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Lloret de Mar, 27 de Julio del 2008




     (2008)  



*** DÍA 1 ***

Playa.

Cogemos la concha del suelo, escuchamos por ella y la volvemos a dejar. Cogemos el tubo de plástico de los restos del bote. Cogemos los cocos, examinamos el agua sobre la roca y usamos los cocos aquí para llenarlos. Vamos al fondo y pasamos a otra zona de la playa. Miramos el bote e intentamos coger algo de dentro y veremos como aparece una especie de ardilla grande que sube a un árbol con nuestro bolso. Del bote cogemos ahora una bolsa de comida. Miramos la ardilla e intentamos cogerla pero está muy alta. Intentamos darle el coco con el agua pero no funciona. Dentro del inventario usamos la bolsa de comida en el coco y se lo damos a la ardilla pero tampoco sirve.

Cogemos fruta tropical de la base del árbol, la añadimos al interior del coco y se lo damos otra vez. Ahora si que funciona y podemos recuperar nuestro bolso. Lo examinamos dentro del inventario y conseguimos un estuche de maquillaje, una lima de uñas, un bote de aceite, una tarjeta de crédito y un móvil. A todo esto hemos bautizado a nuestra amiga la ardilla gigante como Max. Intentamos hablar con el chico pero no estamos "adecuadamente preparados". Regresamos a la otra zona de la playa y nos ponemos frente al agua de la roca. Usamos en ella el estuche de maquillaje y ya podemos ir a la otra zona para hablar con el chico, que se llama Enrico. Vamos al fondo y llegamos a un muelle.

Y antes de seguir os comento las notas de siempre. En primer lugar para hablar con la gente lo hacemos sobre todas las palabras o frases que aparezcan y por orden de arriba a abajo. Si mas adelante tenemos que hablar con la misma persona podemos hacerlo solo sobre las frases nuevas que han aparecido. Por otro lado cada vez que entremos en una pantalla nueva hay que mirar TODOS los objetos que podamos. En ésta caso tenemos la ayuda de la "barra espaciadora". Si la pulsamos nos aparecerán todos los puntos a examinar, lo que es de gran ayuda.

Muelle.

Entramos en la cabaña y examinamos el cofre (que está cerrado), la ventana, los barriles y la alfombra enrollada. Sobre la repisa también miramos la escalera plegable y la pieza redonda de su lado, pero no llegamos. Salimos y vamos toda la pasarela a la derecha hasta la pantalla siguiente. Hablamos con Pablo, el pintor, y con Juan, el escritor, y cuando se va cogemos el corcho del tonel donde estaba sentado. De la caja central cogemos el embudo.

Volvemos a la cabaña, usamos el tapón en la pieza redonda y así hacemos que caiga la estantería y podemos coger la escalera plegable. Salimos y usamos la escalera en Max y después el icono que nos aparece lo usamos en la entrada del barco de la derecha (parte central inferior) y ya podemos subir a cubierta del "Winsome Maid". (Algunas veces el "usar algo en algún sitio" no funciona a la primera y hay que insistir un par de veces o tres).

Barco.

Lo examinamos todo de punta a punta y entramos por la parte superior izquierda del centro al camarote principal que sirve de sala de reuniones. Hablamos con el prisionero y acabamos haciendo unos pulsos con Carlo, el pirata grandote, que ganamos y así nos da su amuleto. (El juego está lleno de mini-juegos de muy fácil ejecución pero siempre podremos elegir entre hacerlos o saltárnoslos sin que afecte en nada al desarrollo de la aventura). Cogemos la bolsa colgada a la derecha del prisionero, hablamos con la Capitana Morgane y acabamos encerrados. Usamos la lima de uñas en la puerta pero no funciona.

Aparece Max y ahora tomamos su control. Vamos todo a la derecha para examinar la zona y volvemos a la izquierda para subir las escaleras al corredor. De la bolsa del fondo a la derecha cogemos una botella de ron. Salimos al puente por la escalera de la izquierda y vamos a la izquierda hasta llegar junto a un pescador. Dejamos la botella de ron junto a las botellas vacías y esperamos que se vaya. Cogemos la caña de pescar y la usamos en la rejilla superior izquierda de la parte central del barco y así, con habilidad, conseguimos un llavero. Volvemos junto a Sunny, pasamos a ser ella, cogemos el llavero y abrimos la puerta.

Hablamos con el otro prisionero, Nacho, y bajo la escalera de la izquierda cogemos nuestro bolso con todas nuestras pertenencias. Subimos al corredor y cogemos los pastelitos tirados en el suelo entre los dos barriles.

Intentamos coger la bolsa del fondo a la derecha pero se dispara nuestro móvil, la Capitana nos pilla y tenemos que luchar con ella a base de frases. A "Why are blonde..." contestamos "...brunettes...", a "What is the difference..." contestamos "Some people... ghost", a "Why are brunettes..." contestamos "Because it perfectly fits...", a "What´s the best..." contestamos "Dye her hair bonde" y a "Why do brunettes" contestamos "Because it´s the only way...". (La contestación correcta es la que hace gracia a los marineros).

Al acabar aparecemos en el camarote y le hablamos para hacer las paces. Después hablamos con el prisionero y salimos. Vamos a la derecha del barco y bajamos al corredor y después a la zona de la celda y los cañones. Usamos la bolsa en la pólvora para llenarla. Bajo las bolas de cañón vemos una mecha pero no podemos cogerla. Usamos el aceite en ellas y ya es nuestra. Subimos y vamos a la cubierta superior de la izquierda. Del suelo cogemos la clavija cuadrada y usamos el embudo en el cubo de agua para limpiarlo.

Vamos al otro puente, examinamos el timón y cogemos la calavera de plata del suelo. Entramos en la zona de los camarotes y usamos la calavera de plata en el agujero bajo la calavera dorada y así podemos entrar en el camarote de la Capitana después de pulsar el mecanismo (la misma calavera de plata). Lo examinamos todo y salimos. Vamos al exterior y bajamos del barco por la escalera.

Por la ciudad.

Vamos pasarela al fondo y llegamos a las puertas de la ciudad. Las examinamos y usamos el saco de pólvora en la cerradura, pero no funciona. Ponemos el embudo en la cerradura y luego el saquito de pólvora en el embudo y finalmente la mecha. Aparece Diablo y le hablamos. Al acabar lo examinamos y vemos que tiene una caja de cerillas en el bolsillo y se la cogemos por las buenas. La usamos en el embudo y la puerta estalla. Volvemos a coger el embudo y entramos en la ciudad.

Llegamos a la plaza central y hablamos con los lugareños y después con Ángelo, el hermano de Enrico. Después de la animación de Diablo con Enrico volvemos a hablar con los lugareños (con Sancha). Entramos en la posada (la casa superior lila) y hablamos con Nacho. Jugamos a los dardos hasta cansarnos y cogemos el fuelle de la chimenea. Vamos a la derecha y hablamos con Vasco, el tabernero. Volvemos a hablar con Nacho que nos da un doblón. Le damos el doblón a Vasco y esté nos entrega la llave de nuestra habitación.

De encima del mostrador leemos el libro de huéspedes. Usamos la llave en la habitación del fondo y salimos precipitadamente. Le devolvemos la llave a Vasco y el nos entrega el doblón. Salimos, vamos plaza abajo y derecha para quedar frente al banco. Lo examinamos y vemos que está cerrado. Seguimos a la derecha para entrar a la parte baja de la ciudad.

Entramos en el Ayuntamiento y hablamos con la recepcionista, Miss Brown. Salimos y por la derecha vamos al Parque Colonial. Cogemos las tenazas de la caseta de madera del fondo y unas piedrecitas del pequeño estanque. Hablamos con Percy, el jardinero, que no para de silbar. Examinamos las ventanas del primer piso y les tiramos las piedrecitas. Examinamos las rosas "rosas" de debajo y volvemos a hablar con Percy que va silbando bajo la ventana y así hace salir a Juan para que nos vea. Volvemos al Ayuntamiento, subimos al despacho del alcalde, hablamos con Juan y cogemos la redonda negra del suelo.

Regreso al barco.

Salimos a la calle, izquierda y arriba y pasamos la puerta de la ciudad. Vamos a la izquierda al muelle y subimos al barco. Vamos al camarote de la Capitana Morgane e intentamos dormir pulsando en la cama pero Sunny nos dice que antes tenemos otras cosas que hacer. Bajamos a la bodega donde está la celda y a la derecha encontramos a Amadeo durmiendo en horas de trabajo. Le despertamos hablándole de todo. Salimos del barco y vamos a la derecha. De uno de los cubos del suelo cogemos un pincel y de encima de la caja cogemos la caja azul de limpieza.

Volvemos a entrar en el barco y vamos junto a Amadeo al que damos la caja azul de limpieza después de hablarle para volverle a despertar. Como agradecimiento nos da algo parecido a una llave allen. Regresamos al camarote de la Capitana y abrimos el cajón derecho de su mesa con la llave allen. Primero leemos los papeles de la derecha, que volvemos a dejar, y después los de la izquierda y cerramos el cajón. Vamos a la cama, la "usamos" y nos ponemos a dormir.

*** DÍA 2 ***

Centro ciudad.

La Capitana nos despierta, le hablamos y salimos en dirección a la plaza central de la ciudad. Entramos en la posada y hablamos con Miss Brown y con Vasco sobre el café y obtenemos una lista de ingredientes para el capuchino. Salimos, vamos abajo a la derecha, entramos en el banco y hablamos con el banquero, Alfonso Guzmán. Por la ventanilla examinamos las chocolatinas del fondo y volvemos a hablar con Alfonso.

Salimos y en la plaza vamos abajo (zona alta de la ciudad) y hablamos con Sancha. Regresamos al banco y hablamos de nuevo con Alfonso. Usamos las tenazas en la ventana de la derecha para abrirla y mientras Alfonso viene a cerrarla cogemos una chocolatina. Salimos y vamos al Ayuntamiento, pero está cerrado. Volvemos a la taberna y hablamos con Miss Brown.

Poblado Bajari.

Salimos de la taberna, pasamos la puerta de la ciudad y vamos hacia abajo (el guardia nos dejará pasar) para llegar a un poblado indígena. Hablamos con el guardia y vamos a la derecha para hablar con el segundo guardia. Cogemos unas hojas amarillas de la planta salvaje al pie de la palmera. Más a la derecha hablamos con el niño y examinamos la vaca, pero no tenemos ningún recipiente para guardar su leche. Desde aquí volvemos al barco y en la cubierta de la izquierda cogemos una botella vacía. Regresamos junto a la vaca y usamos la botella vacía en ella para llenarla de leche.

Salimos del poblado y en el cruce vamos a la derecha para llegar a una especie de mirador ("The Golden Glade"). Hablamos con María del azúcar y después del mini-juego cogemos un poco de azúcar del banco. Volvemos a hablarle sobre el filtro y regresamos a la plaza de la ciudad para seguir todo a la derecha.

Capuchino.

Entramos en la primera casa, la del tejado morado, que es una "boutique" de ropa femenina, y hablamos con Olivia, la dependienta, que nos da un papel. Regresamos a la taberna y hablamos con Vasco sobre el capuchino, con lo que coloca dos tazas sobre el mostrador, una de café y otra vacía. Dentro del inventario usamos el embudo en el papel y conseguimos un filtro que ponemos en la taza vacía del mostrador. Cogemos la taza de café y la ponemos en la vacía con el filtro. Usamos la botella de leche en la taza pero nos dicen que está fría así que se la damos a Vasco que la calienta, nos la devuelve y la guardamos.

En el inventario combinamos el fuelle con el tubo de manguera y lo usamos en la botella de leche que ponemos en la taza. Ponemos el azúcar en la taza e intentamos también poner el chocolate pero debe estar molido. Dentro del inventario usamos la lima en el chocolate y ya lo tenemos triturado para ponerlo en la taza. Ya hemos acabado nuestro capuchino cuya taza aparece en nuestro inventario además de un mapa que nos da Vasco y que examinamos.

Vamos junto a Miss Brown, le damos el capuchino y Vasco nos regala una botella de ron. Salimos y hablamos con Ángelo. Volvemos a entrar en la taberna y hablamos con Sancha. Salimos y vamos todo abajo para entrar en la jungla y luego vamos por arriba a la derecha para llegar a otro poblado indígena. (Veréis que la jungla tiene varias entradas, pero entremos por donde entremos el mapa siempre es el mismo, con las localizaciones en el mismo lugar).

Poblado Voodoo.

Hablamos con uno de los dos indígenas sentados y entramos en el templo. Vamos todo a la derecha y hablamos con Chemin, el hechicero. Cogemos el MP3 del altar, vamos a la entrada, y lo usamos en Chemin que nos toma por una especie de chamán. Le damos la botella de ron y él nos regala un anillo. Dejamos el MP3 en el altar, salimos del templo y nos sentamos en la roca central. Aparece Max y ahora tomamos su control.

Entramos por el agujero entre las plantas inferiores para llegar al lateral exterior del templo, cogemos la rama del suelo y la usamos en las piedras que tapan el agujero de la pared para quitarlas. Nos metemos por aquí y después de otro mini-juego conseguimos el MP3 y volvemos a ser Sunny.

Galeón.

Regresamos al poblado Bajari y usamos el MP3 en el que toca el tambor y entramos en otro mini-juego. Al acabar aparece el jefe que nos habla agradecido y entramos en su tienda. Intentamos hablarle, nos sentamos en la silla y ahora le halamos de todo. Al acabar hablamos también con Tana, la esposa del jefe. Salimos, derecha y hablamos con el guardia de la prisión. Entramos y hablamos con los tres prisioneros y luego con el hombre del fondo, Miguel.

Volvemos a la puerta de la ciudad y al intentar entrar aparece Morgane y su tripulación, nos habla y aparecemos encerrados en algún lugar oscuro, que es el armario del camarote del capitán "Un Ojo" (o el "Tuerto"). Cogemos el vaso de la estantería y usamos nuestra tarjeta de crédito en la puerta. Miramos por el agujero, después lo pulsamos y escuchamos la conversación de la habitación usando el vaso en la puerta. Una vez en el camarote de "Un Ojo" le hablamos y después lo hacemos con Diablo que nos vuelve a encerrar. Usamos la tarjeta de crédito en la puerta y salimos por la parte inferior de la pantalla para llegar a la "playa oscura".

Útiles para escribir.

Hablamos con los dos piratas y vamos a la derecha. Examinamos a Cerbero y vamos hacia abajo al "cruce oscuro". Seguimos hacia abajo a la jungla y luego vamos a la izquierda, derecha en el puente y izquierda para llegar a la plaza de la ciudad. Entramos en la posada y hablamos con Elvis. Examinamos la guitarra y cogemos un póster. Salimos, pasamos la puerta y aparece Juan con el que hablamos y nos da la llave de su despacho. Después aparece Razzo y también le hablamos. Vamos al muelle y de aquí pasamos a la playa donde capturamos la tortuga.

Volvemos al puerto, entramos en el barco y vamos al camarote de la Capitana para hablarle. Salimos del barco y vamos al Ayuntamiento. Subimos al despacho de Juan y cogemos la pluma ("lápiz"). Nos vamos al poblado Bajari, intentamos entrar en la prisión pero el guardia no nos deja. Vamos frente a la choza del jefe, le hablamos y ya podemos entrar en la prisión. Le damos a Miguel la pluma, el póster y la tortuga (la tortuga nos la rechaza). Damos la tortuga a los otros prisioneros y volvemos a hablar con Miguel que nos da dos cartas (una para Guzmán y otra para Carmen).

Eclipse.

Volvemos al banco y le damos a Alfonso la carta de su hijo, con lo que nos regala veinte doblones. Al salir del banco aparece el hechicero indígena que nos rapta y nos ata sobre un río de lava para aplacar a los dioses del eclipse. Ahora nos harán cinco preguntas a las que debemos responder correctamente. A la primera respondemos "One of the triplets", a la segunda "A palm", a la tercera "The sea is blue", a la cuarta "Skin pigmentation" y a la quinta "Will she read my wind?". Con esto nos dejan libres y acaba el segundo día.

*** DÍA 3 ***

Casa de Juan.

Aparecemos en la posada y de la mesa cogemos el salero. Hablamos con Dulce Flores, la madre de Carmen. Salimos y leemos los carteles de anuncios de la pared de la derecha. Vamos a la "boutique" de Olivia, miramos por la ventana y entramos. Hablamos con ella y examinamos el vestido blanco. Primero le damos el doblón, con lo que nos da un medallón, y luego le damos los veinte doblones pero nos quedamos sin vestido. Corremos la cortina del probador de la derecha y cogemos un carrete. Salimos y vamos al Ayuntamiento. Subimos a hablar con Juan que nos da la llave de su casa. Volvemos a la plaza, vamos a la puerta de la ciudad, bajamos al poblado bajari y entramos en la tienda del jefe.

Le damos el medallón a Tana y ella nos regala cuatro hojas de colores. Volvemos al cruce y vamos a la derecha, al mirador. Cogemos el camino de arriba a la jungla, vamos a la izquierda después del puentecito, a la derecha sobre la pasarela y a la izquierda justo donde aparecemos y llegamos al "Claustro olvidado". Seguimos a la derecha y llegamos a la casa de Juan. Cogemos el tubo de bambú a los pies de la palmera (abajo a la derecha de la pantalla) y un tronco del montón apilado del fondo. A la izquierda miramos el tonel, el canalón roto y la ventana, de la que cogemos un palo en forma de "Y". Al lado del riachuelo examinamos el poste y la cañería.

Ponemos el tubo de bambú en el poste pero se cae, así que lo volvemos a coger. Ponemos ahora en el poste primero el palo en forma de "Y" y después el bambú y así lo arreglamos. Ahora vamos a la tubería del tonel y cogemos la barra del hierro del suelo que colocamos en el poste al lado del río a modo de palanca. Volvemos al tonel y ponemos el carrete en la tubería rota. De nuevo en el poste del río lo pulsamos tres veces. Entramos en la casa usando su llave en la puerta y aparece Juan con el que hablamos.

Cogemos el trozo de papel sobre la mesa a los pies de la cama y examinamos el tonel que sirve de ducha. Salimos y usamos el tronco en la hacha, para cortarlo, y lo usamos en el tonel (queda debajo) y aquí también ponemos el papel y usamos las cerillas para encender fuego. Entramos en la casa y nos damos una buena ducha.

Licencia de Boda.

Vamos a la "boutique" de Olivia y le hablamos. En la plaza hablamos con Ángelo. Bajamos a la jungla y vamos todo a la derecha al "cruce de caminos oscuro" y de aquí vamos a la derecha a las puertas de la mina. Hablamos con los dos guardias y examinamos los portones y el súper candado. Volvemos a la ciudad y en la plaza hablamos de nuevo con Ángelo. Vamos al Parque Colonial detrás del Ayuntamiento y hablamos con Carmen, a la que después damos la carta de Miguel. Entramos en el Ayuntamiento, intentamos subir al despacho de Juan pero Miss Brown nos dice que no está.

Vamos a la plaza y pasamos la puerta al cruce. Aquí nos encontramos con Max, al que hablamos, y luego aparece un indígena que nos habla. Vamos al campamento Bajari y hablamos con el jefe de todo. Regresamos al Ayuntamiento y ahora podemos hablar con Juan en su despacho, que nos da una licencia de boda. Antes de acabar la conversación aparece la Capitana Morgane y Diablo y éste reta a Juan a un "duelo de árboles".

Duelo de árboles.

Aparecemos en el mirador y después de las animaciones hablamos con el jefe Bajari. Miramos el pequeño árbol al lado del cañón inferior y volvemos a hablar con el jefe y luego con la Capitana y con Juan. Vamos al Parque Colonial detrás del Ayuntamiento y hablamos con Percy, que no nos puede ayudar porque solo es jardinero y no un experto en árboles. Del estanque con el pato cogemos, otra vez, unas piedrecitas. Regresamos a la plaza, bajamos a la jungla y por el centro vamos al "Claustro olvidado".

Entramos en la casa y hablamos con Javier. Cogemos el sombrero colgado a la izquierda. Salimos y tiramos las piedrecitas a la gaviota al lado del telescopio. Entramos otra vez y subimos por la escalera del fondo al telescopio. Miramos por él y bajamos para volver a hablar de nuevo con Javier de todo. Miramos la librería de la izquierda y cogemos un libro ("libro de referencia de todas las plantas de la isla"). Vamos al mirador y le damos el libro al jefe indígena. Juan prueba con el árbol pequeño pero tampoco puede con él. Volvemos al "Claustro olvidado" y cogemos el cubo del pozo.

Usamos el cubo en el pozo y lo perdemos. Volvemos a subir al telescopio y cogemos la cuerda. Bajamos y usamos las tenazas en el gancho donde estaba colgado el sombrero para cogerlo. Dentro del inventario combinamos el gancho con la cuerda. Salimos y usamos el gancho con la cuerda en el pozo y así recuperamos el cubo, pero agujereado. En el inventario combinamos la caja cuadrada con el cubo y así lo reparamos y lo podemos usar en el pozo para llenarlo de agua después de otro mini-juego.

Volvemos al mirador, usamos el cubo en el árbol pequeño y conseguimos así que Juan gana el duelo.

Preparando la boda.

Vamos a la alcaldía para hablar con Juan pero ahora no está. En la "boutique" hablamos con Olivia sobre el vestido de la novia. En la posada hablamos con Dulce, que nos firma la licencia de boda, y con Vasco. En el banco hablamos con Alfonso para que firme también. Volvemos a la posada y hablamos con Vasco sobre Elvis. Vamos a la playa y hablamos con Elvis, que necesita varias cosas. (Nota: algunas veces cambia el orden, pero eso es lo que debemos hacer con cada personaje ahora). Vamos al "Claustro olvidado", entramos en la casa y hablamos con Javier. De la librería cogemos el libro azul.

Examinamos el cuadro de la derecha, intentamos cogerlo y al caer nos aparece una caja fuerte detrás. La examinamos y hablamos con Javier sobre ella. Examinamos la Biblia, que no podemos cogerla, y los "graffitis" de los dos lados. Hablamos con Javier sobre ellos y ahora los volvemos a examinar y vemos que tienen una numeración del 1 al 3 a la izquierda y del 4 a 6 a la derecha. (Nueva nota: aquí también el orden al hacer las cosas puede influir en que los "graffitis" no tengan sus números o sí).

Los examinamos los seis, por orden, y luego la Biblia y vamos a intentar abrir la caja. Frente a la combinación pulsamos en la rueda de la izquierda para dejarla con el 10 arriba (la siguiente ya queda en 13) y en la rueda de la derecha para poner el 05. Ponemos la rueda metálica que tenemos en el inventario en el lugar donde falta y nos quedan los números superiores en: 10 - 13 - 11 - 05. Pulsamos la rueda de la izquierda dos veces y nos quedan en 10 - 52 - 21 - 01 y se abre la caja.

De dentro cogemos un retrato y una llave. Usamos la llave en la cadena de la Biblia y ya la podremos coger. Vamos a la playa, le damos la Biblia a Elvis y le hablamos. También le damos el libro azul y él nos regala una piedra semipreciosa. Volvemos al "Claustro olvidado", examinamos la máquina voladora de la izquierda de la casa, usamos los alicates en ella y conseguimos unas cuerdas de piano. Regresamos a la playa y se las damos a Elvis. Automáticamente aparecemos en la alcaldía, en el despacho de Juan, y le hablamos. Después aparecemos en el Campamento Bajari, hablamos con el jefe y finalmente acabamos metidos todos en la prisión.

Asear al novio.

Hablamos primero con Carmen y después con Juan y así ahora pasamos a ser él. Salimos de la prisión y automáticamente aparecemos frente a nuestra casa. Intentamos entrar pero no tenemos la llave. Intentamos entrar por la ventana pero tampoco lo conseguimos. Examinamos el poste (bomba) al lado del río y así conseguimos la barra de hierro que hacia de palanca. Del montón del fondo cogemos otro tronco. Usamos el tronco en la puerta y después la barra de hierro en el tronco y ya podemos entrar. Cogemos ropa del armario ropero de arriba a la izquierda.

Miramos el armario de la izquierda, usamos la llave para abrirlo y de dentro cogemos jabón y una navaja de afeitar. Volvemos a la prisión del poblado y le damos los dos objetos a Miguel. Volvemos a tomar el papel de Sunny, hablamos con todo el mundo y después vamos a la cabaña donde ha entrado Miguel y llamamos a la puerta para preguntar si ya está preparado.

Poema.

Después de las animaciones aparecemos en el camarote del Galeón de "Un Ojo" y le hablamos dos veces. Una vez fuera hablamos con los piratas y regresamos a la ciudad cuando ya es de noche. Vamos al Parque Colonial he intentamos despertar a Nacho sin éxito. Examinamos la ventana, cogemos más piedrecitas del estanque y las tiramos a la ventana, pero está vez no funciona. Subimos por las cañas de bambú de la izquierda y después el mini-juego aparecemos dentro del despacho de Juan. Le hablamos y cogemos el poema de la mesa. Aparecen "Un Ojo" y Diablo y entramos en las animaciones de final de día.

*** DÍA 4 ***

Correrías nocturnas.

Vamos a la plaza central y leemos los nuevos anuncios de la pared. Así en nuestro inventario queda un anuncio sobre impuestos.

Vamos al puerto, entramos en el barco y en la cubierta de la derecha hablamos con Amadeo que no nos deja pasar. Vamos al cruce frente a la puerta de la ciudad y cogemos las moscas. Volvemos al barco y las usamos en la calavera sobre Amadeo y luego le hablamos. Entramos en el camarote de la capitana, abrimos el cajón de la derecha de su escritorio y usamos el poema en el papel de dentro.

Elegimos "Un Ojo" y la nota queda en nuestro inventario. De encima de la mesa cogemos la botella vacía. Salimos, vamos a la cubierta exterior izquierda y hablamos con Amadeo. Le enseñamos la nota y el anuncio de impuestos. Dentro del inventario unimos los dos papeles y nos queda una "evidencia" que enseñamos a Amadeo. Salimos del barco y volvemos al cruce. Al lado de la puerta, del suelo, cogemos un martillo. Vamos al campamento Bajari, hablamos con el jefe, le enseñamos el papel de la evidencia y le volvemos a hablar. Vamos a la posada y hablamos con Sancha, con Vasco y con Nacho.

Hueso sagrado.

Vamos al campamento Voodoo y hablamos con Chemin. Volvemos a la jungla, pasamos el puente, vamos un poco a la derecha y bajamos por el centro de la pantalla. Aparecemos a la izquierda frente a un cartel de "Ruinas" colgado en el árbol y vamos por abajo a la derecha para llegar a las viejas ruinas Ku. Ponemos la hoja azul en el altar a la izquierda de la puerta, luego la roja y finalmente las cerillas y ya podemos entrar. Miramos el altar de sacrificios del centro y la cúpula redonda de su lado y así aparecen tres mabuyas con los que hablamos de todo.

Vamos al poblado Bajari, hablamos con el jefe y luego lo hacemos con el "tamborilero". Vamos al poblado voodoo y hablamos con Chemin. Le damos los pastelitos (o galletas) y cuando se va cogemos la cuchara. Volvemos al poblado Bajari y le damos la cuchara al "tamborilero", con lo que nos regala su hueso. Volvemos a las ruinas Ku y hablamos con los mabuya. Ponemos el hueso en el altar detrás suyo y les volvemos a hablar.

Acertijos.

Ponemos nuestra bolsa de maquillaje en el altar de los sacrificios, hablamos otra vez con los mabuya y después hablamos con el nuevo que aparece. Examinamos la piedra redonda del fondo y entramos en un puzzle en el que debemos poner las figuras correctas en el centro de las ocho redondas. De arriba a abajo ponemos la figura del hombre, ninguna, la del peine, ninguna, la de la luna, ninguna, la de la mujer y ninguna y pulsamos la mano lila de la derecha.

Entramos en el "Vestíbulo de la luz" e intentamos coger la espada del suelo que desaparece. Cogemos el disco metálico de la repisa de la izquierda y lo usamos en el punto de luz azul de encima. Veremos como aparece un puente para poder cruzar al otro lado que también se esfuma. Volvemos al barco de Morgane, vamos a la cubierta de la izquierda y le enseñamos a Amadeo el disco metálico para que nos lo limpie. Regresamos a las ruinas Ku y entramos en el "Vestíbulo de la luz". Usamos el disco metálico en el punto de luz azul y cruzamos el puente.

Seguimos al fondo y aparecemos frente a un nuevo puzzle en el que debemos llegar al otro lado saltando sobre las baldosas correctas. Aquí también debemos seguir la secuencia de "hombre-peine-luna-mujer" y la mejor opción es por la derecha.

Seguimos al fondo y después de una animación aparecemos debajo de un árbol milenario.

Pantano.

Cogemos la bola azul y un ojo queda en nuestro inventario. Hablamos con Max ("Atabey"), que está enfermo, y después le damos el poema. Cogemos la bolsa de maquillaje y salimos. Regresamos a la plaza del pueblo y hablamos con Sancha. Vamos al campamento Bajari, hablamos con el jefe y le enseñamos el ojo. Vamos al campamento Voodoo, hablamos con Chemin y le enseñamos el ojo. Salimos del poblado y vamos al "cruce de caminos oscuro" (a la derecha de la jungla) y de aquí ya podemos entrar en los pantanos ("the evil Marsh") yendo todo de frente. De la izquierda cogemos un trozo de bambú y una concha.

Pasamos el río y vamos a la derecha por el centro. Examinamos el árbol e intentamos cortar una de sus ramos con las tenazas, pero no podemos. Intentamos cortarla con la concha pero tampoco funciona. Dentro del inventario unimos el trozo de bambú con la concha y obtenemos un cuchillo con el que ahora sí que podemos cortar las ramas (o más bien lianas). Vamos al centro y examinamos las ramas del árbol. Dentro del inventario usamos la liana con los alicates y el resultado lo usamos en las ramas del árbol central y así podemos pasar al otro lado.

Cogemos la rama del suelo al lado del árbol. Retrocedemos pasando por el tronco y luego por las piedras y vamos a la derecha hasta una gran roca colocada de pie. Usamos la rama debajo, la empujamos y pasamos al otro lado. Por la derecha entramos en la cueva de un ermitaño.

Cinco ingredientes.

Hablamos con Jíbaro y le enseñamos el ojo, con lo que nos explica los ingredientes que necesitamos. Salimos y pasamos la piedra. Izquierda y pasamos las piedras al centro del pantano. Vamos a la izquierda y arriba y cogemos los lirios usando el cuchillo de concha. Nos vamos al puerto y usamos la botella vacía en el agua para llenarla de agua salada. Vamos al Parque Colonial y hablamos con Nacho. Vamos a la plaza y subimos a la parte alta de la ciudad (izquierda). Miramos la fuente y cogemos un pelo de "Un Ojo".

Vamos a las ruinas Ku y usamos el martillo en la roca volcánica central para conseguir un trozo de roca negra. Volvemos a la cueva de Jíbaro para hablarle otra vez. Vamos al campamento Voodoo y hablamos con Chemin. Volvemos a las ruinas Ku, vamos frente al altar y al pulsar en él aparecen los mabuya que nos hablan. Entramos y vamos al "Vestíbulo de la luz". Una vez aquí, sin entrar en la madriguera de Max, pulsamos en el árbol del fondo y cogemos un pedazo de su madera. Volvemos a la cueva de Jíbaro y le hablamos.

En el mortero del fondo ponemos primero los lirios, luego el pelo, la roca negra, el pedazo de madera y por último el agua salada. Cogemos el mortero y lo ponemos en el fuego. Esperamos un momento y al intentar cogerlo hablamos con Jíbaro que nos da un saquito para poner la mezcla.

Segundo rapto.

Aparecemos en casa de Juan y ya es de día. Vamos a la plaza central, hablamos con Dulce y después leemos la noticia nueva del panel de anuncios de la pared. Vamos al despacho de Juan en la Alcaldía y le hablamos. Vamos al barco y hablamos con la capitana en su camarote. Salimos del barco y hablamos con Sancha. Le damos el ojo y ella nos da otro de cristal. Vamos al cruce y al intentar hablar con Amadeo aparece Diablo y nos vuelve a raptar. Aparecemos en el despacho de Juan en la Alcaldía y ahora tomamos su lugar.

Disfraz.

Hablamos con Amadeo y cuando se va aparecemos automáticamente en el mirador, donde hablamos con María. Entramos en la jungla y llegamos frente a la puerta de la mina. Después de la conversación entre Sunny y Diablo aparecemos en la cueva de Diablo. Cogemos la ropa del perchero/esqueleto de la derecha y el pañuelo para el pelo. Salimos y aparecemos en la "boutique" de Olivia, con la que hablamos. Tiramos al suelo las perlas de encima del mostrador y mientras ella está distraída recogiéndolas le quitamos un pendiente también de encima del mostrador.

Salimos y en el cruce hablamos con Dulce. Cuando se agacha para lavar la ropa en el río le cogemos la camisa gris del tendedero y, además, en nuestro inventario nos quedan dos pinzas de tender ropa. Entramos en la ciudad y automáticamente aparecemos en la zona del río de lava. Dentro del inventario combinamos la camisa con las pinzas y la ponemos en la cuerda sobre la lava. Pulsamos en la rueda de la derecha y ya podemos recoger la camisa seca. Salimos por la derecha y aparecemos en el mirador.

Hablamos con María, usamos la camisa en nosotros para disfrazarnos de Diablo y volvemos a aparecer en la mina, frente a la puerta. Cuando aparece "Un Ojo", y antes de que nos hable, pulsamos en el árbol de nuestra derecha y así conseguimos que se vaya. Hablamos con el guardia de la derecha y entramos.

Mina.

Por orden, hablamos primero con el guardia, luego con Sunny y Enrico y finalmente con María. Volvemos a hablar con el guardia y María lo deja K.O. y luego libera a Sunny y a Enrico. Ahora tomamos otra vez el lugar de Sunny.

Cogemos la cuerda y la usamos en el guardia para atarlo. Hablamos con María, Juan y Enrico. Cogemos el tubo de metal del fondo y dentro del inventario lo combinamos con el martillo para aplastarlo. Examinamos la puerta y usamos el tubo en su parte inferior. Hablamos con María y ya podremos salir.

Boda final.

Volvemos a la ciudad y bajamos a la playa. Del bote cogemos una ración de comida. Volvemos al pueblo, entramos en la playa y vamos a la parte baja de la ciudad, la zona del Ayuntamiento, pero ahora vamos todo al fondo y apareceremos en el acantilado de rocas. Avanzamos hasta el perro, que no nos deja seguir, le damos la ración de comida y cogemos el collar azul. Volvemos a la playa y cogemos otra ración de comida del bote. Vamos a la jungla, tomamos el cruce de caminos oscuro de la derecha y entramos en la playa oscura.

Primero usamos la ración de comida con Cerbero y luego el collar azul y conseguimos que se vaya. Cogemos la cuerda, vamos al otro lado, frente al galeón, y la usamos en los piratas para atarlos después de otro mini-juego. Volvemos a la jungla, al pueblo y vamos al campamento Bajari donde hablamos con el "tamborilero". Entramos en la prisión, pulsamos en la puerta de la última choza y hablamos con Carmen y Miguel que nos dan un traje de novia. Volvemos a la ciudad, entramos en la posada y hablamos con Elvis, que nos da un bote de líquido para el pelo.

Nos vamos a la casa de Juan, pasado el claustro perdido, entramos y usamos el bote de líquido capilar en el jabón de la ducha, con lo que nos transformamos. Cruzamos el puente y después de las animaciones usamos el saquito del hechizo en "Un Ojo". Y ya entramos en el final de la aventura. Ahora solo tenemos que contestar una de las tres frases que aparecen y veremos un corto final semidiferente. (La tercera frase tiene también dos subfrases a elegir).


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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