Después de la presentación aparecemos en el cementerio del pueblo donde enterramos a nuestros padres y hablamos con el Doctor Livesey de todo. (En las conversaciones siempre hablar de todo y usar las frases de arriba a abajo, incluso acostumbrarse a hablar de nuevo una vez hemos acabado, por si acaso). Antes de irse nos da el amuleto de nuestra madre, que examinamos en el inventario dándole la vuelta. (También hacerlo siempre con todo lo que cojamos). Veremos que se activa el icono de nuestro diario en la esquina inferior derecha y lo leemos todo, cosa que también deberemos acordarnos de hacer de vez en cuando durante el juego.
Subimos la escalinata de la derecha, hasta la estatua de Benbow, leemos la placa y le cogemos la espada. Pasamos la puerta del fondo, miramos los letreros, vamos a la derecha y entramos en el jardín de nuestra posada, el "Almirante Benbow". Miramos el pozo y el cartel de la puerta y entramos. Miramos al Capitán Bill Bones, nuestro único huésped, y le hablamos.
Miramos la chimenea y la lámpara. A la derecha examinamos el pan y el almuerzo. Volvemos junto a Bill y cogemos su jarra. De nuevo pasamos tras el mostrador, usamos la jarra en el barril de ron y se la volvemos a dar a Bill, con lo que le hablamos otra vez. De nuevo cogemos la jarra y la usamos otra vez en el barril de ron, pero ahora nos encontramos con que el barril está vacío. Bajamos al sótano y examinamos la trampilla, los barriles y la ratonera y cogemos la escoba.
Vamos un poco más a la izquierda y miramos la botella de aguardiente y la estantería. Volvemos a subir y salimos al exterior por la izquierda. Ponemos la espada en el pozo, pulsamos en ella, examinamos el cubo y usamos la jarra en él para tenerlo lleno de agua. Entramos de nuevo en la posada y le damos la jarra a Bill. Cogemos el trozo de cristal de la jarra rota en el suelo y volvemos a bajar al sótano. Izquierda, cogemos la botella de aguardiente y escuchamos una conversación arriba. Una vez acabada subimos y hablamos con Antoniette primero y después con Bill, que se muere.
Automáticamente cogemos el papel con una mancha negra (en el inventario le damos la vuelta para leer lo que pone detrás) y seguimos hablando con ella. Examinamos a Bill y le cogemos la llave de su cuello. Subimos la escalera al primer piso y entramos por la última puerta. Usamos la llave en el cofre y miramos dentro. Usamos el cristal en la tapa del cofre y conseguimos un mapa del tesoro que examinamos (darle la vuelta en el inventario también). Miramos la cama y el barreño y bajamos.
Aparece un ciego llamado Pew que busca a Bill y nosotros bajamos al sótano. Hablamos con Antoniette y aparecen más tipos arriba que ayudan al ciego a registrarlo todo. Una vez Antoniette está fuera de peligro usamos la escoba en el techo del sótano para hacer caer a Pew, subimos y salimos para ver como llega la ayuda que ha ido a buscar Antoniette. De nuevo dentro de la posada hablamos con el Doctor Livesey y emprendemos un viaje en busca del tesoro.
Aparecemos en una callejuela de Bristol junto a Antoniette, su padre, el Alcalde y el Doctor Livesey (el de negro). El Alcalde nos da una carta y se van todos. Leemos el póster y bajamos los peldaños. Pasamos la primera arcada al callejón de las tabernas, vamos un poco abajo, miramos la pareja y entramos en la taberna con el cartel del catalejo encima. Bajamos y examinamos los huéspedes y a Israel. Cogemos la antorcha sobre el cofre del fondo y vamos hacia abajo mirando a todo el mundo.
Al examinar al guardia se anotan más comentarios en nuestro diario, así que no olvidaros de leerlo todo siempre. Examinamos la mesa donde juegan tres personajes y a los tres. Retrocedemos y hablamos con la mujer huésped y luego con Israel, con lo que aparece John Silver, al que hablamos, y automáticamente le damos la carta. Hablamos con Perro Negro, con Addo, con el huésped de ésta zona y salimos a la calle para hablar con la ramera del fondo.
Seguimos todo al fondo por la calle del puerto hasta llegar a un tablón de anuncios que leemos. Examinamos los otros pósteres y aparecemos en el puerto. Miramos el póster a la izquierda de la calle por donde hemos salido, hablamos con el personaje y examinamos el cubo. Vamos todo a la izquierda, hablamos con George Merry y leemos los pósteres. Hablamos con la gente de la izquierda y examinamos la jaula de donde cogemos el aro de metal.
Retrocedemos un poco y bajamos la escalinata hasta quedar frente al agua, donde miramos el pez brillante que flota sobre ella. Volvemos a subir y vamos todo a la derecha para hablar con Antoniette, con el Doctor y con el Capitán. Volvemos a la izquierda y entramos por la calle a la izquierda de la barca boca abajo. Vamos todo al fondo, hablamos con uno de los guardias (queda una nueva nota en nuestro diario) y miramos la red del espejo colgado.
Volvemos a hablar con el guardia y leemos los dos pósteres de la izquierda. Pasamos la arcada a un patio interior y hablamos con los tres jovenzuelos pero no nos dejan jugar con ellos. Salimos y pasamos la arcada de más arriba. Volvemos a entrar en la taberna del catalejo y vamos todo al fondo para hablar con Alejandro de la Roca, uno de los tres jugadores de dados. (Ojo, que cuesta un poco encontrar la posición adecuada, pero debemos hablarle sea como sea). Salimos, volvemos junto a los tres jovenzuelos que juegan y les hablamos, con lo que entramos en un test en el que debemos responder una serie de preguntas que nos van a hacer y que se basan en los datos que hemos ido leyendo el los pósteres.
No se todas las respuestas porque hay muchas y salen aleatoriamente pero algunas de estas, creo que las necesarias, son las que pongo a continuación. Nos pueden preguntar sobre Johnathan Flint. De este podemos decir que es "el que se busca ahora en Bristol", su apodo es el de Capitán Flint, el nombre de su barco es Walrus, una de las características de su barco es la bandera pirata de color sangre, fue visto por última vez en Jamaica y se paga por él de recompensa 600 monedas. Otro por el que nos pueden preguntar es por el Fantasma. De éste no se sabe su nombre, fue visto por última vez en la panadería, actúa en Bristol, tiene como característica un tatuaje en el brazo y en él pone "Perir en mer".
También nos pueden preguntar sobre William Butcher, alías Bill el Machetes. Sabemos que actúa en Bristol (más otras ciudades), que su recompensa es de 100 monedas, que fue visto por última vez en Tortuga y que tiene como característica una cicatriz en la mejilla derecha y un parche en el ojo. Hay otro llamado Mastkorb Bob que sale muy poco y que su único dato es que "es conocido en toda la ciudad". Finalmente está Robert O´Mally, cuyo apodo es Cofa Bob, buscado por fraude en apuestas ilegales, con una recompensa de 50 monedas y que fue visto por última vez en la taberna "el Posadero Bailarín".
Al acabar nos pedirán "algo pirata" a cambio de su dado. Volvemos al puerto, miramos el cubo de la derecha y cogemos el gancho. Regresamos junto a los tres jovenzuelos, les damos el gancho y finalmente nos dan el dado. Regresamos a la taberna "el Catalejo" y delante de ella, al otro lado de la calle, hablamos con el pescador y la ramera. Vamos al fondo y hablamos con las dos rameras. Retrocedemos y volvemos a hablar con el pescador y después le miramos el tatuaje del brazo (muy importante, no olvidarse).
Volvemos junto a los guardias bajo el espejo colgado, les hablamos y se van a buscar al pescador. Una vez solos pulsamos en el nudo al lado de la puerta y el espejo cae y se rompe. Lo miramos y cogemos la red. Vamos al muelle y bajamos los peldaños para llegar frente al agua. En el inventario combinamos el aro de metal con la antorcha y con la red y obtenemos una "red con mango" que usamos en el pez brillante del agua para poder cogerlo.
Volvemos a subir por la calle del espejo que hemos roto y luego vamos a la derecha a la calle de las rameras. Vamos al fondo y hablamos con ellas hasta que nos dan otro dado. Entramos en la taberna del "Catalejo" y le damos el pez a George. Vamos a la mesa donde juegan a dados, en el inventario combinamos nuestros dos dados y los usamos en Alejandro.
Cuando se va salimos de la taberna, vamos todo al fondo, empezamos a bajar y encontramos a Alejandro parado, así que le hablamos de todo. Volvemos a la taberna del "Catalejo" y hablamos con John Silver. Le decimos que "SÍ" y embarcamos en la Hispaniola.
Hablamos con el Doctor y con el Alcalde y bajamos al centro del barco. Miramos a Dick y la rejilla de ventilación. Subimos por la izquierda y hablamos con Tom y con Antoniette. Subimos a la zona del timón y hablamos con el Capitán y con Addo. Volvemos a bajar al centro del barco y entramos en la "zona de pasajeros" para aparecer en nuestro camarote. Veremos que todo está revuelto y que nos han robado el mapa. Cogemos el cordón del suelo y salimos al pasillo para entrar por la puerta de la izquierda al camarote de Joyce. Vamos a la izquierda y le hablamos. Miramos el frasco de medicina y salimos al pasillo donde hablamos con Israel hasta que se va.
Vamos hacia abajo, examinamos las dos puertas y bajamos a la "cubierta de la tripulación". Tan pronto aparecemos aquí avanzamos un poco y cogemos el palo que está clavado en el techo. Vamos al fondo y examinamos el barril de agua dulce. Cogemos el cucharón que vemos colgado en el barril y lo usamos en él, con lo que se queda lleno de algas. Hablamos con George de todo y con Alejandro. Cogemos la jarra del suelo y el hacha. Hablamos con Israel y por la derecha subimos a la cocina. Halamos con John Silver, examinamos el embutido y las especias y cogemos los restos de comida al lado de la olla.
Subimos a la cubierta principal y vamos a hablar con el Doctor. Bajamos y volvemos a entrar en la cocina para hablar de nuevo con John Silver, que nos pide tres ingredientes para preparar su sopa energética. De nuevo subimos a la cubierta y vamos todo a la izquierda hasta poder hablar con Antoniette. Cogemos el cubo que queda a nuestra espalda e intentamos entrar en la "cabina de Smollett", pero el Capitán no nos deja ya que es su camarote. Vamos a la derecha hasta la cubierta principal baja y por el lado de la puerta a la cocina subimos a los aparejos donde cogemos un trozo de tela.
Bajamos y hablamos con Dick de las dos frases. Aparecemos escondidos tras unos toneles y debemos repetir las órdenes del Capitán pero al revés, o sea, decir cualquier frase menos la que él haya dicho. Esto lo hacemos hasta que se enfade y se vaya a pegarle la bronca la pobre de Dick. Subimos por la izquierda y vamos frente al camarote del Capitán, que ahora yo no vigila. Entramos y examinamos la caja fuerte (es un puzzle que de momento dejamos), el libro verde de la derecha, el libro rojo del otro lado, abajo, los libros sobre la caja fuerte y los libros a la izquierda de la calavera.
Sobre la mesa miramos el mapa para entrar en su pantalla, cogemos la pluma, la usamos en el tintero y miramos y anotamos de memoria las coordenadas. Usamos también el trozo de tela en el tintero para mancharlo. Salimos de la pantalla y miramos el libro negro del fondo y el de encima del sofá. Bajo el globo terráqueo cogemos un rollo de papel en forma de pergamino. Volvemos frente a la caja fuerte y ponemos los números de Port Royal que hemos visto en el mapa.
Así, arriba ponemos 0-1-7 y abajo ponemos 0-7-6. Pulsamos en el picaporte, la caja se abre y de dentro leemos el "inventario del almacén". En nuestro inventario combinamos la pluma con el rollo de papel (queda "pluma, tintero y papel") y esto lo usamos en el "inventario del almacén" de la caja fuerte para obtener una copia que queda en nuestro inventario ("copia del inventario del almacén"). Salimos, bajamos a la cubierta principal inferior y usamos la "mancha negra" en la rejilla de ventilación. Entramos en la cocina y le damos la "copia del inventario del almacén" a John Silver y éste nos da la llave del almacén. Entramos en la "cubierta de la tripulación", vamos a la izquierda y hablamos con George que nos da su talismán (el pescado).
Vamos un poco a la derecha, usamos la llave en la "escotilla del almacén" del suelo y bajamos al almacén. Miramos las "cosas" y las botellas y vamos a la izquierda hasta ver una rata que miramos. En el inventario combinamos el cubo con el palo, con el cordón y con los restos de comida y obtenemos una trampa. Seguimos a la rata, que se mueve, y usamos la trampa en ella para cogerla. Vamos todo a la izquierda y miramos más "cosas" y más botellas. Al final del todo examinamos la cuerda que sujeta los barriles y en ella usamos el hacha para cortarla.
Usamos el talismán en el barril de ron para agujerearlo y después la jarra para llenarla. Vamos todo a la derecha, subimos y entramos en la cocina. Le damos a John Silver la rata, el cucharón (solo se queda las algas) y la jarra. Subimos a la cubierta principal y volvemos a bajar y así nos dará una sopa al hablarle. Volvemos a la cubierta principal y al otro lado entramos en la "zona de pasajeros". Entramos en el camarote de Joyce y le damos la sopa, con lo que se duerme. Vamos abajo y bajamos a la "cubierta de la tripulación". Vamos al fondo y justo en la entrada usamos el cucharón en el barril de agua dulce, pero es tan grande que nos caemos dentro.
Después de las conversaciones entre los marineros, que quieren amotinarse, siguen las animaciones en las que descarga una gran tormenta y nosotros salimos del barril con solo el amuleto en el inventario. Vamos todo a la izquierda, subimos a la "zona de pasajeros" y entramos en el camarote de Joyce para hablarle de todo. Salimos y hablamos con Antoniette que aparece en el pasillo. Una vez solos vamos a la cubierta principal y vemos como Antoniette esta a punto de caerse al agua. Ahora deberemos hacer un recorrido muy concreto para ayudarla y siempre deberemos esperar a que pase una ola antes de movernos.
Así que después de una ola pulsamos en la barandilla de la derecha para cogernos a ella y luego, rápido, tras otra ola, nos agarramos a la barca del centro. Esperamos que pase otra ola y nos agarramos a la barandilla de la derecha del fondo. Esperamos otra vez y subimos las escaleras y así ya conseguimos rescatar a Antoniette hablándole.
Pasa la tormenta y aparecemos en la cubierta del Capitán junto a nuestros amigos que hablan. Al acabar las charlas aparecemos en la playa de una isla junto a los marineros piratas, que nos hablan y nos vamos. Quedamos en medio de un claro, vamos un poco a la derecha y examinamos las tumbas para saber el nombre de los enterrados (quedará escrito en nuestro diario). De una de ellas miramos también los sables. Retrocedemos un poco y vamos por el camino de la izquierda ("al barrizal"). Seguimos abajo y derecha hasta llegar a un campamento.
Miramos el bote, el barrizal y cogemos la bandera británica. De detrás de ella, automáticamente, dibujaremos un gráfico que queda en nuestro diario. Más a la derecha intentamos coger un "objeto brillante" pero caemos en una trampa. Así, un pedazo de concha queda en nuestro inventario y, además, cogemos una bolsa de cuero y, automáticamente, también cogemos un hueso de brazo. Examinamos la bolsa en el inventario y, aunque ésta desaparece, obtenemos una correa de cuero y un martillo. Para salir del agujero usamos la correa en la rama/raíz de encima del agujero.
Por aquí ya no hay más caminos, así que retrocedemos al claro de las tumbas y vamos a la derecha para entrar en la selva. Tomamos el sendero frontal y seguimos a la derecha hasta llegar a un cruce con tres caminos. Miramos las figuras colgantes y nos disponemos a pasar un pequeño laberinto de caminos cuya guía está en el nombre de los piratas y el número de figuras que hay colgadas. Vamos por el sendero frontal (el que tiene cuatro figuras) y seguimos al fondo hasta otro cruce de dos caminos. Tomamos el sendero de la derecha (tiene una figura) y seguimos a la izquierda hasta un nuevo cruce de dos caminos.
Ahora tomamos el sendero del fondo (el que tiene tres figuras) y vemos otro cruce de tres caminos. Finalmente cogemos el sendero de la derecha (tiene una figura) y vamos todo a la derecha hasta llegar a un fuerte. Examinamos la empalizada, la zona de la izquierda, y su agujero. Vamos a la derecha y examinamos la cabaña y la entrada. En ella usamos el martillo pero se nos rompe el mango. En el inventario usamos la cabeza de martillo con el hueso del brazo, para arreglarlo, y lo volvemos a usar en la entrada. Una vez quitados todos los tablones entramos. Miramos la caldera, las escaleras y cogemos el trozo de madera del suelo.
Salimos, izquierda y entramos en el claro para aparecer ya directamente en las tumbas. En el inventario unimos el trozo de madera con el trozo de concha para obtener una sierra y ésta la usamos en los sables de la tumba y así los podemos coger. Derecha y vamos directamente al fuerte. Entramos en la cabaña, ponemos los sables en las escaleras y subimos al tejado. Usamos la bandera británica en el asta para que los del barco nos vean.
Nuestros compañeros vienen a la cabaña y hablamos, aparece John Silver que nos amenaza (decir "NO") y nos atrincheramos dentro de la cabaña para defendernos de los marineros piratas que ahora nos atacan. En el inventario volvemos a tener solo el amuleto. Cogemos un poco de pólvora del barril de la izquierda. Vamos a la derecha, frente a la mesa, y cogemos la cantimplora de ron y las cáscaras de coco. Al lado de la caldera, en el suelo, cogemos el botiquín del Doctor, con lo que obtenemos un rollo de vendas y una bolsa de papel.
La bolsa la examinamos en el inventario para leer las instrucciones que tiene escritas por la parte trasera y además obtenemos de dentro unos productos químicos. En el inventario combinamos los productos químicos con la cantimplora de ron y así éstos quedan impregnados de ron y los ponemos en la caldera para obtener "bolas pequeñas". Volvemos a mirar el inventario para combinar las "bolas pequeñas" con la pólvora, con las cáscaras de coco y, por último, con el rollo de vendas y obtenemos una "bomba de coco". Cogemos un poco más de pólvora y subimos al tejado.
Cogemos el trozo de madera (una antorcha encendida) y examinamos el cañón y su mecha. En el cañón ponemos primero la pólvora y luego la bomba. Usamos el trozo de madera en la mecha para disparar el cañón y bajamos. Salimos de la cabaña automáticamente y vamos a la izquierda para meternos por el agujero de la valla. Aparecemos en el barrizal y vamos a la derecha hasta encontrarnos con Ben Gunn y hablarle de todo. Examinamos el bote y volvemos a hablar con Ben. Nos metemos en el bote y en una animación llegamos a la Hispaniola. Vamos a proa y subimos por la cuerda del ancla. Examinamos el "caos", la cuerda del ancla y el charco de petróleo.
Avanzamos hasta la rejilla, escuchamos una conversación entre los piratas y al acabar cogemos los trapos de encima. Los usamos en el charco de petróleo y vamos a la izquierda para mirar al Señor Joyce colgado. Subimos la escalera y entramos en el camarote del Capitán donde hablamos con Antoniette de todo y a la que no podemos liberar. Salimos, volvemos a la cubierta principal baja, entramos en la "zona de pasajeros" y aquí entramos en el camarote de Livesey. Miramos los recipientes y cogemos los polvos de rape, el queso y el bastón del suelo. Salimos al exterior y vamos todo a la izquierda hasta llegar a la zona del timón.
En el inventario combinamos el bastón con los trapos para tener una antorcha apagada y la usamos en la "antorcha de popa" para encenderla. Volvemos a la cubierta principal baja y usamos la antorcha en la cuerda del ancla para desatrancar el barco. Aparece Israel y le hablamos de todo. Veremos que en la conversación nos vamos moviendo y debemos ir hablándole hasta que llegue junto a un barril y de espaldas a la barandilla. Entonces usamos en él los polvos de rapé y se cae al agua.
Cogemos el cuchillo que ha quedado clavado en el suelo y volvemos a subir las escaleras de la izquierda, a entrar en el camarote del Capitán y usamos el cuchillo en Antoniette para liberarla. Vamos a la derecha y automáticamente aparecemos en la playa de la isla los dos y hablamos con Ben, al que, automáticamente, damos el queso. Después aparecemos en el fuerte y los piratas nos rodean.
Hablamos con John Silver y acabamos en medio de la jungla, frente a un agujero vacío, donde se supone que debería estar el tesoro según el mapa. Seguimos hablando de todo con John Silver y aparecen nuestros amigos que nos rescatan. Cuando acaban todas las charlas, o nos podemos mover, vamos a la izquierda hasta entrar en un nuevo laberinto de senderos donde la clave está en el dibujo de nuestro inventario del capítulo de "El campamento del barrizal".
Estamos frente a tres caminos y cogemos el de la izquierda. Seguimos a la izquierda hasta otro cruce y tomamos el sendero izquierdo. Seguimos a la izquierda para quedar frente a otro cruce y vamos a la derecha. Seguimos adelante y llegamos frente al tesoro, dentro de una cueva. Aparecemos todos aquí y volvemos a otra larga charla. Una vez nos podemos mover cogemos la pistola del suelo y la usamos en la estalactita sobre el Doctor, con lo que nos dispara. Tras nuevas charlas nos levantamos dentro de una zanja y estamos ilesos gracias al amuleto.
Miramos el tesoro de los incas y cogemos el "ojo de la Reina Inca". Aparecemos fuera ya de la zanja y le damos el "ojo de la Reina Inca" a John Silver con lo que entramos ya en las animaciones y explicaciones finales del juego. Esperad hasta el final de los créditos donde veremos una nueva animación en la que nos dan a entender que la aventura puede continuar...