Pulsamos dos veces sobre la roca central para que quede mirando hacia la izquierda.
Pulsamos dos veces en la pipa para que el personaje tire la boquilla.
Pulsamos en el cable caído del teleférico, en la parte superior de la montaña, para colocarlo bien.
Pulsamos en la pipa del suelo.
Pulsamos el botón rojo de la caja y así subimos a la montaña.
Pulsamos en el personaje central de la izquierda.
Mientras éste empieza a ir a la derecha pulsamos en nosotros.
Pantalla 3.
Pulsamos en la punta de la caña de pescar, justo donde toca el agua.
Esperamos un momento y veremos subir por la roca central seis lagartijas que debemos pulsarlas para hacerlas caer.
Pulsamos en el pájaro que se come el pescado.
Pantalla 4.
Pulsamos cuatro veces la rueda del tronco de la derecha.
Pulsamos en el agujero superior y aparecen cuatro bichos.
Pulsamos en el agujero inferior.
Volvemos a pulsar en el agujero superior y aparece una bombilla.
Pulsamos en la bombilla y aparece un personaje.
Pulsamos en el botón central de la pantalla y sube una especie de batiscafo.
Pulsamos en la palanca de la izquierda del batiscafo.
Pulsamos en la puerta abierta del batiscafo.
Pantalla 5.
Pulsamos en los cuatro gusanos que van saliendo de los troncos para que el pájaro se los coma.
Pulsamos en el agujero central.
Pulsamos en el gramófono, en su botón rojo.
Pulsamos dos veces en los discos para cambiar la música.
Pulsamos tres veces en el búho.
Pantalla 6.
Pulsamos en el botón izquierdo del batiscafo para salir de él.
Pulsamos sobre la grapa metálica del árbol y veremos como hemos abierto un camino a las hormigas, que se las come una por una el oso hormiguero.
Cuando el oso hormiguero se come una hormiga pulsamos en las escaleras para subir hasta el edificio.
Pulsamos dos veces en el panel eléctrico del edificio para que su pantalla nos quede a la vista.
Tal como indican los puntos dibujados en la puerta pulsamos en estos botones: el superior de la derecha y los tres inferiores.
Entramos por la puerta que se ha abierto.
Pantalla 7.
Pulsamos en el punto rojo parpadeante para encender la luz.
Pulsamos dos veces el botón superior izquierdo del mando.
Pulsamos una vez el botón central izquierdo del mando.
Pulsamos la palanca (rueda) central de la gran escotilla superior.
Y ya entramos en las animaciones finales evitando el choque de los dos mundos.
*** SAMOROST 2 (2005) ***
Pantalla 1.
Pulsamos en el título para empezar el juego.
Pantalla 2.
Pulsamos en la caseta del perro.
Pantalla 3. (POKLOP)
Pulsamos en la ventanilla superior del cohete para salir.
Pulsamos en todas las ramas superiores para quitarlas.
Cogemos el gusano sobre el árbol de la izquierda y lo ponemos sobre la rama que nos ha capturado para que nos suelte.
Pulsamos en el camino de roca, todo a la izquierda, para seguir por aquí.
Pantalla 4.
Primero fijaros que es una pantalla doble con "scroll" a la izquierda.
Pulsamos en el mono para ver que hace.
Pulsamos en el grifo para comprobar que no sale agua.
Entramos en la choza.
Pulsamos en la botella central de las tres de la estantería para quitarle el tapón.
Cogemos el tapón del suelo.
Pulsamos la palanca (rueda) derecha.
Vamos a la izquierda para ver el otro lado de la pantalla y pulsamos en la especie de oso hormiguero pequeño para tirarlo.
Rápidamente pulsamos en el agujero a la derecha del oso hormiguero grande para poner el tapón.
Pulsamos dos veces la manivela de la bomba de agua.
Entramos en la choza otra vez.
Pulsamos en el mono de la derecha una vez más.
Pulsamos en la rueda del hornillo para avivar el fuego.
Pulsamos en la rueda del grifo exterior para ver como ahora ya sale agua y el bicho del martillo se duerme.
Cogemos el martillo. (Automáticamente retrocedemos una pantalla).
Golpeamos al robot.
PPantalla 5. (SOPOUCH)
Pulsamos en la piedra inferior izquierda para que el bicho pueda subir.
Cuando el bicho pasa al lado de la especie de mono colgado boca abajo pulsamos en él para que se lo coma.
Pulsamos la zona derecha del tubo con lo que se rompe y sale una mosca.
Pulsamos en la mosca y después en el protagonista.
Pulsamos en el capullo que cuelga de la telaraña para seguir.
Pantalla 6. (KOMPOTARNA)
Pulsamos en la nevera: veremos salir un ratón que se meterá por el agujero del techo.
Pulsamos dos veces en el agujero del techo.
Cogemos el adaptador que ha caído y lo ponemos en el enchufe de la izquierda.
Pulsamos dos veces el cable de la nevera para enchufarlo.
Pulsamos en el anzuelo para abrir la tapa del suelo.
Entramos por el agujero de la derecha.
Pantalla 7.
Cogemos la linterna que vemos colgada delante nuestro.
Automáticamente retrocederemos a la pantalla anterior.
Pantalla 6.
Pulsamos en el agujero del suelo para bajar.
Pantalla 8.
Tiramos del tirador.
Rápidamente, a la que veamos el mando/rueda de la derecha, pulsamos en él para que el agua no vuelva a subir.
Volvemos a pulsar el tirador para que el agua baje del todo.
Pulsamos el mando/rueda inferior y se abre un agujero a su derecha.
Nos metemos por ese agujero.
Pantalla 9.
Llegamos frente a un gran depósito en el que debemos resolver un puzzle que consiste en pulsar las tres "X" superiores varias veces. Para resolverlo pulsamos cuatro veces la superior, cinco la central y una sola vez la inferior.
Pulsamos en la rueda grande.
Pulsamos en el círculo superior de la derecha.
Pantalla 7.
Aparecemos en la parte inferior de ésta pantalla y pulsamos en la moneda colgada de la máquina de la izquierda.
Pulsamos en el botón "1" de ésta máquina.
Cogemos la llave inglesa del robot.
La usamos en las tuercas del depósito de la derecha para quitar tres de ellas.
Devolvemos la llave inglesa al robot, que se va.
Pulsamos en la moneda otra vez.
Pulsamos en el botón "2".
Cogemos la llave inglesa del robot.
La usamos en la última tuerca del depósito, cuya tapa se abre.
Devolvemos la llave inglesa al robot.
Quitamos la correa del depósito.
Automáticamente retrocedemos todo y aparecemos en la parte superior de ésta misma pantalla.
Subimos la escalera.
Pantalla 10.
Subimos la palanca de la izquierda.
Pulsamos en el cesto de la derecha: ahora debemos poner todas las peras de la cesta de la derecha a la de la izquierda.
Al final pulsamos en la cesta de la derecha para meternos por aquí.
Pantalla 11. (BUDOAR)
Cogemos la salchicha de la izquierda (frente al perro) y la colgamos del cráneo con astas, al otro lado de la jaula del perro.
Rápidamente pulsamos el botón rojo del sillón.
Muy rápido también pulsamos en el tipo gordo.
Cogemos la llave del suelo y la usamos en la jaula del perro para soltarlo.
Pulsamos el botón de la puerta de la derecha.
Así escapamos del planeta pero nos quedamos sin gasolina y tenemos que hacer un aterrizaje forzoso.
Pantalla 12.
Pulsamos en la nave.
Pantalla 13. (PLANINA)
Pulsamos en nosotros.
Pulsamos en el paracaídas del suelo para que salga el perro.
Pulsamos en el palo que nos sujeta para que el perro lo empuje.
A la que el perro nos empuje la segunda vez (balancea más el palo) pulsamos en nosotros para desengancharnos. (Cuesta un poco).
Pulsamos en la mariposa.
Rápidamente cogemos el bicho pequeño que se mueve y lo ponemos en la hoja verde que ha hecho aparecer la mariposa.
Pulsamos en el bicho grande.
Pantalla 14. (LESIK)
Pulsamos en el personaje central para hablarle y nos pedirá una pipa.
Cogemos una de las dos campanillas que cuelgan de su sombrero, cualquiera, y la ponemos en la punta de la rama donde está el pájaro.
Rápidamente pulsamos en el nido para volcar lo que tiene dentro.
Cogemos la pipa del suelo y se la damos al personaje central, pero ahora nos pedirá una bolsa de tabaco.
Pulsamos bajo el tronco donde está sentado el personaje y el perro entrará por el agujero.
Pantalla 15.
Pulsamos en el tallo blanco justo detrás del perro: se pondrá a mear y la planta crecerá.
Pulsamos en el charco de agua de la izquierda.
Pulsamos en el tallo blanco justo detrás del perro.
Pulsamos en el charco de agua de la izquierda.
Pulsamos en el tallo blanco justo detrás del perro.
Cogemos el hueso y se lo damos al animal.
Pulsamos dos veces en la bolsa de detrás del animal para cogerla.
Automáticamente volvemos a la pantalla anterior.
Pantalla 14.
Cogemos la bolsa que ha dejado el perro y se la damos al personaje.
Pulsamos en la luciérnaga.
Pantalla 16. (MAJAK)
Cogemos el globo deshinchado que está justo encima de la máquina inferior, la que tiene un fuelle a su izquierda.
Pulsamos en el camino ondulante de la izquierda que sube a la montaña.
Pantalla 17.
Pulsamos en la chimenea izquierda de la montaña de la izquierda para ponerle el globo.
Cogemos la planta central, la más larga.
La usamos en el bicho que duerme sobre la montaña de la derecha.
Pulsamos en la horca: damos de comer a los bichos voladores.
Ahora veremos que los bichos voladores vendrán a comer en el abrevadero y se colocarán en tres posiciones diferentes. Éste puzzle es algo difícil al principio pero enseguida se le pilla el truco. Debemos mover las dos estrellas de abajo a la izquierda para que la "especie de ducha" quede sobre los animales. La estrella de la derecha tira la ducha a la derecha y la de la izquierda la hace retroceder. Los bichos, al comer, dejarán ir una burbuja que quedará pegada en la ducha, pero solo un momento. Entonces, rápidamente, debemos pulsar el botón superior (el del lado del globo) para que el globo se vaya hinchando. Para tener el globo lleno del todo deberemos repetir todo el proceso tres veces.
Cogemos el globo y lo usamos en nosotros.
Pantalla 16.
Ponemos el globo en el mismo lugar de donde lo cogimos.
Pulsamos en la palanca de la izquierda para deshincharlo.
Pulsamos en la parte trasera del taxi para saltar a él.
Pulsamos bajo el árbol del taxi para hacerlo descender un poco.
Rápidamente pulsamos en el fuelle y así cargamos el aire en el taxi.
Pulsamos bajo la puerta del faro para ir hasta allí.
Pulsamos en la puerta para entrar.
Pulsamos en el armario para ver su pantalla.
Pulsamos en el mando bajo el grifo para llenar la tetera de agua.
Pulsamos en el bote de café.
Cogemos la tetera y la ponemos en el hornillo de la parte superior del faro.
Pulsamos en la cuerda de la campana (izquierda).
Rápidamente usamos la tetera en el taxista.
Dejamos la tetera en su lugar.
Pulsamos otra vez la cuerda (izquierda) de la campana.
Y ya entramos en las últimas animaciones donde, finalmente, conseguimos regresar a casa.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo. Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.