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Lloret de Mar, 17 de Mayo del 2010




  (2010)  



*** Acto I ***

Un súper General gorila extraterrestre, Skun-Ka´Pe, intenta invadir La Tierra y nos tiene a nosotros encerrados dentro de una jaula de su nave espacial. Después de todas las animaciones de entrada cambiamos a Max y seleccionamos el "teléfono teletransportador". Elegimos el dibujo de la chica (Stinky) y así conseguimos escapar de la celda. Después de las charlas del "bicho cerebro" volvemos a ser Sam, miramos la caja del inventario, elegimos el aparato triangular central y lo usamos en el General. Cogemos el objeto rojo que nos menciona el "bicho cerebro" y automáticamente cambiamos a Max.

Pulsamos el aparato rojo ("rinoplastia") para cogerlo y lo usamos en el cuadro de la planta de la derecha, con lo que frente a nosotros queda la planta en el huevo que sostenemos. Pulsamos en el huevo y Max se convierte en la planta. Automáticamente cambiamos a Sam, volvemos a coger el objeto triangular ("faro casero") del inventario y pulsamos con él en el General. Una vez colocado el aparato en la espalda del General cogemos el "control remoto" del inventario y lo usamos en él. Vamos a la celda de cristal y hablamos con Harry Moleman. Subimos la rampa y vamos a la derecha.

Cogemos las cartas del fondo y cambiamos a Max. Seleccionamos las cartas, nos giramos para ver a Harry y las usamos en él. Después activamos el "aparato telefónico" y elegimos el dibujo de Harry, y así nos teletransportamos al piso superior junto al "bicho cerebro" y le hablamos. Examinamos la puerta de la izquierda y volvemos a hablar con el "bicho cerebro".

Examinamos todo lo que podamos del lugar: las dos puertas, las dos pantallas y el botón. (Hacerlo siempre en cada nueva pantalla). Cambiamos a Max, activamos la "rinoplastia" y la usamos en la pantalla del arma, con lo que queda ahora dibujada en el huevo que tenemos en la mano. Pulsamos en el huevo y ahora Max se convierte en un bazooka. Lo cogemos y así conseguimos deshacernos del General y el "Narrador" nos sigue contando la historia para entrar ya en las animaciones de presentación del juego.

*** Acto II ***

Después de las nuevas animaciones con la aparición del General y la presentación de los dos protagonistas acabamos en nuestra calle, con el General y su nave en medio del asfalto. Hablamos con el agente Superball y con el General de todo. (En las conversaciones siempre usar todas las frases hasta que desaparezcan o se vuelvan transparentes). Entramos en la nave y subimos a la planta superior del "bicho cerebro", que examinamos. Cambiamos a Max y pulsamos en el aparato de "visión futura" que usamos en el "bicho cerebro".

Giramos para enfocar a Sam y también usamos el aparato de "visión futura" en él. (Cuando lo usemos deberemos girar para tener el objetivo delante). Cambiamos a Sam, vamos a la izquierda y examinamos el cartel y pulsamos el botón. Intentamos entrar por la puerta y se nos adelante uno de los "Mole Man". Volvemos a pulsar el botón y cogemos el casco y el ticket (ya aparecen en el inventario). Bajamos al nivel inferior por la puerta de la derecha y justo al entrar nos movemos un poco a la derecha y bajamos las escaleras para salir al exterior.

Vamos a la izquierda hasta el coche de policía, el DeSoto, y pulsamos en él para escuchar a los ordenadores que tiene instalados, los C.O.P.S., y hablarles de todo. (Son Curt, Bob y Chippy). Vamos todo a la derecha y frente al Restaurante de Stinky nos metemos por el agujero del alcantarillado para aparecer en una vieja estación de metro abandonada. Lo miramos todo, vamos a la izquierda y examinamos la estatua de la cabeza de Lincoln.

Examinamos el túnel y hablamos con el "Mole Man" cuando sale. Volvemos a la derecha y subimos a la calle por la escalera de la pared. Entramos en el Restaurante de Stinky y hablamos con Flint. Vamos a la barra y hablamos de todo con la chica Stinky y con el abuelo. Intentamos coger el pote que el abuelo tiene delante, sobre el mostrador, pero no nos deja. Cambiamos a Max, cogemos la "visión futura" y la usamos en Flint.

Cambiamos a Sam, hablamos con Flint y al acabar le damos el casco para que se lo ponga y volvemos a hablarle de todo, con lo que nos da una nota. Cambiamos a Max y usamos la "visión futura" en la chica, en el abuelo y en la radio. Cambiamos a Sam, salimos y vamos a la izquierda hasta el DeSoto, el coche de policía. Lo examinamos y ya en su pantalla consultamos el mapa de la ciudad para pulsar en "Bosco-Tech-Labs" y así poder ir allí.

Examinamos el cartel sobre la puerta, vamos a la izquierda, miramos la boca de incendios y subimos por la escalera de incendios a la azotea, pero no hay nada y volvemos a bajar. Derecha y entramos en el "Bosco-Tech-Labs". Después de las charlas con Harry y Mama Bosco vamos adelante y nos ponemos en la plataforma ascensor para bajar al nivel inferior.

Vamos al fondo y hablamos con Harry de todo. Le damos nuestro ticket de vacaciones y él nos da un billete de lotería. Hablamos con Mama Bosco de todo y volvemos a subir por la plataforma ascensor para salir a la calle. Pulsamos en el DeSoto, en el mapa y vamos a "Straight & Narrow". Entramos en el Restaurante de Stinky, le damos el billete de lotería al abuelo, escuchamos la radio y cogemos el bote de cristal.

Salimos, vamos al DeSoto y cogemos los cables de batería. Usamos el teléfono (Bob) y llamamos a todos. (En Stinky elegir "Let´s Meet"). Volvemos al Restaurante, pasamos detrás de la barra entrando por el fondo y pulsamos el botón verde. Nos ponemos sobre la mesa que ha bajado y nos lleva al alcantarillado, a la vieja estación, y al otro lado de la vía.

Examinamos el montón de escombros y cogemos un escáner (Carol) y un generador. Entramos por el pasaje secreto y así regresamos al Restaurante. Salimos a la calle, entramos en la nave y vamos al piso superior. Usamos el bote de cristal en el "bicho cerebro", luego el generador también en él y finalmente los cables de batería y así lo revivimos y nos habla. (Ahora ya sabremos que se llama Gordon). Pulsamos el botón verde de la puerta de la izquierda y volvemos a hablar con Gordon de todo.

*** Acto III ***

Bajamos al nivel inferior y hablamos con el agente Superball. De la redonda de la pared cogemos el "teléfono de teletransportación", que se queda Max. Cambiamos a Max, pulsamos en el teléfono y luego en Stinky y aparecemos en una esquina de la calle, donde cogemos el móvil del suelo. Cambiamos a Max, pulsamos en el teléfono y luego en Stinky (el Restaurante) otra vez para ir allí. Salimos a la calle, entramos a la nave, subimos al piso superior y entramos por la puerta de la izquierda.

Cuando acaba la animación cambiamos a Max y nos teletransportamos al Restaurante donde hablamos de todo con el abuelo. Dejamos la frase "We Love Skunkape" para el final y cuando la usamos esperamos que el abuelo coja a Max de la cabeza. Entonces nos cambiamos a Max, usamos el teletransportador y pulsamos en el foto de la chica Stinky. Con esto los tres nos teletransportamos a la habitación del primer piso de la nave y salimos tranquilamente por la bronca que el abuelo echa a la máquina.

Abrimos el compartimiento de "efectos personales", a la derecha de la puerta, y cogemos todo lo que teníamos en el inventario, incluido un vaso. Cambiamos a Max y nos teletransportamos al "Bosco-Tech-Labs", pero nos echan a la calle. Vamos a la izquierda y subimos por la escalera de incendios a la azotea. Vamos adelante y examinamos el palo de la bandera. Tratamos de coger la paloma que está en la punta del asta y luego cambiamos a Max y nos teletransportamos al "móvil de Stinky". Bajamos, cogemos el anillo, entramos y obtenemos un pedazo de papel en el inventario.

Bajamos con la plataforma ascensor y hablamos con Mama Bosco de todo. Cogemos el control remoto del fondo y salimos a la calle. Cambiamos a Max y nos teletransportamos junto a los C.O.P.S del DeSoto. Usamos el escáner en el coche y las demás máquinas dan la bienvenida a Carol. Entramos en la pantalla del coche, pulsamos en el escáner (pone "Crime-Tron") y le enseñamos el móvil y el vaso, con lo que en el mapa aparece una nueva localización, "Meesta Pizza", y nos vamos para allá.

Entramos en la pizzería pero no ocurre nada. Vamos a la derecha y examinamos las cajas de pizza y las palomas. Cambiamos a Max y usamos la "visión futura" en Sam. Cambiamos a Sam y usamos el móvil en las cajas de pizza. Cambiamos a Max, nos teletransportamos al "móvil de Stinky" y cogemos la postal. De nuevo en la calle pulsamos en el DeSoto y en el escáner y usamos en él el anillo y la postal. Aparece otra nueva localización, "Pawn Shop", donde vamos.

Hablamos con el gorila y examinamos los cubos de la derecha. Cambiamos a Max y usamos la "visión futura" en los cubos. Volvemos a ser Sam, examinamos los cubos y cogemos una piel de plátano. Cambiamos a Max y usamos la "visión futura" en Sam. De nuevo como Sam abrimos la tapa de la alcantarilla y usamos la piel de plátano en la tapa para deshacernos del gorila.

Entramos en la tienda y salimos con una raqueta. Volvemos al DeSoto, pulsamos en el escáner y usamos en él la raqueta y el recibo. Aparece la nueva localización de "Toy Store" y vamos allá. Cuando sale Harry examinamos el escaparate y la puerta. Cambiamos a Max, usamos la "visión futura" en Sam y acabamos presos del General extraterrestre.

*** Acto IV ***

De nuevo estamos en la nave extraterrestre del General gorila Skun-Ka´Pe y encerrados en la jaula. Hablamos con Stinky de todo. Al final usamos la palabra "Spaceship" para convencerla. Cambiamos a Max, usamos el teletransportador al "móvil de Stinky" y aparecemos fuera de la jaula. Después de la charla con el General acabamos en el "Zona Penal".

Cambiamos a Max, nos teletransportamos a los C.O.P.S. y aparecemos dentro del "Bosco-Tech-Labs", donde hablamos con Mama Bosco y Superball y cogemos el generador de encima de la mesa. Cambiamos a Max y nos teletransportamos al "móvil de Stinky" para volver a la nave. Una vez en la planta superior hablamos con el "bicho cerebro" y volvemos a bajar.

Usamos el aparato triangular en el General y cambiamos a Max. Nos teletransportamos a Sybil para aparecer en nuestra calle. Vamos a la derecha hasta que aparezca la nave y nos dispare. Nos movemos a la izquierda y veremos como los disparos abren un agujero en el suelo, en el zona agrietada, por donde se ve la estación abandonada.

Cambiamos a Max, nos teletransportamos al "móvil de Stinky" y luego a Sybil y aparecemos en la vieja estación abandonada. Entramos en el túnel misterioso, izquierda y hablamos con los "Mole Men" de todo. Examinamos la caja, el agujero y la caldera. Vamos todo a la izquierda, cogemos el cable y lo conectamos en la caja. Volvemos a la caldera, conectamos el generador en el enchufe de la izquierda y encendemos el generador.

Aparece el general, vamos a la caldera y pulsamos en sus controles. Usamos la raqueta en el general para deshacernos de él y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales donde el "Narrador" nos emplaza para el siguiente capítulo: "The Tomb of Sammun-Mak".


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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