Después de las animaciones de entrada estamos en el Castillo Real y tomamos el papel del Rey Graham de Daventry. Salimos del dormitorio de nuestro hijo al pasillo, vamos arriba y entramos por la puerta inferior derecha a nuestro dormitorio. Pulsamos en la ropa colgada en el biombo y salimos ya cambiados. Abrimos el arcón y cogemos la bolsa de dinero. Salimos por la puerta de la derecha al balcón y cogemos una moneda de la especie de maceta de la izquierda.
Volvemos a entrar y salimos al pasillo. Vamos abajo y bajamos las escaleras para llegar al hall. Entramos por la puerta de la izquierda a otro pasillo y vamos al fondo para salir al patio. Del suelo, en medio del camino, cogemos el manto. Hablamos con Oberon y Titania de todo.
Retrocedemos al hall y salimos por la puerta doble central al otro lado de las dos escalinatas. Vamos abajo y llegamos al bosque, a un cruce. Si intentamos ir hacia abajo cae el árbol y nos impide el paso, así que vamos a la izquierda y llegamos a un poblado. Las tiendas están cerradas y con el personaje encapuchado no podemos hablar. Vamos a la izquierda y llegamos a la plaza. Tampoco hay nadie. Retrocedemos a la entrada y vamos adelante para llegar al embarcadero.
Llamamos a la puerta de la caseta de billetes pero sigue sin haber nadie. Seguimos hacia abajo, entramos en la pasarela puente y al fondo hablamos con Hassan de todo. Al acabar le damos la moneda y volvemos a hablarle. Usamos la bolsa de dinero en él, le volvemos a hablar y decimos "SÍ" para emprender nuestro viaje.
Quedamos frente a un mapa, que será en el que nos llevará de una isla a otra, y pulsamos en la isla superior para llegar a ella. Una vez en tierra subimos la escalinata y llegamos frente a unos guardias alados que nos llevan volando frente a Azure y Ariel. Les hablamos y ya en una nueva animación hablamos con el Oráculo y regresamos a la playa. Hablamos con Hassan para ir a nuestro próximo destino.
En el mapa elegimos la isla inferior de la derecha. Al llegar unos druídas nos hablan y nos dejan pasar hasta la tienda del druída jefe. Hablamos y al final nos da un pergamino. Y con nuevas animaciones acaba éste primer episodio de lo que se espera que será una aventura de cinco.
Seguimos en ésta isla y, tras las animaciones de presentación y de recordatorio de todo lo ocurrido hasta ahora, el druída jefe nos lleva a una explanada con monolitos y nos habla. Al acabar regresamos al barco y ya en el mapa regresamos a nuestra isla.
Hablamos con el chico que está pescando y vamos arriba para llegar al poblado.
Entramos en la librería de la derecha ("Ali´s Books") y hablamos con Ali, el librero, de todo. Después hablamos con Jollo, el cliente sentado leyendo, también de todo y nos da un brazo de madera. Volvemos junto a Ali y le enseñamos el pergamino.
Ahora hay que leer cuatro libros (todas sus páginas) que están en las cuatro estanterías del fondo, con lo chimenea en el centro. De izquierda a derecha los libros son "Folklors of the Sea", "The Power of Nightshade", "Classic Faerie Tales" y "Amazing Myths".
Salimos de la librería y vamos todo a la izquierda para llegar a la plaza. Seguimos todo a la izquierda hasta llegar a las tiendas del final con tres personajes. Hablamos con el vendedor de mapas, el de la tienda azul, usamos la bolsa de dinero en él y nos dará un mapa. A su derecha hablamos con el vendedor de lámparas, pero no compramos nada. A la izquierda hablamos con el vendedor de caramelos, usamos la bolsa de dinero en él y compramos unos caramelos.
Vamos a la derecha del vendedor de lámparas y leemos todos los carteles de la pared. Subimos la escalera de la casa pero no intentamos nada más o moriremos. Usamos el brazo de madera en la puerta y lo recuperamos lleno de veneno de araña. Hablamos con la araña de todo.
Regresamos a la librería y le enseñamos el mapa a Ali. Salimos, todo a la derecha y llegamos al cruce del bosque. Vamos al Castillo por la derecha, entramos, avanzamos un poco y hablamos con Shamir, que nos deja leer una carta y luego le hablamos de todo. Cuando se va bajamos por la escalera al patio y miramos a Edgar durmiendo.
Lo despertamos y le hablamos de todo. Al acabar la charla entramos por la puerta bajo las escaleras y en el pasillo, en el suelo, cogemos el spray. Seguimos corredor abajo y entramos por la puerta de la izquierda para pasar al hall. Subimos por la escalera de la izquierda y en el centro del corredor izquierdo, en el suelo frente a la estatua de la derecha, cogemos un collar.
Volvemos a bajar, salimos por la puerta principal, regresamos al poblado y vamos al embarcadero. Vamos al final del embarcadero, le damos los caramelos al chico y nos da su caña de pescar. Hablamos con Hassan de todo y al final le decimos "SÍ" para empezar una nueva travesía.
Vamos a la isla marcada con la redonda roja en el mapa. Cuando llegamos, en el inventario combinamos el collar con la caña de pescar. Usamos la caña de pescar en el agua y aparecen las sirenas. Les hablamos, se van un momento y regresan para darnos como obsequio una capa de invisibilidad y una bolsa mágica, además de devolvernos el collar.
Usamos la bolsa de dinero en cualquiera de ellas para darles una moneda en agradecimiento y hablamos con Hassan para seguir el viaje.
Subimos la escalinata y hablamos con un "agujero negro" que al final queda en nuestro inventario. Bajamos y cogemos la flor lila. Hablamos con Hassan para seguir nuestro camino.
Al final del embarcadero miramos la especie de lámpara y a la izquierda examinamos las ostras. Vamos hasta el agua y usamos el spray en ella para llenarlo de agua marina. Entramos por el centro de la jungla y llegamos frente a un muro lila con una puerta amarilla. Usamos el spray en las raíces centrales de la izquierda y aparece una llave, pero no debemos cogerla aún o moriremos.
Examinamos el imán que está sobre la mesa a la derecha del camino, pulsamos en él y veremos como nuestra bolsa de dinero queda atraída por el imán. Usamos la bolsa de dinero en el imán y éste quedará en nuestro puntero, que usamos en la llave y, tras las animaciones, la cogemos. Usamos la llave en el candado y éste queda en nuestro inventario. Pasamos la puerta, hablamos con los dos caballos de ajedrez y volvemos a salir.
Usamos la capa de invisibilidad en nosotros y entramos de juevo para llegar frente a otro Castillo. Entramos en él y hablamos con el encapuchado hasta que desaparece. Vamos a la izquierda, frente al armario de los trofeos, y usamos el "agujero negro" en él para poder coger una taza con patas y así completar los objetos de la lista del pergamino. Salimos de aquí por abajo y seguimos abajo hasta los caballos. Continuamos por abajo hasta el barco y hablamos con Hassan para emprender el viaje.
Del embarcadero vamos a poblado, de aquí pasamos al cruce del bosque y subimos al Castillo. Al llegar a la entrada vemos nuevas animaciones esta vez de Alexander. Siguen las animaciones en las que entramos en el Castillo y contemplamos el estado de nuestra esposa. Y con esto se acaba el episodio y quedamos a la espera de los nuevos para seguir las aventuras del Rey Graham.
Después de ponernos en antecedentes sobre lo ocurrido en los episodios anteriores aparecemos en el Castillo, en el dormitorio de Valanice. Aparece un pergamino donde vemos los cuatro objetivos que debemos conseguir y después de leerlo lo cerramos.
Miramos a Valanice para escuchar la parrafada del Narrador. Abrimos la puerta de la derecha para salir al balcón y miramos abajo para escuchar otra vez al Narrador. Entramos, vamos todo a la izquierda, abrimos la puerta y salimos al pasillo, donde hablamos con Saladin de todo. Miramos el inventario (la mochila) y examinamos todo lo que ya tenemos, y que viene de los episodios anteriores.
Vamos al fondo e izquierda y entramos por la puerta, custodiada por los dos guardias, al dormitorio de Alexander y Rosella. Los miramos y después hablamos con Cassima de todo. Examinamos la estantería de libros de la izquierda y los objetos del estante central. Vamos hacia abajo para volver al pasillo y seguimos hacia abajo y derecha hasta llegar a una escalinata que bajamos para llegar al hall.
Entramos por la puerta bajo la escalinata de la izquierda a un pasillo lateral, miramos el carrito con la bandeja de comida y la cogemos. Seguimos al fondo para salir al patio, donde hablamos con Edgar de todo. Damos media vuelta, subimos la escalinata y en el centro hablamos con Shamir de todo. Bajamos, entramos en el pasillo central e izquierda hasta el hall. Subimos por la izquierda y pasillo al fondo hasta la habitación de Alexander y Rosella custodiada por los dos guardias.
En el banco del pasillo, a la derecha de la puerta, ponemos la bandeja de comida y examinamos a los guardias. Volvemos a bajar al hall y hablamos con la guardiana del fondo de todo hasta que se va. (Para que se vaya bastante rato debemos usar la frase de "la habitación de Cassima). Entramos en la Sala del Trono y cogemos la baldosa roja. Retrocedemos al hall y vamos todo recto hasta salir del Castillo abriendo la puerta. Avanzamos por el camino hasta llegar al pueblo.
Entramos en la tienda de libros ("Ali´s Books") y hablamos de todo con Jollo y con Ali. Leemos el libro sobre la mesa redonda al lado de la puerta y cuatro libros más, uno en cada estantería del fondo. (Ya están leídos en el episodio anterior). Salimos y vamos todo a la izquierda para quedar frente al "Four Winds". Miramos la telaraña y leemos todos los anuncios del tablón de anuncios. (Anotad los datos del horóscopo porque son importantes para más adelante).
Hablamos con el herrero y vamos todo a la derecha. Pasamos la arcada para salir del pueblo y quedar frente al faro. Vamos todo abajo y hablamos con Hassan para embarcar. Una vez sale al mapa elegimos la isla de la Montaña Sagrada pulsando en ella. (Siempre usaremos este sistema para ir de una isla a otra).
Al pie de la escalinata cogemos la flor lila. Subimos, intentamos hablar con los guardias y volvemos al barco. Como cada vez hablamos con Hassan para emprender la marcha y en el mapa elegimos la isla donde queramos ir pulsando en ella.
Una vez desembarcamos vamos al fondo entre los dos primeros árboles y llegamos a un círculo de piedras tipo "Stonehenge". Del suelo cogemos la rama. Seguimos al fondo hasta un poblado en los árboles y entramos en el árbol de la derecha donde hablamos con el Archidruída de todo. Miramos el cuadro y cogemos la vela central bajo él. Salimos y cogemos el cráneo del animal colgado. Volvemos al barco por la derecha y hablamos con Hassan para seguir navegando.
Vemos una ficha redonda y roja que va a la izquierda, la seguimos e intentamos coger la concha tirada en la arena, pero la ficha roja nos la quita. La seguimos a la derecha y la examinamos. Vamos al fondo, por el centro, y llegamos frente a un muro lila. Vamos hasta la puerta y una planta nos atrapa. Hablamos con nosotros mismos y conseguimos que nos libere. Examinamos éstas plantas y cogemos el objeto azul del camino. Pasamos la puerta, miramos los personajes de la red, les hablamos y también usamos el "coger" en ellos.
Examinamos la guillotina y por la izquierda subimos a su base roja. Usamos la rama en el pie de la guillotina para aguantar la cuchilla y pulsamos en la base de la guillotina para desatar la red. Bajamos y cogemos la red, con lo que en el inventario tenemos a los dos personajes: un tronco y un tomate. Volvemos a subir y recogemos la rama. Vamos al Castillo del fondo y hablamos con "Agujero en el Muro". Ahora debemos coger la concha sobre la ficha roja.
Si la pulsamos veremos que la ficha tira la concha a otra ficha y así sucesivamente sin que podemos hacer nada. Para romper estas acciones siempre iguales debemos ir pulsando las fichas hasta que la concha la tenga la ficha redonda blanca. Entonces ponemos la baldosa roja de nuestro inventario detrás de ella, a su derecha (cuadro blanco) y nosotros nos ponemos delante. De ésta forma al pulsarla tirará la concha al peón del fondo.
Si ahora pulsamos en el peón del fondo veremos que se pasan la concha entre los dos peones rojos y tampoco la atrapamos nunca. Para conseguirla cogemos la baldosa roja y en el inventario la cambiamos de color, dejándola amarilla. La ponemos en el cuadro rosa frente al peón rojo del fondo y pulsamos los peones hasta que veremos que la concha acaba en un peón blanco.
Cogemos la baldosa y la ponemos detrás y a la derecha del peón más adelantado. Vamos pulsando los peones y al final la concha acabará en manos de "Agujero en el Muro", que nos la dará.
Salimos del Castillo y seguimos abajo. Una vez pasada la puerta examinamos la planta verde al lado de la silla de la derecha y cogemos un guisante. Al intentar seguir hacia abajo aparecen unas tijeras que debemos coger. Volvemos al barco para cambiar de isla.
Vamos todo a la izquierda, al poblado de los árboles, y luego arriba por la izquierda. Hablamos con la mujer y, rápido, a la que empiece a gritar, usamos en ella la flor lila y se convertirá en un cuervo gigante, que examinamos. En el inventario también examinamos la flor lila, cosa que debemos hacer siempre con todos los objetos que vayamos recogiendo.
Volvemos al poblado de los árboles, entramos en el de la derecha y hablamos con el Archidruída de lo nuevo. Examinamos el cráneo de animal del inventario y al pulsar el icono de la mano las piedras que le cuelgan quedarán colocadas en las cuencas de los ojos. Volvemos frente al cuervo gigante, usamos en él el cráneo de animal y una vez transformado de nuevo le hablamos. Volvemos al árbol del Archidruída para hablarle de lo nuevo y después regresamos al barco.
Vamos todo al fondo y entramos en el pueblo. Vamos todo a la izquierda hasta la telaraña que examinamos antes y subimos los peldaños. En el inventario combinamos la rama con la tela blanca y conseguimos un cazamariposas que usamos en la mariposa de la telaraña para cogerla y examinarla en el inventario. Todo a la derecha y abajo para llegar al cruce. Aquí intentamos usar el cazamariposas en la ardilla del árbol pero no logramos capturarla. Regresamos al pueblo, entramos en el "Pawn Shopper" y hablamos con Hakim de todo. Examinamos la botella verde sobre el mostrador y ya podemos salir y regresar al barco.
Vamos todo al fondo hasta llegar frente al muro. Usamos la hoja de lechuga (la cosa semitransparente azulada) en una de las cabezas de la izquierda y se ponen a llorar y así conseguimos una lágrima. Volvemos al barco.
Regresamos al "Pawn Shopper", le damos la lágrima a Hakim y él nos la cambia por el frasco verde. En el inventario combinamos el frasco verde con la mariposa para liberarla de la telaraña.
Vamos todo a la izquierda y arriba hasta llegar a Morrigan, el pájaro gigante.
Usamos la mariposa en él y seguimos al fondo para llegar frente al árbol del "Espíritu de la Naturaleza", que examinamos. Intentamos hablarle pero no responde. Intentamos coger una esmeralda y ahora si que nos hablará. Leemos la inscripción en la piedra. Al retroceder vemos una animación en la habitación de Valanice y regresamos a la Isla de la Corona.
Vamos al fondo hasta el pueblo y luego derecha hasta el Castillo. Entramos, subimos la escalinata de la derecha y pasamos la primera puerta a la habitación de Valanice. La examinamos y cogemos la corona. Automáticamente aparecemos en un "Mundo Oscuro" donde debemos luchar para retener la corona. Vamos todo a la izquierda y escuchamos la voz de Valanice. Retrocedemos y cogemos el caballo, que nos lleva frente a la Torre. Ahora viene una parte arcade en la que debemos esquivar las "sombras" que nos persiguen y nos atacan hasta matarnos.
Para esquivarlas debemos esperar que aparezca en la pantalla la palabra "DODGE" y pulsar en ella rápido. Con esto nos moveremos a un lado del caballo y las "sombras" no nos alcanzarán. Primero debemos agacharnos tres veces a la izquierda, luego tres a la derecha y a partir de aquí ya debemos estar muy atentos porque cambia en casi cada ocasión. No os preocupéis porque aunque no se pueda salvar la partida si morimos empezaremos desde el último punto, no hay que repetirlo todo desde el principio.
Una vez bajo la Torre entramos en el carromato. Las "sombras" nos darán un respiro pero es muy poco, así que también hay que ser muy rápido. Debemos abrir el cajón de la izquierda y coger la llave de dentro. Cuando notemos la segunda embestida salimos por la ventana superior, esperamos que aparezca la palabra "JUMP" y saltamos. Subimos la escalera y usamos la llave en la puerta. Una vez dentro cerramos la puerta y subimos la escalera de caracol y cuando aparezca la "sombra" cogemos la antorcha de la pared y la usamos en ella.
Seguimos subiendo y al caer de la escalera primero pateamos a la "sombra" y luego subimos (cuando salgan las palabras correspondientes). Abrimos la puerta, entramos, cerramos la puerta por dentro y empujamos el armario delante de la puerta. Vamos hacia Valanice, le hablamos y vemos la nueva animación. Automáticamente volvemos al dormitorio de Valanice en el Castillo y ahora en el inventario ya tenemos la corona. Volvemos al puerto.
Vamos hasta el árbol de las esmeraldas y usamos la corona en la piedra grabada para leer una nueva inscripción. Usamos la vela en el fuego y la examinamos en el inventario una vez encendida. Vamos al árbol del Archidruída pero ahora no está. Con nuestra vela encendemos todas las velas del suelo. Salimos y vamos al fondo a la derecha para volver al círculo de piedras donde ahora vemos todos los símbolos encendidos y examinamos el fuego central.
Regresamos al árbol del Archidruída y apagamos todas las velas. Ahora lo que tenemos que hacer es solo encender seis velas, las que corresponden a los símbolos de Tierra (Capricornio, Tauro y Virgo) y a los símbolos de Aire (Aries, Leo y Sagitario).
Volvemos al "Stonehenge", ponemos las tijeras en el fuego central y las recuperamos "mágicas". De nuevo vamos al árbol del Archidruída, apagamos las velas y encendemos las otras seis.
Volvemos al "Stonehenge", ponemos la flor lila en el centro y también la recuperamos "mágica".
Vamos al Castillo y subimos a la habitación de Alexander y Rosella, la de los dos guardias en la puerta. Usamos las tijeras en Alexander para cortarle un mechón de pelo y así acabamos el primer trabajo de la lista. Usamos el guisante en Rosella. En el inventario combinamos la flor lila mágica con la caracola y también la usamos en Rosella, con lo que acabamos nuestra segunda búsqueda. Pulsamos en Rosella para recuperar el guisante y salimos del Castillo para ir al pueblo. Vamos todo a la izquierda hasta el herrero y usamos en él el pergamino del inventario, con lo que nos pide que le traigamos un objeto.
Vamos al árbol de las esmeraldas y usamos la vela casi agotada en él para conseguir un molde.
Regresamos junto al herrero y le damos el molde de cera. Para pasar el tiempo vamos hasta dentro del Castillo y volvemos junto al herrero. Le hablamos y nos da una "luna de plata", el tercer objeto de nuestra lista.
Vamos a la izquierda de la playa y usamos la taza con patas de nuestro inventario en el agua para llenarla.
Vamos al árbol de las esmeraldas y usamos la taza con el agua en el fuego de la piedra.
De esta forma conseguimos el cuarto y último ingrediente, un puñado de sal. Y con esto ya entramos en las animaciones finales.
Después de las largas animaciones de introducción y de recordatorio de los episodios anteriores aparecemos en al hall del Castillo y se abre la lista de tareas que debemos hacer y que son tres.
Cerramos la lista, avanzamos un poco, subimos la escalinata de la derecha y hablamos con Saladin. Entramos en la habitación de Valanice y la miramos. Salimos al balcón y miramos abajo. Entramos de nuevo en la habitación y salimos al pasillo por la puerta de la izquierda. Vamos arriba y derecha y entramos en la habitación de Alexander y Rosella, la custodiada por los dos guardias.
Examinamos a los dos y miramos la parte central de la estantería de la izquierda, de donde cogemos la flauta y la lámpara. Miramos el inventario para recordar todo lo que tenemos de los episodios anteriores y lo vamos mirando todo, uno por uno, para ver que se nos comenta. Salimos y vamos hacia abajo hasta bajar la escalinata al hall. Entramos por la puerta de la izquierda y todo al fondo salimos al patio. Damos media vuelta, subimos la escalinata de la derecha, pasamos la puerta y vamos todo a la derecha hasta llegar junto a Pan, al que hablamos.
Al acabar le damos la flauta y él nos regala la cítara. Regresamos al hall y salimos al exterior por la puerta doble del otro lado. Bajamos al cruce, examinamos las flores blancas y vamos al pueblo. Entramos en el "Pawn Shoppe" y hablamos con Hakim de todo. Salimos a la calle y entramos en el "Ali´s Books", donde hablamos con Ali. Leemos el libro sobre la mesa redonda delante de la chimenea y nos lo quedamos. Salimos, vamos a la izquierda y al pasar frente a la tienda de alfombras oímos una conversación entre los vendedores y cuando acaban les hablamos.
Hablamos también con Lydia, la chica del fondo. Seguimos todo a la izquierda y examinamos al herrero y el panel de anuncios. Más a la izquierda hablamos con el vendedor de lámparas. Volvemos a la derecha y pasamos la arcada para salir del pueblo. Bajamos al muelle y desde la pasarela hablamos con la sirena de todo. Hablamos con Hassan, como siempre para navegar a una nueva isla, y elegimos el destino.
Preguntamos a Hassan sobre la isla y bajamos a la playa. Vamos todo al fondo hasta el muro lila. Pasamos la puerta, entramos en el Castillo y escuchamos la conversación entre las dos Reinas. Regresamos al barco.
Antes de irnos hablamos con Hassan de ésta isla. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el Archidruída. Vamos arriba por la izquierda y después todo al fondo hasta llegar frente al gran árbol y donde Ranger nos habla hasta desaparecer y después vemos una nueva animación. Cogemos una gema verde y regresamos al barco.
Antes de bajar también hablamos con Hassan sobre la isla. Vamos adelante y llegamos frente a una fuente. Abrimos la puerta enrejada y aparecemos en un laberinto, poco complicado, donde el primer objetivo es llegar al templete que vemos arriba a la derecha.
Es muy sencillo, y una vez llegamos aquí cogemos la batuta de encima de la silla y examinamos las partituras. Retrocedemos y vamos a la derecha hasta la estatua.
La examinamos y también la placa de sus pies. Al salir de aquí aparece el pergamino con la lista de tareas y lo leemos todo. Salimos de aquí y vamos al fondo y a la derecha hasta una piscina. (En la captura se ve arriba a la derecha).
Del suelo cogemos una lámpara. Volvemos al templete y en el muro de detrás, a la izquierda, tal como indica la captura y que se ve más delgado, usamos las tijeras y pasamos.
Seguimos el laberinto hasta llegar frente al Castillo. Vamos hasta la puerta, llamamos y hablamos con el Príncipe. Una vez en el jardín le hablamos de todo. Derecha y pasamos al hall. Pasamos la puerta central al sótano y usamos la lámpara (la primera que cogimos) en la oscuridad para poder vernos. Cogemos la pala y ojo al pasar que si pisamos la rejilla del suelo moriremos. Usamos la misma lámpara que antes bajo los toneles centrales y conseguimos unos trapos. Subimos al hall y miramos el cuadro sobre la chimenea. Intentamos coger el cuerno pero no podemos.
Salimos al jardín y hablamos con el Príncipe de lo nuevo. Volvemos al hall, usamos la gema verde en el cuerno del cuadro y vemos la nueva animación. Volvemos al jardín y cogemos la rosa del suelo. Salimos del Castillo y vamos al lugar que se indica en la captura, a la derecha de la estatua.
Usamos la pala en el suelo y conseguimos una llave. Ahora vamos a la izquierda del templete, como indica la captura, usamos la pala en el suelo y conseguimos una cerradura.
Volvemos a la estatua y en la placa ponemos primera la cerradura y después la llave y cogemos la rosa negra. Usamos la rosa blanca en nosotros y miramos en el inventario que ésta rosa tenga unas gotas de sangre. La combinamos con la rosa negra y así terminamos la tercera tarea de la lista. Regresamos al barco.
Vamos al Castillo, entramos en el hall y por la puerta doble del fondo entramos en el Salón del Trono. Usamos la batuta en el pote de pintura y luego en el inventario la combinamos con los trapos para conseguir un pincel. Vamos al pueblo y izquierda hasta el vendedor de lámparas. Le damos la lámpara en cono (la segunda que conseguimos) y nos dará una lámpara verde. Volvemos junto a los mercaderes de alfombras, les hablamos y nos regalan una alfombra mágica. Después también hablamos con Lydia. En el inventario examinamos la alfombra y conseguimos un hilo.
Le damos el hilo a Lydia y la lámpara verde a los mercaderes. Volvemos al puerto y salimos montados en un globo.
Al desembarcar nuestros amigos nos dan unos zapatos alados. Subimos la escalinata, en el inventario combinamos los zapatos alados con la alfombra, usamos los zapatos en nosotros y salimos volando hacia la montaña del frente. Vamos al Templo que vemos sobre una columna en la zona superior izquierda y hablamos con Ariel y Azure de todo. Salimos de aquí y en la pantalla general examinamos las cuatro estatuas con instrumentos. Vamos al centro de la ciudad, hablamos con el pintor de la izquierda y le damos la gema verde.
A su derecha hay tres musas, vamos hasta ellas y les hablamos de todo. Les damos el libro de poesía y cogemos el arpa. Vamos junto al grupo del fondo y vemos la representación. Volvemos a la entrada (es para darle tiempo el pintor) y regresamos junto al pintor que ya nos tendrá acabado el cuadro, que cogemos. Regresamos a la playa, nos ponemos a nadar para llegar junto a Hassan y le pedimos ir a una nueva isla.
Vamos todo a la izquierda hasta el poblado en los árboles y cogemos el tambor.
Entramos en el Castillo pasando por el agujero al lado del templete. En el hall ponemos el cuadro sobre la chimenea y así cogemos el auténtico. En el inventario lo examinamos, usamos el icono de la mano en él y conseguimos el cuerno. De nuevo en el inventario combinamos los cuatro instrumentos musicales: el arpa, el tambor, el cuerno y la cítara.
Subimos la escalinata, nos ponemos los zapatos alados y vamos a la ciudad de los hombres alados. En la pantalla general vamos al centro de la montaña del fondo, usamos los cuatro instrumentos en nosotros y vemos la animación. Pasamos por el agujero, miramos el árbol dorado y cogemos uno de los frutos que cuelgan de él para completar la primera línea de la lista de tareas.
Vamos al pueblo y entramos en el "Pawn Shoppe". Examinamos el tronco rectangular del centro y hablamos con Hakim sobre él, con lo que nos lo deja coger.
Vamos al Castillo y bajamos al sótano por la puerta a la izquierda de la chimenea del hall. Usamos el tronco en los toneles de termitas de la izquierda y después de las animaciones cogemos la escultura tallada.
Subimos la escalinata, nos ponemos los zapatos alados y vamos a la ciudad central. Le damos la escultura al pintor y después le damos también el pincel. Ahora tenemos que volver a perder un poco de tiempo para que acabe su trabajo, así que podemos ir dos veces a la entrada y volver y mirar la representación del fondo. Volvemos junto al pintor y recogemos la escultura pintada.
Vamos hasta la pantalla de la guillotina. En el inventario combinamos "el palo y el tomate" con la escultura.
Después de la animación conseguimos el segundo ingrediente de nuestra lista, una flor.
Vamos al Castillo. En el hall pasamos la puerta de la izquierda y después vamos al fondo para salir al patio. Damos media vuelta, subimos las escalinatas y en el centro hablamos con Shamir de todo.
Izquierda al poblado de los árboles y entramos en el árbol de la derecha. Hablamos con el Archidruída y entramos en nuevas y largas animaciones. Al acabar ya no podemos salvar el juego y tomamos el papel de Valanice. No os preocupéis porque si nos matan podemos seguir desde el último punto y no tenemos que empezar desde el principio, ya que las luchas que mantendremos ahora serán bastante largas.
Cogemos la "Caja de Pandora" de la derecha y entramos a elegir el nivel de dificultad que queramos para el siguiente puzzle. Hay dos modos: normal y fácil.
Quedamos frente a la "Caja de Pandora" y vemos que en éste lado tiene tres dibujos. Si vamos girando los lados veremos que también tienen tres dibujos cada uno. Lo que debemos hacer es pulsar en los símbolos que se mueven en círculo a los lados para componer cada uno de los tres dibujos de la caja, pero de uno en uno. Los símbolos que se mueven en círculo corresponden según su posición a la parte superior derecha de un grabado, a la superior izquierda, a la inferior derecha y a la inferior izquierda.
Hay que hacer símbolo a símbolo de la caja por los cuatro lados. Si elegimos el modo normal los dibujos de los lados irán girando más rápido y cambiarán de sitio. En el modo sencillo es igual pero nos ahorramos que cambien de lugar, cosa muy importante. Al acabar pulsamos con el icono de la mano en el "bicho sombra" para que se quede en nuestro puntero y con el pulsamos en la "Caja de Pandora" y vemos las nuevas animaciones.
De nuevo volvemos a ser Graham y ahora debemos tener la lucha final con Shadrack. Primero debemos esquivar sus disparos colocándonos a los lados (donde aparecen la palabra "DODGE"), luego aparece Ranger y nos da un amuleto que usaremos para atacar y defendernos.
Empieza la lucha final y debemos sortear los disparos de Shadrack usando las flechas de los lados y luego atacamos nosotros usando agua o viento, para machacarlo con el fuego o la tierra. Hay varios movimientos diferentes y el problema es acabar de aprenderlos y poder usarlos ya que el "interface" tampoco es muy bueno con la rapidez. Es la lucha más complicada de todo el juego y necesitaremos tiempo para hacernos con los mandos.
Por lo general cuando el barco se balancea debemos pulsar en las flechas contrarias para equilibrarnos. Si vemos que Shadrack hace un movimiento en picado debemos usar el agua, y si lo hace en giro usamos el viento. Para vencerle debemos darle seis veces, que son muchas. Personalmente el sistema que yo he seguido es hacer siempre los mismos movimientos: flecha a la izquierda, agua y tierra. Eso me ha servido para vencerle. Y una vez acabada la lucha a nuestro favor ya entramos en las animaciones finales del episodio.