Solución y versión HTML por D@®Do
Lloret de Mar, 29 de Julio del 2.003
(Actualizada el, 20 de Noviembre del 2.008)
(2000)
*** NOTAS ***
TODOS LOS TEXTOS CONTENIDOS EN ESTA SECCIÓN DE "NOTAS" ESTÁN SACADOS DE LA PÁGINA DEL JUEGO Y ESCRITAS POR SU AUTOR. ESPERO QUE NO SE MOLESTE POR COGERLE ESTOS DATOS, PERO ES LA ÚNICA MANERA DE QUE ASÍ LA GENTE SE ENTERE DE COMO HIZO EL JUEGO, DE SU MISMO PUÑO Y LETRA.
Vida fue el primer gran proyecto de CONADA Soft creado en DIV. Está ambientada en Marte (en un principio iba a tener un capítulo final en la Tierra, pero fue descartado).
Características.
Es una aventura gráfica clásica, al estilo Monkey Island, con la diferencia de que los verbos no salen abajo, sino que hay que pulsar el botón derecho del ratón, pero están todos, no solo usar coger y hablar como en el Monkey 3.
Datos técnicos.
Año:2.000.
Lenguaje / Parser: DIV2.
Resolución: 640x480 y 256 colores.
Número de escenarios: 29.
Música: .mod.
Efectos de sonido: Sí.
Voces: No.
Sinopsis.
Todo empieza cuando un equipo de investigación espacial encuentra restos de vida en un meteorito desprendido de Marte y llegado a la Tierra hace miles de años, esto junto con otros indicios, hacen que se plantee la posibilidad de lanzar una misión tripulada a Marte en busca de indicios de vida. Así que cada agencia elige a sus mejores hombres para lanzar la primera misión tripulada al planeta rojo.
Personajes principales.
David Martínez: David Martínez, Es el protagonista de la historia y comandante de la misión. Su procedencia es la Agencia Espacial Española. Es el único que sale del transbordador, salvo caso de emergencia.
Julia: Julia, es tu compañera en la agencia espacial, antes de que te destinen a esta misión. Ella es convocada para otra misión.
Ian McArthur: Coronel de los marines de los Estados Unidos. Su presencia será necesaria en el caso de encontrar vida, y ésta sea hostil. La misión pasará a código rojo y él estará al mando.
¿Cómo lo hice?.
Tras surgirme la idea, decidí hacerlo con el motor del Amón Ra (justo después de finalizar este, allá por el 1997), pero ese juego lo hice con mi colega Paco Alanís, y yo sólo avanzaba demasiado lento, además de que me daba algunos errores. Entonces vi una demo de DIV, que acababa de salir, y el lenguaje me encantó. Pero aún era nuevo en el lenguaje y no podía usar el interfaz de ordenes como quería, ya que DIV no trataba cadenas, y yo no tenía acceso a Internet, por lo que no conocía ASCII.DLL. Así pues, usé el sistema de los Larry (de Sierra), es decir, está en usar, si pulsas el botón derecho pasa a coger, si lo vuelves a pulsar pasa a mirar..., pero a mí ese sistema no me gustaba, así que lo remodelé y lo hice en modo 7 (una especie de 3 dimensiones). No quedó demasiado mal, pero no era lo que yo quería, yo siempre quise hacerlo al estilo Monkey Island. Fue entonces cuando salió DIV 2, con rutinas de búsqueda de caminos, con tratamiento de cadenas... y en ese momento empecé a hacerlo tal como se puede ver ahora.
Guión.
Cuando lo empecé en C++, solo sabía que iba a ser una misión a Marte, y allí iban a encontrar algo. Estuve trabajando más en el motor, adaptándolo a como yo quería, que casi no hice nada del guión, pero ya iba forjándome una historia en la mente. Así que mientras iba creando las rutinas de caminar, personajes, acciones con los objetos... empecé a escribir el guión, del que sólo tenía en mente el comienzo y una idea de lo que iba a ser lo demás. Empecé a escribirlo en 25/12/99, y lo finalicé el 02/05/00, aunque en realidad no estuve todo el tiempo escribiendo el guión, éste se estaba semanas parado mientras programaba algunas rutinas o diseñaba algunos gráficos. Una vez terminado pasé a dibujar los storyboards de alguna de las secuencias de introducción, aunque no eran definitivos, hay algunas escenas cambiadas, añadidas o quitadas, según iba viendo como quedaba en movimiento.
Gráficos.
Otra decisión que tuve que tomar era como hacer los gráficos. Yo quería que fuesen dibujos pero no cómicos al estilo Monkey Island III, y a la vez debían ser realistas. Para diseñar a los personajes en las secuencias de introducción, lo que hice fue escanear fotos, bien mías (el protagonista) o bien de modelos (como son las mujeres), o algunos actores reales (para un personaje escaneé a Gary Grant), con un programa de retoque fotográfico, los pasaba a líneas de forma que quedaba como los cuadernos de colorear de los niños pequeños, entonces los abría en DIV, y los rellenaba, de forma que quedaba completamente distinta a la foto original, y además tenía ese aspecto de dibujos animados que buscaba, pues usaba colores lisos con pocas sombras.
Esto está muy bien con personajes, pero ¿y los fondos?. Éstos los tuve que hacer en 3dStudio MAX, al igual que la mayoría de los objetos, aunque después los tenía que retocar en DIV, pues los tenía que convertir a la paleta que uso, que es div.pal, pues tiene todos los colores ordenados por gamas.
*** COMENTARIOS ***
En primer lugar decir que ésta aventura gráfica está disponible para cualquier persona que quiera jugarla pues es amateur y el autor no cobra nada por ella. Para bajárosla podéis ir a la página de Drakkar Studios o a muchas de las páginas españolas de aventuras, como por ejemplo la del CAAD. Ocupa 4.269 Ks.
Solo decir que me ha gustado mucho. El guión es muy interesante y la aventura es larga, cosa en estos casos poco habitual. Quizás lo que falle un poco sean los gráficos, pero si todo está realizado por una sola persona creo que se le puede perdonar porque en general el conjunto está muy logrado. Debemos apoyar a estos creadores amateurs y animarlos para que sigan haciendo estas pequeñas maravillas.
La programación y el interfaz está muy bien y funciona perfectamente tanto con los nuevos Windows como con todas esas configuraciones raras de ahora. Al menos a mi no me ha dado ningún problema. Solo tiene un fallo que me ha llevado de cabeza muchos días. En algunos lugares, como veremos en la solución, cuando vayamos a coger cosas podremos coger un montón de ellas. Me explico... por ejemplo en la parte que usamos una pala para coger una bomba enterrada del suelo, nos hace gracia ir usando la pala y sacando una burrada de bombas, que no sirven de nada porque con una es suficiente, pero tiene su morbo. Al salir de la pantalla solo llevaremos una sola bomba y nada más. Pero el problema es que si hemos cogido muchas, la que se quedará en el inventario no es la siguiente del grupo de gráficos del inventario sino que será alguna que quedará colocada dos o tres casillas más a la derecha. Y esto afectará en cuanto al ir cogiendo nuevas cosas para nuestro inventario pues alguna de ellas se quedará sobre la bomba y entonces la bomba quedará tapada y no podremos usarla. Esto me ha sucedido en tres ocasiones con tres objetos diferentes y he tenido que cargar partidas anteriores y volverlo a jugar todo hasta que el objeto se quedaba en su lugar correspondiente del inventario.
De todas formas animo a todos a jugar ésta aventura porque vale la pena conocerla y seguro que la disfrutaréis.
*** SOLUCIÓN ***
Llegada a Marte.
- Oeste.
- Mirarlo todo.
- Coger la piedra de la izquierda, abajo.
- Usar el comunicador.
- Este.
- Este.
- Mirar la Sojournier.
- Usar el comunicador.
- Oeste.
- Coger la caja de herramientas.
- Abrir la caja de herramientas (dentro del inventario).
- Este.
- Usar el destornillador en la Sojournier.
- Sur.
- Mirar el humo.
- Mirar el agujero.
- Usar el comunicador.
- Dentro del inventario usar el láser en el APXS y se unen en un taladro.
- Dentro del inventario usar el soldador en el taladro.
- Dentro del inventario usar el taladro con la piedra. (La piedra se parte en trozos).
- Usar la piedra partida en el agujero.
- Ir al agujero.
- Usar el comunicador.
- Norte.
- Oeste.
- Coger la cuerda.
- Este.
- Sur.
- Usar la cuerda en la roca que hay al lado del agujero.
- Bajar al agujero.
- Coger la cuerda.
- Oeste.
Descubriendo vida alienígena.
- Mirar al alienígena.
- Hablar de todo con el alienígena.
- Oeste.
- Ir por la puerta central. (Regresamos al mismo sitio).
- Ir por la puerta de la derecha. (Regresamos al mismo sitio).
- Ir por la puerta de la izquierda. (Regresamos al mismo sitio).
- Este.
- Este.
- Ir al interior de la cueva.
- Mirar el esqueleto alienígena.
- Mirar el brazo alienígena.
- Dentro del inventario usar la cuerda con la pala.
- Oeste.
- Usar la cuerda y la pala en el agujero.
- Usar la cuerda. (Subimos).
- Norte.
- Mirar a Geroge Ricker.
- Hablar de todo con Geroge.
- Sur.
- Dentro del inventario usar el soldador con la cuerda y la pala.
- Usar la cuerda en la roca.
- Norte.
- Oeste.
- Usar el taladrador en el transbordador.
- Usar la pala en la quemadura.
- Usar el soldador en el combustible.
- Mirar el brazo.
- Empujar el brazo dos veces.
- Oeste.
- Mirar la ala.
- Empujar el brazo.
- Oeste.
- Oeste.
- Mirar el trozo de metal.
- Empujar el trozo de metal.
- Este.
- Este.
- Hablar con Geroge. (¡Ha muerto!).
Buscando una salida.
- Oeste.
- Oeste.
- Mirar la arena removida.
- Usar la pala en la arena removida: cogemos una bomba.
- Este.
- Este.
- Coger la punta izquierda ("trozo de metal") de color diferente del trozo de metal grande.
- Sur.
- Ir al agujero.
- Usar el trozo de metal en la piedra superior.
- Ir al interior de la cueva.
- Usar el trozo de metal afilado en el esqueleto alienígena: cogemos un aparato alienígena.
- Mirar el aparato alienígena.
- Cliquear en el aparato alienígena.
- De izquierda a derecha, y por orden, cliquear en los símbolos segundo, primero, cuarto y tercero.
- Oeste.
- Oeste.
- Hablar con el alienígena. (Ya no nos dirá nada).
- Oeste.
- Por orden, entrar por la puerta izquierda, luego la central, la central otra vez, la derecha y la izquierda.
- Logramos salir al exterior y aparecemos dentro de una celda sin nuestro traje de astronauta.
El poblado alien.
- Dentro del inventario abrimos el aparato alienígena: conseguimos un cristal.
- Usar el cristal en el láser. (Rayos de la izquierda).
- Mirar el dispositivo de entrada.
- Mirar la pantalla.
- Mirar los botones.
- Usar el dispositivo de entrada.
- Entramos en un puzzle en el que debemos dejar encendidos todos los cuadrados. La dificultad radica en que al pulsar sobre cualquier botón se encenderán o apagarán los de su derecha, izquierda, arriba o abajo. No es difícil pero tiene una pequeña dosis que nos hará pensar bastante.
- Agradecimientos especiales a nuestro colega
GabrielMDP por darnos la resolución del puzzle, que es la siguiente (teniendo en cuenta el cuadrado superior que nos ha enviado): A1 - C3 - D4 - D5 - E4 - D2 - B4 - A4 - D1 - A3 - C1 - B3 - C2 - B2 - E5.
- Hablar con la imagen holográfica de todo.
- Salir.
- Ir al cruce.
- Entrar por la puerta central.
- Hablar con el alien de la izquierda.
- Entrar por el fondo. (Ir a la puerta).
- Hablar con CitBoss de todo: nos dará una pila.
Misión: activar la energía.
- Ir a la salida.
- Ir a la calle de la derecha.
- Ir a la plaza. (En principio se llama "Edificio D2").
- Mirar al alien.
- Hablar con el alien.
- Ir a la puerta de la derecha.
- Hablar con el alien de la derecha del todo.
- Ir a la plaza.
- Hablar con el alien de todo.
- Entrar en los recreativos. (Ahora es el nombre de la puerta de la derecha).
- Coger el casco del suelo.
- Jugamos a conducir la nave hasta el final, controlándola con las teclas de flechas y esquivando las rocas que encontraremos delante. Si chocamos con las paredes de los lados no pasa nada, solo que nos pararemos un poco, y debemos acabar el juego en un tiempo límite. Con práctica llega a ser fácil. Una vez acabado y vencido el alien, nos dará una barra luminosa.
- Volver a la plaza.
- Intentar entrar por la puerta de más a la izquierda ("casa particular"), pero no podremos.
- Ir a la calle de la izquierda.
- Ir al cruce.
- Entrar por la puerta central.
- Hablar con el alien de la izquierda.
- Salir.
- Ir a la calle de la derecha.
- Ir a la plaza.
- Entrar en la casa particular.
- Mirarlo todo.
- Abrir la cámara: conseguimos un CD ("grabación").
- Ir a la plaza.
- Ir a la calle de la izquierda.
- Ir al cruce.
- Ir a la calle de la izquierda.
- Entrar en el taller. ("Edificio I2").
- Mirar la caja de utensilios: cogemos un imán.
- Cerrar la caja de utensilios.
- Mirar la caja de utensilios: cogemos un destornillador alienígena.
- Usar el CD ("grabación") en el aparato del fondo, el que tiene la ranura.
- Hablar con el robot mecánico de todo.
- Salir.
- Ir al cruce.
- Ir a la calle de la derecha.
- Ir a la plaza.
- Darle la grabación al alien: nos dará un mando a distancia.
- Entrar por la puerta central. (El laboratorio).
- Coger el tubo ("tubo de ensayo").
- Hablar con el doctor de todo.
- Ir a la plaza.
- Ir a la calle de la izquierda (por el centro).
- Ir a la calle de la izquierda (por la izquierda).
- Entrar en el edificio I3.
- Ir hasta el alien.
- Usar el imán en el alien: conseguimos su cuchillo.
- Salir.
- Ir al cruce.
- Ir por la calle de la derecha.
- Ir a la plaza.
- Entrar en el laboratorio.
- Cliquear en el cuchillo de nuestro inventario para usarlo en nosotros: el tubo de ensayo se llena con nuestra sangre.
- Darle el tubo al doctor: nos dará dinero, una especie de tarjeta de crédito.
- Ir a la plaza.
- Ir a la calle de la izquierda (por el centro).
- Ir a la calle de la izquierda (por la izquierda).
- Entrar en el taller.
- Darle el dinero al mecánico: nos da un procesador de imágenes.
¡Humanos... y vivos aún!.
- Ir a la salida.
- Ir al cruce.
- Ir a la calle de la derecha.
- Ir a la plaza.
- Entrar en la casa particular.
- Usar el procesador de imágenes en el androide.
- Cliquear en el mando a distancia de nuestro inventario.
- Aparecemos en la habitación central del cruce.
- Coger el adaptador del suelo.
- Salir.
- Ir a la calle de la izquierda.
- Entrar en el edificio I1.
- Ir a la celda (todo a la izquierda).
- Hablar con Julia de todo.
- Usar la pila en el láser.
- Dentro del inventario usar la pila con el adaptador.
- Ir a la sala principal.
- Volvemos a usar el dispositivo de entrada.
- Hablamos con el alien para que nos deje salir.
- Salimos.
- Ir al cruce.
- Ir por la calle de la derecha.
- Usar la pila con el adaptador en el interruptor de la puerta de la izquierda.
- Salir. (Aparecemos en un bosque).
- Abajo.
- Coger las flores.
- Arriba. (Legamos a una cascada).
- Usar la palanca. (La movemos hacia arriba).
- Derecha: encontramos al coronel y hablamos.
- Abajo.
- Derecha. (Regresamos al poblado alienígena).
La mina.
- Ir al cruce.
- Entrar por la puerta central.
- Ir a la puerta.
- Hablar con el alien de todo.
- Ir a la sala anterior.
- Ir a la salida.
- Coger la calle de la izquierda.
- Entrar en el edificio I3.
- Hablar con el alien de todo.
- Ir a la salida.
- Ir a la calle de la derecha.
- Entrar en la biblioteca.
- Empujar la estantería de la izquierda.
- Coger el mapa.
- Ir a la salida.
- Usar el destornillador alienígena en la alcantarilla.
- Usar las flores en el palo de sujeción.
- Empujar el palo de sujeción.
- Usar la nave minera.
- Dentro de éste laberinto, cuyo recorrido está anotado en el mapa, debemos llegar a una pantalla con tres rocas.
- Mirar la roca central.
- Empujar la roca central.
- Usar la pala en la roca central.
- Empujar la roca central.
- Coger el trozo de cobre.
- Ir a la salida. (Ir hacia abajo sencillamente).
- Ir a la salida (abajo).
Final inesperado.
- Ir a la salida (al exterior, bosque).
- Mirar el matorral.
- Abrir el matorral.
- Usar el trozo de cobre en el cable chispeante.
- Abajo. (El coronel nos hablará otra vez por aquí).
- Arriba (catarata).
- Cliquear en la palanca. (Parece que no se mueve).
- Derecha.
- Izquierda: nos ataca un nuevo tipo de alien.
- Aparecemos frente a la puerta de salida al bosque, dentro del poblado alienígena. Ahora tomamos el papel de Julia.
- Ir a la salida (al bosque).
- Abajo. (El coronel nos hablará).
- Izquierda: encontramos a David gravemente herido.
- Mirar a David.
- Esperar un poco hasta que aparece el coronel.
- El coronel nos habla pero aparece la fiera alien que lo mata.
- La fiera alien desaparece y nos deja tranquilos.
- Mirar al coronel.
- Derecha.
- Abajo.
- Derecha. (Estamos ya dentro del poblado alienígena).
- Ir a la calle de la izquierda.
- Entrar en el taller.
- Hablar con el mecánico.
- Animación final con las oportunas explicaciones.
© "Las Aventuras de D@®Do" - 2008
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