre la puerta de la cárcel y en ellos ponemos la red. Pulsamos en el tejado para subirnos a él por la red. Usamos sal en la cuerda y así conseguimos que se suelte. Bajamos pulsando en la red y usamos la espada en la cuerda para cortar un trozo. En el inventario combinamos la cuerda con el atizador y volvemos a subir al tejado.

Usamos la cuerda con el atizador en la chimenea, subimos hasta ella y le ponemos el beleño. Pulsamos en el tejado para bajar un poco, cogemos la cuerda y el atizador (en el inventario se separan) y pulsamos en la red para bajar al suelo. Entramos en la cárcel y vemos a los guardias dormidos. Bajo el fuego cogemos un poco de ceniza. Examinamos la puerta de la derecha y el mosaico hundido de delante. Aquí usamos el tope de madera del carro y luego el atizador en la puerta. Entramos en la celda y examinamos a An-Nasir.

Retrocesos temporales.

Cogemos el cubo, salimos de la celda y cogemos el tope del suelo. Salimos al exterior y usamos el cubo en la nieve (en cualquier montón de nieve) para llenarlo de agua. Volvemos a entrar, vamos junto a An-Nasir y usamos en él el cubo de nieve para despertarlo, pero sale corriendo y automáticamente lo seguimos hasta un callejón. Al perderlo retrocedemos en el tiempo y volvemos a estar en la celda con An-Nasir dormido y el cubo lleno aún de agua.

Salimos a la calle y vamos al callejón de la izquierda. De la derecha cogemos la patata y la col. Usamos el móvil en la placa de la pared derecha y cogemos el pescado que nos tiran. Retrocedemos dos veces, hasta la plaza del mercado, y en el inventario combinamos el pescado con el casco y lo usamos en el gato para atraparlo dentro del casco. Volvemos a la cárcel, junto a An-Nasir, usamos el pescado en él y luego el cubo de agua. De nuevo en el callejón usamos el casco con el gato en la salida frontal y lo seguimos para volver a retroceder en el tiempo y estar de nuevo en la celda con An-Nasir dormido.

Salimos al exterior y vamos por el callejón de la izquierda y todo al fondo, donde cogemos la escalera. Examinamos el agujero del principio y en él usamos el cubo de agua para congelarlo todo. Volvemos frente a la cárcel y usamos el cubo en la nieva para volverlo a llenar. Vamos junto a An-Nasir, lo despertamos con el cubo y lo seguimos hasta la última calle visitada para ver que se va a la derecha. Entramos por éste pasaje y de nuevo vemos que tenemos tres salidas posibles, con lo que automáticamente volvemos a retroceder en el tiempo para aparecer en la celda de An-Nasir.

Salimos, izquierda, al fondo y derecha. Usamos las cenizas en la puerta central. Volvemos junto a An-Nasir, lo despertamos con el cubo y aparecemos en la última zona visitada. Examinamos las puertas y en la de la izquierda vemos unas huellas. Pasamos por aquí, llegamos frente a un puente y volvemos a retroceder en el tiempo para aparecer de nuevo en la celda de An-Nasir. Salimos, vamos al final, frente al puente, usamos la escalera en el techo de la arcada central y subimos por ella para limpiar la nieve de la parte superior.

De nuevo junto a An-Nasir lo despertamos otra vez con el cubo y ahora ya aparecemos frente al puente. Examinamos las huellas del suelo frente a la arcada y vamos al fondo a la derecha. Escuchamos la conversación y llegamos al taller de Leonardo Da Vinci. Lo miramos todo y cogemos el "gato" ("jack") de nuestra derecha. Al lado del ánfora leemos los documentos y al lado de los documentos cogemos el encendedor. A la izquierda de la puerta leemos los libros y cogemos uno. A la derecha de la puerta cogemos el palo dentro del jarrón. De la mesa del fondo cogemos el pote de pintura. Usamos el encendedor en la lámpara de aceite del carro.

Usamos el "gato" en el carro para levantarlo. Examinamos al "escala" del fondo y la punta de sus dos brazos. A la izquierda de la "escala" cogemos unos cinceles que usamos en el brazo derecha de la "escala" y así podemos coger el cilindro del brazo izquierdo. Lo examinamos en el inventario y vemos cinco piezas redondas que debemos poner por orden pulsando el botón central. De izquierda a derecha en la casilla inferior debe quedar: VER - RO - C - CHI - O.

Después de las animaciones en nuestro inventario desaparece el cilindro y tenemos una página de diario. Dentro del inventario usamos la página de diario con el palo, para ver los símbolos, y luego combinamos el pote de pintura con el palo. Usamos el palo pintado de rojo en el trípode del cuadro del fondo y leemos lo que aparece. Aquí también usamos la página del diario y desciframos su contenido y lo leemos. En el inventario usamos la página descifrada en el libro y entramos en las nuevas animaciones de cambio de escenario.

San Francisco, U.S.A.

Después de nuevas animaciones vamos al Museo de Arte y aparecemos en la calle, donde hablamos con el policía.

Al acabar hablamos con el kiosquero de todo y nos da un tetrabrick de te. Del suelo, a la izquierda, cogemos un pedazo de cristal. Detrás del coche de policía cogemos la botella tirada también en el suelo. Al lado derecho del banco cogemos la revista. Hablamos con el policía del coche de todo (dos veces). En el inventario combinamos la botella con el brick de te y el cristal con la revista para conseguir una etiqueta.

Usamos la etiqueta en el charco y en el inventario la pegamos en la botella. Ponemos la botella en la parte derecha del kiosco y volvemos a hablar con el policía sobre la "violación de la ley del alcohol". Cuando el kiosco está cerrado abrimos el maletero del coche de policía y cogemos una lata de gasolina y unos alicates. Vamos al fondo, frente al Museo, examinamos la puerta cerrada de la derecha y entramos en el Museo, donde lo examinamos todo. Subimos las escaleras y examinamos la puerta de la derecha, que está cerrada.

Salimos por la ventana del fondo al exterior y pulsando en la otra ventana de la derecha entramos en un despacho quemado. Del suelo cogemos las gafas. Examinamos la puerta y usamos las gafas en el cajón del escritorio para conseguir una "tarjeta-llave". De la derecha de la puerta cogemos la regadora. Salimos por la ventana, entramos por la de la izquierda y bajamos al hall.

Bajamos las otras escaleras al sótano y examinamos la puerta y la caja de fusibles, que no funciona. Salimos del Museo y usamos los alicates en la puerta del generador de la derecha. En el inventario combinamos la lata de gasolina con la regadora y usamos la regadora en el generador. Lo pulsamos para encenderlo y volvemos a entrar en el Museo para bajar al sótano. Miramos la caja de fusibles y debemos dejar encendido el del "power".

Usamos la "tarjeta-llave" en la puerta y entramos en el archivo, pero todo está muy oscuro. Retrocedemos, volvemos a mirar la caja de fusibles y ahora encendemos solo el botón de "lights". Entramos en el archivo, ahora con luz, y cogemos la lámpara de la estantería. Vamos a la derecha y después de la puerta doble usamos la lámpara en el enchufe del suelo. Salimos otra vez, abrimos la caja de fusibles y encendemos el "power". De nuevo entramos en el archivo, vamos a la derecha y encendemos el ordenador. Entramos en su pantalla y ponemos, de izquierda a derecha, "Da Vinci", "Madonna" y "1477". (Hay que pulsar en los títulos para que se abran).

Le damos al botón de "Confirmar" y automáticamente tenemos un cuadro en el inventario. Seguimos a la derecha, usamos el cuadro en la máquina de rayos X y vemos una nueva animación de tiempos pasados, con Arquímedes. Al acabar alguien nos habla. Examinamos el ordenador y usamos en él el móvil para descubrir una nueva localización. Y tras nuevas animaciones nos vamos a ella.

Alcatraz, U.S.A.

Lo examinamos todo y del cubo de basura sacamos una piedra. Entramos en la celda abierta y lo examinamos todo. De la estantería en la que parece que hay cinco potes cogemos un vaso. Cogemos algunos ladrillos y la alfombra. Ahora viene lo que podría ser un problema. Por lógica hay que mirar por la ventana para tener una visión general del lugar y examinarlo todo. En mi caso no he podido hacerlo porque el juego se me queda colgado, así que si os pasa igual no hace falta mirar fuera y podéis pasar de hacerlo.

Usamos el vaso en el lavabo para llenarlo de agua. Salimos de la celda y usamos el vaso de agua en el aire acondicionado sobre la puerta izquierda. Usamos los alicates en el cable para cogerlo. Volvemos a entrar en la celda y en el inventario combinamos los ladrillos con la manta y luego con el cable para tener un saco de ladrillos bien atados. Miramos por la ventana (ahora si que lo tenemos que hacer) y usamos el saco de ladrillos en ella para dejarlo colgado. Pulsamos en el saco y luego en el suelo y arrancamos las rejas de la ventana. Salimos por la ventana y usamos la percha en el cable para llegar al edificio del otro lado.

Hablamos con Cassandra y aparece un robot, Murphy, que nos bloquea la puerta del fondo. Entramos por la izquierda y cogemos el robot de combate. Miramos los trastos de la derecha y así conseguimos una pistola eléctrica, un lanzallamas, una sierra circular y un taladro. En el inventario combinamos el lanzallamas con el robot de combate y salimos. Usamos el robot de combate en el otro y ahora deberemos vencerle en un combate. (Podemos usar el arma que queramos de las cuatro, no solo el lanzallamas).

Al vencerle aparece Cassandra y entramos en su despacho. Después de las animaciones elegimos la frase superior y entramos en nuevas animaciones donde nos cogen.

Cádiz, España.

Despertamos en un oscuro contenedor y cogemos el "botón verde", que es un spray. En el inventario también tenemos la "tarjeta-llave". Combinamos en el inventario las dos cosas y usamos la "tarjeta-llave" en la rejilla de la ventilación para tener algo de luz. Cogemos el móvil roto, el vaso de plástico y la barra de hierro de la derecha. La usamos en la rejilla y salimos a un inmensa almacén de contenedores. Del contenedor de más a la izquierda cogemos el escáner y el portapapeles, que leemos.

Examinamos todos los contenedores para saber su color. Salimos por la puerta superior de la derecha y vemos que estamos en un portaaviones, el U.S.S. Ronald Reagan. Subimos la escalerilla de la izquierda y cogemos el destornillador, los guantes y los instrumentos de medición. Usamos el vaso en la grasa del avión para llenarlo de ella. Volvemos a la derecha, usamos el destornillador en la luz y conseguimos una bombilla halógena, el portalámparas y una lente roja.

Entramos en el almacén de los contenedores y en el inventario combinamos el vaso con grasa con la lente roja. Usamos la lente en el contenedor central y veremos como se lo llevan. Examinamos la puerta del contenedor de detrás del que se han llevado, usamos la barra de hierro en ella y miramos dentro. Debemos elegir un nivel de dificultad y ensamblar las piezas, que se pueden girar. Al acabar entramos en nuevas animaciones para cambiar de localización.

Futuro apocalíptico.

Ahora estamos en Cern, Suiza, y aparecemos en un quirófano de alta tecnología. Hablamos con Van Rijn y luego con Jane Cunningham. Cuando se van Max despierta y le hablamos. Lo examinamos todo y abrimos el armario inferior de la derecha para vestir a Max. Luego pulsamos el armario superior de la derecha y un guardia viene a buscarnos. Tras más charlas con Jane aparecemos en un largo corredor y comprobamos que estamos en otro sueño.

Vamos todo al fondo (cuatro veces) e intentamos abrir la puerta. Regresamos al presente y nos vemos sobre una camilla, "clínicamente muertos". Volvemos a despertar en otro sueño donde ahora todo está en ruinas, estamos en el "fin del mundo". Lo examinamos todo y cogemos el osito del suelo. Vamos al otro lado de la calle y cogemos una piedra que tiramos al ventanal. Hacemos lo mismo dos veces más, con lo que rompemos el ventanal y podemos coger una cámara de detrás. Usamos la cámara en el edificio borroso y ruinoso del fondo.

Después del terremoto examinamos las piedras del fondo que han caído y conseguimos una barra de hierro. Examinamos la entrada del metro y la rejilla bajo el coche, las dos cerradas. Abrimos la puerta del coche e intentamos empujarlo, pero no podemos. Quitamos el freno y ahora si que podemos empujarlo. Usamos la barra de hierro en la rejilla y entramos. Usamos el osito en la gasolina de la pared y cogemos el zapato y la "tablet".

Salimos por la izquierda y en el inventario combinamos el osito con la barra de hierro para tener una especie de antorcha que usamos en el fuego del fondo para encenderla. Volvemos a meternos por el conducto del aire al metro y usamos la antorcha en la gasolina de la pared. Después de la explosión subimos por el vagón del metro caído y llegamos a otra zona de la ciudad. Examinamos el rollo de cable de nuestro lado para conseguir cable de acero en el inventario.

Usamos nuestro cable de acero en el que está colgado, pulsamos en el que queda en el suelo y lo ponemos en la rueda del ascensor. Pulsamos la palanca del ascensor y vamos hasta el personaje del otro lado para hablarle. De nuevo aparecemos en la realidad del complejo de Cern y tras las charlas cambiamos a Max. Vamos a la mesa de la izquierda de la puerta y cogemos el "papel y lápiz". Se lo damos a Nina que escribe un "papel con coordenadas". Vamos al terminal de ordenador y usamos el "papel con coordenadas" en la línea de datos. Pulsamos el "Buscar", vemos un mapa y con esto nos vamos a la nueva localización.

Santorini, Grecia.

Llegamos a la isla de Santorini y aparecemos bajo en mar, en el papel de Max. Debemos elegir el nivel de dificultad y hacer un juego que consiste en buscar unas zonas determinadas, que son cuatro localizaciones, en plan laberinto. Desde la posición de inicio vamos en diagonal a la derecha y veremos una especie de anfiteatro.

Vamos hasta él y seguimos a la derecha y luego abajo hasta la "X" en medio de lo que parece una plaza. (Pone "huecos"). Esta es la zona de referencia que debemos recordar siempre.

Seguimos todo arriba por el centro hasta un "montón de piedras". Lo examinamos y cogemos un cristal verde.

Regresamos a la "X" (todo recto por el centro hacia abajo). Vamos todo abajo y luego todo a la derecha hasta otro montón de piedras.

Las examinamos y cogemos el segundo cristal verde. Regresamos a la "X". Vamos todo abajo y luego a la izquierda hasta el tercer montón de piedras.

También lo examinamos para encontrar el tercer cristal verde. Regresamos a la "X" y vamos recto a la izquierda hasta el cuarto montón de piedras.

Las examinamos y cogemos el cristal verde. Regresamos a la "X". Ponemos los cuatro cristales en la "X", aparecemos en una base submarina y tomamos el papel de Jane. Examinamos los cuatro elementos de las bases de las columnas y nos fijamos muy bien en todos sus detalles, pero sin tocar nada de momento, solo para tener una primera impresión. Ahora vamos al panel de "figuras de piedra" y vemos que sobre cada figura están las iniciales de los meses del año, pero falta la "D" de diciembre en el último.

Miramos en "ornamentos indios" y debajo de la estatua hay dos secuencias de dibujos en las que falta el dibujo final y que imaginamos perfectamente cuales pueden ser.

En "jeroglíficos" vemos que el león central es el único que no se repite.

Vamos al "terminal" y pulsando los botones inferiores debemos poner, de derecha a izquierda: la "D", el dibujo que es como un palo horizontal, el dibujo como un palo horizontal con dos arcos arriba a la derecha y el león.

Pulsamos el botón central de la derecha y así la puerta redonda se abre y entramos por ella. Tras las animaciones volvemos a ser Nina y llevamos un walkie-talkie en el inventario. Vamos todo a la izquierda y examinamos el mural y la rueda astronómica. En el mural debemos fijarnos en la posición de las manos. Los personajes del mural, de izquierda a derecha, son: Arquímedes, Cleopatra, Menis-Ra, Da Vinci, Max, Nina, un pistolero (?) y cuatro caballos.

Ahora miramos la rueda y vemos que los objetos que corresponden a cada personaje del mural son, de izquierda a derecha: compás, ojo, daga, paleta de dibujo, Marte, Venus, pistola y calavera. O sea que Arquímedes se corresponde con el compás, Cleopatra con el ojo, Menis-Ra con la daga, etc...

Seguimos en la rueda y ahora lo que hacemos es poner las ocho redondas por orden, en una línea del centro hacia abajo, para así poderlo explicar mejor.

El puzzle consiste en ponerlas en un lugar determinado e imaginamos que la rueda es como un reloj. Enumeramos las ruedas del 1 al 8 siendo 1 la más exterior y 8 la más interior. La colocación es la siguiente: 1 a las 3, 2 a las 7,30, 3 a las 9, 4 a la 1,30, 5 a las 4,30, 6 a las 6, 7 a las 12 y 8 a las 10,30.

Se abre la rueda, entramos y tenemos una charla con el Guardián. Al acabar miramos la consola y depende de la opción que elijamos puede suceder una cosa u otra, aunque luego la acción sigue el mismo camino, así que podéis salvar el juego un poco antes y probar las dos formas. Si elegimos desactivar el panel de fuerza para salvar a Max entramos en un puzzle donde debemos llevar la pieza roja de la izquierda a la roja de la derecha apartando las piezas centrales.

Según la enumeración de la captura los movimientos son los siguientes: 1 a la izquierda una vez, 2 abajo una vez, 3 derecha tres veces, 4 arriba una vez, 1 izquierda una vez, 5 arriba una vez, 6 derecha tres veces, 7 abajo una vez, 1 izquierda dos veces, 4 abajo tres veces, pieza roja izquierda a la derecha tres veces, 4 arriba una vez, 6 izquierda una vez, 2 abajo dos veces y pieza roja izquierda una vez a la izquierda.

Salimos y encontramos a Max en el suelo. La otra posibilidad es elegir la otra frase, la de salvar el mundo. En este caso intentamos salir y aparece Jane que nos golpea y activa la consola. Al despertarnos salimos y encontramos a Max en el suelo como en la primera opción.

A partir de aquí ya seguimos haciendo lo mismo, hayamos elegido una u otra opción. (Posiblemente también hay secuencias diferentes en las otras veces que hemos tenido que elegir entre dos frases, pero no se me ha ocurrido probarlo). Cogemos la bolsa y la examinamos en el inventario para conseguir un antídoto y otro walkie-talkie. Usamos el antídoto en Max y hablamos. Y después de las animaciones regresamos a Cern.

Cern, Suiza.

Después de todas las charlas en la sala de control abrimos el cajón que hay a nuestro lado y cogemos un "modelo UFO". Del cenicero del centro cogemos un puro. De la papelera de la izquierda, al examinarla, conseguimos unos "post-it" y un lápiz. Pasamos la puerta de la izquierda y hablamos con el asistente en el pasillo. Lo examinamos todo al acabar y cogemos de los dos trajes colgados una llave (con un llavero que es un encendedor), un pintalabios y un espejo de bolsillo. En el inventario encendemos el puro con el llavero de la llave.

Ponemos el puro en la mesa de la izquierda, al lado de la puerta, con lo que vemos aparecer unos rayos láser. En el inventario combinamos el espejo con los "post-it" y los usamos en los láser. También en el inventario combinamos el "modelo UFO" con los "post-it" y lo usamos en la mesa del fondo, la que está detrás de los láser, con lo que el asistente nos da una "tarjeta-llave".

Automáticamente cambiamos a Max que está en un ascensor y Van Rijn nos habla. Cogemos la "tarjeta-llave", la usamos en el panel del techo y salimos por aquí. Cogemos el tornillo y pulsamos en la escalerilla para ver como el ascensor cae a gran velocidad. Usamos el tornillo en la guía de la izquierda para pararlo. Volvemos a cambiar automáticamente a Nina. Usamos nuestra "tarjeta-llave" en la puerta de la derecha y entramos en la zona del hospital. Usamos la llave con el llavero en el armario superior de la derecha y conseguimos unas vendas, desinfectante, un puntero láser y un desfibrilador.

Salimos al pasillo y usamos la "tarjeta-llave" en la consola, con lo que los láser desaparecen. Vamos al fondo al centro de datos, pero antes de llegar el asistente nos habla y vemos dos guardias que vigilan la puerta. Usamos el puntero láser en el grifo antiincendios sobre el guardia de la izquierda y así el otro guardia se va. Usamos el desfibrilador en el suelo mojado y así nos deshacemos del otro guardia. Entramos en el centro de datos.

Después de las charlas con el asistente usamos el desfibrilador en el panel antifuego y cogemos el hacha, que usamos en la tubería de encima y así paramos al guardia que quiere entrar. Automáticamente cambiamos a Max en el agujero del ascensor y subimos por la escalerilla para salir al exterior. Examinamos la puerta, que está cerrada, y usamos el walkie-talkie en nosotros para hablar con Nina. Miramos el panel de la puerta, usamos la "tarjeta-llave" en los tornillos y al quitar la tapa miramos el número de referencia (XJ-3486).

Salimos de ésta pantalla y volvemos a usar el walkie-talkie en nosotros para hablar con Nina. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura y se nos dará un certificado con la puntuación conseguida.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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