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Lloret de Mar, 18 de Enero del 2009




     (2008)  



PRIMER DÍA.

Granja.

Miramos el inventario y vemos que no tenemos dinero pero si un póster roto. Hablamos con Ben y después miramos el buzón de correo. Pulsamos en él varias veces hasta conseguir leer el periódico "Ecos del Oeste". Volvemos a hablar con Ben y nos regala un mapa. Ahora podemos pulsar el botón de la derecha del inventario y veremos el plano de la ciudad, Westtown, pero que no nos servirá para desplazarnos, solo para "hacer bonito". Salimos por la derecha y aparecemos en el desierto.

Antes de seguir debemos hacer dos recomendaciones. En primer lugar cuando hablemos con la gente debemos hacerlo sobre todas las frases. Cuando hay varias saldremos de la conversación, así que hay que volver a entrar y agotarlas. Y por si acaso volverle a hablar hasta que se repita la misma frase. En segundo lugar hay que examinar todo lo que podamos en cada pantalla, pero no solo una vez sino que, como en las conversaciones, hay que pulsar varias veces en cada punto activo (aparece el icono de unos prismáticos) hasta que se repita el primer comentario.

Desierto.

Miramos el buitre, el esqueleto y el cartel. Examinamos el maletín con lo que conseguimos una navaja y una tarjeta de visita. Volvemos a examinar varias veces más el buitre y cogemos la bota que está escondida bajo el tronco cuando el buitre se va. Miramos los cactus y seguimos por la derecha.

Diligencia.

Hablamos con Miguel. Miramos la diligencia y la rueda de la derecha. En ella usamos la navaja para afilarla. Dentro del inventario usamos la navaja en la bota y obtenemos un billete que damos a Miguel.

Parada.

Miramos el cráneo, el fuego y la rueda. Hablamos con el sacerdote y con Miguel. Examinamos las cuerdas que atan al sacerdote y en ellas usamos la navaja para cortarlas y así liberar al padre Sánchez.

Ferrocarril.

Automáticamente llegamos a la estación del tren y ya es de noche. Hablamos con el padre Sánchez. AL lado del cubo de basura cogemos una botella de whisky y una moneda (se cogen los dos objetos a la vez). Miramos por la ventana y al cubo de basura. Al otro lado examinamos el tonel sobre el carro y al centinela. Vamos hasta él (al fondo a la izquierda), lo examinamos y miramos también la puerta abierta del vagón.

Usamos la moneda en los pies del bandido y así nos lo quitamos de encima. Examinamos su cabeza y cogemos el pañuelo. Lo usamos en nosotros y subimos los peldaños. Vamos hasta el otro bandido, le hablamos y seguimos al fondo para entrar por la puerta de la derecha.

Rescate.

El matón nos habla y quedamos frente a un póster donde se nos explica lo que tendremos que hacer en éste primer mini-juego. Vamos a tener que luchar a puñetazos con el matón y vencerlo. Con el botón izquierdo del ratón golpeamos y con el derecho esquivamos o nos cubrimos. Es solo cuestión de ir probando algunas veces hasta cogerle el tranquillo, nada más, y lo pasaremos sin problemas. Una vez vencido miramos al matón, la pistola frente al Sheriff y le hablamos.

Usamos la navaja en la cuerda de la pistola y rescatamos al Sheriff que nos vuelve a hablar.

SEGUNDO DÍA.

Entrada.

Estamos en la entrada de Westtown. Hablamos con Miguel y con Mike. Examinamos la diligencia, el letrero del pueblo y el globo. Seguimos al fondo.

Hotel.

Quedamos frente al hotel Macintosh. Hablamos con el Sheriff y seguimos a la derecha. (Nueva nota: las flechas de dirección algunas veces cuestan mucho de que aparezcan, así que tranquilidad e ir probando).

Estación.

Hablamos con el muchacho, La Fouine, de todo y salimos por la parte inferior de la pantalla para regresar frente al hotel.

Saloon.

Vamos ahora a la izquierda y quedamos frente al Saloon. Hablamos con Lily de todo. Examinamos los letreros y entramos en el Saloon. Hablamos con el barman, Silvio, con el jefe indio y con Henry Parker, que nos da una tarjeta de periodista y una cámara fotográfica. Miramos el loro y el plato de comida de encima de la mesa. Salimos por la parte inferior de la pantalla.

Shop.

Entramos en la tienda al lado del Saloon y hablamos con Antonio. Miramos todo el material del local y salimos. De nuevo en la calle vamos a la derecha.

Drugs.

Hablamos con el tipo sentado en la escalera y subimos por la otra escalera, la de la izquierda, que lleva a la tienda "drugs". Hablamos con Jane. Miramos el retrato de la izquierda, la calavera y la puerta del mostrador. Salimos por la derecha, bajamos las escaleras y examinamos el póster pegado en la pared izquierda del banco. Seguimos calle a la derecha.

Plaza.

Llegamos a la plaza de las inscripciones. Miramos los dos carteles y las dos pizarras. Seguimos a la derecha.

Juzgado.

Miramos el cartel y entramos. Examinamos al juez, el reloj, la caja fuerte, los dos cuadros, el sombrero y el paraguas. De éste conseguimos una llave. De la parte izquierda de la mesa cogemos la cajita. Dentro del inventario la combinamos con la llave, para abrirla, y así conseguimos 15 $. Salimos.

Cementerio.

Hablamos con el padre Sánchez y entramos en el cementerio. Miramos todas las tumbas y el cuervo.

Al pulsar el cartel de madera de la tercera tumba por la izquierda aparece un brazo esquelético que también examinamos. Miramos la casa del fondo y salimos por donde entramos.

Entrada.

Vamos calle abajo y todo a la izquierda hasta el Sheriff. De aquí vamos pantalla abajo para volver a la entrada del pueblo. Hablamos con Mike sobre el tabaco y así se lo compramos.

Cementerio.

Volvemos a entrar en el cementerio, miramos otra vez el cartel de madera de la izquierda para que aparezca la mano esquelética y en ella usamos el tabaco. Pulsamos en el cartel para que la mano desaparezca, volvemos a pulsarlo y cogemos el libro. Salimos y hablamos con el padre Sánchez que se queda el libro.

Hotel.

Hablamos con el Sheriff y entramos en el hotel. Aparecemos en una de las habitaciones y hablamos con Benjamin Peck, el propietario. Como se quiere suicidar nos da su testamento. Lo miramos todo y cogemos las tijeras.

Juzgado.

Pulsamos en el juez varias veces (unas cinco) hasta que se despierta y le podemos hablar.

Saloon.

Usamos las tijeras en el plumaje del jefe indio y conseguimos una pluma.

Juzgado.

Pulsamos sobre el juez una vez para que se despierte y se queda la pluma.

Hotel.

Hablamos con Benjamin y después de la animación recogemos la cámara para obtener una foto.

Saloon.

Hablamos con Henry Parker que se queda todo lo que nos dio más la foto y a cambio nos da 35 $.

Shop.

Salimos del Saloon y entramos en la tienda de al lado. Hablamos con Antonio y le compramos un revolver. (Nuestro dinero se queda en 5 $).

Drugs.

Salimos de la tienda, derecha y subimos las escaleras a la otra tienda.

Usamos el revolver en el cráneo sobre el mostrador y cogemos la llave de dentro. Usamos la llave en la vitrina de la izquierda del mostrador y cogemos unos somníferos y un frasco.

Banco.

Frente al banco entramos en el inventario y combinamos los somníferos con la botella. Le damos la botella al viejo y cogemos su vieja pistola. Entramos en el banco, hablamos con Lester Orano y lo miramos todo, en especial los dos cajones abiertos del mueble de la derecha. Intentamos subir por la escalera de la izquierda pero Lester no nos deja.

Hotel.

Volvemos al hotel y pulsamos en la cama para pasar a un nuevo día.

TERCER DÍA.

Rodeo.

Bajamos a la calle y vamos dos veces abajo para aparecer en una pantalla con un nuevo mini-juego. Hablamos con el viejo y le damos el frasco, con lo que salen las reglas del rodeo que leemos. Ahora debemos superar la prueba y solo hay que pulsar los botones del ratón según la flecha de dirección que aparezca. Es un poco largo pero sin complicaciones. Al acabar hablamos con el viejo y después regresamos al banco.

Banco.

Hablamos con Lester y cogemos el permiso de exhumación del cajón inferior abierto de los armarios de la derecha. Miramos también el cajón abierto superior, con lo que nos subiremos a la escalerilla y obtendremos un encendedor y una nota.

Sheriff.

Volvemos junto a Le Fouine, al lado de la estación, le hablamos, y entramos en la oficina del Sheriff. (Pantalla a la derecha del hotel). Hablamos con el Sheriff y lo miramos todo. En la mesa a la izquierda del Sheriff abrimos el cajón de la derecha y conseguimos una llave inglesa y un palo.

Drugs.

Damos la llave inglesa a Jane. Abrimos el mostrador levadizo y pasamos al otro lado. Abrimos el cajón de la derecha del mueble de la foto y de dentro cogemos una botella de ácido. Cogemos la lupa de encima del mostrador.

Saloon.

Hablamos con el Coronel Anderson y con Henry, que nos da el póster de "búsqueda y captura" de Black Bill.

Dentro del inventario usamos el ácido en el póster, que quedará con un agujero en medio, y éste póster lo combinamos con el primero que teníamos, el roto a pedazos, y así conseguimos un nuevo cartel de "se busca: Jack".

Sheriff.

De nuevo vamos a la oficina del Sheriff y le hablamos para inscribirnos en el torneo.

Plaza.

En la plaza del registro escuchamos la conversación entre el Sheriff y Black Bill. Cuando se va hablamos con el Sheriff para saber quien es nuestro rival.

Duelo.

De nuevo aparecemos frente a otro mini-juego. Leemos las reglas que aparecen en pantalla y debemos disparar a Lester Orano con el botón izquierdo del ratón por donde aparezca (es aleatorio). Tenemos cinco vidas y sale una chica primero para despistarnos. Sencillamente hay que ser un poco rápido y no tendremos problemas en pasar la prueba.

Plaza.

Volvemos a aparecer aquí y hablamos con el Sheriff.

Hotel.

Automáticamente también aparecemos aquí y pulsamos en la cama para acabar el día.

CUARTO DÍA.

Plaza.

Salimos del hotel y volvemos a la plaza de las inscripciones para hablar con el Sheriff.

Saloon.

Hablamos con Chuck Sanders.

Duelo 2.

Leemos las reglas. Ahora se trata de desenfundar más rápido que el adversario y vencerle. Usamos el botón izquierda del ratón. Primero debemos pulsar en la pistola para desenfundar y después apuntar a Chuck y disparar. Debemos ser bastante rápidos, aunque tenemos cinco vidas para conseguirlo. Una vez hemos tumbado a Chuck lo examinamos y vamos hacia abajo a la izquierda de la pantalla.

Plaza.

Hablamos con el Sheriff.

Saloon.

Automáticamente aparecemos aquí y hablamos con Henry, con Silvio y con el jefe indio, que nos regala el cuero cabelludo de alguno de sus enemigos.

Entrada.

Hablamos con Mike y le damos el cuero cabelludo.

Sheriff.

Le hablamos en su oficina.

Al salir hablamos también con Le Fouine sobre su juego. Le damos el revolver viejo y nos da una llave.

Banco.

Subimos la escalera de la izquierda al despacho del director. Abrimos el cajón del escritorio de la derecha y conseguimos una hoja de papel. Lo miramos todo, en especial la esquina doblada de la alfombra, arriba a la izquierda, y pulsamos las maderas de debajo con lo que vemos que el cuadro del jabalí se mueve y detrás aparece una caja fuerte. Usamos el encendedor en la vela sobre la mesa central y en la llama usamos el papel en blanco para leer unas instrucciones.

Miramos la caja fuerte para entrar en la pantalla de su rueda y debemos abrirla según lo que acabamos de leer: pulsamos cinco veces la flecha izquierda (queda en 4), seis veces la flecha derecha (queda en 2), cinco veces la flecha izquierda (queda en 1), tres veces la flecha derecha (queda en 4) y dos veces la flecha izquierda (queda en 2). Le damos al botón central y la caja se abre. De dentro cogemos el dossier de Orano.

Saloon.

Hablamos con Henry Parker: le damos el dossier y él nos devolverá la cámara fotográfica.

Sheriff.

En la plaza de la oficina del Sheriff hablamos con Le Fouine y automáticamente aparecemos en una nueva localización.

Residencia.

Examinamos la barandilla central del primer piso y la ventana iluminada. Miramos la roca del suelo, todo a la izquierda de la pantalla, y de debajo cogemos una cuerda. Usamos la cuerda en la barandilla central y subimos. Volvemos a mirar la ventana iluminada y usamos la cámara en ella para hacer una foto. Bajamos pulsando en la parte superior de la cuerda y los forajidos nos atrapan.

Bodega.

Aparecemos atados en la bodega de la residencia y en nuestro inventario no tenemos dinero pero si el palo y un puro. No podemos examinar nada hasta que no nos desatemos. Usamos el puro en el pote rojo de la estantería de la derecha y así lo hacemos caer y que se rompa. Cogemos el pedazo de cristal que queda a nuestro lado y conseguimos desatarnos.

Cogemos la madera del baúl del fondo a la derecha y examinamos la puerta para comprobar que está cerrada. Usamos la madera en los barriles de la izquierda y ya podremos pasar a la nueva habitación.

Sótano.

Examinamos la puerta, la ventana y la tapa del barril, de donde salen unos sonidos. Al mirar la ventana alguien nos tira un cartucho de dinamita que recogemos. Pulsamos en la parte inferior izquierda del pajar y cogemos la palanca. La usamos en la tapa del tonel y aparece Lily con la que hablamos y nos da su encendedor. Subimos a la puerta y usamos el cartucho de dinamita en ella y después lo encendemos con el encendedor. Después de la explosión ya podemos salir.

Residencia.

Hablamos con el jefe indio y salimos por abajo a la izquierda de la pantalla.

Plaza.

Automáticamente aparecemos en la plaza de las inscripciones. Vemos al Sheriff hablando con Black Bill y cuando el bandolero se va hablamos con el Sheriff.

Puente.

De nuevo automáticamente aparecemos en otro lugar, un puente roto que cruza un desfiladero. Miramos la carreta y la atalaya. Pulsamos donde falta la rueda en la carreta y así cogemos un cilindro. Todo a la izquierda cogemos un arco y la flecha clavada en el segundo madero. Del centro, en el suelo, cogemos la cuerda. Subimos a la atalaya. Dentro del inventario combinamos la flecha con la cuerda y la usamos en el madero del otro lado del puente. También dentro del inventario combinamos el cilindro con el palo y lo usamos en la cuerda para atravesar el precipicio.

Barco.

Cogemos el tubo y miramos el ancla y la rueda. Pulsamos en la cabina superior para subir a ella. Una vez dentro de la cabina lo miramos todo pero no hay forma de despertar al Capitán.

Usamos el encendedor en la estufa y el tubo en la cafetera. Ya despierto el Capitán le hablamos. Salimos por la izquierda, bajamos a tierra y seguimos por la izquierda de la pantalla.

Poblado.

Llegamos al poblado indio. Cogemos la camisa tendida en el centro y los pantalones también tendidos pero más abajo. Miramos las tiendas, la escalinata de piedra, la cafetera y el pozo. Dentro del inventario combinamos la camisa con los pantalones y obtenemos una cuerda. Usamos la cuerda en el pozo y rescatamos al jefe indio. Le hablamos y nos da un catalejo. Subimos por la escalinata de piedra, nos sentamos en lo que parece un trono y usamos el catalejo en nosotros.

Ahora pasamos a una pantalla en la que vemos el paisaje a través del catalejo, o sea solo por un pequeño agujero central. Podemos moverlo en todas direcciones y nuestro objetivo es encontrar una cueva y cuando lo hagamos pulsar con el botón izquierda del ratón. La cosa tiene su miga porque es problemático. Primero no sabemos como es esa cueva y después porque el ratón responde de pena y va donde quiere. Así que encontrar esta cueva nos va a llevar bastante tiempo y, sobre todo, paciencia, además de que una vez dentro de esta pantalla no se puede salir.

Una vez consigamos verla volvemos a aparecer sobre la escalinata. Bajamos y hablamos con el jefe indio. Salimos por abajo a la derecha de la pantalla.

Cueva.

Hablamos con Black Bill y entramos en una pelea de boxeo como la que ya hicimos antes. Debemos esquivar sus golpes y golpearlo nosotros para ir haciéndolo retroceder hasta que se caiga por el precipicio que tiene detrás. Vencido el malo entramos en una charla con el Sheriff y el jefe indio y de aquí ya pasamos a las animaciones del final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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