Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 02 de Octubre del 2009




     (2009)     



31 de Agosto de 1.888.

Whitechapel, Londres. Empieza la animación de entrada al juego. Mientras Sherlock se aburre en casa, aguantando a Watson, presenciamos el primer asesinato de Jack el Destripador.

1 de Septiembre de 1.888.

Estamos en Baker Street. Después de las charlas quedamos dentro del inventario y en la pestaña de "Documentos" leemos el periódico "The Star" del día 1, sábado. Tomamos el papel de Watson, vamos al escritorio y cogemos el mapa de Londres. Pulsamos en Whitechapel y una vez dentro de esta zona vamos a la Comisaría, con lo que cambiamos al papel de Sherlock. Entramos y hablamos con el agente Humphries. Al acabar salimos y vamos adelante hasta la siguiente calle ("Commercial Street").

Izquierda y todo adelante hasta llegar al primer callejón de la izquierda. Nos metemos por aquí y entramos por el primer callejón de la izquierda pasando a una zona de pisos con una escalera central, que es una pensión. Hablamos con el personaje que barre, Finley, que está a la derecha. En el inventario "Documentos" aparece otro periódico ("East London Advertiser") que leemos. Volvemos a la Comisaría (andando o con el mapa) y hablamos con Humphries. De nuevo en la calle regresamos a "Commercial Street", izquierda y todo al fondo hasta encontrar a Lucy, la sobrina de un maleante apodado "Capitán", un viejo marinero. (Vamos andando y una animación nos avisa cuando lleguemos a ella).

Nos giramos a la izquierda y la vemos asomada a la ventana. Vamos hacia ella y le hablamos. Al acabar damos media vuelta y vamos a la esquina del otro lado de la calle para hablar con Wiggins, uno de nuestros chicos informadores. Cuando se va miramos la placa de la calle, "Batty Street", y seguimos esta calle al fondo del todo, hasta la esquina, hasta ver a un personaje tirado en el suelo a nuestra izquierda. Es el Capitán y hablamos con Watson al examinarlo. Entramos en el mapa (ya hay varios puntos de nuestros recorridos) y vamos al Hospital. Pasamos la verja y entramos por la puerta del fondo. A la derecha hablamos con el Dr. Gibbons, que nos da una medicina.

Salimos a la calle, derecha, avanzamos un poco y vamos a la puerta de la Iglesia que queda a nuestra izquierda. Examinamos la puerta y veremos el reloj del campanario. Usamos el mapa para ir al "callejón", donde está el Capitán, y le damos la medicina. Mapa y regresamos a la pensión de Finley para hablarle otra vez y obtenemos un maletín. Mapa y a la Comisaría. Entramos y le damos el maletín a Humphries. Después la miramos sobre la mesa y entramos en su pantalla. Quedamos frente a una especie de cerradura que debemos abrir.

Si enumeramos la redonda superior como A, la inferior izquierda como B y la inferior derecha como C, debemos girarlas de esta forma y por este orden: C dos veces, B dos veces, C una vez, B dos veces y A dos veces. Hablamos con Humphries y leemos un nuevo documento ("Preliminares de la autopsia de Nichols"). Una vez fuera usamos el mapa y vamos a la "Escena del crimen (Polly Nichols)". Al llegar avanzamos toda la calle al fondo hasta ver una especie de "velatorio".

1 de Septiembre de 1.888 - Noche.

Se hace de noche y quedamos solos en la calle, junto a Watson. Examinamos el dibujo del suelo, cualquiera de sus partes, y pasamos a una pantalla en perspectiva. Desde aquí debemos mirar la cabeza o la mancha de sangre y entramos en otra pantalla donde vemos la mitad superior del cuerpo de la víctima. Cogemos la lupa y examinamos (sin olvidarnos nunca de nada) la sangre, el cuello, la lengua y los dos moratones. Dejamos la lupa y salimos de esta pantalla. De nuevo frente al dibujo del cuerpo examinamos el vientre, el cuerpo en general, la zona de su mano derecha (el suelo), el sombrero de su otra mano y la pared de la derecha.

Salimos de esta pantalla y vamos callejón al fondo para mirar la farola. Retrocedemos y miramos las prostitutas. Automáticamente entramos en una nueva pantalla en la que debemos deducir la forma del crimen. Para empezar siempre, en todo este tipo de puzzles, debemos pulsar en el "?" de arriba para saber que hacer. De los iconos inferiores, de izquierda a derecha, debemos pulsar (dejar arriba) en cuerpo yaciente, cuchillo, mano izquierda, cuello y flecha frente al cuerpo. Pulsamos la flecha verde a ver que nos dice.

Pulsamos el cuadrado rojo y volvemos a poner: de pie, manos, mano derecha, cuello y flecha de cara, y acertamos. (Iguales dejar solo los dos últimos). Automáticamente entramos en la pantalla de "Deducciones" (una de las del inventario) donde debemos poner las frases laterales en las casillas centrales (leer primero el "?"), aunque las frases solo van en un lugar determinado y no podemos equivocarnos. De arriba a abajo tenemos las frases: "sombrero negro cerca de mano izquierda", "calle poco iluminada", "prostitutas ejerciendo", "sin rastros de sangre en la pared", "victima fue degollada", "pequeño charco de sangre" y "suelo embarrado".

Con las tres primeras frases aparece un nuevo recuadro a la derecha del que elegimos la frase "victima con gorro en la mano" (primera). A su derecha elegimos "victima sin miedo" (segunda) y al final elegimos la tercera. La cuarta y quinta frase de la izquierda nos abre otro panel del que elegimos la tercera frase. De la sexta de la izquierda elegimos la frase segunda y de la séptima la primera. Y las tres últimas frases abren un nuevo cuadrado a la derecha del que elegimos la frase segunda.

Hasta aquí espero que lo hayáis entendido pero si nos fijamos esta es la página 1/2, así que ahora pasamos a la siguiente página (2/2) para seguir con lo mismo. Las tres primeras frases, de arriba a abajo, son "el cuerpo aún estaba caliente", "sin huellas en el suelo" y "el asesino abrió la garganta de Polly". En el cuadrado que se abre a su derecha usamos la tercera frase y en el siguiente la segunda. La cuarta frase hace referencia a la "lengua" y la frase que debemos poner es sobre "estrangulado". De la frase quinta a la octava las frases son "fue degollada de izquierda a derecha", "asesino y cuchillo", "cardenal de la victima" y "asesinó de frente a la victima". En el cuadrado que se abre en la séptima frase usamos la segunda y en la octava la tercera. A la derecha de estas dos usamos la primera frase, en la nueva ventana usamos la tercera y, finalmente, bajo ésta la segunda.

Esta forma de hacer los puzzles nos aparecerá muy a menudo y deberemos tener cuidado de poner la frase correcta. Para saber si hemos acertado sencillamente al final se mostrará una animación y esto significará que lo hemos completado todo. Algunas veces al guardar la partida en este preciso instante (hay que salir de esa pantalla) puede ocurrir que alguna frase cambie de sentido, así que no es recomendable hacerlo ahí y además si no se pone en marcha la animación comprobar si algo esta mal.

2 de Septiembre de 1.888.

Automáticamente aparecemos en casa, el 221 B de Baker Street, y tras las charlas debemos hacer unas deducciones que consisten en poner los cinco textos inferiores al lado de cada casilla. De arriba a abajo tenemos "Venganza", "Amor", "Robo", "Locura" y "Magia Negra". A su lado ponemos las frases de "rencor...", "la victima una prostituta esporádica...", "la victima vivía en la pobreza", "la víctima fue brutalmente mutilada" y "un campo desconocido". Acabadas de poner las frases ahora hay que cambiar las casillas de la primera columna de la izquierda, donde pone "NO" en todas, y dejar las correspondientes con "SÍ". Con "SÍ" dejamos la primera, la cuarta y la quinta.

7 de Septiembre de 1.888.

Entramos en nuevas animaciones donde el Inspector Abberline viene a visitarnos a Baker Street. Acabadas las charlas tomamos el papel de Watson y del inventario "Documentos" leemos el periódico del día 6. Usamos el mapa y vamos a la Comisaría donde hablamos con Humphries de todo. De nuevo usamos el mapa y vamos a la pensión, donde hablamos con Finley. Al acabar subimos la escalera hasta la mitad y cogemos el vaso roto. Volvemos a hablar con Finley de la nueva frase.

Mapa y vamos a "casa de Lucy", en "Commercial Street". Le hablamos de todo y al acabar automáticamente quedamos frente a una puerta (en el mapa es un "burdel") que abrimos y, una vez dentro, vamos hasta la puerta del fondo a la derecha. Entramos en un burdel y hablamos con la "Madame", Bella Poolmann, que al final nos pide un favor. Hablamos con Mary, la que limpia el suelo, y miramos el suelo. Hablamos con el personaje sentado con la prostituta y usamos el mapa para volver al Hospital. Una vez dentro examinamos las pisadas y luego hablamos con el Dr. Gibbons.

Vamos hasta el armario del fondo, lo abrimos y pulsamos en los palos, con lo que entramos en un nuevo puzzle. En la parte derecha debemos reconstruir el palo correcto cogiendo partes de los otros. Los elementos a coger son: la parte superior es la cuarta por la izquierda, el palo largo central es el tercero por la izquierda, la parte inferior es el cuarto por la izquierda y la zona central es la primera de la derecha. Volvemos a hablar con el Dr. y salimos al exterior.

Tras unas nuevas deducciones aparecemos en la calle. Vamos a la izquierda y examinamos al tienda de "Reparación del calzado" de la primera calle a la derecha ("I. Solomonovitch"). Entramos pero no hay nadie. Examinamos la mesa tras el mostrador y al mirar unas guarniciones de caballería aparece Isaac Solomonovitch con quien hablamos. Mapa, a la Comisaría y hablamos con Humphries para entrar en una nueva animación y mas charlas.

8 de Septiembre de 1.888.

Aparecemos en el mapa (en el general de Londres) y vamos al único punto verde: "29 Hanbury Street" (al lado del número 48). Una vez llegamos tomamos el papel de Sherlock, vamos a hablar con el policía del fondo, Chandler, y entramos por la puerta de su izquierda al edificio. Vamos pasillo al fondo y salimos por la puerta del otro lado a un patio donde está el cadáver de Annie Chapman. Primero examinamos la zona de los lados mirando la sangre de la valla, el peine (2), el trapo, la nota (leerla en el inventario), la losa del suelo y la sangre bajo la puerta (muy importante y difícil de ubicar).

Fuera de esta pantalla miramos la puerta de la bodega y la valla en la parte baja del cadáver. Quitamos la manta del cadáver y Holmes lo examina. Ya quitado el cadáver examinamos el dibujo del suelo mirando la cabeza para entrar en su pantalla. De aquí miramos, usando la lupa, la lengua, el corte en el cuello y los dos cardenales de las mejillas. Retrocedemos al dibujo y miramos su mano izquierda, usamos la lupa en el dedo medio para ver que le falta el anillo. Atrás otra vez y examinamos el vientre. Entramos en el inventario, opción "Deducciones" y hacemos lo mismo que la otra vez para encajar todas las piezas.

Esta vez tenemos tres páginas que analizar. En la primera tenemos seis frases que, de arriba a abajo, son las siguientes: "ni pisadas ni sangre en el suelo", "sangre en valla...", "salpicaduras de sangre... cerca escaleras", "la victima...", "lengua..." y "sobre...". En el cuadrado que sale de la primera frase respondemos la segunda. Del cuadrado que aparece de la segunda y tercera frase respondemos la primera. Del cuadrado de la cuarta frase respondemos la tercera. De estas dos últimas aparece otro cuadrado en que respondemos la primera y uno de nuevo que usamos la segunda. Del cuadrado de la quinta frase usamos la primera y del de la sexta también la primera. Ahora en la parte más a la derecha tenemos tres cuadrados más y en los tres usamos la segunda frase.

Pasamos a la página 2/3. La primera frase es "los objetos colocados..." y respondemos la tercera. De esta salen dos casillas mas, en la superior usamos la tercera y en la inferior la segunda. En la segunda frase "el cuerpo con síntomas de rigor mortis..." usamos la tercera frase y más a la derecha la primera. En la tercera frase "rasguño grande..." usamos la segunda frase y más a la derecha la tercera.

Pasamos a la página 3/3. De arriba a abajo ponemos "el cuello... de derecha a izquierda...", "hay una incisión en el cuello...", "corte irregular en el cuello..." y "faltan algunos órganos...". Las tres primeras frases abren una casilla donde usamos la segunda frase. La cuarta frase abre una casilla en la que usamos la primera frase, luego aparece una nueva casilla superior en la que usamos la tercera y otra casilla inferior en la que usamos la segunda frase. Finalmente en la última casilla usamos la primera frase.

11 de Septiembre de 1.888 - Noche.

De nuevo aparecemos en Baker Street y hemos tomado el papel de Watson. Vamos a la mesa laboratorio y cogemos el vaso verde. Pasamos a ser Sherlock y después de las charlas entramos en el inventario/Informes, y leemos lo nuevo, con lo que cambiamos otra vez a Watson. También miramos el inventario/Objetos, donde vemos que ahora tenemos una píldora. Mapa, Whitechapel y al "zapatero". Entramos y hablamos con Isaac. En inventario/Documentos nos queda el periódico del día 11 que debemos leer. En inventario/Objetos vemos que hemos cogido unos arneses para prótesis. Mapa y al Hospital.

Entramos y le damos la prótesis al Dr. Gibbons. Después le hablamos y nos dará el bastón. Le damos la píldora y volvemos a hablarle. Mapa y al burdel. Una vez dentro hablamos con Bella, la "Madame", le damos el bastón y le volvemos a hablar. Mapa y vamos al nuevo punto "Pub el Avispero". Entramos en el pub, hablamos con el personaje sentado solo, Tom Bulling, y después hablamos con el joven del fondo con la chica, el del burdel. Intentamos entrar por la puerta del fondo (la de la derecha de la barra) pero el barman no nos deja con lo que le hablamos también.

Todo a la derecha de la barra cogemos un bote de tinta roja y se la damos a Tom Bulling para hablarle de nuevo. Volvemos a hablar con el barman y ya podemos ir a la puerta cerrada y hablar con un tal Bluto. Mapa y a la Comisaría donde hablamos con Humphries. Al acabar vamos al lado izquierdo del escritorio, miramos en la papelera y recomponemos la carta después de leer un nuevo documento. Como pista decir que son dos partes, el título de la izquierda es "Testimonio de E. Long" y el de la derecha es "Testimonio de A. Cadosch".

Al acabar leemos el texto en "Documentos". Hablamos con el testigo, Richardson, y después otra vez con Humphries. Mapa y a la pensión para hablar con Finley. Regresamos a la Comisaría para hablar con Humphries. Mapa, zona de Londres y regresamos a Baker Street.

12 de Septiembre de 1.888.

Ya en casa volvemos a ser Sherlock y hablamos con Watson sobre todo. A la izquierda de la mesa laboratorio hay un tablón de anuncios que examinamos y entramos en la pantalla para "determinar la hora exacta de la muerte de Annie". Pulsamos en el botón del inventario "Documentos" y elegimos el "Declaración de E. Long" y luego pulsamos el botón inferior derecho que pone "Usar este documento como prueba". Hacemos lo mismo con el "Declaración de A. Cadosch" y lo mismo en "Diálogos" con el "Testimonio de Richardson".

Volvemos a la pantalla para "determinar la hora de la muerte de Annie" y vemos que ahora hay unos documentos y cada uno de ellos tiene un objeto a su derecha. El objetivo es poner el objeto correcto bajo la línea superior de números, que son las horas. Ponemos el estetoscopio a las 4,30, la cara de mujer a las 5,30, el zapato marrón a las 4,45, el zapato negro a las 4,50, el hombre andando a la izquierda a las 5,20, el hombre parado de cara a las 5,24, el hombre andando a la derecha a las 5,32, y la pipa a las 6,20.

Después de las explicaciones pasamos la cara de mujer a las 5,28, el hombre andando a la derecha a las 5,31 y el hombre parado de cara a las 5,29. De nuevo vemos más explicaciones y aparece una nueva nota con un cuchillo, que ponemos a las 5,30. Acabado este puzzle miramos el panel a la derecha del escritorio (al otro lado de la habitación) y resolvemos los posibles motivos del crimen. De arriba a abajo ponemos los textos "si fuera así...", "no hay indicios...", "una mente enferma...", "si este fuera el motivo..." y "tráfico de órganos humanos...". Al acabar ponemos en "SÍ" la tercera y quinta columna.

Dan las 9,30 de la mañana, controlamos a Watson y nos vamos con el mapa al Hospital de Londres donde hablamos con nuestro amigo Andrew. Al acabar damos media vuelta y examinamos la mesa de nuestra izquierda. Abrimos la cajita sobre ella y cogemos el bisturí. A la derecha examinamos la otra mesa, el trapo y el carrito. En la rueda del carrito usamos el bisturí y conseguimos una nota ("vieja receta médica del Hospital") que leemos en "Documentos". Examinamos el cuadro del corazón y pasamos al otro lado de la sala. Sobre los armarios cogemos y leemos la Enciclopedia de Anatomía que queda en "Documentos".

Examinamos la mesa central y uno de los botes de la estantería y entramos en un nuevo puzzle. Dentro del inventario "Documentos" pulsamos en la "vieja receta médica" y en "Usar este documento como prueba". Otra vez en "Documentos" pulsamos en la Enciclopedia y también en "usarla como prueba". De nuevo en el puzzle estudiamos las diferentes venas y arterias del corazón y sus números asociados y resolvemos el puzzle: mover la flecha azul a 1 y la roja a 5. Aparece un papel con un "6" que cogemos para los "Documentos". Movemos la flecha azul a 8 y la roja a 2 y cogemos el imán.

Vamos al otro lado de la habitación, a lo que parecen pupitres, y pulsamos en el número 6 para abrirlo. Usamos el imán y entramos en un nuevo puzzle. El objetivo es llevar el imán inferior derecho al agujero superior izquierdo sin tocar las paredes ni el otro imán (y este tampoco puede tocar las paredes). El truco es muy simple ya que sencillamente hay que cruzar los dos imanes por el centro. Al llegar nuestro imán al agujero pulsamos en él y conseguimos un gancho. Lo usamos en el mismo pupitre y conseguimos un nuevo documento (un mensaje en clave) que nos comenta Andrew, que vuelve a aparecer para hablarnos.

A las 11,30 aparecemos en Baker Street y somos Sherlock. En el inventario/Objetos tenemos una navaja. Entramos en el dormitorio de Sherlock, puerta a la derecha de la chimenea, y cogemos la ropa a los pies de la cama. Mapa, zona de Whitechapel y vamos al pub. Entramos y vamos a la puerta lateral del fondo para hablar con Bluto. Al acabar miramos el suelo, cogemos las pinzas de la barra del mostrador, las usamos en el suelo y entramos en otro puzzle que consiste en coger el medallón secando los objetos de delante para que pueda salir por la derecha.

Los movimientos son los siguientes: botella arriba, medallón a la izquierda, cuchara a la izquierda, medio plato arriba, espejo arriba, madero a la derecha, tablón abajo, cuchara a la izquierda, botella abajo, medallón a la derecha, cuchara a la derecha, botella abajo, tablón abajo, cuchara a la izquierda, peine arriba, cuchara inferior a la derecha, tablón abajo, botella arriba, medallón a la izquierda, cuchara a la izquierda, botella arriba, madero a la izquierda, espejo abajo, cuchara a la derecha, medallón a la derecha, los dos tablones arriba, medio plato arriba, madero a la izquierda, medio plato inferior abajo, cuchara a la izquierda, peine abajo y sacamos el medallón (que queda en nuestro inventario de "objetos" como "joya con símbolo judío").

Salimos del pub, cogemos la calle a la izquierda ("Berner Street") y examinamos la segunda puerta de la izquierda, su cartel ("Asociación de Judíos Socialistas"). Mapa y vamos a la pensión de Finley para hablarle. Subimos la escalera y comprobamos que la puerta al fondo de la derecha está cerrada. Bajamos, vamos a la izquierda de Finley y sobre los toneles cogemos la cabeza de un martillo, la esquina de una tubería y una especie de bombilla que es un pulverizador de perfume. Vamos bajo la escalera, por el otro lado, y del suelo cogemos dos pedazos de tubería, un palo corto ("mango"), un aparato para el pulverizador de perfume, maderas y unos cacharros ("chatarra").

Damos media vuelta y de la pared cogemos tres palos. Del banco de la izquierda cogemos unos clavos y un trapo. En el inventario combinamos el palo corto con la cabeza de martillo y obtenemos un martillo completo. Combinamos los dos palos rectos entre sí y después con el torcido, con las maderas, con los clavos y con el martillo y conseguimos una escalera. Vamos frente al barril de agua a la derecha de Finley y usamos aquí el trapo para recuperarlo mojado. Damos media vuelta y usamos la escalera en la ventana central del otro lado. Subimos por ella y entramos en el apartamento. Miramos la rata de la mesa central, izquierda, al fondo y cogemos el soplete.

Examinamos bajo el lavabo y la cocina. De la chimenea cogemos un atizador que usamos en el armario del gas sobre la cocina para abrirlo (en su candado) y examinamos las tuberías, donde intentamos coger la bolsa pero no podemos. Salimos por la ventana y hablamos con Finley. Usamos el mapa y vamos a la zapatería donde hablamos con Isaac, le damos el medallón y le volvemos a hablar. Al acabar salimos a la calle, vamos a la izquierda y entramos en la tienda de animales del centro de la calle (está a la derecha y con un toldo). Hablamos con Abraham. Derecha y al fondo y cogemos un garfio. De la izquierda de la puerta de salida cogemos una pajarera.

Salimos, volvemos a la zapatería y hablamos con Isaac. Cogemos la barra de hierro ("asta metálica") al lado de la puerta, las tenazas ("pinzas") sobre el mostrador y el alambre sobre la silla. Dentro del inventario combinamos el garfio con la barra de hierro, con el alambre y con las tenazas y conseguimos un "palo para serpientes". Volvemos a la tienda de animales y justo al entrar, a la izquierda, vemos una serpiente. Usamos en ella nuestra pajarera pero no nos sirve. Al lado del perro cogemos una jaula, que usamos en la serpiente pero tampoco nos sirve. De la ventana cogemos otra jaula, que usamos en la serpiente, y queda colocada frente a ella.

Usamos el palo para serpiente, pulsamos en la jaula que hemos puesto en el suelo y así la cambiamos de lugar y podemos coger una máscara. Mapa y a la pensión de Finley donde usamos la escalera y subimos al apartamento abandonado. Examinamos el panel de los tubos de gas y entramos en su puzzle. El objetivo es darle la presión suficiente para que se suelden las tuberías y así cortar el escape. Primero cogemos el contador y lo ponemos en los cuatro agujeros para comprobar que en todos nos da "0". Lo volvemos a colocar arriba y pulsamos con el botón derecho del ratón la rueda de su lado para dejarlo también a "0".

Ponemos el contador en el agujero superior de la derecha, pulsamos con el botón izquierda la rueda superior y queda a "50". Ponemos el contador en el agujero inferior y le damos a la rueda con el botón derecho para que de "50" pase a "0". Ponemos el contador en el agujero central de la segunda tubería vertical de la derecha y comprobamos que marque "100". Ponemos las tres tuberías sueltas de la izquierda en sus lugares correspondientes. Usamos el soplete en la punta de la tubería donde tenemos el contador y el soplete se enciende. Usamos el soplete en la unión de las tres tuberías que acabamos de poner para soldarlas.

Dejamos el soplete y abrimos las ruedas superior derecha (botón derecho) y superior izquierda (botón izquierdo) y cogemos la bolsa. En el inventario usamos la chatarra en la bolsa y conseguimos un saco llena de joyas (y los cacharros quedan dentro de la bolsa). Damos media vuelta, vamos a la ventana central y cogemos el gatito. Usamos el mapa y nos vamos al pub. Entramos y vamos a la puerta lateral del fondo para usar en ella la bolsa llena de chatarra y así conseguir hablar con Bluto. Mapa y vamos a la tienda de animales. Después de la charla en la calle con los críos, a los que damos el gato, entramos y hablamos con Abraham, que finalmente se queda el gato.

Derecha, vamos a la primera estantería y cogemos un "libro de animales" en el que leemos su página. Volvemos a hablar con Abraham y al acabar usamos el mapa y regresamos a la Comisaría. Intentamos entrar pero no podemos. Damos media vuelta, vamos a la calle del fondo ("Commercial Street") y hablamos con "Danny La Mole", una prostituta gorda. Mapa, al burdel y hablamos con Lucy y luego con Bella. Del mostrador cogemos la caja con perfumes. De nuevo usamos el mapa, pasamos al mapa de Londres y vamos a la librería de Barnes. Hablamos con Barnes y leemos la nota que obtenemos en "Documentos". Del mostrador cogemos cuatro papeles con fechas de años grabadas.

Giramos a la izquierda y vemos una columna con los años 1868, 1876 y 1864. En el espacio vacío ponemos nuestro 1870. Al fondo vemos 1872, 1884 y 1880. Aquí en los dos espacios vacíos ponemos 1866 y 1888 (66 arriba y 88 abajo). A la derecha vemos 1886, 1874, y 1878. Debajo ponemos 1882. Acabada la tarea hablamos con Barnes que nos da la fecha de 1882. Vamos a esa zona y de la estantería central cogemos una enciclopedia de plantas y especies que leemos. Usamos el mapa y regresamos a Baker Street. Vamos a la mesa laboratorio y ponemos encima la caja de perfumes para entrar en un nuevo puzzle.

Cogemos una tira de papel de la parte central superior y lo ponemos en el primer bote de perfume de arriba a la izquierda. En la parte superior central aparece un dibujo que debemos llenar con la composición correcta y que pondremos en la ventana vacía central, al lado de los textos. Los componentes son "lavanda" (la lila de abajo) y encima ponemos dos de "aceite corporal" (casillas de la izquierda, dibujo inferior izquierdo). El resultado nos dice "Bueno". Usamos otra tira de papel pero ahora en el frasco central. Como base ponemos el "almizcle canino" (verde claro) y encima ponemos la "esencia de cilantro" a la izquierda y la "esencia de anís" a la derecha. El resultado es "Regular".

Usamos otra tira de papel, ahora en el frasco de la derecha. Ponemos como base "aceite de resina" y encima "esencia de rosas" a la izquierda y "aceite de resina" a la derecha. El resultado ahora es "Malo" pero solucionamos el puzzle. Salimos de esta pantalla, mapa, Whitechapel y al burdel. Entramos y hablamos con Bella que además nos da un pote de valeriana. Mapa y a la Comisaría, que sigue cerrada. Damos media vuelta y pasamos a "Commercial Street". Le damos la valeriana a "Danny La Mole" en la esquina y le hablamos de lo nuevo. Dentro del inventario combinamos la pera del perfume con el pulverizador y luego con la valeriana y se lo damos a "Danny La Mole" para volver a hablarle.

Mapa y a la tienda de animales. Hablamos con Abraham que necesita comida para Bertie, el gato. Salimos de la tienda y vamos a la izquierda hasta "Whitechapel Street", la calle del fondo. Justo al otro lado de la calle hay un personaje con un carrito, Hardiman, al que hablamos para pedirle comida para el gato y así entramos en una nueva animación con "Danny La Mole" de protagonista. Al acabar automáticamente aparecemos en la Comisaría, que está vacía. Vamos a la puerta del fondo a la izquierda, que da a las celdas, y debemos abrirla moviendo el clavo torcido que nos queda en pantalla. (Ojo que el clavo va al revés de nuestros movimientos).

Para conseguirlo debemos moverlo, más o menos, mitad a la izquierda, centro, todo a la derecha, centro y mitad a la derecha. Entramos y hablamos con Squibby, que está en la celda de la derecha. Volvemos al despacho, dejamos la bolsa de joyas sobre el escritorio y salimos corriendo. Mapa y al pub. Intentamos entrar pero la puerta está cerrada. Esperamos un poco (automático) y nos abren. Una vez dentro hablamos con el barman y con la camarera. De la caja de la izquierda de la estufa cogemos la gaceta "Spring Heeled Jack" que leemos en "Documentos". Miramos la mesa central y examinamos el papel sobre ella. Salimos del pub y con el mapa regresamos a Baker Street.

13 de Septiembre de 1.888.

Después de la charla con Watson obtenemos una "carta cifrada" que ponemos sobre la mesa laboratorio y tenemos que descifrarlo. Primero pulsamos en los dos cuadrados inferiores para poner los textos que nos ayudarán en la traducción: "Enciclopedia Spartaca: Plantas y especies" y "Enciclopedia Spartaca: Zoología" (y darle al botón de "Usar este documento como prueba"). Después pulsamos en las letras rojas de debajo y las vamos poniendo en las casillas hasta formas la frase "NUEVA ORDEN SUJETO MUJER ENTREGA WHARFDALE".

Al salir del puzzle conversamos con Watson y en el mapa de Londres vamos a "Warfdale Road". Vamos al fondo, un poco a la izquierda, e intentamos entrar por la puerta, pero no podemos. Miramos los maderos de delante. Vamos por la derecha, bajamos y examinamos la puerta, que también está cerrada. En el suelo examinamos las pisadas. Volvemos a la plaza y miramos la rueda del carro. Vamos al fondo a la derecha y en la cuerda donde están colgados los sacos usamos la navaja para cortarla y cogerla. Derecha y vamos al fondo hasta la especie de patio trasero donde examinamos la carretilla, el montón de ropa y la ventana del primer piso con maderos. En el montón de ropa usamos la navaja y conseguimos un pedazo de lona.

Volvemos frente a la puerta principal, la primera que examinamos, la de los maderos, usamos el pedazo de tela en ella y entramos. Vamos a la izquierda y miramos la caja. Al otro lado miramos el mueble, su parte superior izquierda, y abrimos la caja de donde cogemos un tubo metálico. Examinamos la puerta pero está cerrada. Subimos al primer piso y vamos al fondo, pero no podemos abrir la puerta. Bajamos, examinamos la mesita de la izquierda, que se mueve, y miramos la alfombra para descubrir una trampilla debajo que abrimos. Damos media vuelta, usamos la cuerda en la base de la escalera y bajamos por ella a una nueva habitación, una bodega.

Examinamos el ataúd, cogemos el atizador de la chimenea y miramos las ropas de su derecha. Miramos la puerta cerrada y las huellas del suelo. Vamos al montacargas y pulsamos en las maderas ("camilla plegable") de su derecha para ponerlas dentro. Miramos la palanca del montacargas, abrimos su caja con el atizador y, volviendo a mirar la caja, entramos en un nuevo puzzle en el que hay que conectar los puntos entre ellos de un solo trazo. Al acabar pulsamos la palanca y el montacargas empieza a subir pero se para otra vez. Bajo el montacargas cogemos una llave. Examinamos la mesa, cogemos el martillo y las tenazas y miramos las dos cajitas.

Cerramos el madero a la derecha de la mesa (la prensa), ponemos en él la lleve (encima), usamos las tenazas en la llave y ya la podemos coger arreglada. Usamos la llave en la puerta y salimos al exterior. Volvemos a entrar en la casa por la puerta principal y cogemos los dos trozos de camilla del montacargas. Salimos, vamos hasta la carreta, usamos el tubo metálico en la rueda y así la podemos coger. Volvemos a la parte trasera, usamos la rueda en la carretilla de aquí y quitamos la piedra que hace tope. Quitamos también la piedra de la rueda del otro lado. Vamos a la parte delantera de la carretilla y la empujamos para ver como se mueve unos metros.

Vamos junto a la carreta, en el inventario unimos los dos trozos de camilla, y los usamos sobre el tonel delantero de la carreta. Dentro del inventario combinamos el martillo con el atizador, lo usamos en la camilla y subimos por ellos hasta la ventana. Usamos las tenazas para quitar el madero de la ventana y entramos en la habitación. Examinamos el cuerpo de la mujer sobre la mesa central (los pies), nos acercamos por la izquierda a ella y miramos su cara, el bote central y el carrito. Volvemos junto a Watson y miramos la estantería de la derecha. De aquí miramos el pote con los ojos y la cajita, con lo que entramos en un nuevo puzzle.

Es un cuadrado de 5 x 4 casillas y están con un número. Debemos mover el cuadrado central hasta situarlo en todos los números que sumen el número superior, y así desaparecen. El juego es aleatorio y debemos darle a la tecla "Aceptar" cada vez. Como nota complementaria en los números de dos cifras se coge solo la segunda, así el 19 o 29 son solo 9. Una vez resuelto el puzzle de dentro cogemos un medallón cuadrado y una carta que leemos en los "Documentos". De la chaqueta colgada al lado de la puerta cogemos un medallón triangular.

Del montón de sombreros cogemos una cinta roja y examinamos el vestido. Dentro del inventario combinamos los dos medallones con la cinta. En la mesa del fondo miramos la foto. Vamos al otro lado, junto al arcón central, y cogemos la foto sobre el arcón y el póster de la pared. Salimos por la ventana y vamos frente a la puerta principal donde hablamos con el encargado y le damos el medallón para poder hablarle de nuevo. Y una vez solos hablamos con Watson para poder cambiar de día.

29 de Septiembre de 1.888.

Volvemos a empezar el día en Baker Street y después de las charlas con Watson y con Wiggins aparecemos en el dormitorio. Usamos el mapa, zona de Londres, y vamos a la "Agencia de Noticias". Derecha y hablamos con el reportero. Usamos en él el póster, le volvemos a hablar y cuando se va nos da un pagaré. Examinamos el archivador de la izquierda y vamos frente a la mesa sola al lado de la puerta. Cogemos y leemos la carta del Sr. Moore y examinamos el espejo. Vamos frente a la mesa del fondo (la de Tom Bulling), con la máquina de escribir, y cogemos unas notas, unas monedas y un trapo y examinamos la cerilla. De la papelera cogemos una "carta arrugada" que leemos en "Documentos".

Intentamos abrir la estufa pero no podemos, usamos el trapo en ella y conseguimos un pedazo de papel. Damos media vuelta, vamos al escritorio solo de la izquierda y usamos el pedazo de papel en el espejo para conseguir leer algo. Vamos frente al teléfono y entramos en su pantalla. Marcamos 1-8-7-5, pulsamos la palanca superior derecha y hablamos con Walesby. Ahora entramos en una nueva fase en la que debemos poner la respuesta correcta en el cuadrado vacío de debajo. A la primera pregunta "Tiene la policía algún sospechoso..." ponemos a la izquierda "Scotland Yard", en el centro "Está buscando a un conejo" y a la derecha "Tos característica".

En la segunda pregunta "Con respecto al escándalo parlamentario..." ponemos a la izquierda "Votadme a mí", en el centro "Seré" y a la derecha "Su mejor representante". Y en la tercera pregunta "Según reciente encuesta..." ponemos a la izquierda "Los funcionarios llegan...", en el centro "Más descansados a casa..." y a la derecha "Y atienden a su esposa...". Volvemos a mirar el aparador entre las dos ventanas y ahora cogemos un sobre con las notas de "Spring Heeled Jack" que leemos y del mismo sitio conseguimos una lista a lápiz. Otra vez pulsamos en el mismo sitio (o botón derecho del ratón) y ahora cogemos un telegrama. Pulsamos por cuarta vez y conseguimos una carta de Tom Bulling.

30 de Septiembre de 1.888.

Mapa, Whitechapel y a la Comisaría. Entramos y hablamos con el Inspector Abberline que nos da una carta firmada por Jack. Una vez fuera volvemos a usar el mapa y vamos al pub. Hablamos con Bulling y salimos para hablar con Squibby. Después de la nueva animación aparecemos en la pensión y vamos a hablar con Finley. Subimos la escalera y vamos a la derecha hasta la puerta, Examinamos las pisadas del suelo y una vez en su pantalla usamos la lupa en ellas. Después usamos la lupa en la parte central bajo la huella hasta que se diga algo sobre "formol" y luego en el centro.

Cogemos la cinta métrica y medimos la huella hasta que nos digan que hace "46". Entramos en la habitación, vamos a la mesita de noche y cogemos y leemos la carta. Vamos al escritorio y cogemos y leemos dos cartas más, la primera firmada por Charles y la segunda por Henry. A la izquierda del escritorio miramos los cristales rotos del suelo. Al lado de Watson, en el suelo, examinamos las pisadas. Miramos el baúl/armario al lado del lavabo y entramos en un nuevo puzzle de banderas en el que debemos poner la fecha correcta de la batalla. Vemos tres renglones y de izquierda a derecha debemos poner la fecha, la bandera y el gorro correspondiente.

De arriba a abajo ponemos 12-04-61 con la bandera confederada y el gorro confederado (gris), 17-09-62 con la bandera con el águila y el gorro azul, 02-05-63 con la bandera con una estrella y el sombrero con alas marrón, 03-07-63 con la bandera verde y el sombrero verde, y 04-07-63 con la bandera azul claro con fondo oscuro y una banda roja y el sombrero azul con alas. De dentro examinamos uno de los frascos y ya entramos en las nuevas animaciones para cambiar de día.

7 de Octubre de 1.888.

Volvemos a empezar en Baker Street y leemos la nota del asesinato de Liz y el de Katherine. Al acabar las charlas volvemos a ser Watson. Mapa, Whitechapel y al burdel donde hablamos con Lucy en la plazoleta exterior. Mapa y a la nueva localización de la "carnicería de Fletcher", una carnicería. Intentamos entrar pero la puerta está cerrada. Mapa y al Hospital. Entramos y hablamos con el Dr. Gibbons. Salimos a la calle y al otro lado hablamos con "Danny La Mole". Mapa, zona de Londres y a "Hanbury Street". Giramos a la izquierda y vamos a hablar con Hardiman (el de a pie con sombrero).

Retrocedemos unos metros por esta calle hasta la casa a la izquierda con el cartel de "Cats Meat". Entramos en la casa, subimos la escalera y examinamos las cestas de comida. Del suelo, bajo la puerta, cogemos una llave rota. Bajamos y salimos al patio. Vamos al cobertizo y cogemos la llave de la cerradura. Salimos a la calle y volvemos junto a Hardiman, al que hablamos de todo y al que automáticamente le damos los dos pedazos de llave. Después de más charlas pasamos a ser Sherlock y estamos frente a la carnicería. Entramos en ella y miramos las cabezas de cerdo.

Examinamos la puerta del otro lado y sus ruedas superior e inferior izquierdas. Usamos la navaja en la rueda superior para cogerla. Movemos el garfio a la izquierda de la puerta hacia ella y lo enganchamos en el soporte dejado por la rueda que acabamos de coger. Usamos la navaja en la rueda inferior izquierda para quitarla y aquí ponemos la otra rueda. Empujamos la puerta y ya podemos entrar a una especie de almacén, tomando el papel de Watson. Abrimos el cajón de la mesa y quedamos frente a una pantalla con cuchillos. Usamos la cinta métrica en el más largo (el inferior de la derecha) para ver que tiene "13 pulgadas" y lo cogemos.

Usamos la lupa en todos los filos y veremos que dos de ellos tienen "restos de cartílagos", con lo que cogemos el cuchillo más pequeño (el de arriba a la izquierda). Vamos a hablar con Sherlock y tomamos su papel. Volvemos a mirar las cabezas de cerdo y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos hacer tres experimentos. Para empezar el primer experimento pulsamos en su título y así entramos en su pantalla. Usamos los cuatro cuchillos en el cuello del cerdo y después de los comentarios activamos la primera y última casilla.

En el segundo experimento hacemos lo mismo y activamos las casillas 2, 3 y 4 (de arriba a abajo). En el tercer experimento activamos las casillas 1, 3 y 4. Retrocedemos a la primera pantalla y ahora debemos elegir el cuchillo correcto de los cuatro de abajo a la derecha y ponerlo en la casilla central inferior, con lo que elegimos el cuarto. Después de nuevas charlas usamos el mapa, Whitechapel y vamos al pub. Entramos, hablamos con el barman y luego lo hacemos con Bulling. Automáticamente cambiamos a Watson, en la calle, y hablamos con el policía.

8 de Octubre de 1.888.

Vamos "Berner Street" abajo y entramos por la puerta de madera de la izquierda (W. Hindley - Sack Manufacturer"). Aparece Sherlock y entramos en el apartado de "Cronología" del inventario, donde debemos poner las horas correctas de cada acción ("Asesinato de Dutfield´s Yard"). Aquí sencillamente debemos poner el dibujo al lado de cada tarjeta en la hora que pone, teniendo en cuenta solo que las "12" son las "00". Cuando aparece la silueta del asesino la ponemos entre las 12,45 y la 01,00 y lo dejamos de momento.

Miramos el dibujo del cuerpo del suelo y nos aparece su parte superior. Usamos la lupa en el cuello, en la zona sucia de la izquierda de la cabeza, en la sangre de la mano, en la bolsa de la otra mano y en la parte inferior del vestido. Salimos de esta pantalla y entramos en el inventario de "Deducciones". Aquí tenemos cinco casillas que ponemos en su lugar y solo deberemos hacer una página esta vez. De la primera y segunda frase (de arriba a abajo) sale un nuevo cuadro en el que contestamos la opción segunda, luego la tercera y otra vez la tercera.

En la tercera frase contestamos la segunda opción del cuadrado y a su derecha aparecen dos más en los que usamos la primera frase. De la frase superior aparece otro cuadrado a la derecha que contestamos la tercera. La cuarta y quinta frases se unen en un nuevo cuadrado en el que contestamos la tercera frase. Finalmente todo a la derecha tenemos cuatro cuadrados más que, de arriba a abajo, contestamos la tercera, la primera, la segunda y la primera frase.

Volvemos a ser Watson, miramos el dibujo del cuerpo, cogemos la lupa y examinamos las pastillas que salen de la bolsa en la mano. Otra vez como Sherlock, y tras las nuevas charlas y caminatas, quedamos frente al mapa de "Mitre Square" del inventario. Salimos del inventario y aparecemos en esa plaza (si no ir desde el mapa). Si nos ponemos frente a los barriles, vamos un poco a la izquierda y cogemos una lámpara. Dentro del inventario usamos las cerillas que ahora tenemos en la lámpara para encenderla y automáticamente se la damos a Watson para que nos alumbre.

Frente a las cajas damos media vuelta y vamos por el callejón del otro lado, todo adelante ("Church Passage") hasta encontrar a Abraham Solomonovitch y hablarle de todo. Al acabar examinamos el cartel de la Sinagoga, regresamos a "Mitre Square" y seguimos recto hasta "Mitre Street", pero no podemos seguir. Volvemos a la playa y entramos en el callejón a la derecha de la farola (desde ahora, en ésta zona, necesitaremos la luz de Watson para vernos, así que abra que esperarlo). Avanzamos un poco y volvemos a la plaza. Desde la entrada a este callejón (a nuestra espalda) y con el "Mitre Street" a la derecha, vamos recto al otro lado (atravesamos la plaza en diagonal) y descubrimos el dibujo de otro cadáver.

Pulsamos en cualquier parte de su cuerpo para entrar en su pantalla y usando la lupa examinamos la cabeza. Dentro de la pantalla de la cabeza examinamos los ojos (los dos), la nariz, los carrillos y el cuello. Retrocedemos al plano general y examinamos la barriga, la mano con el dedal, el pote en el pie, las piernas, la línea roja y el pecho (realmente es todo) hasta que finalmente entramos automáticamente al cuadro horario del inventario "Cronología", que es el mismo que dejamos antes y que ahora debemos acabar.

Ponemos los tres dibujos en las horas que ya nos dicen pero primero empezamos con el dibujo de Watkins que ponemos a la 1,30 y ahora salimos de esta pantalla y pasamos a ser Watson. En este momento mejor pasamos a "tercera persona", encendemos la lámpara del inventario y buscamos a Sherlock que está donde el dibujo de la victima (adelante, un poco a la izquierda). Al llegar a él ya podemos seguir con el "ajuste horario" y ponemos las piezas que nos faltan en su lugar. Volvemos a ser Watson y buscamos a Sherlock adelante y a la izquierda. Al encontrarlo seguimos en el panel horario y ponemos en su lugar el siguiente icono. Después el del asesinato entre las 1,35 y las 1,42. El último, de Sherlock y Watson, debe ir entre la 1,00 y la 1,20.

Entramos en el inventario "Deducciones" y debemos resolver dos páginas. Después de colocar los cuatro textos del primero sale una casilla inferior en el que ponemos la segunda frase. De esta salen dos casillas más en las que ponemos la tercera en la superior y la segunda en la inferior. Siguiendo a la derecha aparece otra casilla en la que elegimos la primera frase y más a la derecha elegimos la tercera. De la segunda casilla sale una segunda casilla todo a la derecha en la que elegimos la segunda frase. Finalmente de la tercera y cuarta frase de la izquierda aparece otra casilla a la derecha en la que elegimos la frase tercera.

Pasamos a la página 2/2 poniendo siete frases. De la primera sale una casilla en el centro de la derecha en la que elegimos la primera frase. De esta aparece otra casilla más a la derecha en la que elegimos la tercera frase. De la segunda casilla de la izquierda elegimos su frase segunda de la derecha. Finalmente de todas las demás casillas elegimos la segunda frase de la nueva casilla que aparece a la derecha.

8 de Octubre de 1.888 - Noche.

Aparecemos en el mapa de Londres y vamos a "Goulston Street". Avanzamos un poco por la calle y miramos los letreros de las tiendas de la derecha e izquierda, a ambos lados, y los de delante. Llegamos a la casa número "108 - 109 Wentworth" y entramos para ver la animación. Pasamos a ser Watson y examinamos los escritos en la pared. Damos media vuelta y vamos al otro lado de la calle para examinar el tonel de agua. Volvemos al centro de la calle, derecha y avanzamos hasta el primer entablado (o caseta de maderos) de la izquierda, de donde cogemos una cuerda. Seguimos al fondo y en el último entablado de la izquierda cogemos el palo del suelo ("vara").

Vamos al otro lado y del tercer entablado (a la derecha) cogemos el "palo con gancho". Dentro del inventario combinamos el palo con el "palo con gancho" y los dos con la cuerda para tener un "palo largo con gancho". Vamos a la parte de atrás de este tercer entablado, a la acera de la calle, y miramos arriba para ver una regadera en una ventana que intentamos coger pero al que no llegamos. Empujamos varias veces la caja del suelo (tres veces), nos subimos a la mesa y, desde aquí, usamos el palo con gancho en la regadera de la ventana y la podremos coger. Por esta misma acera, al fondo, volvemos al tonel de agua para llenar la regadera.

Regresamos junto a Sherlock, usamos la regadera en él y cambiamos de personaje. Usamos la regadora en las letras de la pared y tras las deducciones volvemos a ser Watson. Salimos de la acera, vamos un poco al centro de la calle, nos giramos y miramos la puerta de la casa y el suelo donde está Sherlock (avanzar un poco pero en dirección a la calle, arriba y abajo) hasta oír varias frases y querer volver a casa. Usamos el mapa y regresamos a Baker Street.

9 de Octubre de 1.888.

Amanece un nuevo día en Baker Street y después de las charlas tomamos el papel de Watson. Damos media vuelta y entramos en la habitación de Watson. Abrimos el armario y cogemos el traje. Al lado cogemos otro traje y un maniquí. Volvemos al salón y cogemos la gorra de detrás de Sherlock. Del armario del otro lado de la habitación cogemos otro maniquí y otra gorra. Por la puerta de este lado entramos en la habitación de Sherlock y cogemos el traje de encima de la cama. De la mesa cogemos una peluca y otra gorra. A su lado cogemos un maniquí. Abrimos la maleta sobre la cama y cogemos otra peluca. De la mesita de noche de la derecha cogemos otra peluca de dentro del cajón.

Volvemos al salón junto a Sherlock y quedamos frente a los tres maniquíes ya colocados en el centro de la habitación. Entramos en inventario/Diálogos y "usamos este documento como prueba" en "Mitre Square 8 de Oct. - Abraham", "Dutfield´s Yard Noche 7 de Oct. - Agente Smith" y en inventario/Documentos usamos la "Declaración de E. Long". Ahora, según todo esto y los "Informes", debemos poner los trajes, gorras y pelucas en los maniquíes y en el orden correcto. Pulsamos en los maniquíes para entrar en su pantalla y en el puzzle y vemos que de izquierda a derecha corresponden a Abraham (izquierda), al agente Smith (centro) y a la declaración de E. Long (derecha).

En el de la izquierda ponemos la americana gris larga, peluca rubia, gorra gris clara, altura 53 y años 30. En el central ponemos la americana gris corta, la peluca gris, la gorra marrón, 58 de altura y 26 años. En el de la derecha ponemos la americana verdosa, la peluca gris, la gorra tipo "Sherlock", altura de 53 y 40 años. Una vez hemos acabado salimos y volvemos a entrar en el puzzle ya que el maniquí central debe ser ajustado poniendo la altura de 58 a 53. Pulsamos de nuevo en los maniquíes y Sherlock nos avisa sobre la luz.

Damos media vuelta y pulsamos en el interruptor de la luz al lado de la puerta. Después de las explicaciones volvemos a abrir la luz y miramos de nuevo los maniquíes para unos nuevos ajustes. Debemos cambiar todas las pelucas y poner las tres rubias. En una nueva corrección ahora debemos poner las edades de los tres a 33 años pero siguiendo un proceso de aproximación en el que ya tenemos tres números ajustados. En el de la izquierda ponemos 26 y 27 a la izquierda (de arriba a abajo) y 34 y 33 a la derecha. En el central ponemos a la izquierda 17, 18 y 19 y a la derecha 35, 34 y 33. Finalmente en el de la derecha ponemos a la izquierda 31, 32 y 33 y a la derecha 49, 48 y 47. Para acabar ponemos el 33 en las tres casillas de arriba.

Ahora entramos en una fase de responder preguntas: elegimos las frases "Volver a casa o a un sitio seguro y..." (izquierda) y "Cambiarse y salir en busca de una nueva víctima" (derecha). Vamos al archivador al lado de la ventana y de encima cogemos el "lápiz, regla y compás" que usamos en el mapa a la izquierda, sobre el sofá, para entrar en su pantalla. Primero debemos poner la figura (las caras) de las victimas en la calle donde fueron asesinadas: Annie Chapman en "29 Hanbury Street", Elizabeth Stride en "Dutfiled´s Yard", Mary-Ann Nichols en "Buck´s Row", Katherine Eddowes en "Mitre Square" y el graffiti ("mensaje en el muro") en "Goulston Street".

Ahora usamos el lápiz y unimos con una línea a Katherine Eddowes con Mary-Ann Nichols y por otro lado a Elizabeth Stride con Annie Chapman, con lo que queda una cruz en el mapa. Después unimos con el lápiz "Mitre Square" con "Dutfield´s Yard". Usamos la escuadra y unimos en un círculo "Mitre Square" con "Dutfield´s Yard" (calcular la redonda y si sale mal borrarla con la goma, pero la línea no debe pasar por encima de las dos localizaciones sino por fuera de ellas unos dos dedos (o 4 o 5 calles del mapa). Usamos el compás en "Goulston Street" y giramos el círculo hasta que toque a "Mitra Square".

Pulsamos en el arco central de los círculos rojo y amarillo y obtenemos el área del "Distrito de Aldgate". Escuchamos las deducciones de Sherlock y al acabar tomamos su papel.

9 de Octubre de 1.888 - Noche.

Usamos el mapa del inventario y vamos a la "Agencia de Noticias" para hablar con Bulling. Usamos en él el papel de nuestro inventario ("pagaré") y volvemos a hablarle. Vamos al archivador central al otro lado de la oficina (entre las dos ventanas) y al examinarlo pasamos a un puzzle donde debemos ordenar los papeles, pero de momento no podemos hacerlo así que salimos de esta pantalla y buscamos alguna "pista" que nos ayude. Giramos a la derecha y cogemos y leemos el papel al lado de la máquina de escribir ("carta para Fernand"). De la mesa del centro cogemos y leemos dos papeles más.

En la mesa sola al lado de la puerta cogemos y leemos otra nota de la máquina de escribir y cogemos también una factura de reparación. En la puerta del Director hay otra nota. Vamos frente al archivador del fondo y ya podemos resolver su puzzle. De izquierda a derecha en la línea superior ponemos "En portada", "Actualidad internacional", "Política", "Sociedad", "Economía" y "Notas de prensa". En la línea inferior ponemos "Personalidades", "Judicial", "Ciencia y tecnología", "Cultura", "deportes" y "El tiempo". Y cogemos el sobre que aparece dentro de la casilla de "Judicial".

Cogemos la regadera al lado de la puerta del Director, en el suelo, y la tetera de encima de los archivadores de la izquierda. Ponemos la tetera sobre la estufa y usamos en ella la regadera para llenarla de agua. Abrimos la estufa, usamos las cerillas para encenderla y usamos el sobre en el vapor de la tetera para abrirlo y poder leer su documento. (Son dos testimonios diferentes). Mapa, Whitechapel y vamos a la tienda de animales. Intentamos entrar pero Abraham no está y automáticamente podemos hablar con Hardiman. Al acabar usamos el mapa y vamos al Hospital. Entramos y hablamos con el Dr. Gibbons, con lo que nos da una foto (en "Documentos"). Mapa y a la zapatería para hablar con Jacob y al acabar regresamos a Baker Street.

15 de Octubre de 1.888.

Llega Watson y nos da una carta del Hospital de Londres que leemos. Volvemos a mirar el mapa de Londres de encima del sofá y ponemos la foto de Martha Tabram en el "George Yard Building" (dentro de la zona pintada de rojo). Y entramos en nuevas deducciones.

8 de Noviembre de 1.888.

Después más charlas con Watson y con el joven Wiggins que viene a vernos a Baker Street usamos el mapa y vamos a la zona de Whitechapel y a la pensión. Hablamos con Finley y subimos la escalera. Entramos en el apartamento de la derecha (el de Tumblety) y vemos las charlas y las animaciones con él.

9 de Noviembre de 1.888.

De nuevo en Baker Street y después de las conversaciones automáticamente vamos a "Dorset Street". Vamos al fondo y hablamos con el anciano, entrando en "Millers Court" (el callejón). Avanzamos un poco hasta ver la plaza y abrimos la puerta de la pared de la derecha. Acabadas las nuevas animaciones y charlas usamos el mapa para volver a Baker Street. Después de las nuevas charlas con Watson examinamos la figura sobre la mesa laboratorio. Usando las pinzas debemos poner cada órgano en su lugar correspondiente.

Ponemos los intestinos en el centro, los dos pechos en su lugar, los dos riñones sobre los intestinos, el órgano al lado de su pierna (el bazo) también sobre los intestinos, lo que parece una mariposa (el útero) en la parte inferior de los intestinos y el órgano de entre las piernas (el hígado) en la parte superior de los intestinos. Nos quedará por colocar el corazón pero como no lo tenemos ponemos el signo de "ok" en el listado. Después de más animaciones entramos en el mapa, Whitechapel y a la zapatería. Intentamos entrar pero está cerrada. Aparece Hardiman y le hablamos.

Al acabar la charla volvemos a la zapatería y ahora ya podremos entrar y hablar con Isaac. Mapa, zona de Londres y vamos al "Club Imperial". Entramos en el Club y hablamos con el vigilante. Miramos y cogemos la nota sobre la mesa detrás del vigilante. A su izquierda, del suelo, cogemos la percha rota. Del tablón de anuncios cogemos y leemos el póster. Examinamos las cortinas y salimos a la calle. Izquierda, adelante hasta el final de la pared, izquierda y examinamos el barril del fondo y lo que parece carbón en el suelo.

Del centro de la plaza, del montón de maderos, cogemos un madero. Volvemos frente a la puerta del Club, vamos al otro lado de la calle, vamos un poco a la derecha y del suelo cogemos un palo. Regresamos frente al tonel detrás del Club, ponemos el madero bajo el tonel y luego también el palo aquí y examinamos la ventana baja, pero está cerrada. Usamos la percha en la ventana y entramos en una bodega. Subimos las escaleras y aparecemos en lo que parece una oficina. Sobre la mesa cogemos una llave. Miramos las cajas del suelo del otro lado de la habitación y salimos por la puerta de este lado a un pasillo (la otra puerta está cerrada).

Usamos la llave en la puerta de la derecha y entramos en un despacho ("secretaría"). De la mesa cogemos un diccionario. Al otro lado de la mesa abrimos la caja, cogemos unas piezas de metal y leemos una nota. Vamos a la caja fuerte, le ponemos las piezas de metal y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos poner bien colocadas las piezas en las nueve casillas (3 x 3). Enumeramos las casillas de la izquierda del 1 al 9, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, y las ponemos también de izquierda a derecha y de arriba a abajo por este orden: 4 - 6 - 8 (línea superior), 1 - 7 - 2 (línea central y 9 - 5 - 3 (línea inferior). Y finalmente pulsamos la palanca de la derecha.

Una vez tenemos la caja abierta usamos el diccionario en ella para entrar en un nuevo puzzle. En la parte superior de los libros, y de izquierda a derecha, ponemos las letras A - B - H - U - L - M - E - R, con lo que pasamos a una lista de nombres y fechas. Pulsamos en "Joseph Levy" y obtenemos un documento. Fuera ya del puzzle cogemos el candelabro de encima de la caja fuerte, salimos al pasillo y volvemos a entrar en la oficina para bajar a la bodega. Cogemos el cubo, el gancho y la cuerda y volvemos a subir. Miramos los cables del techo y usamos en ellos el gancho y después la cuerda.

Con la cuerda seleccionada en el inventario pulsamos en la esquina del aparador (donde están las cajas) y así atamos aquí un extremo de la cuerda. Cogemos las latas de las cajas y en el inventario las combinamos con el cubo para meterlas dentro de él. Usamos el cubo en el extremo colgante del otro lado de la cuerda. Ponemos el candelabro en el extremo de la cuerda atada y lo encendemos con las cerillas. Salimos al pasillo, entramos en la secretaría y vemos la nueva animación. Al acabar usamos el mapa y de la zona de Londres vamos a "36 Middlesex Street".

Giramos a la izquierda y vemos el número 36 en la fachada. Vamos hasta allí, llamamos a la puerta y hablamos con la Sra. Levy. Regresamos a Baker Street y empezamos una nueva deducción, la última, que consta de cinco páginas. En la primera ponemos el texto amarillo y azul en su casilla, en la casilla amarilla despleglable elegimos la segunda frase, en la siguiente que aparece elegimos la primera, en las nuevas dos ponemos la segunda arriba y la primera abajo, en la nueva roja contestamos la primera y en la última contestamos la tercera.

Pasamos a la página 2/5, ponemos los dos textos en las casillas vacías y en la casilla roja contestamos la tercera frase.

En la página 3/5 en el cuadrado rojo superior contestamos la segunda y en el inferior también la segunda.

En la 4/5 en la casilla amarilla contestamos la primera, en la roja superior también la primera y en la roja inferior la tercera.

Finalmente en la página 5/5 contestamos la segunda en la roja superior, la primera en la inferior y la tercera en la roja final.

Salimos de esta pantalla y examinamos la pizarra en el centro de la habitación para determinar finalmente quien de los sospechosos es Jack. En este último puzzle del juego debemos poner las etiquetas debajo del personaje que creamos que concuerda con ellas. La primera, sobre la "mano derecha", vemos que ya está puesta en los cinco personajes. Ponemos la etiqueta de "sífilis" en James y Jacob, la de "pobre" en James, Jacob y Abraham, la de "carnicero" en los mismo de antes, la de la "judíos" en Jacob y Abraham, la de "fuerza fuera de lo común" en Francis y Jacob, la de "ropas de trabajador" en James y Jacob, la de que "vive en el distrito de Aldgate" en Jacob, la de "5 pies y 3 pulgadas" en Jacob y la de "rubio con bigote" en Jacob.

Si lo hacemos bien todas quedan en verde y a la izquierda aparece un maniquí. Cogemos la foto de Jacob Levi y la ponemos en la cabeza del maniquí y así entramos ya en las explicaciones correspondientes. Al acabar éstas aparecemos en medio de "Middleses Street", vamos al fondo a la derecha hasta el grupo de personas y les hablamos, entrando en una nueva animación en la que vemos a "Jack" rememorando sus "hazañas". De nuevo aparecemos en Baker Street y ya entramos en las charlas finales entre Sherlock y Watson dando por concluida la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2009.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.