Empezamos la aventura con una introducción donde se nos recuerda lo sucedido en el primer acto, y tomamos el papel de Silvia. Al acabar aparecemos en el apartamento de James y tenemos un móvil en nuestro inventario. Examinamos el cadáver y cogemos las llaves. James nos apunta con la pistola y respondemos (pulsar el icono correspondiente), por orden: "Provocar", "No hablar" y "Número de serie". Una vez encerrado James en el baño, le hablamos (pulsar en la puerta de la derecha)) de las dos opciones y conseguimos la pistola.
Sobre el sofá cogemos la manta y la ponemos sobre el cadáver, con lo que nos queda en el inventario. Examinamos todo lo que aparece en la pantalla, cosa que debemos hacer en cada una de nueva, y si pulsamos la "barra de espacio" veremos los "puntos sensibles" que podemos mirar. Salimos por la puerta de la izquierda a la calle, pulsamos en las llaves del inventario y ponemos el cadáver en el primer coche de la izquierda. Pulsamos en el coche para entrar en él y llegamos al Club Raja.
Estando aún dentro del coche, abrimos el capó pulsando los dos botones de arriba a la derecha y encendemos los faros con la palanca sobre las llaves.
Vemos como viene el matón de la puerta, esperamos a que llegue junto a nosotros y entonces, rápido, abrimos la puerta para noquearlo. Lo examinamos y le cogemos la ropa y la navaja. Cogemos el matón y lo ponemos en el maletero del coche, y luego pulsamos en la ropa del inventario para ponérnosla (botón derecho del ratón). Pulsamos en el matón del fondo, en el centro, y le decimos "maletero del coche". Cuando viene y mira dentro del maletero lo cerramos rápidamente y ya tenemos al segundo matón inutilizado, consiguiendo además un "puño con pinchos" y un cinturón.
Examinamos el poste de la luz y el cable y cuando el tercer vigilante (el del primer piso) está justo frente al cable, de espaldas, usamos el cinturón en el cable y lo noqueamos. Usamos la navaja en el cable y después el cable en el vigilante (aún nos queda cable en el inventario). Entramos en el edificio por arriba y escuchamos la conversación. De arriba cogemos el espejo de la derecha y uno de los tacos de billar. Salimos al balcón y bajamos por la escalera de la derecha. Examinamos la basura de la derecha y cogemos el alambre.
Volvemos a subir la escalera y a entrar en el club. En el inventario combinamos el alambre con el taco de billar y luego con la navaja para obtener una bayoneta que usamos en las cortinas de abajo a la derecha para abrirlas un poco y ver como el guardia va a mirar lo que hacen los de dentro. En el inventario combinamos el alambre con el cinturón y elegimos los dibujos 2, 3, 2 y 1 para conseguir un cable. (Uno de cada página).
Combinamos el cable con el espejo y lo usamos en la barandilla. Veremos como el Marqués despacha al guardia y, una vez se va, usamos la pistola en el Marqués y vemos las animaciones.
Seguimos estando en el baño y en el inventario vemos que tenemos un móvil, un block con un lápiz, una postal, una pistola, un bisturí, un documento, un libro y una cartera. Lo examinamos todo (botón derecho del ratón) y de los documentos conseguimos un extracto bancario. Miramos la puerta, su cerradura y la parte inferior. Cogemos los guantes y el espejo del armario bajo del fondo. Cogemos las cortinas de la ducha para quedarnos un tubo metálico y la antena de la radio. Usamos el bisturí en la radio y conseguimos una pila. Examinamos el cable enchufado de la radio.
En el inventario combinamos el bisturí con los guantes y los usamos en el cable para cortarlo y cogerlo. Usamos la antena en la cerradura de la puerta y oímos como la llave cae. Intentamos usar el tubo metálico bajo la puerta pero es demasiado grande y no pasa, así que usamos la pistola en él para aplastarlo un poco y lo volvemos a poner bajo la puerta. En el inventario combinamos el cable con la antena y luego con la pila, ponemos la antena bajo la puerta y conseguimos la llave. Usamos la llave en la cerradura, salimos del baño y automáticamente vamos al Club Raja, junto a Silvia, para cambiarnos por ella.
Como Silvia hablamos con el Marqués de todo (los dos iconos) y nos cambiamos a James. Examinamos la mesa despacho tras las cortinas y encontramos unos documentos de propiedad y un anillo. Hablamos de todo y examinamos los documentos en el inventario. Examinamos el sofá rojo y cogemos la loción. Examinamos el panel central y vemos una caja fuerte. Cambiamos a Silvia, hablamos con el Marqués de la combinación y le golpeamos dos veces. Usamos en él el "puño con pinchos", volvemos a preguntarle la combinación y nos la dice ("804").
Cambiamos a James, miramos el panel y en la caja pulsamos los números "804" más "0". (El "0" es el "ok", y la "R" es el "reset"). De dentro cogemos una "tira de cuero con números y letras". Hablamos con Silvia de todo pero al final de la charla mata al Marqués. Llega la policía, que coge a James, y vemos todas las animaciones. Al final sueltan a James, aparece Silvia para recogerlo y siguen más animaciones.
Llegamos frente al apartamento, siguen las charlas y Silvia nos da las llaves del coche y se va. Examinamos la mesa roja del bar, intentamos entrar en él pero Mario no está. Subimos al apartamento y hablamos con Mario hasta que se va. Examinamos el anillo en el inventario y luego miramos nuestro "block y lápiz" para ver el dibujo que hemos anotado y que examinamos. Leemos también la siguiente página.
Cerramos la libreta y entramos en el ordenador del fondo. Pulsamos en "web search", luego en el dibujo de la izquierda y después en "Search" y leemos todo el texto. Salimos del ordenador pulsando la "X" de arriba a la derecha y escuchamos la noticia de la televisión en otra animación.
Hablamos con el policía y luego con el periodista de todo. Examinamos el cubo de basura y el policía nos para. Cuando el policía se pone a hablar con el periodista usamos el espejo en el cubo de basura. Cuando vuelven a hablar usamos la antena, y a la tercera vez miramos debajo y conseguimos una Biblia y una agenda. Salimos por la derecha y aparecemos en un mapa. Vamos a la Plaza Farnese.
Examinamos el Palacio de la izquierda y miramos la Iglesia de Santa Brígida. Entramos en el Convento y cuando la monja, la hermana Cándida, acaba de hablarnos le hablamos de nuevo de todo. Salimos, aparecemos en el mapa y volvemos al apartamento de James. Entramos en el bar, hablamos con Mario de todo y nos da una botella de vodka y un vaso. Salimos y subimos a nuestro apartamento. Abrimos la nevera y cogemos el multivitaminas, los huevos, la bebida energética y el tabasco. En el inventario combinamos el tabasco con el vaso y le añadimos el vodka y los huevos.
Bajamos a la calle y usamos nuestro coche, el rojo, para entrar en el mapa y regresar a la Plaza Farnese. Entramos en el Convento y le damos el vaso lleno a la hermana Cándida, con lo que nos da el libro de simbología. Lo abrimos en el inventario (botón derecho del ratón), pulsamos en las palabras "cabeza coronada" de nuestro block y leemos lo que dice el libro. Pulsamos en "escuadra y compás" y leemos el libro. Y pulsamos las otras tres palabras para leer lo que nos explica el libro. Finalmente pulsamos en "símbolo del anillo".
Salimos de esta pantalla y ahora examinamos el "libro de Yallop" del inventario y leemos sus tres páginas. Examinamos la agenda en el inventario (nos queda un lápiz) y luego nuestro "block y lápiz" para ver la nueva anotación. Volvemos a examinar el cinturón del inventario y lo combinamos con el lápiz para obtener un códice, que examinamos. En el inventario combinamos el códice con el extracto bancario y obtenemos una nueva localización. Devolvemos el libro de simbología a la monja y salimos. De nuevo en el mapa vamos a la Puerta de Santa Ana.
Miramos el símbolo de la torre del fondo y los dos guardias. Vamos al fondo y hablamos con Gerard, el guardia más alejado. Le enseñamos el extracto bancario y nos lleva al Banco I.O.R. Vamos a la máquina ATM del fondo y tecleamos "G3D5M1D0-" (ojo: hay el símbolo "menos" al final) en nuestro propio teclado y pulsamos "Intro" al final.
Pulsamos la segunda opción y nuestro extracto bancario se valida. Lo examinamos en el inventario y pulsamos la última entrada, la del 9/6/2010. Salimos del extracto y en el inventario lo combinamos con el documento del contrato. Aquí es muy importante pulsar en la cifra de 650.500 euros del extracto y también en la misma cifra del final del texto. (No hacerlo nos dejaría sin poder seguir). Automáticamente cambiamos a Silvia.
Silvia entra en el centro y habla con la recepcionista, Marika, de todo. Leemos el tablón de anuncios de detrás de Marika y examinamos la cortina, donde oímos detrás la conversación de Claudio con una clienta. En el inventario combinamos el móvil con la publicidad y elegimos "Claudio" y "Casting". Cuando la clienta y Claudio se van hablamos con Marika que nos hace entrar en la sala de trabajo. Lo examinamos todo y cuando no está Marika miramos el ordenador de la pared y leemos todas las líneas de la izquierda (Necesitaremos hacerlo un par de veces porque Marika viene a fastidiarnos).
Cuando Marika recibe la llamada aprovechamos para coger el bote de valeriana de la estantería del fondo y el bote lila del compartimiento de debajo de la cama de rayos uva. En el inventario abrimos el bote lila con la navaja, lo combinamos con el otro bote y lo ponemos bajo la cama de rayos uva. Cuando Marika regresa le hablamos y acaba dormida en la cama de rayos uva. La examinamos y le cogemos el móvil, que examinamos en el inventario. Automáticamente cambiamos a James.
Aparecemos en nuestro apartamento y Silvia nos llama. Bajamos al bar y hablamos con el Cardenal Brehmen. Al acabar salimos a la calle, vemos que Silvia no aparece y volvemos a entrar en el bar. Miramos el documento que el Cardenal tiene frente a él en la mesa y hablamos con Mario de todo. Una vez solos leemos el documento y su dibujo del sello queda copiado en nuestro block, que examinamos. Salimos a la calle después del Cardenal y recibimos una llamada que queda grabada en nuestro inventario. Subimos a nuestro apartamento y usamos el ordenador. Entramos en "Nazca Home Premium 4.0" y pulsamos en el triángulo de "start" para oír lo grabado, todo entero.
Al acabar volvemos la raya roja al inicio y vamos escuchando parte por parte, parando cada vez, y así averiguamos que es "una parada de autobús", "una galería" y "música de Giacomo Carissimi". (Es aleatorio en cada partida el orden de las tres frases). Salimos con la "X" y conseguimos un mapa de Roma.
Lo examinamos en el inventario y pulsamos en las tres palabras de la derecha para ver su icono correspondiente. Después pulsamos en "Giacomo" para coger su icono y con él pulsamos en cualquier lugar del mapa para descubrir la localización de todos los Auditorios, que son cuatro. Pulsamos en la "parada del autobús" para coger su icono y con él pulsamos en los cuatro Auditorios (de uno en uno) para ver como dos de ellos desaparecen. Pulsamos en "galería" para coger su icono y con él pulsamos en los dos Auditorios que quedan para ver como desaparece otro y solo nos queda uno, el correcto. Automáticamente se actualiza el mapa general. Salimos y entramos en el coche para aparecer en el mapa general, y una vez aquí vamos a la Galería Alberto Sordi.
Examinamos los productos de la mesa y hablamos de todo con el vendedor, con lo que entramos en un juego de trileros en el que hay que acertar el vaso correcto de los tres que tapan la anilla, pero siempre fallamos. Lo probamos un par de veces y a la tercera usamos nuestra antena magnetizada en la mesa y así acertamos y el vendedor nos explica lo que queremos saber. Miramos el "fotomatón" del fondo y el poster de la puerta central. Detrás aparece un interfono que examinamos. Si leemos la segunda página del libro de Yallop, parte derecha, de nuestro inventario encontramos el número que debemos poner en el teclado, y así lo hacemos.
Tecleamos "1963", la puerta se abre y entramos en un Teatro donde vemos a Silvia prisionera hablando con sus cautivos: Massimino, Marika y el Marqués. Examinamos el escenario y las cuerdas del fondo y cambiamos a Silvia. Pulsamos el cable a la izquierda del escenario y luego la silla de Silvia y veremos como se desplaza un poco a la izquierda. La desplazamos un poco más a la izquierda, junto al cable, para que se pueda desatar. Después la llevamos otra vez a la izquierda del escenario, al centro y finalmente a la derecha.
Cambiamos a James y usamos el bisturí en la cuerda de la columna, con lo que en la siguiente animación atrapamos a los malos. Tras la charla con Silvia hablamos con Massimino y al acabar le enseñamos primero el anillo y después el documento de la granja, con lo que al final nos habla de lo que nos interesa. Tras nuevas charlas con Silvia, le damos las llaves del coche y aparecemos en la Iglesia de San Apolinario.
Cambiamos a Silvia y examinamos las dos tumbas y la placa de la de la derecha. Usamos el cuchillo en esta placa y vemos un mecanismo. Examinamos los números romanos de abajo a la izquierda para obtener el año 1978 y después examinamos el texto central. Vemos que nos habla de los evangelistas Marcos, Mateo y Lucas. Con un poco de imaginación vemos que Marcos y Mateo empiezan por "M" y el otro por "L". Si esto lo pasamos a números romanos tenemos MML que en nuestro lenguaje equivale a 2050. Por tanto en el código ponemos "2050".
Así abrimos la tumba y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de este segundo acto de la aventura, quedando a la espera de la siguiente entrega.