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Lloret de Mar, 25 de Octubre del 2008




     (2007)  



*** Durante el día... ***

     

     

Zona oficinas.

Audrev viene a decirnos que Sir Williams quiere vernos y se va. Examinamos el armario. Dentro están los informes pero no podemos abrirlo porque hemos perdido la llave. Miramos la papelera y de dentro cogemos un clip. Usamos el clip en el armario y entramos en el primer puzzle, que se irá repitiendo a lo largo del juego. El objetivo es usar el clip para abrir la cerradura al llevarlo a la derecha.

Vemos que la cerradura se compone de cuatro bloques y lo que debemos hacer es levantarlos hasta que la línea roja quede bien recta. Para ello debemos mirar que parte del clip queda bajo cada bloque y con el lápiz debemos "doblar" el clip en el punto superior exacto. Esto, que no es doblar sino estirar, lo hacemos tirando esa parte del clip hacia arriba y veremos como del clip salen unas líneas que le dan una forma como de dientes de llave.

     

Una vez abierto el armario miramos dentro y cogemos un informe. Lo examinamos todo en la oficina, cosa que deberemos hacer también en todas las nuevas pantallas que vayamos encontrando. Para saber los puntos activos de cada una de ellas solo tenemos que presionar la parte inferior de la cruz de la NDS. De encima de la mesa, al coger la taza, obtenemos unos perdigones. De la estantería del fondo cogemos una manguera de goma. Salimos al pasillo y pasamos la puerta de la derecha para aparecer en el exterior. Vamos al fondo, a la oficina central y llegamos a la mansión de Sir Williams, que hace de cuartel general.

Zona mansión.

Entramos en la casa, subimos las escaleras y pasamos a la oficina de Audrev. Del secreter cogemos el mapa. Miramos el cuadro gris central. Del escritorio cogemos un abrecartas. Hablamos con Audrev y entramos en la oficina de Sir Williams. Hablamos con él y con el Coronel Travers que nos hacen algunas preguntas. Se nos queda el informe y salimos. Volvemos a hablar con Audrev y nos pasamos a ella, tomando su lugar. Para cambiar de personaje solo tenemos que pulsar el botón "X".

Salimos al pasillo y entramos en el baño de mujeres. Abrimos la estantería y cogemos una llave. Regresamos junto a John (como protagonistas somos es el profesor John Russell), le hablamos, le damos la llave y volvemos a tomar su papel. Hablamos con Audrev, salimos y entramos en el baño de hombres. Usamos la llave en el armario y cogemos una escoba. Volvemos junto a Audrev y le damos la escoba. Pasamos a Audrev, regresamos al baño de mujeres y usamos la escoba en la rejilla de ventilación.

Escuchamos la conversación y regresamos junto a John con el que hablamos. Tomamos el papel de John y hablamos con Audrev. Volvemos a ser Audrev y hablamos con John. Intentamos entrar en la oficina de Sir Williams, sin éxito, y después examinamos la jaula de Robert, el loro. Otra ver pasamos a John y salimos de la mansión para regresar a la zona de los laboratorios y entrar en las oficinas.

Entramos en la oficina de la Dra. Oswald y le hablamos. Entramos en el mapa y vamos a la chincheta inferior, que es la casa de la guardesa McFee. Para usar el mapa solo tenemos que pulsar la tecla "B". Podéis usarlo para ir de un sitio a otro pero las localizaciones son tan cercanas que la mayoría de veces no nos hará falta.

Le hablamos, vamos todo a la derecha, pasamos la arcada y cogemos semillas. Regresamos a la mansión y entramos en la oficina de Audrev. Le damos las semillas y pasamos a tomar su lugar. Damos las semillas al loro y después de comérselas todas sale volando hasta la librería.

Abrimos la puerta del despacho de Sir Williams, cambiamos a John y nos colocamos frente a la jaula vacía del loro. Volvemos a ser Audrev y usamos la escoba en el loro, que entra en la oficina de Sir Williams. De nuevo pasamos a ser John, salimos de la oficina, bajamos las escaleras y entramos en el cuarto de invitados de la izquierda. Aquí deberemos hacer el puzzle del clip otra vez, pero ahora hay cinco bloques. De la mesita de noche cogemos un embudo. Dentro del inventario combinamos el embudo con la manguera de goma y obtenemos un estetoscopio (Arrastrar un objeto sobre el otro. Al inventario se accede pulsando la parte superior de la cruz).

Usamos el estetoscopio en la maleta y ahora deberemos averiguar cinco números para abrirla. Es totalmente aleatorio así que cada uno deberá espabilarse solo, pero no es difícil. Empezamos moviendo la rueda "contrarreloj" y cada vez cambiaremos de dirección. La pista está al oír el "click" y ver la lucecita de arriba, pero ésta luz solo debe encenderse una vez, si lo hace dos veces hay que volver a empezar. Así que hay que ir despacio y a la que se enciende la luz giramos al otro lado.

Una vez abierta la maleta automáticamente leeremos unos documentos. Cogemos la cuerda de la ventana y volvemos junto a Andrea, con la que hablamos. Salimos de la mansión y regresamos a los laboratorios.

Zona oficinas.

Hablamos con el profesor Bartholomew pero para que nos diga lo que queremos debemos traerle aceite. Subimos la escalera y examinamos los bidones y las cajas. Usamos el abrecartas en las cajas y cogemos un casquillo que usamos en los bidones para recoger aceite. Bajamos y se lo damos al profesor. Le hablamos y ahora nos pide una llave inglesa. Vamos todo a la derecha y del escritorio cogemos un destornillador. Salimos y entramos en las oficinas.

Pasamos a la oficina de la Dra. Oswald, le hablamos de todo (sobre la llave inglesa y sobre si ha visto algo) y le decimos que si a lo del recibo. Volvemos al laboratorio de propulsión y hablamos con el profesor Bartholomew del recibo, pero nos dice que no. Pasamos a ser Audrev, vamos junto a John para hablarle y después hablamos con Bartholomew. Pasamos a ser John, solo para hablar con Audrev y luego volvemos a tomar el papel de ella. Vamos a hablar con la Dra. que nos da la lave inglesa.

Regresamos junto a John, le damos la llave inglesa y tomamos su papel. Damos la llave inglesa al profesor y así nos explica lo que vio. Vamos a hablar con la guardesa (usar el mapa) que nos pide whisky para dejarnos salir de las instalaciones.

Zona Pub.

Pasamos a Audrev y usando el mapa vamos al punto más inferior que es el pub "La Lechuza Vaga". Entramos y hablamos con el camarero dos veces, pero no tenemos dinero para beber nada. Cogemos la bayeta de encima del mostrador y leemos el cartel de la derecha. Vamos todo a la derecha y hablamos con el Coronel Travers. Volvemos a hablar con el camarero y después examinamos la diana en la que debemos jugar hasta ganar. Una vez lo hemos conseguido hablamos con el camarero que nos da unas cervezas y se las llevamos a los agentes, pero siguen sin hablarnos.

Volvemos junto a John y le hablamos. Seguimos siendo Audrev y regresamos al pub. Sin entrar en él vamos por la derecha a su parte trasera ("lateral") y de aquí pasamos al sendero llegando junto a un río. De abajo a la derecha cogemos un junco. Volvemos junto a John y se lo damos. Tomamos su papel y dentro del inventario combinamos el junco con los perdigones para obtener una cerbatana.

Laboratorio de explosivos.

Vamos a la zona de los laboratorio y llamamos en el de explosivos, pero nadie nos oye. Usamos la cerbatana en la ventana de la izquierda y entramos en un nuevo mini juego para llamar la atención del profesor Cutter, al que debemos dispararle. Nos abre, le hablamos pero no quiere darnos su whisky. Volvemos junto a Audrev y le hablamos del profesor Cutter. Regresamos al laboratorio de explosivos, entramos y pasamos a Audrev. Vamos al mismo lugar y hablamos con el profesor. Miramos la gran compuerta redonda de la derecha y así el profesor nos explica algunas cosas.

Automáticamente pasamos a ser John y mientras nuestra compañera despista al profesor cogemos el whisky de encima de la mesa. Vamos a la casa de la guardesa, le damos el whisky a McFee y ahora ya podremos salir de las instalaciones. Usamos el mapa y vamos al pub. Pasamos al lateral y examinamos los barriles. Pasamos a Audrev y vamos junto a John. Volvemos a ser John, subimos a los barriles y escuchamos la conversación. Nos pillarán pero no pasará nada.

*** Durante la noche... ***

Zona mansión.

Ya es de noche y aparecemos los dos frente a la mansión. Seguimos siendo John, entramos, subimos y un guardia nos impide el paso. Salimos y hablamos con Audrev. Volvemos a entrar y pulsamos la escalera por la izquierda. Mientras distraemos al guardia cambiamos a Audrev, subimos a su despacho y entramos en la oficina de Sir Williams. Miramos el archivador de la izquierda y leemos la ficha de todos los empleados. Más a la derecha miramos el diploma de la pared.

Salimos, bajamos a la entrada y esperamos a que John aparezca. Cuando lo hace le hablamos y le damos la bayeta. Pasamos a ser John y vamos la laboratorio de propulsión. Subimos la escalera del fondo y usamos la bayeta en la "pisada aceitosa", con lo que entramos en un nuevo mini juego en el que debemos obtener la huella.

Salimos y vamos a las oficinas. Vamos pasillo adelante y entramos en la del profesor Bartholomew. Examinamos las botas viejas y las comparamos con nuestra pisada para descartarle como sospechoso. Volvemos junto a Audrev, en la mansión, y le hablamos. Debemos subir otra vez y hablar con el guardia, para despistarlo igual que antes. Pasamos a ser Audrev y vamos a su oficina. Miramos de cerca la "foto de los empleados", colgada a la derecha de la puerta de la oficina de Sir Williams, y descubrimos que solo dos llevan botas.

Casa de la Guardesa.

Bajamos a la entrada, esperamos a que aparezca John y le hablamos. Vamos frente a la casa de la guardesa, pasamos a la derecha y miramos la pisada del suelo. Pasamos a ser John y vamos junto a Audrev. Comprobamos nuestra pisada con la del suelo y descubrimos que coincide. Pasamos a ser Audrev y cogemos a Albert, el loro. De nuevo volvemos a ser John y usamos el clip en la puerta de McFee, con lo que de nuevo deberemos resolver el mismo puzzle pero ahora con seis pestillos. Una vez dentro miramos la caja sobre la mesita central y de dentro cogemos unas lentes de catalejo. Salimos (McFee nos pilla pero no pasa nada) y hablamos con Audrev.

Volvemos a los laboratorios y entramos en el de aerodinámica. De encima de la caja cogemos la sierra. Vamos a nuestra oficina y usamos la sierra en el perchero, con lo que su parte superior queda en nuestro inventario. Dentro del inventario combinamos le perchero con la cuerda y con la pisada y nos queda un "garfio silenciado". Regresamos a la casa de la guardesa, hablamos con Audrev y vamos todo a la izquierda. Usamos el garfio en el muro, pero no podemos hacer nada aún porque McFee está vigilando.

Pasamos a Audrev y usamos el loro en la ventana. Cuando McFee entra volvemos a tomar el papel de John, usamos el garfio en el muro y nos subimos a él. Volvemos a ser Audrev y hablamos con McFee para distraerla y así, tomando el papel de John, podemos llegar hasta la ventana de la derecha, pero nos quedamos allí. De nuevo volvemos a ser Audrev y vamos al laboratorio de explosivos. Hablamos con el profesor Cutter y así él nos distrae a McFee. Como John ya podemos entrar en la torre y miramos el tablero y el casquillo viejo de la izquierda.

McFee nos pilla, nos echa y, una vez fuera, hablamos con Audrev.

Zona oficinas.

Pasamos a ser ella y regresamos a las oficinas. Entramos en la de la Dra. Oswald y la encontramos muerta. Examinamos la bomba inactiva y el montacargas, que debemos apagar porque da calambres. Pasamos a John, que ha aparecido aquí, salimos, bajamos las escaleras del fondo y usamos el clip en la caja de fusibles para entrar en un nuevo puzzle, como los anteriores, pero ahora con ocho pestillos. Una vez abierta la caja pulsamos la palanca.

Ahora alguien activa la bomba y cierra la puerta de la oficina de la Dra. Oswald con Audrev dentro. Ponemos el abrecartas en el montacargas (si no está lo llamamos con el botón) y lo mandamos arriba. Pasamos a Audrev, cogemos el abrecartas del montacargas y lo usamos en la tapa de la caja. Cogemos la bomba y la ponemos en el montacargas. Pasamos a John, llamamos al montacargas y cogemos la bomba, que ponemos en el suelo.

La examinamos y entramos en un nuevo mini juego para desactivarla. Es aleatorio cada vez y del tipo del juego "Mastermind". Hay que conectar cuatro colores con las cuatro redondas de arriba.

Una vez acabado volvemos a hacer subir el montacargas, pulsamos la palanca de la caja de fusibles y así Audrev puede leer un diario. Como John vamos a la oficina del profesor Cutter y cogemos la barra de metal del centro del escritorio. Vamos frente a la oficina de la Dra. Oswald, examinamos la puerta y usamos la barra de metal en ella varias veces hasta poder entrar.

Túnel de viento.

Hablamos con Audrev, salimos de las oficinas para entrar en el laboratorio de aerodinámica y cogemos el cable del suelo. Pasamos a Audrev y vamos al laboratorio de explosivos. Vamos todo a la derecha, subimos la escalera y nos colocamos frente a la "trampilla de mantenimiento", que examinamos. Seguimos todo a la izquierda y examinamos al otra trampilla. Pasamos a John y usamos el cable en la trampilla sobre la escalera. Vamos al laboratorio de propulsión, usamos el destornillador en el panel eléctrico de la izquierda y damos la corriente.

Regresamos al laboratorio de aerodinámica y entramos en el "túnel de viento". Pasamos a Audrev, vamos también al "túnel de viento" y nos colocamos debajo de él. Como John pulsamos en la consola. Ahora entramos en otro mini juego en el que debemos guiar a Audrev, flotando dentro del túnel de viento, y hacer que llegue hasta arriba del todo. Es bastante complicado y no hay ningún truco, solo repetirlo muchas veces.

Debemos mantener a Audrev en el centro, que es donde sopla el aire y la hace subir. Si nos desviamos vuelve a bajar. Los mandos están solo en la parte inferior central del túnel y aquí debemos ir moviendo el lápiz sin parar. Si va a la izquierda pulsar en la derecha, para centrarla, y al revés. Si se aleja pulsar en la zona mas adelantada del mando, y al revés. Realmente muy complicado.

Una vez la hacemos llegar arriba del todo automáticamente coge una tabla de código morse y el diario de la Dra. Oswald. Al bajar habla con John y se lo da todo. Automáticamente pasamos a ser Jhon y halamos con el agente Miller, que viene a vigilarnos.

Casa de la Guardesa.

Volvemos a hablar con Audrev y con el agente Miller. Intentamos salir pero no queremos que Miller nos siga. Pasamos a Audrev, salimos de la zona de la consola y usamos el loro en la barandilla para despistar a Miller. Pasamos a John y ya podemos salir. Vamos a la casa de la guardesa y encontramos a Cutter dormido en la zona de la derecha.

Nos vamos al pub, pasamos al lateral de la derecha, bajamos el sendero y usamos el casquillo en el rió. Volvemos a la casa de la guardesa y usamos el casquillo lleno de agua en Cutter para despertarlo y así poderle hablar.

Zona mansión.

Vamos a la mansión y subimos, pero el agente McAllister nos echa. Pasamos a Audrev y vamos también a la mansión. Subimos y hablamos con el agente dos veces. Cuando éste entra en el baño atrancamos la puerta con la escoba. Entramos en nuestra oficina, pasamos a ser John y también vamos hasta allí. Usamos la barra de metal en la librería, se abre una puerta secreta y entramos por ella. Aparecemos en el tejado y vemos una sombra que huye. Usamos el aparato de morse y entramos en un nuevo puzzle.

Debemos decodificar el código morse primero. En el cuadrado superior ponemos "punto" a la señal corta y "raya" a la larga y al final nos sale un texto. En segundo lugar debemos decodificar los puntos y rayas. Pulsamos en las letras C I T A S - A L I D A - E S T B O - M B E O. Por último mandamos el "ok" en morse (--- -.-).

     

     

Cogemos la llave allen, entramos y hablamos con Audrev. Salimos al exterior de la mansión y vamos abajo, a la estación de bombeo.

Estación de bombeo.

Usamos la barra de metal en la rejilla de la izquierda y entramos. Subimos la escalera y quitamos los tablones de madera de la puerta. Bajamos, usamos la llave allen en la boca de la alcantarilla y bajamos al pozo ("a la alcantarilla"). Pasamos a Audrev y también vamos a la estación de bombeo. Entramos por la puerta y bajamos junto a John. Pasamos a John, le damos los tablones a Audrev y pulsamos la rueda.

Pasamos a Audrev y ponemos los tablones en la puerta de metal. De nuevo como John salimos por el fondo, con lo que nos pilla Sir Williams acompañado por el camarero del pub. Pasamos a Audrev, salimos por la estación de bombeo y vamos al pub. Entramos, vamos todo a la derecha y hablamos con el coronel Travers. Sigue la acción en la parte trasera del pub, junto al río. Noqueados el camarero y el coronel debemos luchar contra Sir Williams en otro mini juego de boxeo.

Y al acabar termina la aventura con las explicaciones finales.


NOTA: Las capturas del juego han sido sacadas de algunas páginas de Internet. No son mías porque aún no se como hacerlo. Agradezco a sus autores, desconocidos por mí, su trabajo..


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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