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           |  SPACE QUEST V: ROGER WILCO IN THE NEXT MUTATION   |
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 --- HASTA CONSEGUIR TU NAVE.

     Ves al aula del examen y háztelo copiando al  personaje de la derecha
de Roger (cuando no mire el robot). Tras ello, coge el limpiador y los co-
nos del cuarto de limpieza, sal por el pasillo  y baja. Pon los conos y el
limpiador en el suelo, abre  este  último, súbete  y limpia hasta que todo
quede brillante (el algodón no  engaña). Sal y ves  a ver el resultado del
examen donde se agolpan todos los demás.

 --- SALIDA Y PRIMEROS PLANETAS.

     Siéntate en el sillón de mando, ordena a  Flo "Hail Starcon", y al o-
tro "Lay in course" (71552) y "Lite speed" (al  acercarte al planeta, "Re-
gulr speed" y Activate RRS").Levántate del sillón  y pasa por la compuerta
justo detrás tuyo.Mira en la caja de herramientas  y coge todo lo que pue-
das (fusible, pastillas,soldador y grapadora). Aprieta el botón rojo y ca-
mina hasta la plataforma  del  centro. Abajo, coge el  tanque de oxígeno y
el respirador (en dos compartimentos a la derecha del  traje espacial). En
el compartimento de más a la izda.de la pantalla  encontrarás a la fastuo-
sa Astro-Chicken(no hace falta que intentes cogerla!). En el panel de man-
dos señala "Elevator door" y entra. De nuevo arriba, abre el compartimento
de la basura (enfrente de la puerta del laboratorio)  apretando el botón a
su derecha. Tras la huida de Spike, vuelve al sillón  de  mando y, después
de que Cliffy hable contigo, vuelve a la pantalla  anterior.  Ves entrando
y saliendo hasta encontrarte con Cliffy  en  el  pasillo,  hablar con él y
que te diga que acaba de ver a Spike en el laboratorio. Ves  allí y espera
un rato a que aparezca (igual tienes que dar unas vueltas por  la nave mi-
rándolo todo hasta encontrarlo en el laboratorio).  Cuando lo  tengas, mé-
telo junto con las pastillas con líquido rojo.Después vuelve  al sillón de
mando y ordena marcar el rumbo 92767.Ves hacia allí y procede  de la misma
manera que antes. Habla del tema de la extraña transmisión con  tus compa-
ñeros y dirigete después a 20011. rás el mensaje, ves a la  plataforma del
laboratorio y actívala con tu voz.

 --- LA WOMANOID.

     En el planeta, entra por la cuava al fondo a la izquierda. Donde sal-
gas, ves hacia la derecha e intenta escalar el árbol. Cuando caigas al rio
coge la rama y vuelve a salir  por el mismo sitio. Ves otra vez a la dere-
cha, cruza el tronco y coge la  fruta más cercana a tí, empujandola con la
rama y haciéndote con ella cuando  s e acerque a tí en su vaivén. Vuelve a
cruzar al otro lado del tronco, sal de la pantalla por la izda. y pasa por
la cueva que aún no has usado. Al salir tras la cascada, entra por la otra
cueva hasta llegar arriba; podrás  intuir que la womanoid invisible te es-
tá siguiendo. Rápidamente, "camina" hasta el otro lado del precipicio, su-
be hasta la roca y empuja ésta con  la  rama. Ahora haz camino atrás hasta
la pantalla en la que entraste en el  planeta. Tienes que volver al tronco
pero está vez quedate en el medio. Cuando la robot de pose en él metele la
fruta en su aparato volador. ¡Y bien  que  va  a volar...!. Sal del tronco
por la izda. y coge el trozo que ha q uedado  en  el suelo (es su cabeza);
vuelve hasta abajo.


Una vez en la nave, sal del laboratorio; inmediatamente tendrás que volver a entrar. Vuelve a bajar al planeta (Cliffy te acompañará); habla con él y usa el aparato que te ha dado en la nave; subete a la plataforma. Dentro de la nave, tienes que irte por uno de los pameles de la derecha y coger el aparato de camuflaje. Para abrir el compartimento tienes que levantar las sujeciones de arriba y abajo y, en la cuenta atrás, encon- trar las combinaciones que vayan abriendo cada uno de los compartimentos laterales (ves probando y tocando cada panel, no sólo los discos, para ir abriendolos). De vuelta en tu nave, cuando vayas a marcar un rumbo, te pedirá ir a un bar: es el 69869. --- EL BAR. Al llegar, ordena "Standard orbit", coge a Spike y bajad con la pla- taforma. Siéntate con tus compañeros en la mesa de la izda.. Por cierto, fijate en los curiosos personajes de arriba de la derecha. ¿Te suenan?. Tras la partida de "barcos", vuelve a tu mesa y echa los "monos espacia- les" (que son como los monos marinos) en tu bebida. Levántate y sal por la derecha de la pantalla. Aprieta el panel de los guardias y busca la celda de Cliffy; abrela poniendo en los barrotes a Spike. --- CLOROX II (90210) Tras la "standard orbit" baja al planeta. Ves al edificio de enme- dio, salva y toca el ordenador; tendrás que ir esquivando las babas del mutante hasta que vengan a rescatarte. Coge el papel que se le ha caido al suelo: es la clave para que puedas acceder al ordenador. Sal y pasa hacia la izda. por el extremo casi SW de la pantalla, donde las máquinas. Fíjate en el contenedor. Una vez hecho esto, pide por el comunicador que te vuel- van a subir a la nave. Ves l sillón de mando y ordena ir a 53284 y orbi- tarlo. --- EL PLANETA DE LOS ASTEROIDES Y BEATRICE. Pide a la womanoid que escanee el planeta (cominícate con ella por el botón de enmedio del panel). Ves a la plataforma y ponte el respirador. Ves hacia la cápsula y mira el interior: coge la chaqueta y aprieta el bo- tón. Ves ahora a la apantalla de la izda. y dirigete al otro hongo gigante en tu camino. Una vez en el abismo, da la chaqueta de la nave a Beatrice, usa el intercomunicador y sal cuando ella te tire la liana.
De vuelta en la nave, aprieta el botón rojo al lado de Spike, abre la cámara y mete a Beatrice en ella.Mirala y lee las instrucciones en el bor- de inferior izdo.; léelas, teclea "10" y señala "Freeze". Vuelve al sillón de mando y, cuando Goliath haya hecho su primer disparo, ordena "Evasive manoeuvre" y, por supuesto, la primera opción. Cuando Cliffy se "pierda", baja, ponte ante el panel de control, elige "Pod rotation", salva y mete- te en el brazo mecánico para rescatar a tu compañero. Una vez hecho esto, vuelve al sillón de mando y ordena visitar a los fabricantes de residuos tóxicos de Clorox II (en 41666). Orbita la estación y baja. --- EL LABORATORIO DE GENETIX. Con tu nueva personalidad más, eh, "volatil", tienes que sobrevolar la charca hasta el punto justo en que salta un rana y, en vez de comérse- te, pulsa el botón de tu comunicador en el cuelo (puede costarte bastan- tes intentos). Pósate en el comunicador y habla con Flo; vuela ahora a la pantalla de la izda. y métete por la ranura de la puerta. Ya dentro, ten- drás que pasar por encima de cada uno de los rayos y anotarte los que dis- paran los mecanismos. Al pasar al laboratorio, pósate sobre la pantalla y mira bien toda la información del ordenador. Vuelve a salir, habla con Cliffy y guíale hasta el container con tu cuerpo; cuando te lo pida, vue- la hacia éste. De nuevo como humano, tienes que usar la grapadora con la tarjeta pa- ra confeccionarte una a medida con la información que has de obtener del mecanismo como mosca (en resumen: que pinches agujeros hasta que te quede como un 5 de dado). Abre y entra de nuevo. Aprieta en el agujero al centro izda. de la pantalla y coge las bombonas. Sal y elige volver a la nave. Ya en ella, por supuesto, elige la última opción. Mira en la cámara, lee las instrucciones y elige "Defrost" durante 10 segundos. Tras descongelarla, cógela y pósala en la plataforma. Ya puedes volver al puente de mando. Ha- bla con Droole, que te dará una buena recomendación. Para ahorrarte viajes inútiles, marca directamente el 81100. --- EL GOLIATH. Cuando la womanoid te indique que va a aparecer el Goliath, ordena a Cliffy "Cloak ship" y ves al laboratorio. Estudia las secciones de la nave hasta encontrar la buena. Baja y vuelve a coger el brazo mecánico. Engán- chate a la nave por la segunda de las placas posibles (empezando por la izda.). Abre las compuertas con el botón de la derecha y ábrete paso por la pared del Goliath con el soldador. Una vez dentro, ves a la máquina del centro (cuidado con el guarda) y vuelve a poner en ella el aparato que Beatrice había quitado. Sal por la puerta por la que entra el mutante de guardia y métete por la rejilla del suelo. Tendrás que hacerte el laberin- to hasta llegar al segundo nivel. Recuerda dos cosas: que los pasillos donde aparece un "pacman" se pueden hacer (la aparición del bicho es alea- tória),y que en el tubo del medio el ascensor a veces puede bloquear cier- tas salidas; solo hace falta volver más tarde, cuando esté en otro nivel. En el nivel 2 encuentra y aprieta el desactivador del escudo (es el botón de lo más cantón).
Cuando todos los mutantes estén dentro de la plataforma, habla con Cliffy para que los "cure". Al hablar con Flo elige la opción 1. vuelve al sillón de mando y ordena "Fire", para después "Activate RRS". Tras ello,a- prieta el botón de autodestrucción de la nave (a la derecha de tu panel) y ves a sacar a Beatrice de la cámara; id después los dos a la plataforma:al intentar usarla, se fundirá un fusible. Corre hasta el tubo a la derecha de la compuerta a la sala de mandos y métete dentro, sustituyendo el fusi- ble por el que tienes en el inventario (es el de enmedio de la primera fi- la). Vuelve al laboratorio escaqueàndote de la masa viscosa y usa la pla- taforma (¡no te olvides de coger a Spike!). Por el DINAMO ESCARLATA para los DOC´S / LLFB.

© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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