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Lloret de Mar, 23 de Septiembre del 2012




     (2012)  



Capítulo 1: Barcelona.

Afueras de la ciudad.

Hablamos de la máquina voladora con el Conde y con Hakem, nuestro hermano. (En las conversaciones usar siempre todos los iconos que aparezcan, para agotar las conversaciones, y si alguno queda y se repite ya podemos dejarlo). Examinamos la piedra de sacrificios y la máquina voladora. (Pulsando la barra de espacio aparecen los "puntos sensibles" y deberemos mirarlos todos en cada nueva pantalla; deberemos hacerlo siempre por costumbre).

Usamos la máquina voladora pero nuestro hermano tiene un accidente y debemos rescatarlo. Tras las charlas del Conde examinamos el carro y conseguimos tres palos y dos astas. Abrimos la caja de herramientas sobre el carro y conseguimos un cuchillo. Lo usamos en la red del árbol de la derecha para cortarle un pedazo. En el inventario combinamos la red con los tres palos y conseguimos una escalera de cuerda.

Vamos a la derecha para quedar frente al precipicio y usamos la escalera de cuerda en la raíz del árbol central y así conseguimos salvar a Hakem. Fijaros que ahora nuestro diario (parte superior derecha de la pantalla) parpadea, así que hay que ir a consultarlo. Es otra costumbre que deberemos ir haciendo de vez en cuando para tener nuestros objetivos claros.

Volvemos frente al precipicio, recogemos la escalera y en el inventario pulsamos sobre ella con el botón derecho del ratón para separar las dos piezas y volver a tener los tres palos. Siguiendo en el inventario combinamos los tres palos con las dos astas para conseguir una escalera normal. Vamos frente a la máquina voladora, usamos la escalera en su árbol, pulsamos en la máquina y aparecemos en la azotea del taller de la familia.

El taller.

Lo miramos todo y cogemos el cubo del fondo, en el centro. Bajamos la escalera al taller, examinamos la cesta que nos queda delante y cogemos la red del carro y la manguera al lado de Hakem. Abajo a la izquierda leemos una carta y un libro y después hablamos con Hakem. Sobre el fuelle de la parte inferior central cogemos una bolsa de dinero y así conseguimos tres monedas en nuestro inventario.

Sobre el yunque cogemos un pedazo de "calamina" y entre el fuelle y el yunque cogemos unos alicates. Abrimos el horno del otro lado y de dentro cogemos un vaso de piedra. Examinamos todo lo demás en especial el esqueleto del barco sobre el carro y la caña de pescar sobre la puerta de salida. Nos sentamos en la mesa de trabajo de abajo a la derecha y si lo hemos examinado todo quedaremos frente a unos papeles y tendremos cinco dibujos en la parte inferior.

Por orden debemos pulsar en el esqueleto del barco, en la caña de pescar, en el odre, en la cesta y en el fuelle y conseguiremos el boceto de nuestro globo. Hablamos con Hakem del globo y salimos por la puerta de la derecha, con lo que Hakem nos envía a hacer recados.

Recorriendo la ciudad.

Una vez fuera vemos que estamos en la plaza del mercado. Hablamos con el mercader de cestos de todo y cogemos una naranja de su derecha. Lo miramos todo y entramos por la puerta de la derecha al negocio de Thabit, un anticuario. Le hablamos de todo y nos da una piedra verde. Lo examinamos todo y después de mirar las figuras de la ventana y el sarcófago le volvemos a hablar de lo nuevo y ya podremos coger las figuras de la ventana. Salimos a la plaza del mercado y pasamos la arcada de la derecha para llegar al puerto.

Hablamos con Pedro, el pescador, de todo y examinamos los soldados. Lo miramos todo y de la izquierda cogemos una cuerda colgada en las maderas. De la caja al lado del pescador cogemos un "tablón con martillo y clavos" y del tonel de la izquierda cogemos fibra de lino. Regresamos al taller, hablamos con Hakem de todo (le damos la piedra verde) y cogemos el cuerno con líquido negro que tiene delante, sobre la mesa. Usamos la manguera en la zona bajo el horno y a la que aparezca el icono en nuestro puntero (el otro extremo) lo ponemos en el fuelle sobre el carro.

En el inventario combinamos el vaso de piedra con las monedas y con la "calamina". Abrimos el horno, ponemos dentro el vaso de piedra con lo que lo hemos combinado y tiramos de las cuerdas de encima. Abrimos el horno y comprobamos que lo de dentro ya está fundido. En el inventario combinamos los alicates con las figuras, las metemos en el horno y conseguimos dejarlas doradas. Regresamos al puerto y ponemos el "tablón con martillo y clavos" en el agujero de la barca al lado del pescador. Después, y aquí mismo, le ponemos el lino y el cuenco negro, que es alquitrán.

Hablamos con el pescador de su barca y nos regala su caña de pescar. Regresamos a la plaza del mercado, llamamos a la ventana inferior central (a la izquierda del mercader) y hablamos con Isabel de todo, que nos tirará unas ramas. Entramos en el taller, cogemos la manguera y usamos el cubo en el torno. En el inventario usamos el cuchillo con el otro tubo enrollado y lo combinamos con el cubo para hacer una bomba de agua.

Salimos a la plaza del mercado y usamos la bomba de agua en las lonas del tenderete del mercader y luego le hablamos de todo. Entramos en la tienda de Thabit y le hablamos de todo, con lo que le damos las figuras y él, a cambio, nos da cuero y una moneda. Salimos a la plaza, le damos la moneda al mercader y vemos la animación.

Regresamos al taller y subimos a la azotea. Cogemos la cesta y la ponemos sobre el portón del suelo. Cogemos la red (abajo a la izquierda) y la ponemos en la cesta. Cogemos las maderas alargadas del fondo a la izquierda, tiradas en el suelo, las combinamos con la cuerda tirada también aquí y lo usamos todo en la parte superior de la grúa central. Cogemos el cuero y lo ponemos también en la grúa. Cogemos la red sobre la cesta, la usamos en la parte superior del globo y ya lo tendremos todo montado.

Usamos la manguera de nuestro inventario en el portón del suelo y el puntero que nos queda lo usamos en la parte superior del globo. Bajamos, cogemos el extremo que cuelga de la manguera y lo ponemos en el fuelle sobre el carro. Hablamos con Hakem y vemos la nueva animación.

En el galeón.

Hablamos con Thabit de todo y aparecemos en el muelle, donde volvemos a hablar con Thabit y también con la mujer, Silvia, la esposa del pescador. A nuestros pies cogemos una piedra y del tonel tirado en el suelo, en el centro de la pantalla, cogemos mantequilla rancia. Examinamos las gaviotas, le damos la piedra a Thabit y le decimos que la tire a las gaviotas. Cogemos otra piedra frente a la mujer y la tiramos a la antorcha de delante, con lo que Thabit también tirará la suya.

Avanzamos hasta la zona del cañón del barco pero como hacemos mucho ruido usamos la mantequilla en la tronera. Intentamos abrirla, usamos el cuchillo aquí y entramos en el barco. Del cañón de la izquierda cogemos unas cerillas y del centro, en el suelo, una cuerda. Examinamos el portón de la izquierda y la trampilla y su candado de la derecha. Al fondo a la derecha cogemos un pedazo de tela. Miramos todo lo del fondo y cogemos el caldero. En el inventario combinamos la tela con la cuerda, que usamos en la ventana izquierda y así tenemos la tela mojada.

Usamos los alicates en el clavo de la pared del fondo para cogerlo. Usamos la tela en el horno del fondo y las cerillas en la lámpara para tener una de encendida. Usamos la cerilla encendida en la parte inferior del horno. En el inventario combinamos los alicates con el clavo y también los ponemos debajo del horno. Volvemos a usar aquí mismo los alicates y recogemos el clavo al rojo vivo. Las usamos en el torno de al lado y conseguimos un gancho que usamos en el candado de la trampilla del suelo.

Abrimos la trampilla y bajamos. Tras las charlas con Hakem escuchamos la conversación de los guardias. Examinamos la trampilla del suelo y usamos el cuchillo en la cuerda del techo, al lado del pequeño tonel colgado, para ver como cae un poco de pólvora al suelo, que cogemos. Pulsamos en el cañón colgado en la parte izquierda y vemos como cae una bola de cañón. Cuando el guardia viene a mirar pulsamos en la trampilla para escondernos. De nuevo solos cogemos la bola de cañón.

Escape en globo.

Volvemos a pulsar en el cañón y después en el techo, para inclinar el cañón, y dentro ponemos, por orden, la pólvora, la bola y el lino. Volvemos a pulsar en el cañón y en la pared de la izquierda, usamos las cerillas en la lámpara para encender una y la usamos en el cañón. Rápidamente salimos por la izquierda y llegamos a la azotea del taller, donde pulsamos en el globo para escapar.

Pulsamos en las alas para descubrir un talismán y luego volvemos a pulsar en ellas para recogerlas. En el inventario combinamos los alicates con el caldero y así le quitamos la asa y después usamos los alicates en la asa y conseguimos dos ganchos que ponemos en el globo, en su parte inferior.

Ponemos el caldero en los ganchos y dentro del caldero ponemos, por orden, las cerillas, la antorcha y las alas. Usamos el cuchillo en la cesta para cortar unas ramas que también ponemos en el caldero. Y ya entramos en las animaciones de cambio de capítulo.

Capítulo 2: España meridional: Almería.

Bajar del campanario.

Usamos el cuchillo en la red de la derecha para cortarla y cogerla. Cogemos la barra de hierro que cuelga de la cadena central. De detrás nuestro cogemos una piedra. Examinamos la trampilla del suelo pero está cerrada. En ella usamos la piedra y luego la barra de hierro y ya la podremos abrir. Recogemos la piedra y bajamos.

Cogemos las maderas de la derecha y las ponemos en el vacío de la izquierda para poder seguir. Ponemos la red en la ventana y pasamos por aquí para aparecer en el nivel inferior. Usamos la escalera de la derecha para bajar otros dos niveles. Tiramos la piedra a los tablones centrales, los atravesamos, saltamos a la parte inferior de la pantalla y bajamos la nueva escalera.

Por la ciudad.

Después de la charla con la chica lo examinamos todo y cogemos el palo, a la izquierda de la puerta. Examinamos el árbol de la derecha, usamos el palo en él y cogemos los frutos pasados del suelo. Vamos por el callejón del fondo a la izquierda donde un guardia nos habla y nos da una cantimplora vacía. Del limonero de la izquierda cogemos un limón. Por la izquierda volvemos frente a la iglesia y usamos la cantimplora en la fuente para llenarla de agua.

En el inventario usamos el cuchillo en el limón para cortarlo y dentro de la cantimplora ponemos el limón cortado y los frutos pasados. Regresamos al callejón del guardia, le hablamos del todo y le damos la cantimplora. Cuando el guardia se va seguimos al fondo y los piratas nos apresan.

Capítulo 3: El barco de los corsarios.

Escapar de la bodega.

Jamila, la hija del jefe, nos trae carne y pan y cuando se va lo examinamos todo. Tras la explosión seguimos mirándolo todo y cogemos el sable y el tornillo de la izquierda. Usamos el sable en los hierros a la derecha de la trampilla para dejar el sable con el filo en plan sierra. En el inventario pulsamos en la carne con el botón derecho del ratón y nos queda el hueso. Usamos el sable en la trampilla izquierda para abrirle un agujero y cogemos la ballesta.

En el inventario combinamos el tornillo con el hueso y después con la ballesta y la usamos en el gancho del techo (la parte superior de la barra en diagonal). Cogemos el palo con el gancho y lo usamos en el anillo de la llave para cogerla y después usamos la llave en el cierre para poder salir.

Cerramos la reja y miramos el baúl del fondo a la derecha para conseguir un taladro roto y un "martillo y cincel". Abrimos la rejilla de ésta lado para seguir a la derecha pero un tonel nos bloquea la salida. En el inventario combinamos el taladro con la ballesta y usamos el taladro reparado en el tonel. Pulsamos en la rejilla del tonel y ya podremos salir por aquí a este lado. Cogemos el cubo y salimos por la escalera central a cubierta.

Cubierta.

Examinamos el pirata muerto y le cogemos un cuerno de pólvora. Cogemos el arcabuz, lo miramos todo y vamos a la derecha, al puente (vista general del barco). Examinamos al Capitán Carlos y cogemos su sable. Miramos las dos trampillas del suelo delante de él y abriremos la más alejada. Volvemos a la bodega por el agujero de arriba a la derecha. Nos metemos por la trampilla para ir a la izquierda, abrimos la trampilla de la izquierda (donde estábamos presos) y usamos el cubo en ella para llenarlo de agua. Regresamos a cubierta.

Entramos en la parte derecha del barco, donde Jamila estaba presa. En el inventario combinamos el "martillo y cincel" con el arcabuz y obtenemos un "mini cañón" que ponemos entre los tablones centrales. En el inventario combinamos el sable con el cuerno de pólvora y usamos el cuerno en el "mini cañón". Usamos el cubo de agua en el cuerno y así conseguimos apagar el fuego de dentro. Aparece Jamila y le hablamos de todo, con lo que nos da una llave.

Taponar la fuga de agua.

Bajamos a la bodega y subimos a la cabina por la escalera de la derecha. Bajamos la tapa de la trampilla, miramos el arcón de detrás y usamos la llave aquí para conseguir un mapa, un instrumento de navegación, un catalejo y una navaja. Lo examinamos todo y cogemos el saco de clavos. Volvemos a la bodega abriendo la trampilla otra vez y subimos a cubierta para pasar a la parte derecha del barco.

Usamos la navaja en la cuerda del mástil caído para conseguir un poco de fibra. Bajamos a la bodega y entramos en la escotilla para ir a la izquierda. Miramos todos los barriles y en los de la derecha usamos el cubo para llenarlo de caucho. Volvemos a la trampilla para ir a la derecha y usamos el "martillo y cincel" en el barril de la izquierda para conseguir unos tablones.

De nuevo vamos todo a la izquierda por la trampilla y cogemos el candado de la trampilla de la izquierda. En el inventario combinamos los tablones con el saco de clavos y los ponemos en la puerta abierta de la trampilla izquierda. Aquí mismo también ponemos, por orden, la fibra y el cubo con caucho. Una vez cerrada la trampilla le volvemos a poner el candado.

Determinar la posición.

Subimos a cubierta y miramos el mar. En el inventario combinamos el mapa con los instrumentos de navegación y entramos en un mini juego donde debemos buscar referencias. Vamos siempre a la derecha y pulsamos, por orden, en la ciudad, en el barco hundido, en el castillo y en la isla con el árbol.

Cuando hayamos pulsado en estos cuatro puntos entramos en el mapa de arriba a la derecha y pulsamos en el centro de las cuatro líneas para moverlo hacia abajo hasta que coincidan con los cuatro puntos que indica la captura, y así sabremos donde estamos, que es cerca de Malta.

Buscar nueva propulsión para la nave.

Hablamos con Jamila de lo nuevo. Usamos el "martillo y cincel" en el carrito del centro del barco y conseguimos una "pieza de rueda". Vamos a la trampilla que abrimos antes frente al Capitán y usamos dentro la "pieza de rueda" para tener los remos disponibles.

Cogemos la barandilla central trasera y la colocamos en la rueda del ancla. Cogemos los remos y también los colocamos en la rueda del ancla. Hablamos con Jamila de lo que queda y usamos la navaja en el ancla (abajo a la izquierda). Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 4: Malta.

La guarida de Leviatán.

Una vez solos hablamos de todo con Jamila. Lo examinamos todo, cogemos flores de la derecha y seguimos a la derecha a un pequeño pueblo, la base secreta de los corsarios de Leviatán. Hablamos con el pirata de la derecha de todo y cogemos la pala, en el centro, y las piedras, al lado del pirata. Entramos en el poblado, hablamos con el pirata de guardia de todo y cogemos la tela roja de su izquierda.

Entramos en la habitación de detrás del pirata y hablamos con el pirata de la izquierda de todo, con lo que jugaremos una partida de dados que siempre vamos a perder, así que salimos de la conversación. Para jugar solo tenemos que pulsar en el cubilete y mirar las tiradas buenas que podemos hacer y que se nos explican arriba a la izquierda. Tenemos dos tiradas y varias veces para conseguir ganar, pero no lo conseguiremos nunca porque los dados están trucados. Para salir del juego y de la conversación usamos la opción del "santo".

Lo que ahora debemos hacer es esperar que el pirata esté despistado, coger los dados de la derecha y examinarlos en el inventario (botón derecho). Salimos de la habitación y hablamos con la mujer de la izquierda de todo. Del saco cogemos un poco de arena y de su lado cogemos la jarra. Seguimos a la izquierda y entramos en la cantina donde hablamos con el pirata barman de todo para que nos de una jaula. Hablamos con el cliente y con la chica de todo y al darle el ramo usamos el "icono de Juan".

Colgado de la pared del fondo cogemos el "mapa del tesoro". Usamos la jarra en el barril central para llenarla de aceite. Volvemos a hablar con el Capitán Juan de lo nuevo y nos da una pipa. Salimos de la cantina y ponemos la arena en la olla de la fogata y después la jarra de aceite. Pulsamos en la olla y cogemos una especie de pienso.

Ayudas de los piratas.

Retrocedemos hasta quedar frente al poblado y vamos a la izquierda hasta la playa del barco. Ponemos la jaula sobre la roca de la derecha, ponemos el pienso dentro y la volvemos a coger con el pájaro dentro. Regresamos a la cantina y le damos la jaula al pirata barman. Salimos frente al poblado y hablamos con Jamila de todo. Entramos y hablamos con el pirata de la derecha para provocarle, y una vez en el duelo Jamila lo vencerá.

Regresamos a la playa del barco hundido y examinamos el "mapa del tesoro" del inventario con el botón derecho del ratón.

Quitamos el mapa de la pantalla y usamos la pala en la zona del suelo bajo la rama derecha del árbol izquierdo. Encontramos una caja y al examinarla en el inventario conseguimos un cetro. Volvemos junto al pirata del duelo y le damos el cetro. Regresamos a la cantina, hablamos con el Capitán y luego con la mujer y veremos como está irá a sentarse en la mesa del Capitán y empiezan a hablar.

Salimos y cogemos otra taza al lado del fuego. Volvemos a entrar en la cantina y usamos la taza en el barril de ron del fondo. Salimos frente al poblado, le damos el ron al pirata y le hablamos de todo. Entramos y hablamos con la mujer de la izquierda sobre la "lata de tabaco". Pasamos a la cantina, hablamos con el Capitán Juan de la "lata de tabaco", miramos los toneles de detrás del barman y conseguimos la "lata de tabaco", que damos al pirata que acaba de entrar.

Salimos de la cantina, ponemos la pipa en el fuelle del suelo y después también ponemos los dados en el mismo sitio y así conseguimos "limpiarlos". Vamos todo a la derecha para entrar en la habitación del juego y cuando el pirata de la izquierda está despistado ponemos los dados en la caja. Le hablamos para jugar otra vez y deberemos ganarle "legalmente", cosa que ya no será nada difícil. Y al acabar veremos una nueva animación con Leviatán y después nos aparecen cinco iconos, de los que debemos elegir el segundo de la izquierda.

Entramos en la cantina y hablamos con el pirata de la izquierda. Después de las animaciones hablamos con el pirata barman y retrocedemos. Justo en la entrada de la gruta pulsamos en el tonel para empujarlo fuera. Volvemos a pulsarlo para ponerlo de pie y encima ponemos las piedras y después la tela roja. Pulsamos otra vez en el tonel y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 5: Trípoli.

Recorriendo la ciudad.

Aparecemos en casa de Rafi, un amigo de Jamila, y después de las charlas intentamos coger el trapo colgado en la columna central pero Rafi no nos deja. Lo examinamos todo y hablamos con Jamila y con Rafi de todo. Salimos a la calle por la derecha y vamos hacia abajo, a la puerta de la ciudad, donde hablamos con el ladrón, pero no nos dice nada.

Volvemos a entrar en la ciudad y ahora vamos calle arriba, al mercado. Lo examinamos todo y hablamos de todo con el mercader y con Jamila. Regresamos a casa de Rafi, que ahora ya no estará, y cogemos la ropa de la columna, una especie de bufanda negra.

Volvemos a la puerta de la ciudad, enseñamos la bufanda negra al ladrón, usamos el icono de Rafi y así le podremos hablar de todo y él nos contestará. Regresamos a la plaza del mercado y hablamos otra vez con el mercader para que nos venda como esclavo y así poder entrar en el Palacio.

En el patio del Palacio.

Del pozo cogemos un cubo, tras él una escoba y de delante suyo miramos el "punto sospechoso" del suelo. Lo examinamos todo en especial la ventana del fondo y la fosa de la entrada. Usamos el cubo en el pozo para llenarlo de agua, lo usamos en el abrevadero y lo volvemos a llenar. Cogemos el estiércol del fondo a la izquierda y lo ponemos en la fosa. Donde estaba el estiércol usamos el cubo de agua para limpiar la zona y cogemos unos anillos.

De aquí mismo cogemos varios tablones y los colocamos en la puerta del Palacio de la derecha. Usamos la escoba en el soldado y así haremos que se vaya a otra parte. Miramos la caja y conseguimos un papel que leemos en el inventario. Usamos los anillos en el ventanuco de la prisión y cuando el soldado entra en ella examinamos el "punto sospechoso" del suelo para conseguir una rama y dos botellas.

Usamos otra vez la escoba en el soldado que ahora se pondrá frente a la puerta del Palacio. Usamos el cubo en la ventana del fondo a la derecha, pulsamos en la ventana y veremos una nueva animación. Cuando veamos que Jamila se aleja combinamos en el inventario el papel con la rama y usamos el mensaje que hemos escrito en Jamila. Esperamos un poco y cogemos la nota (leerla en el inventario) y la camisa que Jamila nos da.

Ya en la pantalla general recogemos el cubo y lo usamos en el ventanuco de la prisión. Usamos la camisa en el abrevadero y la ponemos en el ventanuco de la prisión. También usamos aquí la escoba y luego pulsamos en ella. Pulsamos en el ventanuco para entrar en la prisión.

Los calabozos del Palacio.

Después de hablar con nuestro hermano volvemos a pulsar en la puerta para hablarle de nuevo pero lo hace otro preso, el viejo Emir. De la izquierda cogemos unos "pinchos españoles de tortura" y una punta de lanza. Vamos a la derecha y cogemos la manivela de la piedra redonda, las patas de mesa de su lado, una tapa y un fondo de barril y unos ganchos de la cadena de la derecha.

Ahora en el inventario debemos hacer algunas combinaciones. Primero combinamos la manivela con la punta de lanza para obtener un perforador; la tapa de barril con las patas de mesa para tener un "eje con rueda"; el perforador con el fondo del barril para agujerearlo; finalmente el fondo de barril con el "eje con rueda" para tener un "eje con dos ruedas". Vamos frente a la puerta del calabozo de nuestro hermano y en la madera de delante, que es un potro de tortura, usamos los "pinchos españoles" para levantarlo y debajo ponemos el "eje con dos ruedas".

Usamos la otra pata de silla en la rueda blanca y su icono lo ponemos bajo el potro, que ya queda levantado y recuperamos en nuestro inventario los "pinchos españoles". Pulsamos en el potro para correrlo a la derecha. Ponemos los ganchos (nos queda uno en el inventario) en las cadenas y luego pulsamos en ellas y en el potro para atar la cadena. Izquierda y usamos el gancho en la cuerda. Pulsamos en la cuerda y la atamos en el potro.

Izquierda y pulsamos en el "caballo de tortura" para elevar el potro, que nos queda sobre la puerta del calabozo de nuestro hermano. Usamos los anillos en la puerta final de la derecha y miramos la animación. Salimos por la derecha al patio y examinamos el cuerpo del soldado. Cogemos la espada de su lado y el cubo bajo el ventanuco de la prisión. Ponemos el cubo en la ventana del fondo a la derecha, pulsamos en la ventana y le damos la espada a Jamila.

Vemos la animación y esperamos a que ella nos de una llave. Volvemos a entrar en la prisión y usamos la llave en la puerta de la izquierda para liberar a nuestro hermano y al Emir y vemos la animación.

Preparando el viaje.

De nuevo aparecemos en casa de Rafi y tras las charlas hablamos de todo con todos ellos: con Hakem, con Jamila, con el Emir, con Rafi y con uno de los zerzurianos. Al acabar hablamos de nuevo con Hakem. Salimos y vamos a la puerta de la ciudad, donde hablamos con el mercader de todo.

Vamos a la plaza del mercado, le damos las botellas al mendigo y le hablamos después. Hablamos con el mercader de todo y conseguimos un camello. Hablamos con el mercader de la puerta de la ciudad, regresamos al mercado y entramos en el Palacio. Pasamos la puerta de la derecha, cogemos unas hojas, examinamos el camello enfermo del fondo y hablamos con Jamila del camello. Salimos al mercado y hablamos con el mendigo sobre el camello para volver a aparecer dentro del Palacio.

Vamos a la puerta de la ciudad, hablamos con el mercader de todo y conseguimos un saco de sal (él se queda los "pinchos españoles"). Volvemos al Palacio, entramos por la derecha y le damos la sal y las hojas al mendigo para que cure al camello. Regresamos a casa de Rafi, hablamos con la gente y vemos las animaciones de cambio de capítulo.

Capítulo 6: Usando el mapa en el desierto.

Montañas.

Aparecemos en el desierto y si miramos el inventario veremos que además del talismán llevamos un mapa, que examinamos, y un odre. Hablamos con el Emir, con Rafi, con Hakem y con Jamila. De la izquierda cogemos arena, del centro una jarra y de su lado una piedra. De la caja de la derecha cogemos un cuchillo y unos alicates. Abrimos otra vez el mapa del inventario y pulsamos en las "montañas" para ir allí. Cogemos el pergamino a nuestros pies y lo leemos en el inventario.

Vamos todo a la izquierda y usamos el pergamino en el haz de luz que sale del techo. Lo examinamos todo y entramos en la cueva donde cogemos el libro.

Miramos el nicho sobre la escalera, la cogemos y la ponemos en el nicho del otro lado. Miramos dentro y cogemos un collar. Hablamos con Rafi de todo y retrocedemos. Hablamos con Hakem de todo, con el Emir y con Jamila. En el inventario combinamos el pergamino con el libro y lo usamos en el rayo de luz para ver los dos dibujos unidos.

Volvemos a mirar el mural de la pared y después pulsamos en su "abertura" y conseguimos un fragmento de llave. Salimos de la cueva, abrimos el mapa del inventario y volvemos a Trípoli.

Campamento beduino.

Aparecemos en la puerta de la ciudad y tras las charlas hablamos con Rafi, que a cambio del collar conseguimos el segundo fragmento de llave de los ladrones. Hablamos con el mercader de todo y nos da una pastilla de jabón. Le enseñamos uno de los fragmentos de llave y en el mapa de nuestro inventario se añade una nueva localización que corresponde a un campamento de beduinos.

Vamos al campamento beduino, cogemos la tela de la izquierda y lo miramos todo. Hablamos con el beduino de la derecha y con la sacerdotisa de todo. Cogemos el escudo y miramos todo lo nuevo. En el inventario combinamos el escudo con la arena, con el odre, con la piedra y con la tela (por este orden) para dejarlo bien reluciente.

Usamos el escudo en la tienda de la derecha y cuando aparece el fuego usamos las tenazas en él para cogr el tercer fragmento de llave. De regreso al inicio de nuestro recorrido, el desierto, hablamos con el Emir, abrimos el mapa y vamos a la zona de las ruinas.

Ruinas.

Después de las charlas entramos y miramos el soldado muerto para conseguir un pergamino, que examinamos.

Una vez solos con Rafi miramos el jeroglífico del suelo y le hablamos. Usamos el pergamino en la estatua central y después miramos bajo ella, en la zona donde leemos "estatua 132". Volvemos a hablar con Rafi y a mirar de nuevo el pedestal de la "estatua 132", pero no podemos moverlo. En el inventario combinamos el cuchillo con el jabón y luego el jabón con la jarra de agua.

Usamos el jabón en el pedestal, hablamos con Rafi y entramos en el pasaje secreto que aparece, donde examinamos todos los puntos del mapa. Salimos al exterior y cogemos una cuerda de la parte superior de la tienda de campaña. Volvemos a meternos por el pasaje secreto y ponemos la cuerda en la zona del mapa donde dice "montaña grande".

Pulsamos en el nudo hasta dejarlo bajo la paloma y movemos el extremo derecho de la cuerda hacia arriba hasta que el nudo quede sobre la paloma.

Finalmente movemos el extremo de la cuerda hacia abajo, que pase sobre la redonda, y descubrimos la localización de Zerzura.

Salimos, usamos el mapa para ir al punto de inicio del desierto y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 7: El monasterio.

Disfraces.

Hablamos con los otros dos del monasterio y examinamos las piedras bajo nuestros pies dos veces para conseguir una ropa blanca, una de marrón, unos cereales y una pezuña de oso. De la piedra central de la izquierda (hay un baúl) cogemos un pergamino que leemos en el inventario. También cogemos la manta de camello colgada a la derecha y la usamos en Hakem. Usamos la ropa marrón en Jamila pero no se la queda porque falta "prepararla".

Para ello en el inventario hacemos las siguientes combinaciones: el cuchillo con la ropa blanca y conseguimos unas fibras, el cuchillo con la pezuña de oso para conseguir una aguja, el cuchillo con la aguja para agujerearla y finalmente la aguja con las fibras y luego con la ropa marrón y tendremos unos vestidos de beduinos que damos a Jamila. Vamos por el centro al fondo al monasterio.

Dentro del monasterio.

Examinamos las escrituras y la pared rocosa de la izquierda en donde vemos unos agujeros y cogemos la cruz. Usamos el odre en el "agujero pequeño" y vemos salir el agua por el "agujero grande". Lo examinamos, encontramos una cuerda y nos abren la puerta para entrar en el monasterio. Nos recibe el Inquisidor y tras las charlas acabamos en un dormitorio. Intentamos hablar con el monje pero sin éxito, así que salimos al patio.

Hablamos con el soldado de todo y entramos por la puerta grande sobre la escalinata a la cocina. Hablamos con el monje de todo hasta que se va. Cogemos la cuerda y la usamos en el fuelle y después usamos nuestro odre en el fuego. Salimos y cuando el monje sale del dormitorio volvemos a entrar en él. Examinamos la cama y miramos la puerta secreta de debajo. Examinamos el sagrario para entrar en su pantalla.

Aquí debemos dejar las tres estatuas pequeñas en una posición determinada y eso la hacemos pulsando en ellas para cambiarlas. De izquierda a derecha las dejamos de esta forma: con las dos manos en los ojos, con el dedo en la boca y con los dedos en los oídos.

Pulsamos en el brazo de la estatua grande y entramos por la puerta secreta. Hablamos de todo con el monje, el abad verdadero, y cogemos el saco. Lo usamos en la fuente y luego en la cuerda de la puerta de la izquierda. Pulsamos en la cuerda y aparecemos en el patio, pero en el tejado. Después de las animaciones cambiamos de lugar y aparecemos en la habitación del abad. Cogemos la cruz y la examinamos en el inventario para descubrir que es un cuchillo.

Usamos la cruz cuchillo en el cofre de encima de la mesa y recuperamos los fragmentos de llave. En cuanto aparecen los soldados pulsamos rápidamente en la ventana para escapar y entramos en nuevas animaciones. Una vez en la tormenta de arena damos las ropas de beduino a Jamila y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 8: Zerzura.

Abriendo la puerta.

Por fin llegamos frente a las puertas de Zerzura.

Hablamos con Hakem y cogemos un aro y un palo de delante suyo. Examinamos la puerta y ponemos los fragmentos de llave en la redonda inferior central. Entramos en un puzzle donde debemos recomponer el dibujo circular lateral con los doce fragmentos que se nos dan tal como indica la captura. Solo hay que tener en cuenta que las piezas se giran y que deben introducirse "dentro" del aro circular. Si alguna no encaja posiblemente debamos quitar las del lado y ponerla primero.

Hablamos con Hakem de todo y nos da un libro que leemos. En el inventario usamos los alicates con el aro y ponemos el aro en la redonda de la puerta y después el palo en el mismo lugar. Pulsamos en la redonda y entramos en su pantalla. Aquí lo que debemos hacer es girar la pieza de los dibujos a la derecha colocando algunos de ellos, por orden, frente al agujero central de la izquierda.

Como es complicado de explicar enumeramos los dibujos de los lados como si fuera un reloj, así las 12 será el dibujo de arriba, las 6 el de abajo, las 3 el central de la derecha y las 6 el central de la izquierda. Debemos tener en cuenta que contamos los dibujos laterales, pero lo que hay que llevar al centro de la izquierda es el dibujo de debajo de ellos y se hace arrastrando siempre en el sentido de las agujas del reloj, a la derecha.

Los movimientos son los siguientes: primero movemos el 9 un poco, solo lo suficiente para oír un chasquido suave (el chasquido suave significará que lo hacemos bien y si es fuerte es que la hemos pifiado y deberemos empezar de nuevo), ponemos en 9 el 7, ponemos en 9 el 1, ponemos en 9 el 1, ponemos en 9 el 4 y ponemos en 9 el 8.

    

De paseo por Zerzura.

Aparecemos ya dentro de la ciudad de Zerzura pero Hakem se desmaya. Pulsamos en él y le cogemos un pergamino, que leemos en el inventario, y una cerilla. Hablamos con Jamila. Miramos las casas de la derecha, luego la "cabeza de león" también a la derecha y entramos en la casa de detrás (la del fondo a la derecha). Lo examinamos todo y cogemos un pedazo de vidrio del suelo y un collar de la estatua.

Salimos de aquí y entramos en la casa de la izquierda. Lo examinamos todo y cogemos un vaso de arcilla y un trapo blanco. Salimos y vamos por abajo a la izquierda, a los "cimientos", y cogemos una pala, un pico, una Biblia (que leemos en el inventario) y una hoja de palma. Retrocedemos y vamos avenida abajo a la puerta de la ciudad. Usamos el vaso de arcilla en la arena de la derecha para coger un poco y volvemos a entrar.

Miramos la piedra bajo la "cabeza de león" de la derecha y veremos como la quitamos. La cogemos con el puntero y la llevamos hasta la puerta de la casa de la izquierda. Volvemos a entrar aquí y llevamos la piedra redonda al molino del fondo. Le ponemos la pala y los cereales, lo movemos y cogemos harina. Salimos de aquí y entramos en la casa del fondo a la derecha. Usamos la harina en la columna central del fondo y luego el pico y entramos por el agujero para volver a salir a la plaza principal, pero por la parte trasera.

Pulsamos la manivela para bajar el puente levadizo, cogemos la manivela y la cuerda del otro lado y entramos en el Templo. Una vez frente a la puerta miramos el esqueleto, usamos el cuchillo en él y le quitamos una placa metálica. Lo examinamos todo, usamos el pergamino de Hakem en los nichos y regresamos a la plaza principal. Vamos junto a Hakem, usamos el cuchillo en él y veremos como el trapo del inventario queda manchado de sangre.

En el Templo.

(Ver nota al final.)

Volvemos frente a la puerta del Templo y ahora deberemos llenar los agujeros inferiores con ofrendas. En la parte derecha vemos que hay dos agujeros, en el superior ponemos el trapo con sangre y en el inferior el odre. En la parte izquierda son tres los agujeros a rellenar. En el superior ponemos el vaso con arcilla, en el central la placa metálica y en el inferior la hoja de palmera.

En este mismo agujero, el inferior de la izquierda, aún debemos poner alguna cosa más para que funcione la ofrenda, así que también le colocamos la manivela. Entramos en el inventario y combinamos el pedazo de vidrio con la cerilla para encenderla y también la ponemos en este agujero. Y así ya podremos entrar en el Templo al abrirse la puerta.

Lo miramos todo y pulsamos la palanca. Se abre la puerta central pero unas cuchillas nos impiden el paso. Volvemos a mirar el arma del suelo y ahora podremos coger un martillo que usamos en las primeras cuchillas de la derecha para pararlas. En el inventario combinamos los alicates con la cuerda para obtener un gancho que usamos en la cabeza de estatua caída del fondo. Cuando la tenemos la usamos en las segundas cuchillas de la derecha para detenerlas.

Cogemos la armadura y ya automáticamente la usamos en la tercera línea de cuchillas de la derecha para detenerlas. Ponemos el talismán en la cabeza de león del fondo y entramos por la puerta al Santuario de la Reina, a la que hablamos de todo. Miramos la fuente, el conducto principal y el suelo de la entrada para abrir aquí un agujero. Después lo examinamos todo y usamos el gancho con la cuerda en la losa de la izquierda.

Cogemos el pedazo de cuerda que ha quedado en el suelo y lo ponemos en la estatua de la izquierda. Empujamos ésta estatua y después recogemos la cuerda y cogemos el "Ankh". Miramos el agujero de la izquierda y nos metemos por él para llegar a una especie de subterráneo con varios mecanismos. Ponemos el "Ankh" entre las dos primeras ruedas (contando por la izquierda), la cuerda en la tercera rueda y el cuchillo en la cuarta. Movemos el peso de la izquierda y las ruedas se ponen en marcha.

Por la izquierda volvemos al Santuario de la Reina y pulsamos en el chorro de agua para cortarlo y ver como ahora la fuente ya funciona. Usamos el odre en la fuente y después lo usamos en la Reina. Aparecen nuestros amigos y también el Gran Inquisidor y tras las charlas y muertes, cuando el Gran Inquisidor viene a por nosotros, usamos la harina en el fuego. Mientras Jamila lucha contra él cogemos el odre, que está en la fuente, y en el inventario lo pulsamos con el botón derecho del ratón.

Después, cuando el Gran Inquisidor vuelve a venir hacia nosotros, pulsamos en la losa del suelo para tirarle agua y cogemos la espada, con lo que conseguimos matarlo. Cogemos el talismán ("mascara de león") y lo usamos en Hakem. Y ya con esto entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


Nota de Amites del 9 de Enero del 2013.

Cuando el protagonista está en el templo y ya ha levantado las baldosas dejando a la vista las tuberías, hay una baldosa grande a la izquierda con un agujero. Ahí en muchas guías dice que hay que introducir el gancho con la cuerda, y no es correcto. Lo que hay que meter en el agujero de la baldosa es las tenazas combinadas con la cuerda, y luego el extremo de la cuerda atarlo a la estatua más próxima.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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