Después de las animaciones de entrada, Sadwich, nuestro personaje, despierta de una pesadilla y empezamos la aventura. Fijaros que pulsando la "barra de espacio" aparecen en la pantalla todos los "puntos calientes" con los que podemos interactuar, así que en cada nueva pantalla la pulsamos y lo miramos y examinamos todo. Examinamos la nota de la pared y miramos todos sus dibujos. Abrimos el cajón de la mesita de la izquierda, miramos dentro y conseguimos una nota de tareas que leemos en el inventario. Examinamos la cabeza de oso que hace de alfombra, la golpeamos y cogemos la llave. Abrimos la puerta y salimos al exterior.
Hablamos de todo con Ben, nuestro hermano, y con el abuelo. En las conversaciones lo mejor es usar todas las frases sin olvidarse de ninguna y siguiendo el orden de arriba a abajo. Cuando una se empiece a repetir la dejamos y pasamos a la siguiente. Examinamos a Spot y a Bruno. Cogemos a Spot, que queda en nuestro puntero, y lo ponemos en el barreño a la derecha de Ben. Cuando sale lo volvemos a coger y lo usamos en Ben. Si ahora llevamos el cursor a la parte superior de la pantalla se abre una pestaña en la que tenemos dos puntos activos, que son los que activarán las "habilidades" de nuestra mascota, Spot, que nos seguirá durante toda la aventura. Si pulsamos en el botón izquierdo Spot se hace alargado y delgado y si pulsamos en el central se hace redondo, o gordo, pero ya lo usaremos más adelante.
Lo examinamos todo y vamos a la izquierda para entrar en el bosque, pero volvemos a aparecer aquí. Cogemos la pala y hablamos de nuevo con Ben y con el abuelo para saber que necesitamos para entrar en el bosque, con lo que el abuelo nos dará una brújula. Volvemos a entrar en la caravana, hacemos a Spot alargado y lo ponemos en el agujero de la parte superior de la estufa. Así nos abre la puertecita de la estufa, miramos dentro y conseguimos un cofre que examinamos en el inventario. Lo abrimos con la llave y aparece un mapa.
Salimos de nuestra caravana y entramos en la del abuelo, abriendo primero la puerta. Cogemos la red colgada a la izquierda de la puerta y de encima de la cama, parte inferior, cogemos la dentadura y el pañuelo de debajo. Cerramos la puerta desde dentro y cogemos el tapón de corcho de detrás. Volvemos a abrir la puerta y salimos al exterior. Vamos todo a la izquierda para entrar de nuevo en el bosque y ahora aparecemos frente a un mapa.
Vamos a la zona de la Orilla (la otra, Circo, nos lleva a la zona de las caravanas). Aparecemos frente a un lago y hablamos de todo con Bobby, el mensajero. Cogemos la rama del suelo y en el inventario la unimos con la red. La usamos en el lago y pescamos un pez. Se lo damos a Bobby, le hablamos y obtenemos la espina del pescado. Salimos por la izquierda para volver al mapeado y veremos que ahora hay más localizaciones. Vamos a las Ruinas y examinamos la estatua con lengua para leer el texto.
Usamos el pañuelo en la parte superior de la cabeza y examinamos el dibujo que aparece. Volvemos a la Orilla del lago y hablamos con Bobby de lo nuevo hasta que nos da una "piedra llameante". Regresamos a las Ruinas y usamos la "piedra llameante" en el agujero de la estatua calva con lengua. Volvemos a la Orilla del lago y ahora Bobby ya no estará. Del suelo cogemos el cuchillo y las bombas. Regresamos a las Ruinas, usamos el cuchillo en los matojos bajo la arcada y entramos por aquí para cruzar el puente del fondo y llegar al lago. Hablamos con las dos piedras hermanas, Ralv y Yngo, de todo, y conseguimos una botella con líquido blanco burbujeante. Abrimos la puerta y entramos, pero no pasa nada.
Vamos detrás de la puerta y la pasamos de dentro a fuera y aparecemos en la casa de Shana donde lo examinamos todo, en especial el reloj. En su pantalla usamos la espina de pescado como si fuera la aguja que falta y pulsamos el botón central, pero tampoco ocurre nada. Salimos de ésta pantalla, abrimos la puerta y salimos al exterior para hablar otra vez con las dos piedras hermanas. Volvemos a casa de Shana, miramos el reloj, ponemos las agujas a las 12,30 y pulsamos el botón central. Veremos como un rayo de sol da de lleno en una de las notas del estante y vamos a leerla. Ponemos el reloj a las 12,15, le damos al botón central y miramos el punto donde enfoca el rayo de luz para leer otra nota. Ponemos el reloj a las 5,30, pulsamos el botón central y aparece Shana con la que hablamos de todo.
Salimos y regresamos a las Ruinas. Examinamos el bicho con el huevo rojo y cogemos las dos tortugas de piedra. Volvemos al mapa y vamos a la zona del Árbol. Intentamos coger una "luz" pero se esconden en el árbol entrando por el agujero. Esperamos a que vuelvan a salir y tapamos el agujero con el tapón de corcho. Intentamos coger otra vez una "luz" y se esconden en la piedra de la derecha. Quitamos la piedra y usamos la pala en la arena para cavar un agujero.
Nos metemos por el agujero y aparecemos en un túnel. Vamos al otro lado, miramos el suelo y subimos para aparecer en lo alto de un árbol roto. Miramos el lago y la isla y bajamos. Salimos al bosque por el otro lado. Examinamos la resina del árbol e intentamos cogerla con el cuchillo pero no podemos. Volvemos al mapa y regresamos al Circo para entrar en nuestra caravana. Volvemos a mirar la nota sobre la cama para saber lo que necesitamos.
Del suelo cogemos un gorro y la garra de la alfombra de oso. Salimos y hablamos con el abuelo. Intentamos coger la ropa tendida pero Ben no nos deja, así que le hablamos. Volvemos al bosque y en el mapa vamos a la Cueva. Examinamos los tótems e intentamos coger el bol del primero, pero no podemos. Hacemos a Spot "gordo", lo ponemos sobre el bol y así lo podemos coger. Entramos en la cueva y lo examinamos todo. Volvemos al mapa y vamos al Árbol, donde usamos el bol en la resina para llenarlo de ella. En el inventario usamos el bol con la resina en las dos tortugas y así conseguimos pegarlas. Después, también en el inventario, combinamos las dos tortugas pegadas con la dentadura y éste conjunto con la garra de oso.
Regresamos al Circo y usamos el conjunto de garra-dentadura en Ben, y cuando se tapa la cara cogemos los pantalones que están tendidos en la cuerda. Del suelo cogemos también la pelota roja. Volvemos a las Ruinas y usamos la pelota roja en el bicho, y cuando se va cogemos el huevo rojo. Regresamos al Circo, usamos el huevo rojo en el pedestal frente a Bruno y esperamos a que de aquí salgan unas luces. Hacemos a Spot delgado (círculo izquierdo) y lo usamos en el pedestal, con lo que queda en llamas. Con esto aparece su tercera "habilidad" y en su panel, arriba a la derecha, se activa el círculo de la derecha.
Volvemos al bosque y vamos a la Cueva. Entramos en ella y usamos a Spot "llameante" en la telaraña, con lo que ya podremos seguir hacia el interior. Examinamos los ojos, hacemos a Spot gordo y lo usamos en ellos y quedamos frente a un gran bicho raro en forma de pez. Cogemos la cuerda del suelo, salimos y volvemos al Circo. Entramos en la caravana del abuelo y usamos la cuerda en el caldero para sacarla impregnada de petróleo. En el inventario la combinamos con las bombas para que haga la función de mecha. También en el inventario combinamos la botella burbujeante con el gorro, que queda petrificado. Vamos al mapa y al Árbol. Entramos por el agujero del suelo, vamos al otro lado del túnel y ponemos las bombas en el punto del suelo. Usamos al Spot llameante en las bombas y subimos a lo alto del árbol. Usamos el gorro petrificado en el agujero central y lo golpeamos para sentarnos encima y ver ya las animaciones de cambio de capítulo.
Hablamos con Mulachei, el monje, hasta que se va. Examinamos el inventario y vemos que ahora está vacío. Lo miramos todo (leer el texto de la estatua) y seguimos al fondo. Cogemos la pala rota y examinamos la cuerda. Cruzamos el puente y examinamos las velas. Subimos los peldaños hasta la cabaña e intentamos entrar, pero la puerta está cerrada. Vamos a la derecha, entramos en el edificio (la fábrica) y cogemos la piedra afilada del suelo. Seguimos subiendo por el centro y entramos en la nueva cabaña, donde hablamos de todo con Bando. Cogemos el diente de la cabeza de animal que sirve de alfombra y en el inventario queda como un "garfio".
Intentamos coger la llave bajo la ventana pero Bando no nos deja hacerlo. Cogemos la escalera y salimos. Bajamos todo hasta el puente y lo cruzamos. Usamos la piedra afilada en la cuerda y la cogemos. En el inventario la combinamos con el diente/garfio. Volvemos a cruzar el puente y subimos hasta la campana. Usamos en ella el gancho con la cuerda y tiramos de la cuerda para tocarla. Volvemos a subir hasta la segunda cabaña, la de Bando, pero ahora él no está con lo que ya podemos coger la llave bajo la ventana. Salimos, bajamos a la primera cabaña y entramos en ella usando la llave en la puerta. Acabamos de entrar en la llamada "Casa de los Aullidos".
Cogemos el bastón y el pergamino (o "nota") que examinamos en el inventario. Intentamos usar el cuerno pero no funciona. Hacemos a Spot gordo y lo usamos en el cuerno para que lo sople. Salimos de la cabaña e intentamos coger unos pantalones que han caído a la derecha, pero no alcanzamos. Volvemos a la cabaña de Bando y cogemos el calcetín de la silla. Cerramos la puerta por dentro y miramos el agujero de rata. Pulsamos en el agujero para ver unos ojos de ratón, usamos aquí el calcetín y cuando el ratón sale lo cogemos. Abrimos la puerta, salimos, bajamos un poco hasta ver los pantalones, usamos el ratón en ellos y así los podremos coger.
Volvemos a la cabaña de Bando y pasamos al patio de la derecha. Cogemos el engranaje roto del suelo y el hacha. Intentamos abrir la puerta sin éxito y abrimos la caja de la que sale un extraño pájaro. Salimos, subimos arriba del todo e intentamos entrar en la tercera cabaña, la de Rubén, pero no podemos. Usamos la escalera en la ventana e intentamos entrar por aquí, pero tampoco lo conseguimos. Ahora debemos pasar un poco el tiempo así que nos vamos a la fábrica, el edificio de la derecha de donde cogimos la piedra afilada, y examinamos los "displays". Después volvemos a la tercera cabaña y ya podremos entrar por la puerta y hablar de todo con Rubén.
Al acabar intentamos subir por la derecha pero no nos deja. Salimos y vamos a la cabaña de Bando. Ahora ya volverá a estar él aquí así que aprovechamos para hablarle de lo nuevo. Regresamos a la cabaña de Rubén y entramos por la escalera de la ventana para no despertarle. Usamos los pantalones en el perro y subimos al primer piso. Cogemos una perla y miramos el clavo del suelo. Bajamos y salimos por la puerta para que Rubén se de cuenta de que le han robado. Volvemos a la cabaña de Bando para hablarle de lo nuevo. Salimos y bajamos hasta el embarcadero del inicio.
Usamos el hacha para cortar el palo y en el inventario lo combinamos con la pala para arreglarla. Subimos a la cabaña de Bando y le damos la pala para que ponga de nuevo en marcha la fábrica. Bajamos a la fábrica y cogemos otro pedazo de engranaje roto. Volvemos a la cabaña de Bando y pasamos al patio. Ponemos los dos engranajes en el aparato metálico de la mesa de trabajo, usamos aquí al Spot ardiendo (en el engranaje para soldarlo) y cogemos ya el engranaje soldado y reparado. Lo ponemos junto a los otros del fondo y ahora debemos ir cogiéndolos y poniéndolos en su lugar correspondiente para que todo funcione, y al final pulsamos la palanca de encima.
La puerta se abre y nos metemos por ella para llegar a otra zona del bosque. Entramos en la cabaña y hablamos con Mulachei de todo. En medio de la conversación quedamos frente a un tablero de ajedrez donde debemos poner las piezas de forma que "no se toquen" entre ellas. Fijaros que cada pieza se mueve en su misma línea y que hay muchas combinaciones posibles como la que os pongo en la captura.
Al acabar cogemos la vela y salimos. Miramos el poste de señales y seguimos al fondo. Examinamos los dos yakis durmiendo y retrocedemos a la cabaña (pero sin entrar en ella). Apagamos todas las velas (usar el icono de hablar) y aparece otro yaki. Intentamos cogerlo y se sube al barril al lado de la cabaña. Volvemos a intentar cogerlo y se mueve a la izquierda. Usamos a Spot gordo en el barril, intentamos coger la yaki para que vaya al barril y veremos como se sube al poste de señales. Usamos el hacha en el poste para derribarlo y el yaki vuelve a su posición de inicio. Pulsamos en él otra vez y se adentra en el bosque. Entramos en el bosque y veremos que ahora hay tres yakis durmiendo. Retrocedemos a la cabaña y subimos por la izquierda al patio de la cabaña de Bando.
Pasamos dentro y apagamos las velas. Salimos y vamos bajando apagando todas las velas del camino hasta el embarcadero. Volvemos al poblado, entramos en la cabaña de Rubén por la ventana y subimos al primer piso. Ponemos la vela en el clavo del suelo y la encendemos con el Spot llameante. Veremos como aparece otro yaki que se va. Salimos por la ventana, vamos al patio de la cabaña de Bando y bajamos a la zona del bosque. Pasamos a la derecha y veremos que ahora aquí hay cinco yakis durmiendo. Regresamos al poblado y entramos en la fábrica. Usamos al Spot alargado en la plancha de moldes del centro, giramos la rueda y veremos como se rompe en cinco pedazos que caen al pozo. Vamos a la cabaña de Rubén, cogemos la escalera y regresamos a la fábrica. Usamos la escalera en el pozo y bajamos.
Miramos a Spot convertido en cinco bolas (nueva habilidad) para que nos siga y salimos de la fábrica. Volvemos a la cabaña de Bando, pasamos al patio trasero y bajamos al bosque. Pasamos a la derecha, a la zona donde los yakis están durmiendo, y usamos en ellos al Spot en cinco pedazos. Retrocedemos y veremos como los yakis nos siguen. Ahora debemos volver al poblado y bajar con ellos hasta el embarcadero y ellos mismos se colocarán en los brazos de la estatua. Repasamos la nota musical del inventario.
Tal como están los yakis los debemos pulsar, usando el bastón, por éste orden: primero el de arriba, segundo el superior de la izquierda, tercero en inferior de la derecha, cuarto el superior de la derecha y quinto el inferior de la izquierda.
Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.
Aparecemos en una zona pétrea y al fondo vemos el Castillo del Rey Corona. Miramos el inventario y vemos que vuelve a estar vacío. Cogemos una piedra del suelo, sobre la plataforma circular, y examinamos la puerta de la derecha que está cerrada. Nos colocamos sobre la plataforma circular y oímos un ruido, pero no vemos que ocurra nada. Vamos a la izquierda y movemos las palancas 2 y 5, de izquierda a derecha. Nos volvemos a poner sobre la plataforma circular y ya podemos entrar por la puerta de la derecha a una caverna. Miramos por la ventana inferior de la izquierda y escuchamos una conversación entre Loucaux y el guardia Gourney sobre Asgil, el Rey del Tiempo. Cogemos la cuerda de arriba a la derecha y salimos de ésta pantalla pulsando arriba.
En el inventario combinamos la cuerda y la piedra y la usamos en el cuerno de piedra sobre el guardia para dejarlo fuera de combate. Bajamos y entramos por el centro a la "Sala de Guerra", la sala de la conversación de antes. Miramos los planos de encima de la mesa, salimos y Loucaux nos pilla y nos encierra en una celda, y ésta vez no tenemos a Spot. Cogemos un poco de paja, miramos el montón que queda y obtenemos una aguja. Hablamos por la puerta con el guardia de todo y al acabar cogemos la comida que nos ha dado, y que en el inventario queda como una bandeja con comida y una cuchara. Examinamos la bandeja en el inventario y la tiramos en el agua para deshacernos de la comida. Dentro del inventario combinamos la aguja con la cuchara. Examinamos la puerta y la cerradura y ponemos la bandeja en la trampilla bajo la puerta.
Usamos la cuchara con la aguja en la cerradura, cogemos la bandeja y miramos que tenga la llave pegada. En el inventario usamos la cuchara con la aguja en la bandeja para despegar la llave. Usamos la llave en la puerta y salimos de la celda. Vamos a la derecha y examinamos el letrero de la puerta de la cocina. Examinamos la siguiente puerta, que está cerrada, y entramos por la siguiente, en la esquina, y que nos lleva al tercer nivel. Entramos por la puerta de la izquierda, luego por la de la derecha y aparecemos en la armería. Hablamos con la armadura y cogemos el cuchillo y el arco de la pared. Bajo la armadura central cogemos la porra. Cerramos la puerta desde dentro y hablamos de todo con el cocinero que está escondido dentro de la armadura.
En ésta conversación, cuando salga, debemos elegir las frases "hablaré con tu jefe", "su nombre es Loucaux" y "le diré que sé donde está su cocinero" y así conseguiremos que nos diga una receta. Abrimos la puerta y salimos. Puerta izquierda, puerta derecha y volvemos al primer piso. Vamos a la izquierda y usamos el cuchillo en la piedra de afilar al lado del tonel. Todo a la izquierda, usamos el cuchillo en la cuerda del puente levadizo y entramos en la caverna del principio. Miramos por la ventana la "Sala de Guerra" para ver a Loucaux y a Spot enjaulado arriba a la derecha. Salimos de ésta pantalla, usamos la cuchara en la cuerda de la roca en punta para cortarla y bajamos. Cogemos la cuerda y la moneda y salimos por el fondo. Derecha y entramos en la cocina. Cogemos el cuerno del suelo y de encima de la mesa el plato y los palillos. Examinamos las moscas sobre la mesa, usamos los palillos en ellas y cogeremos una.
Pasamos a la izquierda, lo miramos todo y ponemos la mosca en el caldero. Cortamos unas setas con el cuchillo y las ponemos también en el caldero. Salimos de la cocina y vamos por la esquina del fondo a la derecha para llegar a una pantalla con un contador de agua y una rana, donde lo miramos todo. Retrocedemos hasta la piedra de afilar y usamos en ella la moneda. En el inventario combinamos la moneda con el cuerno y tendremos una flecha. También en el inventario combinamos la flecha con el arco para cargarlo y lo combinamos con la cuerda. Volvemos a la pantalla de la derecha, la del contador de agua y la rana, y usamos el arco y flecha en la madera central del techo. Cogemos la cuerda que cuelga para saltar al otro lado e intentamos coger la rara, pero no podemos.
Ponemos la bandeja de comida donde estaba la rana, subimos un poco para que vuelva a aparecer, y a la que se quede pegada a la bandeja ya podemos bajar y cogerla. Saltamos al otro lado con la cuerda y regresamos a la cocina para poner la rana dentro del caldero. Finalmente debemos poner dentro del caldero un cuarto ingrediente que es "algo de nosotros mismos" así que escupimos dentro (usar el icono de hablar). Como que no ocurre nada ponemos la paja bajo el caldero y soplamos. Usamos el plato en el caldero y así lo llenamos de sopa. Derecha y ponemos el plato sobre la mesa. Volvemos a la izquierda y usamos la porra en el gong para avisar a Loucaux de que la comida está servida, pero no es suficiente. Usamos la porra en el bicho de la derecha, que se queda pegado a ella, y después volvemos a usar la porra en el gong, y ahora si que aparece Loucaux a comer.
Salimos de la cocina tranquilamente y entramos por la gruta de la izquierda para mirar por la ventana de la "Sala de Guerra". Hablamos con Spot y lo cambiamos a fuego para que queme la jaula y caiga al suelo. Lo cambiamos a los cinco pedazos y lo usamos en el agujero inferior izquierdo para que pueda llegar hasta nosotros. Volvemos a la cocina y cogemos la llave maestra de la cintura de Loucaux que ahora estará dormido. Salimos y vamos por la esquina de la derecha, donde usamos la llave maestra en la válvula, y luego la giramos una vez y examinamos el dial que ahora tiene agua hasta la primera ranura. Izquierda y entramos en la celda (puerta a la izquierda de la piedra de afilar). Cambiamos a Spot en fuego y lo usamos en el montón de paja de detrás de la puerta. Debajo veremos una válvula y en ella usamos la llave maestra y luego la giramos una vez.
Salimos y entramos por la última puerta de la derecha para llegar al tercer nivel. Entramos por la puerta de la izquierda y después por la de la derecha y llegamos a la armería. Examinamos el muro de la derecha y aparece un pasaje secreto por el que nos metemos. Usamos la llave maestra en la válvula y la giramos. Salimos al exterior, puerta izquierda, puerta derecha y volvemos al primer nivel. Todo a la izquierda para entrar en la gruta y usamos la llave maestra en la puerta de la "Sala de Guerra".
Entramos y usamos la porra en el escudo de la izquierda. Salimos y vemos que ahora estamos en el segundo piso. Entramos por la puerta de la derecha, otra vez puerta de la derecha y aparecemos en la habitación de Loucaux. Usamos la llave maestra en la válvula y la giramos. Cerramos la puerta por dentro y de detrás cogemos el tenedor. Abrimos la puerta y salimos. Entramos por la segunda puerta de la izquierda para llegar al primer nivel y vamos a la esquina de la derecha para comprobar que el dial de agua ya esta a tope, hasta la cuarta muesca, y la rueda gira. Izquierda, segunda puerta a la izquierda y última puerta de la derecha a la habitación de Loucaux.
Usamos la porra dos veces en el escudo de la izquierda. Salimos, puerta de más a la izquierda al primer nivel y todo a la izquierda a la gruta. Veremos que ahora la puerta de la "Sala de Guerra" ha desaparecido. Miramos por la ventanita y veremos que ahora aparecemos a la izquierda. Intentamos coger el cubo pero no llegamos. Usamos en él la porra y caerá al suelo. Salimos de ésta pantalla, vamos al fondo a la derecha, nos metemos por la penúltima puerta de la derecha, última puerta de la derecha y volvemos a estar en la habitación de Loucaux.
Usamos otra vez la porra en el escudo de la izquierda, ahora una sola vez, y salimos. Segunda puerta de la izquierda y todo recto a la cueva. Entramos en la "Sala de Guerra" y cogemos el cubo. Salimos, derecha y todo a la derecha hasta el dial de agua. En el inventario combinamos el tenedor con el cubo y lo usamos en la palanca de arriba a la derecha. Cambiamos a Spot en cinco pedazos y lo usamos en el cubo. Cambiamos a Spot gordo y veremos como el cubo baja por el peso y así pulsa la palanca. Entramos en el ascensor de madera y salimos al exterior, a un prado con la vista del Castillo al fondo. Cogemos la piedra redonda y vamos a la izquierda para llegar a la cabaña de la estación donde hablamos con Maurice de todo. En la conversación debemos hacer dos cosas: primero al hablar del nombre del Museo debemos elegir "Maurice´s Medium Museum" y segundo al hablar del precio debemos decir que lo baje a ocho monedas de oro.
Intentamos asustar a los pájaros pero no nos hacen ni caso. Cogemos los pantalones y la camisa colgados y luego la cuerda entera. Usamos la porra en el terreno de los pájaros, ponemos los palillos en la porra, la camisa en los palillos y así montamos un espantapájaros, con lo que los pájaros acaban por marcharse. Volvemos a hablar con Maurice de la primera frase y entramos en la cabaña que es el Museo. Usamos el tenedor a la derecha del mueble central y lo pulsamos y veremos como los engranajes de la derecha giran pero finalmente se paran. Ponemos los pantalones en los engranajes, a modo de correa, y volvemos a pulsar el tenedor, con lo que vemos como la puerta de los engranajes se cierra.
Usamos la cuerda en la parte central de la puerta, usamos a Spot gordo en la parte inferior de la puerta, volvemos a pulsar el tenedor y así conseguiremos una nueva habilidad para Spot, el ser plano. Cogemos los pantalones y usamos a Spot plano en su lugar. Usamos los pantalones en el tenedor y el cuchillo en el soporte derecho del estante para que se incline. Usamos la piedra redonda en el estante y veremos como funciona todo el montaje. Volvemos a poner la piedra en el estante, nos metemos en el ascensor y aparecemos fuera de la cabaña y frente a una locomotora. Usamos a Spot plano en la cajita lateral de la locomotora, después lo transformamos en ígneo y así enciende la caldera. Usamos a Spot plano en el candado, lo transformamos en gordo y así lo rompe. Y con esto ya entramos en las animaciones de final de capítulo.
Aparecemos frente al Castillo de Corona. La puerta está cerrada y nuestro inventario vacío. Cogemos el palo del suelo. Usamos al Spot plano bajo la puerta y ahora cambiamos de personaje y pasaremos a ser él. Vamos todo a la izquierda, cambiamos a Spot ígneo y lo usamos en la hierba de la pared, con lo que detrás aparece un agujero. Cambiamos al Spot en cinco bolas y lo ponemos por el agujero para ver que sale por la ventana superior. Cambiamos a Spot gordo y lo usamos en el trampolín. Veremos que la piedra sale disparada y ahora, rápido, cambiamos a Spot delgado. Al caer la piedra nos lanzará sobre el tejado, en el canalón. Cambiamos al Spot en cinco bolas y nos metemos por el canalón de bajada para caer en el barril de agua.
Cambiamos a Spot gordo con lo que derriba el barril sobre Bobby que entra en el establo. Entramos en el establo para mirar lo que hay y volvemos a salir. Ahora debemos repetir algunas de las acciones anteriores. Cambiamos a Spot en cinco bolas y lo metemos en el agujero, lo hacemos gordo y lo usamos en el trampolín y mientras la piedra sube lo volvemos a cambiar en cinco bolas para que caiga en el tejado del establo. Entramos por el agujero del tejado y caemos en el calcetín que está colgado. Nos hacemos gordos, nos movemos solo un poco a la derecha, cambiamos a las cinco bolas y caeremos en un barreño.
Cambiamos al Spot ígneo y saldremos volando hasta la entrada, cambiamos al gordo y lo usamos en la rueda de la puerta para abrirla. Ahora ya volvemos a ser Sadwick, cogemos los pantalones sobre el matojo y entramos en el Castillo. Entramos en el establo, hablamos con Bobby de todo, cogemos la cuerda y salimos. Vamos todo a la izquierda y entramos en el Castillo, en la Sala del Trono. Lo examinamos todo y subimos por la escalera de la derecha a la planta superior donde examinamos el escudo, la cortina y la puerta. Usamos al Spot plano en el escudo y luego lo hacemos gordo y así descuelga el escudo. De detrás miramos las cadenas.
Apartamos la cortina y pulsamos la palanca de detrás. La puerta de la derecha se abre pero al intentar salir se cierra otra vez. Volvemos a darle a la palanca para abrir la puerta, movemos la cortina y usamos el palo en la cadena y ya podremos salir por la puerta apareciendo en el balcón del primer piso sobre la puerta de entrada a la Sala del Trono. Subimos por el centro al observatorio y hablamos con el astrónomo, pero no lo entendemos. Bajamos y lo miramos todo. Al mover los libros de la estantería de la izquierda debemos poner por orden los que están en la segunda estantería por abajo. De izquierda a derecha ponemos: A/G, H/N, O/U y V/Z.
Volvemos a hablar con el astrónomo y ahora ya lo entenderemos perfectamente. Examinamos la pizarra y cogemos la tiza. Bajamos, cogemos la palanca del suelo, la llave de la puerta, la albada a la izquierda de los libros y el ornamento en forma de media luna del centro. Regresamos a la Sala del Trono y usamos la llave en la cerradura del trono para coger de dentro (todo de golpe) una sierra, unos alicates y una barra de hierro.
Usamos la barra de hierro en el mosaico para conseguir una baldosa. Miramos el dibujo del escudo de la pared y entramos en su puzzle. Es el típico de mover casillas para que aparezca un dibujo pero con la novedad de que son dos partes separadas, la izquierda y la derecha. Así que el dibujo es el mismo en los dos lados pero puesto al revés y además las dos casillas centrales de debajo son las que están vacías. Al haber estas dos casillas vacías pueden aparecer en cualquier posición así que el puzzle es totalmente aleatorio. El dibujo final es el de la captura.
Una vez acabado ponemos la baldosa en el espacio vació de debajo y quedará bien colocado pero le faltará algo de color así que volvemos a cogerlo. Salimos, usamos la manivela en el pozo y cogemos el cubo de agua y, automáticamente, también la manivela. Vamos a la puerta al lado de la entrada, usamos la aldaba en ella y entramos en un laboratorio. Cogemos el frasco vacío sobre la mesa y lo ponemos en el grifo bajo los frascos de colores. Ahora el nuevo puzzle a resolver trata sobre los colores de los frascos y como abrir sus grifos, sobre los que tenemos que pulsar. Empezamos por la línea superior y, de izquierda a derecha, pulsamos el azul una vez, el verde dos y el azul una vez. De la línea central solo pulsamos una vez el frasco lila, el de la izquierda. De la línea inferior también solo pulsamos una vez el frasco rojo, también el de la izquierda.
Abrimos el grifo inferior y cogemos el frasco con pintura azul. Abrimos el cajón y cogemos el mortero. Dentro del inventario combinamos la tiza con el mortero para que quede lleno de su polvo. También en el inventario combinamos el mortero con el cubo de agua y quedará lleno de pintura blanca, luego le ponemos el frasco de pintura azul y finalmente la baldosa la usamos en el frasco y ya quedará pintada de color azul. El frasco queda vacío en nuestro inventario. Volvemos a la Sala del Trono, miramos el cuadro del puzzle y le ponemos la baldosa. Se abre la puerta de la izquierda y entramos en la mazmorra. Intentamos coger la rama de olivo de la ventana pero no llegamos.
Cogemos el hueso de mano de la jaula del fondo y en este mismo lugar ponemos el ornamento en forma de media luna. Ponemos los pantalones en el gancho que cuelga en el centro y a Spot gordo dentro y así hacemos subir la jaula central. Volvemos a Spot normal (el alargado, primer icono de la izquierda), que sigue en los pantalones, entramos en la jaula y cambiamos a Spot gordo, y con todo esto la rama de olivo cae y la podemos coger, quedando en nuestro inventario un puñado de aceitunas. Sacamos a Spot de los pantalones, pasamos a la Sala del Trono y salimos para volver al laboratorio.
Ponemos las aceitunas en la redoma sobre el trípode y usamos al Spot ígneo para encenderlo. Ahora quedamos frente a un puzzle de cañerías, del tipo "Pipemania", y lo que debemos hacer es enlazar las cañerías de una forma correcta. Una vez acabado, y en esta misma pantalla, cogemos los dos tapones sobre la mesa y los ponemos uno en la punta inferior derecha y otro en el centro de la cañería superior horizontal. Debemos ver que el humo corra libremente desde la redoma al frasco de la ventana.
Usamos el Spot en cinco bolas en el frasco de la ventana y así la tiramos al otro lado de la pared. Salimos y entramos en el establo. Usamos el cubo en la vaca para llenarlo del aceite que se ha bebido y regresamos a la mazmorra bajo la Sala del Trono. Usamos al Spot ígneo en el brasero para encenderlo y la sierra en la plancha de tortura de al lado para hacerle un agujero. Empujamos el brasero para que quede detrás del agujero de la plancha de torturas. Usamos los alicates en la cama de pinchos bajo la ventana para conseguir cuatro clavos. Usamos al Spot plano en la plancha de torturas y así quedará clavado en ella.
Dentro del inventario combinamos la mano de hueso con los alicates y todo esto con la cuerda, y el conjunto (una especie de mano extensible) lo usamos en Spot y conseguiremos la "piedra susurrante". Volvemos al observatorio sobre la Sala del Trono e intentamos usar el cubo de aceite en el tubo a la izquierda del teclado central, pero el viejo astrónomo no nos deja así que le hablamos. Usamos los clavos en la pizarra, volvemos a hablarle y al acabar cogemos la trompetilla de sordos del suelo. Usamos la trompetilla en el tubo a la izquierda del teclado central y en él volcamos el cubo de aceite. Ponemos la "piedra susurrante" en el agujero del panel central y hablamos con el astrónomo.
Miramos la pizarra y el astrónomo nos explica los datos de los cinco planetas. Leemos la enciclopedia de la estantería superior de los libros para saber la colocación de los planetas. Salimos y vamos al laboratorio para leer la tabla periódica. Regresamos al observatorio y miramos el panel central. Ahora lo que debemos poner son las cinco piedras, los planetas, por orden. Abajo ponemos la bola amarilla y después yendo hacia la izquierda ponemos la roja, la lila, la verde y la azul.
Pulsamos la palanca bajo la bola roja y miramos las animaciones. Intentamos coger a Spot, que ahora es una larva, y hablamos con el astrónomo. Usamos el frasco vacío en la fuente y vemos otra animación. Ponemos la palanca en el panel central, bajo la bola roja, y pararemos la Luz y el Tiempo. Hablamos con el astrónomo y salimos. Veremos que el mundo está roto, todo está en pedazos, y aparecerá Loucaux y Gourney. Bajamos a la Sala del Trono y escuchamos la conversación de estos dos. Hablamos con Loucaux y acabamos encerrados en la mazmorra. Hablamos con Bobby, que está encerrado en la jaula central.
Hablamos con la puerta (el guardia de detrás) hasta que sube nuestra jaula y podemos coger las piedras de la ventana. Tiramos algunas piedras a Bobby y vuelven a bajar nuestra jaula. Cogemos el pedrusco de nuestra izquierda y lo usamos en la polea de la jaula de Bobby. Le tiramos más piedras a Bobby y caemos en un abismo. Cogemos la larva de Spot y el frasco de agua. Entramos en la jaula y volvemos a aparecer en la mazmorra. Cogemos la palanca del peldaño inferior y hablamos con el guardia de detrás de la puerta para acabar en la Sala del Trono hablando con Loucaux. Usamos todas las frases por orden y llega un momento en el que tenemos que elegir las palabras de su nombre (L-O-U-C-A-U-X) y así nos nombra su bufón personal para siempre y quedamos libres para seguir paseando.
Salimos al exterior y pulsamos en el bolso del cuello del bicho volador para coger unas bombas. Hablamos con el guardia Gourney y volvemos a entrar en la Sala del Trono. Examinamos la manguera del techo y subimos al primer piso. Usamos la palanca en la manguera y entramos en el observatorio. Hablamos con el astrónomo y usamos la palanca en la lente del telescopio para conseguir un trozo de cristal. Usamos el cristal en el astrónomo para desatarlo y cogemos la cuerda del suelo. Quitamos el embudo (la trompetilla) de la consola central y en su lugar ponemos la cuerda y la recogemos engrasada. Volvemos a hablar con el astrónomo. En el inventario combinamos la cuerda con las bombas. Subimos al telescopio y usamos en él las bombas primero, luego la trompetilla y finalmente la larva de Spot.
Usamos el trozo de cristal en la pared bajo la ventana y de ésta forma dispararemos el improvisado cañón para que vuelva la Luz y el Tiempo. Entramos por la puerta superior de la izquierda y quedamos en el exterior frente a un gran puente sobre el vacío. Intentamos cruzarlo pero se rompe y aparece Loucaux, transformado en una especie de pulpo, con el que hablamos. Al acabar usamos el frasco de agua en el canalón del puente para que llegue a la larva de Spot y contemplamos la animación. Quedamos al otro lado del puente, cogemos los pantalones y entramos en el torreón, la Cámara del Rey, que está vacía. Examinamos el espejo y usamos en él los pantalones para limpiarlo. Una vez al otro lado hablamos de todo con el niño.
Al acabar usamos la palanca en el espejo de la izquierda y después en el de la derecha y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.